Walka


0 HP


Duele są esencją gry w Diablo. Poniżej postaram się Wam przybliżyć moje techniki gry, ale jak to powiedział Morgon: "Po prostu graj. Chcesz być dobry to musisz grać, grać, grać."
Sugeruje potrenować trochę na BRA-1 (nie wiem czy ktoś tam jeszcze siedzi ;p), próbować grać bez haste na 38/39lvl, bez zbroi i hełmu czy z gotterem bez infry.

Część zagrań i sytuacji uwieczniłem na filmach (dział "Download"), żeby można zobaczyć jak wyglądają w praktyce a nie tylko "na sucho".

ZAWSZE gramy z infrawizją.

pr0 shift user: NIGDY nie puszczaj shifta i nie odchodź ze zwarcia pierwszy



  I. WOJOWNIK:
Devil's dance:). Tutaj może się wydarzyć wszystko. Lag jest przyjacielem jak i wrogiem.
Wojownika w miejscu nie trafisz (wyjątkiem jest elemental, ale o tym niżej). Tak więc jedyna Twoja szansa gdy przeciwnik chodzi, i w tym miejscu wchodzi LAG. LAG jest to brak synchro między Twoja grą a przeciwnika. Na Twoim ekranie może być daleko a na jego jest za Twoimi plecami.

Jeśli dojdzie do zwarcia nie wal 15min w tarczę, bo to nie ma sensu, tylko zacznij machać w przeciwnym kierunku, żeby pozwolić przeciwnikowi odejść.
Jest kilka "klasycznych" możliwości trafienia przeciwnika:

1. Tzw. "Wciągnięcie pod miecz":

Bardzo często jeśli idziecie prosto na siebie i zatrzymasz się w odpowiednim momencie jakieś 2-3pola przed przeciwnikiem i zadasz cios, zostanie on jak gdyby "wciągnięty" pod miecz.

2. Za filarkiem:

Bardzo często uda się trafić przeciwnika jeśli będzie okrążał filar.

screen10


3. Dojście:

Dość często zatrzymujemy się kilka pól od siebie i walimy w swoją stronę ale żaden nie chce podejść.
W końcu jeden postanawia dać sygnał do rozejścia. W tym momencie można zaryzykować i podejść do przeciwnika.
Jeśli uda nam się dojść w odpowiednim momencie trafimy go jak będzie ruszał. Plecy, nie plecy. Myśmy zaryzykowali, on mógł nas trafić.

4. Odkrętka:

Kontrowersyjne zagranie. Podobnie jak dojście może być potraktowane jak plecy. Polega ono na tym, że po rozejściu od razu zawracamy na przeciwnika tak, żeby go dogonić. Robi się to z 1-2pól. Można też okrążyć przeciwnika i zajść go z boku, jeśli nie ucieka po prostej po rozejściu. Taki manewr jest już w miarę "czysty". Odradzam tego typu granie gdyż przy trochę większym lagu będziecie sprzedawać przeciwnikowi plecy i jest to trochę nie fair a jeśli
się zorientuje to macie przerąbane.

Następna sprawa, łuk. Naucz się grać łukiem. Jeśli odległość jest dosyć duża, zmień broń na łuk i strzelaj. Nie rób tego z pół dystansu i zaraz po rozejściu. Raz, że możesz nie zdążyć zmienić przedmiotów i przeciwnik wejdzie w Ciebie jak w masło, dwa, że z bliska walniesz w plery ;p a pleców staramy się unikać.

Chcesz to graj z MS. Zawsze 1-2hity więcej a many i tak nie będziesz używać.

O samym lagu w dziale LAG a o tajnych trykach mykach typu ghost/slide czy brazyliana to musicie poszperać w grze, popytać, potrenować:), żeby nie było za łatwo.

