
Usunięcie z gry legendarnych składników wymaganych do tworzenia u kowala konkretnych przedmiotów wywołało wśród wielu graczy Diablo 3 burzę. Ta kontrowersyjna kwestia została również poruszona na oficjalnym forum Diablo 3, gdzie do żarliwej dyskusji włączył się polski community manager Wuluxar. Jego dosyć obszerną wypowiedź, przeczytacie w rozwinięciu newsa.
Wypowiedź Wuluxar'a
Dziękuję wszystkim za opinie i zainteresowanie zmianami w systemie rzemiosła. Spróbuję wam trochę obszerniej wytłumaczyć nasz punkt widzenia zaprezentowany pokrótce w informacjach o 2.0.6.
Przede wszystkim nie robimy tego, żeby 'upraszczać rozgrywkę', ale żeby ułatwić zabawę wytwarzanymi prze kowala przedmiotami oraz udostępnić je graczom w odpowiednim momencie rozgrywki. Uważamy tak jak wy, że materiały legendarne same w sobie miały niezwykły urok i stanowiły ciekawe urozmaicenie rozgrywki. Któremu miłośnikowi fantasy nie spodoba się koncepcja ‘Znajdź wyjątkowo nieuchwytnego wroga, wyrwij mu kręgosłup, na niego nabij głowę demona odpowiedzialnego za zabicie Warriva, wszystko polej krwią jednorożca, a uzyskasz niesamowicie potężny artefakt, któremu nie oprze się nawet brama Pandemonium…’
Niestety ta koncepcja nie do końca była zgodna z naszymi założeniami dla systemu wykuwania przedmiotów. Od początku nie chcieliśmy, by przedmioty od kowala były aż tak potężne, jak w moim przykładzie. Wytwarzane przez kowala przedmioty z założenia mają być opcją pośrednią, a nie najlepszą i służyć graczom do wspinania się na wyższe poziomy trudności i szybszego kompletowania najlepszego ekwipunku.
Założona przez nas progresja w zakresie zdobywania ekwipunku była jednak zaburzona, gdyż gracze pomijali przedmioty od kowala (a przynajmniej większość z nich), gdyż uzyskanie schematu i składników zajmowało dużo czasu. W tym czasie każdy usiłuje maksymalizować swoją wydajność, więc gracze albo nie byli w ogóle zainteresowani, albo wręcz przeciwnie – w kółko powtarzali tą samą mapę usiłując wydropić składnik.
W obecnej sytuacji tak naprawdę wystarczy, że wypadnie schemat oraz macie kilka Zapomnianych Dusz i już możecie kombinować z przedmiotami od kowala, uzupełniając ekwipunek na bieżąco, zanim wypadną wam te najlepsze przedmioty. Uważamy, że pozwoli to każdemu pobawić tymi przedmiotami na odpowiednim stopniu rozwoju swojej postaci (jeśli wasza główna postać jest już ubrana w najlepsze przedmioty to polecam pobawić się innymi klasami).
Dzisiaj włączyłem postać, którą zazwyczaj nie gram (więc nie jest ubrana w nie wiadomo co) i wydałem ze 30 dusz na pobawienie się przedmiotami z zestawów od kowala (oraz Pierścieniem Królewskiej Wspaniałości). Czy z takimi przedmiotami wejdę na wyższe udręki? Raczej nie – na pierwszą Udrękę za to wystarczy jak najbardziej. Czy udostępnianie takiego sprzętu graczom tak bardzo upraszcza więc grę? Na pewno w przedziale poniżej Udręka III robi się ona mniej skomplikowana. Musicie jednak pamiętać, że skomplikowana nie zawsze oznacza ‘trudna’. Może oznaczać ‘zawiła’ albo ‘niejasna’. Zamiast skupiać się na zapamiętywaniu dodatkowej listy składników, miejsc i schematów można skupić się na budowaniu postaci oraz testowaniem jej w ogniu walki. Czy nie to jest esencją gry?
Na koniec tego przydługiego wpisu wspomnę jeszcze jedną kwestię. Wciąż rozwijamy grę i jej systemy i uważnie śledzimy wasze opinie oraz dane z gry. Chcemy, żeby gra stawała się lepsza na każdym poziomie trudności pod względem naszych założeń projektowych i dokładamy wszelkich starań, żeby to nieustanne doskonalenie odbywało się regularnie i z waszym udziałem.
