Bashiok o drzewku umiejętności w Diablo III

Dodał: Wanderer, 09.04.2009 10:38, Kategoria: Diablo 3

Bashiok - Community Manager ds. Diablo III - w odpowiedzi na niezadowolenie jednego z użytkowników oficjalnego forum Battle.net, spowodowane nazwą "drzewko talentów" (ang. talent tree), zamiast "drzewko umiejętności" (ang. skill tree) Bashiok odpowiedział:

" Powinienem był zaznaczyć, że to co każdy z was mógł zobaczyć kilka dni temu, to nic więcej jak spojrzenie za scenę na to, na jakim etapie prac obecne znajduje się interfejs użytkownika. BlizzCast służy właśnie takim celom, I poprzez pokazywanie nieukończonej pracy ponosimy ryzyko skrytykowania naszej pracy zanim zostanie ukończona. Z drugiej strony jest to natomiast wspaniały sposób uzyskiwania wsparcia, ale nie zmienia to faktu, iż powinno być to rozumiane jako niedokończona robota. Przechodząć dalej…

Drzewko umiejętności Diablo III jest drzewkiem umiejętności i nie jest drzewkiem talentów, ponieważ będziecie z niego uczyć się wszystkich swoich umiejętnośći.

Nie uzyskujesz nowych zdolności co dany poziom od trenera. Nie ma też możliwości, abyś uzyskał pewną specyficzną umiejętność na pewnym poziomie. Nie ma też żadnych zasad co do ustawiania punktów tak, abyś był w stanie ranić potwory. Punkty, które wydajesz determinują to, w jaki sposób zbudowana jest postać, jak funkcjonuje, i czego jest w stanie dokonać.

Tak więc, ludzie porównują te drzewka z kilku powodów, i używają tychże powodów jako negatywów. Postaram się je wszystkie omówić.

1. "Wyglądają podobnie." Tak, wyglądają. Oba drzewka rozrastają się w dół, posiadają ikony, w które "wrzuca" się punkty, i mają strzałki, które determinują rozwój na inne umiejętności.

Wszystkie te cechy pojawiały się także w drzewkach z Diablo II.

2. "Nie jest to oryginalne." Zgadzam się. Po jedynie mniej więcej 10 (?) pomysłach wielu różnych projektów drzewek umiejętności, doszliśmy do wniosku, że jest to system który dobrze się sprawuje i spełnia cele które chcemy osiągnąć (swoją drogą, pokazaliśmy nieudane projekty na BlizzConie) Nie ma sensu próbowanie implementowania czegoś kompletnie nowego i skomplikowanego, jedynie po to, aby być oryginalnym. Kiedy ludzie grają w grę, zapamiętają że nie jest nowa, czy że nie jest fajna?

Chcę jeszcze raz mocno zaznaczyć, że w tym momencie drzewka umiejętności nie są skończone, ciągle poddajemy je procesowi powtórzeń I eksperymentów.

3."Pomysł na wymagania co do punktów, aby awansować w dół drzewka, jest lamerski." Jednym z głównych problemów z drzewkami Diablo II było przetrzymywanie wszystkich swoich punktów, aż do momentu w którym dojdziesz do umiejętności ,w którą te punkty możesz zainwestować. Dla co niektórych graczy nie stanowi to problemu, ponieważ bardzo łatwo uznawana jest za „część gry” ale z punktu widzenia projektanta, jest to ogromna porażka. Dajesz graczowi nagrodę, ale on z niej nie korzysta, ponieważ nie ma niczego ciekawego, na co mógłby tą nagrodę wydać. Próbowano to zwalczyć, przykładowo przy pomocy synergii w jednej z łatek, niestety i one spowodowały problemy. Przy produkcji World of Warcraft wzorowano się na drzewkach umiejętności z Diablo II, z zauważeniem tejże niedoskonałości. Zdecydowano, że gracz musi teraz wydawać punkty aby awansować w dół drzewka, co daje możliwość zaopatrzenia gracza w więcej znaczących i wpływowych miejsc do ich wydawania.

4. "Nieoryginalne buildy postaci!" Powtarzam raz jeszcze, że są to drzewka umiejętności, nie talentów. Każdej pojedynczej umiejętności, której możesz uzyć, uczysz się poprzez wydawanie punktów w drzewku. Pozwala to na ogromną dozę modyfikacji. Oczywiście, że będą istniały buildy uznawane za najlepsze dla danej klasy, ale jest już to bardziej problem równowagi w grze, aniżeli projektu drzewka umiejętności.

Skoro już o tym mówimy, chcę powtórzyć, że jednym z głównych celów gry będzie personalizacja postaci. Nie zamierzamy wypuścić z gry, dopóki nie będziemy zadowoleni z mnogości osiągniętej personalizacji.

