Magia jest bardzo potężną siłą, którą
należy studiować bardzo ostrożnie. Można jej się
nauczyć, jednak nigdy w pełni nad nią panować. Czary
wydzielają aurę, którą wielu może odczuć, jednak
potrzeba wielu lat treningu, by właściwie wykorzystać
Manę, która przenika nasz świat.
Pewni uczeni używają naturalnych zjawisk by wyjaśnić
funkcjonowanie wszechświata. W powszechnym archetypie,
świat materialny jest porównywany do nieba, podczas gdy
eteryczne królestwo magii traktowane jest jako ocean.
Jeśli podążymy tą myślą, to czary są jak turbulencja,
która występuje gdy ta dwoje oddziałuje na siebie.
Podczas Wojny Grzechu, Demony i Aniołowie w podobny
sposób dają upust wielkiej magii, która zagrażała
rozdarciu materii rzeczywistości. Fizyczne i magiczne
dziedziny zaczęły się burzyć i scalać, co w naszym
archetypie byłoby odpowiednikiem dzikiego huraganu
Siły Porządku próbowały zachować naszą rzeczywistość,
poprzez ograniczanie potęgi śmiertelników. W
konsekwencji tego, jedynie najsilniejsze wole mogą
użytkować więcej niż tylko podstawowe magiczne efekty.
Lecz nawet wtedy mnóstwo energii zostaje utracone przy
przejściu mocy pomiędzy dwoma Królestwami. Gdy wiedza
praktykującego arkana sztuki wzrasta, jest on w stanie
wykorzystywać te efekty bardziej efektywnie, co
przekłada się na czary potężniejsze, bardziej wytrzymałe
oraz zużywających mniej Many w trakcie ich rzucania.
"Jednakoż zgładzić Cię da niebiosa
jak i podbicie da radość ziemi.
Takoż powstań, synu Kunti, do boju, dokonując wściekłego
zakończenia.
Wytrzymując zarazem przyjemność i ból, zysk i stratę,
zwycięstwo i porażkę, szykuj się do walki, by nie stać
się złem."
- Bhagavad Gita
"Praktykowanie tych sztuk to bycie
Potępionym.
Mistrzostwo w nich to bycie Zwycięzcą..."
CZARY
Firebolt
Prawdziwa esencja Ognia znajduje się na krawędzi Energii
i Materii. Tak więc w łatwy sposób można przekształcić
Manę w magiczny płomień. Kontrola takiego ognistego
pocisku, który zmierza do celu, to już całkiem inna
sprawa. Wraz ze wzrostem doświadczenia i wiedzy na temat
tego czaru, wzrasta intensywność płomienia oraz jego
szybkość, a rzucający odczuwa mniejszy wysiłek.
Inferno
Inferno poświęca mobilność Firebolt dla czystej potęgi
obrażeń. Zamiast próbować kontroli lotu oraz spójności
pojedynczego pocisku, rzucający przywołuje indywidualny
I skupiony strumień ognia. Pomimo tego, że zanika on po
kliku krokach, to wraz z większym zrozumieniem mocy,
które rządza strumieniem ognia, można go nie tylko
wydłużyć, lecz także zwiększyć czas jego działania.. Żar
Inferno jest intensywniejszy niż Firebolt jako że więcej
Many jest przemienianej w energie.
