Na pytania Bashioka - Community Managera Blizzarda odpowiadali:
Julian Love - Diablo III Lead Technical Artist (Główny grafik techniczny)
Mike Nicholson - Senior Artist on UI design (Starszy grafik/artysta do spraw designu interfejsu użytkownika)
W pierwszej części wywiadu wypowiada się Julian, dowiadujemy się między innymi, że skoro głównym celem gry jest zabijanie potworów, to sposób w jaki będą one umierały jest dużo ważniejszy niż na przykład przedstawienie ich osobowości. W związku z tym, dla każdego z monstrów przygotowano około 35 różnych animacji śmierci, wliczając w to spalenie potwora żywcem przy użyciu płonącej broni lub roztrzaskanie go na kawałki uderzeniem krytycznym.
Kolejne pytanie było skierowane do Mike'a i dotyczyło zmian w interfejsie użytkownika. Jak się okazuje, największym problemem z jakim się borykano w tej kwestii była sprawa wyglądu ekwipunku. Twórcy gry uznali, że o wiele wydajniejszym od systemu w stylu tetris (system znany z poprzednich części Diablo) jest system zastosowany w World of Warcraft, polegający na ujednoliceniu pod względem wielkości ikon przedmiotów. System ten jednak, po krytyce ze strony fanów, porzucono i obecnie funkcjonuje rozwiązanie kompromisowe. Ekwipunek został podzielony na trzy oddzielne pojemniki:
- Plecak, w którym znajdują się duże przedmioty (broń, zbroje, tarcze etc.)
- Sakiewka na przedmioty małe (klejnoty, biżuteria, runy)
- Skrzynia, służącą do przechowywania przedmiotów questowych.
Poza tym, nie porzucono pomysłu sakiewek, dzięki którym będziemy mogli powiększyć ilość miejsc na przedmioty w naszym ekwipunku. Będziemy zaczynać przykładowo z dziewięcioma miejscami, a w miarę znajdowania nowych sakiewek, ta ilość będzie się zwiększać.
W dalszej części wywiadu Julian wspomniał, że nie zdziwiłoby go, gdyby w finalnej wersji gry przyszło nam walczyć z na wpół przywołanym Thousand Pounderem, składającym się z samego szkieletu lub z kości i mięśni bez skóry.
Ostatnią kwestią poruszoną przez Bashioka była furia Barbarzyńcy, na ten temat wypowiadali się już obaj jego rozmówcy.
Jak można zauważyć na powyższym screenshocie, turkusowa kula furii została zastąpiona przez trzy mniejsze koła na tle słońca. Takie rozwiązanie zostało przyjęte, aby uczynić rozgrywkę bardziej czytelną. Twórcy porównują je do ulicznej sygnalizacji świetlnej, z tym, że nie ma tu podziału na światło zielone, pomarańczowe i czerwone, wszystkie pola świecą sie w jednym kolorze w przypadku gdy można wykorzystać furię. Dzięki takiemu podziałowi, gracz wie dokładnie jak dużo furii może jeszcze zużyć, jedną, dwie czy trzy "porcje".
i dobrze.




.
pozdro



Dodał: Admunt, 17.04.2009 23:36
W zupełności się zgadzam z rychuvipem. A teraz ciekawe nad czy pracują? ...pewnie znowu nad jakimś h#jstwem bez ładu i składu d3 z ich zaangażowaniem nigdy nie wyjdzie.