*** Gra z lajtem *** : (thx to tan_Gonarro)

Generalnie zasady gry są identyczne jak na czystą stal z małymi różnicami. Po pierwsze NIE MA rozejść, po drugie Gotter odpada.
Jeśli masz 0% resów blokujesz atak elementarny a atak normalny wchodzi jakbyś nie miał tarczy. Dlatego wyposażyć należy się w Obsidian ring/amu of zodiac, Sapphrie crown/hełm of the Whale lub Sapphrie/Emerald/Obsidian shield of the Tiger. W grze występują 3 sensowne przedmioty z "lajtem": Sparking Mail, Sheafer's Hammer i Lightning sword of Haste.
I tu mała pułapka. Jeśli przeciwnik też gra z "lajtem" to wygra ten kto pierwszy zada cios i sprowadzi gre do zwarcia. (Włosi na ReX'ie robili jakies dziwne triki z lajtem+fire+kb, że hity wpadały jakbym nie miał tarczy i resów. Jako, że najnowsza wersja ReX'a była online bardzo krótko nie rozpracowałem tego;p)
Jeśli przeciwnik nie gra z "lajtem" W zwarciu zmieniamy szybko zbroje na Sparking'a i trzaskamy lajtem. Obroną na szparke jest LSOH.
Jeśli przeciwnik gra z "lajtem" to staramy się doprowadzić do takiej sytuacji, żebyśmy to my pierwsi założyli Sparkinga i zmienili szybko na APOL, jeśli założy LSOH'a. Wtedy ma 2 opcje: Albo założyć Sparkinga, wtedy my zakładamy LSOH; Albo uciekać ze zwarcia, wtedy my zakładamy SSOH i lejemy delikwenta.
Na Sparkinga można też założyć Szefira, ale brak HASTE boli i można uciec spod miecza dość łatwo. Szefir jest fajny dla łuków s/s.
Niektórzy chcą być cfani i zarzucają do szefira "extreme fast attack" (taki cheat), wygląda tak jakby atakował normalnie z tym, że błyskawice są tak gęste jakby co najmniej 3-4razy zaatakował.
Majstrować można też z fire dmg (miecz Inferno i Flaming flail of swiftness). Ale to jeśli przeciwnik ma tylko resy na lightning.

Uwaga na łuki grające s/s, bo wtedy wyciągają LSOH'a od razu gdyż nie potrzebują tyle CTH i nie ma bubu, leją nas sromotnie.

***Old School***

Tak już chyba nikt nie gra:).

CFG: Godly Plate of the Whale, Lightforge, Strange Flail of Haste, Awesome/Holy Shield of the Tiger, 3xObsidian/Zodiac lub 2xObsidian i 1xGold/Perfection/Life/Heavens.

Gra polegała na zrobieniu tzw. "przystawki" i wciągnięciu przeciwnika do zwarcia gdzie dostawał obrażenia od ognia i nie miał jak uciec. Niektórzy zakładali Szefira w zwarciu.

***Korean style***:

Opisze tylko ze słyszenia, bo nigdy z nimi nie grałem ;p. Telekill, napro fb.
Gdzieś słyszałem jeszcze o wersji woja z toporem i fireboltem, gdzie można pić mane, ale nie wiem na czym to by miało polegać.



  II. ŁUK:
Jeśli łuk się zgodzi (w co wątpię) to gramy z Lightforge.

Łuki to generalnie chuje ;p. Mogą grać na 2 sposoby. Albo z łukiem albo z mieczem i tarczą.

Jeśli gra s/s, czyli z mieczem i tarczą, odpal MS i patrz pktI. Tutaj są 2 możliwości, albo łuk będzie grał jak woj-> pure steel/lajt bez czarów albo zacznie walic phasy i teleporty i robić pewien tryk myk, na który ja niestety nie znalazlem rozwiązania. Schodzi hp bez laga, na shifcie w miejscu. Nie widać animacji trafienia/bloku/hit recovery. Tak jakbyście na duużym lagu dostali hita w ruchu. Jest to zagranie podobne troche do ghosta, ale niestety łuki nie chciały mi się przyznać jak to robią;p

UWAGA!!!: jako, ze mozna uzywac czarow, luk moze wskoczyc Ci tele za plecy i lac Ci np lajtem:), wiec miej to na wzgledzie;s

Jeśli gra z łukiem, to przede wszystkim nie daj się namówić na nieużywanie czarów. Wtedy łuk stanie sobie w rogu i będzie do Ciebie naparzał jak do kaczki i korygował pozycje raz na jakiś czas, żebyś nie zniknął mu z oczu. Jedynym sposobem podejścia będzie ślimak po skosie ale jest to bardzo trudne i w pewnym momencie kończy się pole manewru co skończy się naszą śmiercią.