Wall of Fire
Magiczny ogień nie żywi się niczym co ma źródło
na ziemi, jego paliwem jest natomiast mistyczna energia
zwana Maną. Nim żar przywołanych płomieni jest w stanie
spowodować zapłon zwykłej materii, by z niej korzystać
ogień będzie płonął korzystając z Many dopóki jej zapas
będzie wystarczający. Poprzez uważną kontrolę zamiany
Many na magiczny ogień, możemy wydłużyć jego żywot o
wiele bardziej niż Firebolt czy Inferno. Horadrimowie
potrafili tworzyć pochodnie, które płonęły wiecznym
płomieniem, lecz te umiejętności już dawno zostały
zapomniane. Rzucając to zaklęcie tworzymy ścianę
gwałtownego płomienia, który będzie płonął aż Mana w tym
miejscu się wyczerpie. Wraz ze wzrostem wiedzy na temat
Ściany Ognia, można bardziej kontrolować ilość zużywanej
Many, co powoduje dłuższy jej żywot
Charged Bolt
Prawdziwa istota Elektromagnetyzmu egzystuje na progu
Eterycznych i Fizycznych Domen. Przekształcenie Many w
energię elektryczna jest bardzo skuteczne, jednak
zarazem trudne do kontrolowania Ten czar przywołuje do
istnienia wiele błyskawic, które wydaja się mieć własną
wolę. Rzucający to zaklęcie potrafi ochronić się przed
efektem tych ładunków, lecz każde stworzenie -
przyjaciel lub wróg ? może zostać trafiony. Większe
zrozumienie tego zaklęcia pozwoli stworzyć więcej takich
pocisków oraz wydłużyć czas ich istnienia. Wzrastająca
liczba pocisków jednakże powoduje wzrost zużycia Many.
Lightning
Osoba rzucająca ten czar, kontroluje wyładowania energii
elektrycznej poprzez skupienie jej w pojedynczym
strumieniu błyskawic. Efekty działania tej
ukierunkowanej i potężnej siły natury na niechronionych
stworzeniach są naprawdę ogromne. Wraz ze wzrostem
doświadczenia takie pociski mogą utrzymywać się dłuższy
okres czasu oraz zużywać mniejszą ilość Many.
Flash
Czar Błysk został stworzony do walki przeciw sługom
Baala, którzy to lubią otaczać swoich wrogów i atakować
ze wszystkich stron równocześnie. Aby prawidłowo
utworzyć większość zaklęć, osoba rzucająca czar musi być
skoncentrowana dostatecznie długo, by dokończyć
wypowiadanie inkantacji I wykonywanie gestów. Przy
rzucaniu tego zaklęcia, zostaje wyssanej tyle many z
otoczenia jak to tylko możliwe w jak najkrótszym czasie
i skoncentrowanie w jednym punkcie we własnym ciele.
Mana ta zostaje wyrzucona w pojedynczym wybuchu
nieprzetworzonej energii, która bardzo szybko się
ulatnia i bardzo gwałtownie. To zaklęcie jest bardzo
potężne, kiedy zostanie użyte w bezpośrednim starciu,
ponieważ uderza we wszystkie kreatury otaczające
rzucającego.
"Gdy cala magia zawodzi,
polegaj na trzech stopach stali i silnym ramieniu..."
Holy Bolt
Spośród śmiertelników to właśnie Horadrimowie byli
najbardziej uzdolnieni w rzucaniu czarów. nikt inny ze
zwolenników światła nie był tak biegły w magicznej
sztuce jak oni. Podczas
poszukiwań Mefista by go pojmać zwykli żołnierze byli
głównie przymuszani do walki z niekończącymi się
szeregami nieumarłych strzegących Pierwszego z Braci. To
w tym czasie, Cathan, oddany kapłan i zażarty wojownik
odkrył inkantację przywołującą moc Wysokich Niebios.
Dodając do niej esencję Ognia można było wytworzyć
pocisk o dużej szybkości i intensywności, który mógł być
przywoływany nawet przez tych, których umiejętności
magiczne były słabo wytrenowane. Ten Święty Pocisk
zadaje obrażenia tylko nieumarłym, dzięki czemu można go
bezpiecznie używać gdy na polu bitwy panuje chaos.
Healing
Sztuka uzdrawiania to bezcenna umiejętność i z tego
powodu zaklęcie to zostało zachowywane przez wieki.
Podczas używania tego czaru Mana przepływa poprzez ciało
łącząc połamane kości, regenerując postrzępione ciało i
redukując efekty uderzeń i zmęczenia. Z czasem to
zaklęcie może zostać rozwinięte do takiego stopnia, że
natychmiast odnawia nawet tych na skraju śmierci.
