1. Wprowadzenie oraz Słownik
2. Jak grać Łowcą Demonów
3. Przedmioty - które wybrać, czym się sugerować przy ich wyborze
4. Umiejętności - jak dobrać skuteczne kombinacje i efektywne połączenia
5. Wybrane buildy
6. Towarzysze
7. Zakończenie
Łowca demonów 3 Buildy
1. Wprowadzenie oraz Słownik[/url]
Celem tego poradnika jest wprowadzenie graczy w postać, jaką jest Łowca Demonów. Na podstawie własnych doświadczeń i obserwacji postaram się zamieścić przydatne informacje i porady o tej klasie. Pomogę wybrać sprzęt i zaproponuję kilka umiejętności. W dalszych częściach wytłumaczę różnice w buildach i omówię styl gry, jaki ta klasa reprezentuje. Życzę miłego czytania.
Słownik Pojęć: Afiks - opcja w przedmiocie
AH - dom aukcyjny
AS - szybkość ataku
Boost - wzmocnienie
CC - efekty kontroli tłumu np. zamrażanie lub ogłuszenie
DH - Łowca Demonów
DPS - obrażenia na sekundę
Mf - współczynnik znajdowania magicznych przedmiotów
Mp -siła potworów
Off hand - przedmiot w drugiej ręce (np. drugi miecz, tarcza, kołczan, itp.)
Rare - przedmiot rzadki oznaczony kolorem żółtym w grze
Roll - losowanie (opcji w przedmiocie)
Ubery - bossowie z eventu Infernalna Machina
WD - Szaman
2. Jak grać Łowcą Demonów[/url]
Łowca Demonów jest mylnie uważany za łatwą do prowadzenia postać. Niestety tak nie jest. Łowca jak i Czarownica oraz Szaman otrzymują 30% obrażeń niż Mnich i Barbarzyńca. Z natury jest to tak zwany Glass Cannon. Zadaje ogromne obrażenia jednak kosztem swojej własnej przeżywalności. Decydując się na grę tą postacią trzeba być przygotowanym na ciągłe skupienie w walce. Chwila nie uwagi może kosztować nas życie. Dla tego kluczowym aspektem jest odnalezienie balansu w umiejętnościach, jak i w doborze przedmiotów. Prowadząc łowcę demonów w bój trzeba przede wszystkim wyrobić sobie wprawę w umiejętnym unikaniu ataków jak i w zajmowaniu odpowiedniej pozycji do ataku, czyli tak zwanym pozycjonowaniu. Jeżeli gramy solo musimy polegać wyłącznie na własnych umiejętnościach obronnych, oraz na otoczeniu, które można często wykorzystać na naszą korzyść. Ważna jest kontrola pola walki. W tym przypadku bardzo cenne okazują się umiejętności spowalniania lub zatrzymywania wroga. Trochę inna jest sytuacja, gdy w naszej drużynie znajduje się osoba, która przyjmuje ataki na siebie. Przy tym scenariuszu mamy większe możliwości ofensywne. Jednak nie ważne z kim się gra, zawsze trzeba być czujnym oraz stosować zasadę bycia w ciągłym ruchu. Wyrobienie sobie nawyku stałego poruszania będzie dla nas najlepszą formą obrony. Gdy poruszamy się wiele trudnych afiksów takich jak beszcześciciel, mortar czy chociażby teleport stają się nieskuteczne. Diablo zostało tak zaprojektowane, by osoby stające za linią frontu także miały postawione wyzwanie, tak więc nigdy nie możesz być pewny swojego bezpieczeństwa. Jako klasa charakteryzująca się dużą siłą ognia warto nauczyć się wykorzystywać ten potencjał poprzez umiejętne zarządzanie zasobami oraz własnych manualnych możliwościach by w czasie walki by wycisnąć z siebie tyle obrażeń ile się da, będą jednocześnie bezpiecznym.
3. Przedmioty[/url]
W tym rozdziale znajdują się najsilniejsze i polecane przeze mnie przedmioty dla Łowcy. Na końcu opisu każdego przedmiotu jest wskazówka, jakich opcji szukać podczas zakupu danego przedmiotu.