W tym wypadku LAG jest Twoim przyjacielem.


screen09 screen11


Przede wszystkim NIGDY się nie zatrzymuj (heal'a rzucaj za ścianami, we wnękach, za filarem; generalnie jak łuk nie widzi).
Druga sprawa to na wszelki wypadek nabić sobie tarczę na Hiddenach, gdyby łuk postanowił 5min strzelać do Ciebie jeśli będziesz stał w miejscu. Generalnie to Ci sprzeda FB:) ale są i takie co wolą rozwalić tarczę.

Łuk w miejscu Cię nie trafi, zawsze zablokujesz. Poza tym łuk nie trafi Cię na skosie (znaczy nie powinien, ale czasem się zdarza) i to jest nasza główna broń. Łazimy po skosie, oczywiście zmieniając go cały czas (Grim Wam łopatologicznie namalował strzałkami jak łazić, żeby nie dostać w swoim poradniku), rzucamy phasingi i wyczekujemy momentu, żeby móc doskoczyć teleportem i wykończyć dziada. Jeśli zajdzie potrzeba, spierdalamy za ścianę i walimy heal'a. Phas kosztuje 4mana, więc jeśli nie jesteś oblężony nie bój się go używać, często wprowadza trochę pożądanego zamieszania.

Czasem jeśli łuk dużo phasuje sam wpadnie nam pod miecz. W takiej sytuacji trzeba zatrzymywać się co jakiś czas i sprzedać parę hitów w powietrze, bo a nuż łuk tam wyląduje.

Jeśli znajdziemy się pod obstrzałem i łuk wali nam po tarczy ciągle a mimo to nie chce zmienić pozycji, można odejść w dół po skosie.

Czasem łuk może Cię przebić w miejscu. Nie wyzywaj go od razu od cheatów, gdyż może korzystać z The Rift Bow, który ma Random Speed Arrows. Co prawda w Diablo ma to znikome zastosowanie (większe np w Rebirth), ale może się tak zdarzyć, że pomimo iż masz tarczę 1/15-20 strzał Cię trafi w miejscu (Jest też pewien wyjątek przy łukach z elementalem, są co najmniej 4kąty, pod którymi strzała z elementalem może się przebić przez tarczę). Tutaj pojawia się jeszcze jedna bolesna sprawa. Mianowicie na zwykłym łuku też da się przebić woja prostym trykem mykiem, ale nie powiem jak to jest robione;p, więc jak już napisałem wyżej. NIE ZATRZYMUJ SIĘ!:)

***FHR***
Ja osobiście nigdy nie grałem z FHR, więc nie wiem czy różnica jest znaczna. Kempes twierdzi, że grał i wmawiał sobie, że jest lepiej. W tym miejscu pozwolę sobie zacytować pewnego łuka (Vibovit): "Wojowi dużo lepiej się gra z harmony. Wtedy łuk musi grać ostrożniej i nie może walić seriami tyle:D. Bo gdy woj ma fhr, to gdy łuk do niego strzela strzały przyciągają. Dosłownie - seria - 4 - strzały i woj już jest przy łuku z końca ekranu:D".
Jeśli chcesz tak sprobować grać to proponuje Dragon's ring/amu of harmony, bo szkoda życia z klaty.



  III. MURZYN:
"Lej murzyna w kaszkiet" :). Z magami jest ten problem, że niestety mają trochę więcej życia i trochę mocniej biją, ale nie są niepokonani.

screen07


Jeśli mag się zgodzi (w co wątpię) to zakładamy Lightforge.

Z magami można grać z MS lub bez, ja preferuje bez, gdyż wystarczy 1-2 fb, żeby uniemożliwić Ci dalszą walkę (bez tele i heala jest ciężko).
Gra z MS jest dobra jeśli masz pewność, ze mag Cie nie trafi (vide lamerskie łażenie 15min po skosie), lub jeśli jesteś w 120% pewien, że złapiesz maga "na wymianę" od razu.