Zdolność uzdrawiania innych jest rzadziej spotykana a ci
którzy potrafią to robić są bardzo szanowani.
Resurrect
Podczas ataku na Kościana Fortecę Mefista, armia
sprowadzona przez Horadrimów mało co nie została zalana
przez legiony przeklętych. Jak tylko jeden z krzyżowców
został zabity w walce, jego ciało ponownie powstało jako
nieumarły wojownik by walczyć przeciwko swoim byłym
towarzyszom. W przededniu tego co miało być końcowym
atakiem na Fortece, przed Zgromadzeniem Horadrimów
pojawiła się tajemnicza postać w bieli. Ta zjawia
wyjawiła im sekret przenikania bariery pomiędzy życiem i
śmiercią. Teraz poprzez Wskrzeszanie zabitych wojowników
mogli zostać wybawieni od wiecznego potępienia.
Członkowie ówczesnego Zgromadzenia złożyli przysięgę, iż
nie użyją tej zdolności nigdy więcej jak tylko zakończy
się ostatnia bitwa, jednak sekret w jakiś sposób został
ujawniony. To zaklęcie posiada moc aby przywrócić martwą
duszę powrotem do materialnego świata, lecz należy je
wykonać w miejscu śmierci danej osoby
Identify
Każdy przedmiot nasycony magia emanuje aurą, którą łatwo
można zauważyć. Aby dokładnie określić naturę tej magii
wymagane są intensywne badania i obszerna wiedza na
temat tajemnych materiałów i symboli. Jak długo nikt nie
był w stanie zapamiętać zaklęcia tak rozbudowanego,
Vizjerei znaleźli sposób dla nie wprawionych magów by
odkrywać sekrety zaczarowanych przedmiotów, poprzez
użycie rzadkiego kryształu, który jest niezwykle
wrażliwy na magiczne aury. Ta wrażliwość sprawia ze jest
on bardzo delikatny i kruchy dlatego kryształ rozbije
się gdy zostanie przyniesiony zbyt blisko zaczarowanego
przedmiotu. Identyfikowanie przedmiotu również sprawia,
że kryształ zostanie zniszczony. Zostały zatem stworzone
zwoje i laski mogące zidentyfikować magiczne aury,
Poprzez używanie specjalnych atramentów i barwników,
które zawierają małe ziarna tych kryształów, ich
stabilność zostaje utrzymana, aż do czasu, gdy nie
zostanie użyty w celu zbadania zaczarowanego obiektu.
Town Portal
Horadrimowie zbudowali wiele magicznych wrót pomiędzy
potężnymi fortecami aby szybko skupić swą obronę
przeciwko każdemu najazdowi Demonów. Tylko dzięki
skupieniu myśli Krzyżowcy Światła mogli przenosić się do
miejsc położonych wiele mil dalej. Pomimo iż tajemnica
tworzenia takich wrót dawno została zapomniana, to nadal
jest możliwe, aby użyć przejścia, które są już na
miejscu. Portal otwarty za pomocą tego zaklęcia zawsze
przenosi rzucającego do lokacji z najbliższymi wrotami i
pozostaje otwarty wystarczająco długo by rzucający mógł
przez niego powrócić do miejsca, z którego wyruszył.
Kościół w Tristram został zbudowany na ruinach Klasztoru
Horadrimów, więc bardzo prawdopodobne jest, że wrota
znajdują się gdzieś w pobliżu.