I. Broń:
A) 'Mantykora' - Jest to dwuręczna kusza charakteryzująca się największymi obrażeniami wśród broni łowcy demonów. Jej obrażenia są tak wysokie dzięki dwóm gniazdom na klejnot, które może posiadać. Bazowo ma jedno gniazdo, drugie jest losowym afiksem. Zasadniczą wadą Mantykory jest jej szybkość ataku [ 1,21-1,22as]. Polecam tą kuszę przy budowie DH pod dps. Jednak do tej kuszy wręcz wymaganie jest maksymalne podkręcenie szybkości ataku, oraz duża szansa na trafienie krytyczne. Jeżeli szukacie Mantykory zważajcie przede wszystkim by posiadała poza jak największym atakiem drugie gniazdo, zręczność i jak największy współczynnik do obrażeń krytycznych,
B) 'Klęska' - Jest to moim zdaniem jedyna jednoręczna broń warta uwagi dla DH. Jest na drugim miejscu pod względem obrażeń. Ta jednoręczna kusza jest piekielna szybka [ 1,76- 1,78as]. Dzięki temu możemy błyskawicznie odnawiać nasze zasoby lub życie z mocą cieni. Bardzo dobra jest także unikalna opcja oznaczenia wroga piętnem śmierci, dzięki któremu zadajemy celowi o 12% więcej obrażeń. Świetna opcja na bossów lub twardsze elity. Przy zakupie klęski zwróćcie uwagę na to by posiadała gniazdo, jak największe obrażenia od trafień krytycznych oraz procent na oznaczenie piętnem śmierci,
C) 'Siła Wiatru' - ostatnią propozycją broni jest właśnie ten łuk. Jest to bardzo ciekawy kompromis szybkości ataku pomiędzy Klęską i Mantykorą. [1,54 - 1,55as]. Jeżeli chodzi o obrażenia ten łuk wypada gorzej od dwóch poprzednich pozycji, ponieważ nie ma bazowo bonusu obrażeń krytycznych. Tak więc pozostaje nam tylko gniazdo. Jednak siła tego łuku kryje się w jego wnętrzu. Pod maską znajdziemy kilka bardzo dobrych opcji, które mogą dobrze zastąpić braki w obrażeniach. Po pierwsze Siłą Wiatru ma od 2,80 do 3% zdanych obrażeń przekształcanych w życie. Po drugie posiada unikalną opcję odpychania przeciwników, co daje nam świetną kontrolę na polu walki. Jednak trzeba pamiętać, że odrzut może przeszkadzać innym członkom naszej drużyny, dlatego należy używać 'Siły Wiatru' z głową. Przy zakupie obowiązkowo szukamy gniazda i wysokiego DPSu. Jeżeli nastawiamy się na odrzut to także zwróćmy na procentową szanse na odrzucenie.
II. Off hand
Zasadniczo dużo osób stawia sobie pytanie dwie kuszę, kuszę i kołczan, czy może kuszę z tarczą. Po pierwsze zapomnijcie o trzeciej opcji. Łowca Demonów to nie wojownik. Owszem istnieją buildy na walkę w zwarciu, jednak klasyczny DH ma unikać obrażeń. Jeżeli chodzi o wybór pomiędzy drugą kuszą lub kołczanem ja polecam kołczan, ponieważ jak wiadomo na drugiej ręce liczą się opcje a nie obrażenia a żadna kusza nie da tyle bonusów, co dobry kołczan.
A) 'Dziedzictwo Zmarłego' - jedyna opcja, ten przedmiot to kopalnia profitów. Dużo zręczności, życia, szybkość ataku, szansa na trafienie krytyczne, odnawianie zasobów i bonus do umiejętności. Niezbędna rzecz. Przy kupnie dziedzictwa zmarłego trzeba szukać w nim opcji tych, których nam najbardziej brakuje. Jeżeli krucho u nas z życiem szukajmy tego, który nas wspomoże w tym aspekcie. Jeżeli na przykład używamy wolnej Mantykory warto poszukać z kołczanu z maksymalną szybkością ataku [20%!], i tak dalej. Dobrze jest też trafić na kołczan, który wspomoże używaną przez nas umiejętność.
III. Hełm
A) 'Mempo Zmierzchu' - na ten moment zdecydowanie najlepszy hełm w grze. Posiada wbudowaną szybkość ataku, życie i odporności na wszystkie żywioły. Dodatkowo można trafić na wersję z szansą na trafienie krytyczne. Nr 1 wśród hełmów. Przy zakupie szukamy wersję ze zręcznością i jeżeli nas stać z szansą na krytyczne uderzenie, jednak takie hełmy są piekielnie drogie,
B) 'Oblicze Andariel' - hełm numer dwa pod względem obrażeń. Jednak traci do Mempa pod względem przeżywalności. Dodatkowo Mempo może wylosować się z większą szansą na trafienie krytyczne. Jednak Oblicze Andariel jest świetną dużo tańszą alternatywą dla Mempa, jeżeli brakuje nam obrażeń. Przy zakupie należy zwrócić uwagę by nasz przyszły hełm miał jak najniższy współczynnik otrzymywanych obrażeń od ognia. Ponieważ te obrażenia otrzymamy większe my, a nie nasi wrogowie. Afiks ten mieści się w przedziale [5%-25%],
C) 'Wzrok Natalii' - Ten setowy hełm to ostatnia moja propozycja dla DH. Wzrok ma sens w przypadku korzystania z większej ilości przedmiotów setowych Natalii, by otrzymać bonus. On sam nie wyróżnia się na tle innych hełmów niczym szczególnym, poza małą szansą na przestraszenie wroga. Przy poszukiwaniach tego hełmu warto zwrócić uwagę na podwójne afiks zręczności (ponad 100) oraz jak największą szanse na trafienie krytyczne.