Podobnie jak w przypadku łuka NIGDY sie nie zatrzymuj, staraj się trafić go "w locie" (bez shifta). Podobnie jak w przypadku łuka na skosie mag nie powinien nas trafić. Tele za plecy, jeden hit i zmykamy skosem/phasem.
Jeśli mag mocno przyciska, no to trzeba uciekać i w dogodnym momencie rzucić tele za jego plecy, żeby ochłodzić trochę jego zapał.
Heal'a rzucaj za ścianą, we wnękach, w ostateczności za filarem, ale nigdy nie stawaj przy samym filarze, bo dostaniesz ze splasha.
Nie bój się używać phasa, tutaj jest nawet wskazany, robi zamieszanie i zmusza maga do zużywania większej ilości many.
Łaź w sposób schodkowy, często zdarzy się tak, że jeśli znikniesz z ekranu, mag spanikuje i będzie chciał Cię gonić a Ty podejdziesz/rzucisz tele i sam wskoczy pod Twój miecz.
Markuj rzucanie czaru infrawizją. Mag pomyśli, że chcesz się teleportować/uleczyć i będzie chciał zrobić tygrysa i nadzieje się na Twój miecz.

Jeśli poczujesz, że mag zużył 1/3-1/2 many lub więcej możesz pójść "na wymianę". Przy lagu będzie to wyglądać tak, że Ty będziesz u siebie bił murzyna i będzie zgarniał każdego hita a u niego Ty będziesz bił powietrze, będzie mu co prawda schodzić mana ale będzie mógł swobodnie chodzić i sprzeda Ci fb zanim padnie. W praktyce będzie to wyglądać tak, że on będzie leżał a Ty będziesz stać:). Oczywiście jak masz pecha, to może zdążyć się sytuacja, że padniecie obaj albo, że mu zostanie parę hp bez MS a Ty będziesz niestety leżeć. Cóż życie.

Tutaj wchodzi wyjątek od LVL, o którym wspomniałem wcześniej. Do 19lvl postaci czar healing (15lvl) kosztuje 1mana, od 20 koszt zaczyna rosnąc co 2 aż do 63(sic!) na 50. Niektórzy grają na 40clvl, bo heal kosztuje mniej. Ale mamy też mniej HP i mniej DMG. Próbuj i tak i tak.

UWAGA!!!: Flash nie jest zbugowany. Jeśli Twoja odporność na magię wynosi 0% to dostajesz stun'a (mało tego, nie pod KAŻDYM kątem) i dlatego składasz się jak leżak. 40% wystarcza w zupełności
Problem z flashem jest taki, że podczas rzucania flash'a jest "martwa klatka", w której mag jest "nieśmiertelny". Tak więc dobrze rzucany flash uniemożliwi nam ukatrupienie murzyna:)

Może też się zdażyć tak, że mag postanowi się "zapuszkować" i założy takie itemy:

Puszka1: Gotter, APOP/Godly plate, Stormshield, 1xDragon's/Zodiac, 2xDragon's/Wizardy, Dreamflange (345 z godly,312 z APOP, 668-902dmg FB)
Puszka2: RC, APOP/Godly plate, Storm, 1xObsidian/Titans, 2xDragon's/Wiz, Dream (322 z godly, 290 z APOP)

Murzyn może założyć też Saintly/Awesome plate of Sorcery

Dużo AC i blok. I co tu zrobić?
Założyć CFG6, dorwać murzyna jak najszybciej i prać go po tarczy. Mag będzie blokować. Gdybyśmy nie mieli Sparkinga, to by stał i się śmiał.
Jeśli założy puszke1, no to sytuacja jest dobra (patrz "lajt") i zgarnia każdego naszego hita, będzie próbować się wyrywać, ale może nie zdążyć.
Jeśli założy puszke2, to sprawa jest trochę gorsza, bo będzie skupował tylko lajta i będzie trwać to dużo dłużej, ale stać w miejscu też nie będzie, bo za te 5min go zabijemy ;p.
Tutaj kuleje trochę sprawa HP, bo będzie kolo 550, więc można próbować grać z MS, tylko musisz dorwać murzyna od razu, bo bez many to jak bez spodni ;p.
Jeśli murzyn założy RC i APOP, to można podmienić SSOH'a na KSOH'a albo Gold'a na Dragon'sa