Telekinesis
To wszechstronne zaklęcie wywodzi się z ćwiczeń i
treningów Horadrimów. Kiedy osiągali oni pewien poziom
swoich umiejętności, akolici byli związywani i zamykani
w celach z kluczem do drzwi leżącym na podłodze wprost
przed nimi. Uczniowie musieli odkluczyć i otworzyć drzwi
mimo iż, nie byli w stanie się poruszać. Poprzez
intensywną koncentrację i precyzyjną kontrolę, akolita
mógłby zręcznie pokierować kluczem, tak jakby był
trzymany w niewidzialnej dłoni. Ci, którzy potrafili
tego dokonać, mogli przejść na wyższy poziom treningu. O
losie tych, którym ta sztuka się nie powiodła krążą
tylko plotki. Dzisiaj to zaklęcie służy jako
przypomnienie iż, to co niegdyś było prostym ćwiczeniem
umysłu dla Horadrimów, teraz jest trudnym zaklęciem
znanym niewielu czarodziejom. Telekineza może okazać się
bardzo przydatna w labiryncie, gdzie jest wiele pułapek
ukrytych w skrzyniach i drzwiach, które można
bezpiecznie otworzyć z oddali. Poprzez wykorzystanie
większej mocy, można również odpychać potwory od swojej
osoby.
PIĄTA STRONA
Wczasach w których wrze walka pomiędzy silami Światła i
Ciemności, w wirze walki wykorzystywane są wszelkie siły
wszechświata. Płaszczyzny światów śmiertelników stykają
się z królestwami zamieszkałych przez Odwiecznych. Wraz
z przenikaniem magicznej energii przez każdy zakątek
wszechświata narasta chaos. Ci, którzy w przeszłości
studiowali sztuki magiczne i posiedli wiedze tajemna, z
powodu ich ogromnej trudności i tylko po długich
godzinach studiów, byli w stanie opanować jedynie cztery
strony zaklęć. Teraz, kiedy stworzono więcej czarów i
stworzono bądź odkryto więcej źródeł many, wielu z tych,
którzy ją opanowali, może wyuczyć się teraz piątej
strony.
Warp
W starożytności Horadrim stworzyli wiele magicznych
bram. Sekret ich budowy zaginął na wieki, lecz w
dzisiejszych czasach funkcjonuje jeszcze wiele z nich.
Zaklęcie Wypaczenia przypomina nieco Magiczną Bramę do
Miasta, lecz jest znacznie mniej wszechstronne niż
dokładna (deportacja między dwoma miejscami. Wypaczenie
pozwala rzucającemu je na jednorazową podróż do
najbliższego wyjścia z danego miejsca. Natychmiast potem
portal zamyka się i jego energia magiczna ulega
rozproszeniu, pozostawiając podróżnika z myślami, jak
udać się z powrotem w miejsce rzucenia czaru. Zaklęcie
to, chociaż nie nadaje się do podróżowania, jest
niezwykle użyteczne w przypadku zagubienia się lub
odcięcia w mrocznym i niebezpiecznym miejscu, takim jak
loch, czy jaskinia. Niestety, sity, w oparciu o które
ono działa, nie rozróżniają rodzaju wyjścia, koncentrują
się jedynie na najbliższym. Może się też zdarzyć, że
rzucający zaklęcie zostanie zabrany do wyjścia
prowadzącego dalej w czeluście podziemi, gdzie czyhają
na niego jeszcze większe tarapaty.
Search
Od wieków wiele mistycznych kultur podczas badań
przejawów magii zagłębiało się w naturę materii i
energii. W wyniku tych badań wykształcono zdolności
osiągania wyższych poziomów postrzegania, a osoby
obdarzone taką niezwykłą dyscypliną umysłową i duchową
okazały się bardzo użyteczne. Na przykład mnisi z
Braterstwa Konaru nauczyli się skupiać swoje zmysły i
koncentrację w takim stopniu, że mogą zobaczyć każdy
widzialny obiekt, bez względu na to, jak daleko się on
znajduje, jak jest ukryty i jak mało jest on wyraźny.