IV. Naramienniki
A) 'Plugawe Osłony' - jedyna legendarna opcja na ramiona. Te naramienniki dadzą nam wszystko, czego potrzebujemy. Zręczność, odporności, życie i pancerz. Na ten moment nie ma legendarnej alternatywy dla nich. W poszukiwaniach dobrych plugawych osłon zwracamy uwagę na podwójnie wylosowany afiks zręczności (powyżej 200 pkt) oraz na witalność,
B) Rare - Jeżeli nie chcemy nosić legendarnych naramienników możemy także szukać ich rzadkiego odpowiednika. Jako że Plugawe Osłony mają dokładnie to, co szukamy wybieramy naramienniki podobne do nich. Dużo zręczności, życie, odporności na żywioły to nasz priorytet w naramiennikach.
V. Karwasze
A) 'Zawziętość Lacuni' - jeżeli szukamy poprawy obrażeń w karwaszach to Lacuni sprawdzi się najlepiej. Jako jedyne karwasze w grze posiadają zwiększoną szybkość ataku i biegania. Dodatkowo mogą trafić się z szansą na trafienie krytyczne nawet do 6%. Jeżeli inne przedmioty nie dają nam szybkości ruchu Lacuni staje się niezbędna. Podczas poszukiwania naszych karwaszy warto zwrócić przede wszystkim uwagę by posiadały szanse na trafienie krytyczne. W drugiej kolejności szukamy dużo zręczności. Można także poszukać opcji z opornościami na wszystkie żywioły jednak uważam, że celem tych karwaszy jest wspomaganie obrażeń a nie obrony, którą można wykręcić na innych przedmiotach. Ponadto wersja z opornościami podbija cenę bardzo wysoko i jest skierowana bardziej dla postaci walczących w zwarciu,
B) 'Silnorękie karwasze' - dużo tańsza alternatywa dla Lacuni. Ich zaletą jak i wadą jest stałą opcja 4,5% szansy na obrażenia krytyczne oraz szansa na odrzut [1%-5,1%]. 4,5% na początek wystarczy jednak w dążeniu do lepszych wyników będzie to za mało. Z kolei odrzut dobrze sprawdza się z tym z 'Siły Wiatru'. Takie karwasze to dobry start, ponieważ w przyzwoitej cenie oferują sporo bonusów. Kupując takie dobrze, gdy by posiadały dużo ponad 200 zręczności oraz witalność. Szansa na odrzut jest istotna tylko, gdy używamy 'Siły Wiatru' i dążymy do częstego efektu.
VI. Rękawice
A) Rare - Obecnie najlepsze rękawice w grze nie są legendarne. Rękawice jakie musimy szukać muszą mieć dużo zręczności, szybkość ataku, obrażenia od trafień krytycznych oraz szansa na trafienie krytyczne. Oczywiście trzeba się liczyć z dużą ceną takich rękawic. Jednak można na tyle elastycznie dobrać sobie na ah właściwości przedmiotu do jego ceny, że każdy powinien wstrzelić się w swój budżet,
B) 'Tasker i Theo' - inną opcją na dłonie są Taskery. Stałą statystyką w tych rękawicach jest szybkość ataku i gniazdo, które nie występuje w żadnych innych rękawicach. Wadą tych rękawic jest małą statystyka bazowa (max 50). Ten przedmiot ma dwie losowe właściwości, więc przy zakupie trzeba się upewnić by posiadały szanse na uderzenie krytyczne i obrażenia od trafień krytycznych.