Mam więc nadzieję, że poruszyłem wszystkie kwestie związane z ogromną niechęcią do drzewka umiejętności. Proszę was, abyście podchodzili do gry z pewną rezerwą, nie oceniać rzeczy jako ukończonych. Jeśli powiesz „Nie podoba mi się to” a następnie dopowiesz „Zastanawiam się, czemu zrobili to w ten sposób, a nie inny” wtedy możemy porozmawiać. Jednakże, jeżeli tylko stwierdzasz, najlepsze co mogę zrobić, to to przeczytać. Nie mam możliwości, aby komfortowo odpowiedzieć na posta, który nie ma w sobie intencji dowiedzenia się czegoś o grze.
"

Dodaj komentarz

Aby dodać komentarz musisz być zalogowany. Jeżeli nie masz konta zarejestruj się w dosłownie 20 sekund, bez zbędnych aktywacji konta!
diabollo14

Dodał: diabollo14, 19.04.2009 16:25

"Spodobał mi się tekst, że nieużywanie umiejętności niskopoziomowych jest dla programisty porażką"- tak jak mowisz Alekskaj;]
moze blizz zrobi cos takiego aby te pierwsze umiejetnosci byly potrzebne ( a moze wrecz niezbedne ) zeby potem poradzic sobie z niektorymi bossami w grze.

Uther

Dodał: Uther, 19.04.2009 16:02

mnie zastanawia czy rozwiniecie różnych innych umiejetności będą wiekrze obrazenia lub inne cechy przez inne umiejetnosci tego samego typu np. piorun i burza z piorunami czy sie beda kumulować czy to zalatwia w diablo 3 runy

__________________
Uważaj na słowa bo wyłapiesz w zęby młotek , odwijam oO

Trang_Oul

Dodał: Trang_Oul, 12.04.2009 00:44

@Krzyysiek: Pierwotnie skille w D2 też miały wymagać atrybutów. Szkoda, że z tego zrezygnowano, byłyby buildy inne niż full vita.

Komentarz został edytowany 1 razy, ostatnio: 12.04.2009 00:46

__________________
Wszyscy rodzą się po to, aby umrzeć i dołączyć do mojej armii nieumarłych.

krzyysiek

Dodał: krzyysiek, 10.04.2009 15:26

@Alekskaj_Glider
"(...) w każdej grze i tak każdy dąży do jak najlepszego rozwinięcia wysokopoziomowych umiejętności (...)"
Od jakiegoś czasu robię sobie przerwę od Diabełka przy miodnej grze Mount&Blade. Jest w niej inny system - każdej umiejętności można się nauczyć już na 1 poziomie, ale żeby ją mocno rozwinąć, trzeba już się trochę napracować (czyli nagrać smile2 ). Są one też powiązane z głównymi atrybutami - nie możesz rozwinąć danej umiejętności bez inwestycji w atrybut bazowy, przy przeliczniku atrybut/3 (czyli np. do jazdy konnej nie dodasz 5. punktu, jeśli nie masz 15 punktów zręczności). I TO SIĘ SPRAWDZA!
Co do Diabełka - nie wydawałbym wyroków przed zobaczeniem ostatecznej wersji i jej wypróbowaniem. Według mnie Blizz dobrze robi - pyta się o opinię fanów. Wiele firm tego nie robiło w ogóle i nikt już o nich nie pamięta. Na tym etapie tworzenia gry burza mózgów jest wskazana, ale mówienie, że jakiś pomysł jest beee, bez podawania przyczyn, albo zaproponowania innego ciekawego rozwiązania, to według mnie dziecinada.

LordXman

Dodał: LordXman, 10.04.2009 03:39

Wg. mnie co lewel powinny być 2p umiałek, ale tylko jeden punkt można dać w jakiś Skill, drugi punkt w coś innego. Co lewel akcja się powtarza.

__________________
www.egodota.blogspot.com (E - Gates of: Defense of the Ancients) - mój DotA'owy blog, zapraszam!

LuQ89

Dodał: LuQ89, 09.04.2009 15:50

No i facet nam wyjasnił co i jak...galsses.

__________________
Szukasz Baala?!

Alekskaj_Glider

Dodał: Alekskaj_Glider, 09.04.2009 12:41

Dobrze, że facet uczula użytkowników forum, że to co pokazują jest w dużej części jeszcze w fazie testów. Przyznaje, mnie też zdarzało się krytykować i nieraz też bezzasadnie albo bezmyślnie.
Co do rozdzielania punktów na umiejętności. Jestem strasznie ciekaw jak to wyjdzie, bo sam pamiętam jak oszczędzałem punkty u sorcy na przykład w kule zimne, a w późniejszych wersjach w meteor czy cokolwiek innego... Wydawanie punktów "JUŻ" w tym momencie może okazać się fajną strawą, tylko żeby osiągnąć mistrzostwo w jakiejś wysokopoziomowej umiejętności to rzeczywiście będzie trzeba stworzyć postać na strasznie wysokim poziomie. Zgodzę się też z tym że przynajmniej na początku urozmaici to budowanie postaci przez różnych graczy. Nie będzie na początku wiadomo w co tak na prawdę ładować punkty, co na przyszłych etapach gry rzeczywiście się przyda.
Spodobał mi się tekst, że nieużywanie umiejętności niskopoziomowych jest dla programisty porażką (coś w tym stylu). Ale nie czarujmy się, w każdej grze i tak każdy dąży do jak najlepszego rozwinięcia wysokopoziomowych umiejętności i tak chyba zostanie...

Valdek

Dodał: Valdek, 09.04.2009 12:30

A mnie się podoba takie rozwiązanie... do tego dochodzi jeszcze nowy system run.. Powinno dać radę. A zresztą pożyjemy, zobaczymy bigsmile

__________________
Did you see Leoric the King? I saw... I saw his bones