***2H***:

Jeśli zdecydujesz się na grę bronią 2-ręczną zyskujesz DMG, ale tracisz możliwość używania tarczy (hp,res,blokowanie*).
W grę wchodzą następujące bronie: Lightning/King's Maul/Axe/Great Sword of haste. Czemu lightning? Daje śmieszne efekty:)

*UWAGA na magów z ksohem/lsohem:)

***Bez haste***:

Jeśli zdecydujesz się grać bez haste to w grę wchodzi tylko Messerschmidt's Reaver.
Po pierwsze gra bez haste z magiem jest kurewsko ciężka:PP. Dobry mag zdąży uciec zanim go trafisz. Jedyną nadzieją jest to, że mag może Cię nie docenić i sprobować Cię zabić przy pierwszej wymianie ciosów. Staraj się teleportować za plecy i zadawać cios pod kątem w momencie gdy mag będzie chciał rzucić czar.

screen33


***ŁUK**:

Na maga można też grać z łukiem:). Nie jest to łatwe i raczej nie spotykane, ale daje rade:). Tyle, że ma kilka wad;p.
Po pierwsze wojownik nie strzela tak szybko jak łuczniczka co jest momentami wkurwiające;p. Po drugie dmg kuleje, bo jest to kolo 90;p (100 z WF, można ewentualnie MBOH'a, żeby zyskać pare hp/mana/dmg). Po trzecie niska odporność na błyski.
CFG: 3xdragon's/zodiac, klata ruby/whale, RC/wieloryb, Amber/Jade Bow of swiftness

Staramy się trafić maga z napro i duzo phasujemy. Jeśli uda się maga złapać to idziemy na wymiane. Pierwsza strzała trafia w tarczę, dopiero druga w maga. W takiej sytuacji będzie się starał raczej sprzedać nam fb i wykupi 1-2strzały a my w tym czasie musimy uciec, żeby nie zgarnać tego fb. Reszta zasad bez zmian. Dochodzi tylko timing i dobry dystants (taki, żeby zdążyć strzelić i uciec zanim trafi Was fb). Pilnować murzyna, leczyć się jak nie widzi, dużo łaźić, dużo phasować, strzelać trochę na ślepo i starać trafić z napro. Tyle:). Enjoy.

Nawet jeśli mag ma storma i fhr możemy go zbić. Fakt będzie blokować każdą strzałę ale przy próbie rzucenia czaru wykupi. Oczywiście jest to bardzo trudne, ale wykonalne:)

Fajna analiza łuków LINK

***Mag bez MS, z healem***:

Też rzadkość, ale czasem spotykana. Taki mag ma ~320hp, 1050 many, 18lvl czarów i max res. Z jednej strony ułatwia nam to zadanie, bo mag jest na 2strzały, ale z drugiej cfaniak będzie bardziej uważać i jeśli uda mu się uciec spod miecza, to heal i zabawa od nowa. Dlatego trzeba takiego lać od razu ile wlezie, jak uda mu sie uciec to od razu tele i dobić. Chyba, że nam zostanie końcówka życia to lepiej też uciec i się uleczyć.

***Ciekawostki***:

- Uwaga na puszki z ksohem/lsohem, szczególnie jeśli grasz z bronią 2-ręczną/bez resów na lajt.
- Niektóre murzyny używają lasek z czarami bountiful/Arch-angels of nova/fb (co powiecie na bountiful of healing?;p). Ja nie widze problemu, póki gość nie ma tych lasek 6 i ich nie zmienia w czasie walki
- To, że magowi skończy się mana nie oznacza końca;p. Co jak gość zmieni laske na dream'a+tarcze?:) albo na łuk?:) Bądź czujny do samego końca

Z mojej strony to tyle. Zapraszam do działu "Download", jeśli macie wątpliwości jak wyglądają niektóre zagrania a reszta zależy od Was. Trening, trening, trening i otwarty umysł.
.