Musicie jednak zdawać sobie sprawę z charakteru procesu deweloperskiego – jak wiecie pracujemy intensywnie nad aktualizacją 2.1. Będzie to tak zwany 'content patch'. Udało nam się wcisnąć niektóre zmiany już w 2.0.6, ale nie oznacza to, że na tym zamykamy temat systemu przedmiotów czy eliminowania frustrujących sposób prowadzenia rozgrywki. Pozwala nam to natomiast już teraz obserwować zmiany trendów w grze i dzięki temu podjąć szybsze i lepsze decyzje o ewentualnych modyfikacjach tej zmiany. Bardzo cenimy sobie nasz czas i pracę włożoną w każdy system, ale czasami trzeba zrobić krok wstecz, żeby przywrócić równowagę. Tak było w tym przypadku.
Mimo emocji zapraszam wszystkich do wypróbowania ‘na spokojnie’ kowala w tej nowej rzeczywistości. Rozumiem i doceniam wasze teoretyczne zarzuty, ale zapraszam do dyskusji o praktyce i ostrzegam – to może wymagać przestawienia się na postać nieubraną na Udręki III- VI
Czekamy na dalsze uwagi dotyczące zmian w systemie rzemiosła!
Co myślicie o usunięciu legendarnych materiałów rzemieślniczych. Czy faktycznie jest to spłycenie rozgrywki i dostosowanie jej do "casualowych graczy" czy też odpowiednie rozwiązanie problemu, który opisał Wuluxar? Zapraszamy do dyskusji!
. Przykre to
.





Dodał: Bazil, 14.06.2014 19:42
Ja zaś mam mieszane uczucia. Z jednej strony nie spodobało mi się wyrzucenie matsów, bo naprawdę podobał mi się ten koncept - można było eksplorować akty i ubić potwory, coś poleciało, robiło się craft. Z drugiej jednak... jak pamiętam ile czasu spędziłem na bezsensownym zakładaniu gier w poszukiwaniu kolejnego bounty, bo mi zwyczajnie było szkoda czasu na szukanie losowego mobka to rozwiązanie to zaczyna być akceptowalne. Zwłaszcza że Wuluxar ma rację - większość tych przedmiotów nie jest zbyt potężna, a dochodzi jeszcze element losowości affixów, który potrafi nieźle wkurzyć. Pewnie dałoby się to jakoś inaczej zrobić, ale cóż, usunęli. Trzeba nauczyć się z tym żyć.

Ja natomiast czekam na zrobienie czegoś z bounties. IMO mimo podkręcenia dropu legend z tormentowych worków wciąż się bardziej opłaca je robić na normalu, chyba że ma się postać która równie szybko ogarnie T2 (mówię o split farmie, w ogóle split farma to też lekkie wypaczenie, ale o tym zaraz). Brakuje mi natomiast skalowania ilości kluczy do riftów względem poziomu trudności. Widziałbym tutaj następujące zmiany:
- na T2+ z wora wypada więcej kluczy do riftów
- na T2+ z wora zawsze wypadają shardy, skalując się z poziomem
- usunąć mikstury leczenia, zamiast nich ewentualnie matsy niebieskie/żółte (bitch please, mikstury leczenia jako nagroda?)
- już od normala za każde bounty od drugiego (jak teraz) dostaje się nie klucz do riftu a 4 - 1 za każdego gracza, który nie uczestniczy w ukończeniu zadania. Czyli - jeśli ktoś chce bawić się w split farmę - okay, ale wtedy cała ekipa zbierze mniej kluczy. Wprowadza to więc pewną alternatywę i dodatkowo też po części rozwiązuje kwestię RIF. Osobiście rozumiem ludzi, którzy czyszczą rifty i zapraszają ludków z RIF, bo nie chce im się farmić kluczy. Sam czasami tak robię, choć wkurza mnie to, że niektórzy nie umieją czytać i np. nie ogarną, że otwiera nie najniższy paragon a najniższy wyłączając kumpla, który ze mną gra. :/ I trzeba przypominać. Po drugiej stronie nigdy nie gram, bo tak grają pijawy.