VII. Pancerz
A) 'Objęcie Natalii' - Bardzo dobry płaszcz dla DH. Wbudowane ma 3 gniazda. Jako że jest z setu Natalii świetnie zgra się z innymi przedmiotami z tego zestawu. Losuje się z bonusem do umiejętności. Dobre Objęcie Natalii powinno posiadać podwójny roll zręczności (powyżej 100) i witalność. Jako że DH nie ma dużo przedmiotów dających odporności na żywioły polecam szukać bardzo rzadkiej wersji właśnie z opornościami na wszystkie żywioły,
B) 'Bezmiar Iny' - kolejna setowa pozycja. Bardzo ciekawy pancerz także standardowo z trzema gniazdami. Bonus z inną częścią tego zestawu daje 130 zręczności. Ten armor posiada tylko jedną losową właściwość, dlatego polecam szukać go albo z opornościami na żywioły albo z dodatkową zręcznością lub witalnością,
C) 'Opończa Blackthorna' - ostatnia setowa alternatywa. Ten pancerz jak i poprzednie posiada trzy gniazda. Jego zaletą jest stałą wartość odporności na żywioły [71-80] oraz dużo witalności. Ten pancerz potrafi z losować się z ogromną ilością życia. Jego wadą jest brak stałego bonusu do statystyki, jednak jest ona możliwa do wylosowania. Tak więc przy zakupie warto szukać w tym pancerzu jak najwięcej zręczności i witalności. Najlepsze Blackthorny potrafią mieć ponad 250 witalności,
D) 'Moc Tyraela' - Mało gniazd [0-1], wbudowane odporności i szybkość poruszania się, plus więcej obrażeń przeciw demonom,
E) 'Inkwizytor' - może mieć 3 gniazda, wbudowane odporności i szybkość poruszania się. Losowy bonus do umiejętności. Wadą są niskie statystyki bazowe,
F) 'Żarowa tunika' - może mieć 3 gniazda. Bardzo rzadko występuje w przyrodzie wersja z przyzwoitymi statystykami, wbudowane odporności na wszystkie żywioły [ max tylko 50] oraz odporność na ogień [ max 60].
VIII. Nogi
A) 'Powściągliwość Iny' - najbardziej ofensywne spodnie w grze. Unikalna opcja szybkości ataku, 1% szansy na trafienie krytyczne i bonus z dwóch przedmiotów Iny wspaniale wzmacniają dps naszej postaci. Dwa gwarantowane gniazda wypełniamy klejnotami zielonymi pod dps lub fioletowymi, jeżeli brakuje nam życia. Wadą tych spodni jest słaba obrona. Przy poszukiwaniach tych spodni warto zwrócić uwagę na dużą ilość zręczności i witalność,
B) 'Głębinowce' - ciekawe spodnie cechujące się odpornością na wszystkie żywioły oraz nieprzeciętnymi statystykami bazowymi. Dodatkowo mają gwarantowane opcje znajdowania przedmiotów magicznych oraz złota. Dobra opcja do podniesienia swojej obrony. Mogą także wystąpić wersje z dwoma gniazdami, co otwiera większe możliwości manipulacji statystykami tych spodni. Przy zakupie proponuje szukać tych par zawierających zręczność oraz witalność, najlepiej z gniazdami,
C) 'Turniejowe Bryczesy Blackthorna' - ostatnia moja propozycja unikatowych spodni. Blackthorny jak i Głębinowce potrafią być mocno defensywe jak i ofensywne. Nie mają gwarantowanych odporności jednak zamiast tego posiadają wykradanie życia na poziomie od 329 do 479 pkt. życia za uderzenie. Zawsze to pomoc przy odbiciu obrażeń. Warto przy nich pamiętać, że także posiadają afiks znajdowania magicznych przedmiotów, procentowy boost do życia, bonus setowy +100 witalności przy dwóch przedmiotach oraz możliwość posiadania gniazda. Przy zakupie elastyczność tych spodni pozwala na wyszukanie wszystkich afiksów, jakie nas interesują. Proponuje skupić się standardowo na zręczności i życiu.