Vizjerei, którzy uczyli się od nich, opracowali metodę
ujarzmienia tych sil w zaklęcia, które mogą naśladować
ten stan ostatecznej duchowej dyscypliny. Tak więc
władający magią do swojego arsenału czarów mogą dołączyć
Zaklęcie Poszukiwania, które pozwala rzucającemu
zobaczyć wszelkie przedmioty i obiekty leżące dookoła
niego. Zaklęcie to jest nieocenione podczas poszukiwania
skarbów w mrocznych, zaśmieconych miejscach.
Reflect
Z natury, władający magią nie są obdarzeni sprawnościami
czysto fizycznymi, takimi jak wałka wręcz - raczej
skupiają się na dyscyplinie umysłowej w celu
doskonalszego zrozumienia i opanowania mocy mistycznych.
Mimo to, w trakcie poszukiwania miejsc kryjących wiedzę
tajemną, nawet najlepszy adept magii znajdzie się czasem
w wielkim zagrożeniu fizycznym.
Aby skompensować tę wrażliwość, Vizjerei opracowali
formę magii telekinetycznej, która zwraca fizyczną siłę
ataku ku atakującemu. Wspomagany tym zaklęciem
odbijającym mag nawet o skromnych umiejętnościach
bitewnych może okazać się bardzo efektywny. Dzięki niemu
napastnicy mogą stać się ofiarą nie tylko magii, ale
i-własnej siły
Berserk
Używanie i sprawowanie kontroli nad magiczną siłą many
może przejawiać się na wiele sposobów. Większość z nich
polega na tunelowaniu tej eterycznej energii w
skoncentrowanej i skupionej formie, tak że większość
czarów przejawia się jako ogień lub błyskawice. Mimo to,
Horadrim w trakcie swoich eksperymentów i badań nad
mocami tajemnymi odkryli, że może ona przyjąć niemalże
każda formę i być skierowana w dowolnym kierunku, także
w formie energii duchowej i cielesnej.
Posiadając tę wiedzę, wkrótce stworzono zaklęcia, które
wpływają na myśli i czyny innych postaci. Ich
najbardziej agresywne formy powodują nagły przypływ siły
i szaleństwo połączone z gniewem. Porażona w ten sposób
istota zaczyna atakować najbliższe jej stworzenia, bez
względu na to, czy są to wrogowie, czy przyjaciele.
Bardzo łatwo poddają się temu zaklęciu wszelkie istoty
złe oraz o słabych umysłach. Podczas bitew Horadrim
odnosili wielkie sukcesy, dzięki wykorzystywaniu tej
magii, zmuszając Demony i inne mroczne kreatury do walki
przeciwko sobie. Ostrzeżenie dla nowicjuszy: furia
zaklętej w ten sposób istoty nie zna granic, dlatego też
należy być ostrożnym i trzymać się w odpowiedniej
odległości, ponieważ w końcu celem oszalałego potwora
może stać się również sam mag.
Wall of
Lightning
Energia elektryczna błyskawic kierowana przez
uzdolnionego magiczne użytkownika jest wysoce śmiertelną
i potężną bronią. Nadanie tej sile natury postaci ściany
wymaga wielkiej koncentracji, lecz jest niezwykle
przydatne podczas obrony przed dużą liczbą przeciwników.
Wraz ze stopniowym pogłębianiem wiedzy i opanowywaniem
kontroli tego zaklęcia zwiększa się siła bariery, dzięki
czemu dłużej trwa ochrona rzucającego.
Immolation
Ujarzmienie sił many i zamiana ich w postać ognia od
dawna jest praktykowane nawet przez niezbyt
doświadczonych magów. Absolutna kontrola i panowanie nad
magicznym ogniem jest zupełnie inną sprawą, dlatego też
jedynie najwięksi posiedli tę umiejętność. Całopalenie
jest prawdopodobnie jednym z najbardziej efektywnych
zaklęć czyniących z ognia taką potężną broń.
Promieniście wyrzucane są dookoła rzucającego, setki
ognistych kul, które tworzą w powietrzu ognisty podmuch
i eksplodują w zetknięciu z istotami, które znajdą się
na ich drodze.