IX. Buty
A) 'Krwawe Ślady Natalii' - Krótko. Najlepsze buty dla DH. Ogromna ilość zręczności, 12% bieganie, odporności na żywioły, pancerz i obniżone obrażenia od ataków wręcz. Nie należy zapomnieć o wręcz niezbędnych bonusach wynikających z używania kilku przedmiotów z setu Natalii. Niestety wraz z jakością idzie cena. Dobre buty to wydatek 100kk w górę. Jednak jeżeli chcemy znaleźć się w czołówce musimy takie buty posiadać. Przy zakupie trzeba uważać by nie przepłacić. Główne elementy, które składają się na cenę tych butów to ilość zręczności i losowy afiks. Najdroższe są powyżej 250 zręczności z witalnością,
B) 'Raki' - Są to także bardzo dobre buty. Jako jedynie posiadają gniazdo, co daje ciekawe możliwości. Ich perfekcyjna wersja może dawać więcej zręczności niż Natalia. Jednak Raki mają swoje wady. Po pierwsze w standardzie nie mają biegania, tak więc ta opcja dużo podnosi ich cenę na ah. Po drugie nie dają bonusu setowego z Natalii. Za to także oferują wysokie odporności na żywioły oraz mają wbudowany procentowy bonus do życia, który w niektórych wypadkach może być kluczowy. Przy szukaniu raków trzeba najpierw zastanowić się czy potrzebujemy szybkości poruszania się. Jeżeli osiągnęliśmy limit biegania w innych przedmiotach, możemy śmiało pominąć ten afiks i skupić się na innych rzeczach. Zręczność, witalność to nasz cel. Szczególnie dobre Raki mają podwójny afiks zręczności (ponad 200),
C) 'Ogniołazy' - ostatnie unikatowe buty dla DH, jakie polecam. Posiadają wbudowany bonus do poruszania się oraz odporność na ogień. Niestety brak im odporności, dlatego za takie okazy będzie trzeba zapłacić odpowiednio więcej, jednak warto, ponieważ wraz z odpornością na ogień nasz współczynnik odporności powędruje wysoko w górę. Zaletą Ogniołazów jest ich cena, znacznie niższa niż swoich poprzedników. Przy zakupie warto szukać modelu z wysoką zręcznością, najlepiej podwójnie wylosowaną (powyżej 180) oraz z opornościami na żywioły.
X. Pas
A) 'Godzina Wiedźm' - najlepszy obecnie pas dla DH. Posiada unikalne w pasie opcje szybkości ataku i bonusu obrażeń od trafień krytycznych. Wiedźma posiada trzy losowe afiksy. Tak więc możemy szukać wersji dla nas najlepszej. Zręczność, odporności na wszystkie żywioły, lub witalność,
B) 'Przychylność Iny' - pas z setu Mnicha. Jego możliwości ofensywne są imponujące. Dużo zręczności, 1% szansy na trafienie krytyczne i bonus z dwóch przedmiotów setowych dający 130 zręczności. Od strony defensywnej jest gwarantowany pancerz i zmniejszone efekty cc. Do tego mamy jeden losowy afiks. Przy wybieraniu naszej Iny warto poszukać wersji z dodatkową zręcznością lub defensywnie z witalnością.
XI. Pierścień
A) Rare - czyli pierścień rzadki. Najlepszy pierścień dla DH powinien zawierać trzy opcje pod obrażenia: szybkość ataku, szansa na trafienie krytyczne oraz obrażenia od trafień krytycznych. Dodatkowo ważna także jest statystyka podstawowa, czyli zręczność lub czyste obrażenia. Jeżeli w pierścieniu szukamy obrony warto poszukać odporności na wszystkie żywioły i witalności. Żółte przedmioty mają tą zaletę, że można sobie dobrać w nich opcje pod swój własny build i budżet,
B) 'Odbicie Natalii' - pierścień setowy z zestawu Natalii. Przy dobrym z losowaniu afiksów może stać się bardzo potężny. Na stale ma przeciętną ilość zręczności oraz premie do szybkości ataku. Niestety posiada aż trzy losowe afiksy, przez co trafienie na idealny graniczy z cudem, a takie cuda na ah są nieziemsko drogie. Warto jednak posiadać ten pierścień dla bonusu setowego. Przy poszukiwaniach radzę nie oszczędzać i poszukać z szansą na trafienie krytyczne. Dobrym afiksem jest także podwójna zręczność [powyżej 89] oraz obrażenia od trafień krytycznych,
C) 'Pierścień Piekielnego Ognia' - Tego pierścienia nie da się kupić. Jednak warto robić Event by trafić na swój wymarzony okaz. Jako że PPO posiada bazową statystykę w przedziale od 170 do 200 to posiada także cztery losowe afiksy. To oznacza, że przy dużym szczęściu może stać się straszliwie potężny. Perfekcyjny pierścień dla nas, jaki może się wylosować to: Podwójny roll zręczności [powyżej200], szansa na trafienie krytyczne, szybkość ataku i bonus do obrażeń krytycznych. Dobre alternatywy w afiksach to czyste obrażenia lub pod obronę wszystkie odporności. Na koniec przypomnę jeszcze dla formalności, że ten pierścień posiada jeszcze jedną wielką zaletę, 35% do zdobywanego doświadczenia,
D) 'Litania niepokonanych': stałe odporności na wszystkie żywioły oraz bazowe statystyki. Tylko 4,5% szansy na trafienie krytyczne. Jeden losowy afiks,
E) 'Jęczący Żywiciel': tak samo tylko 4,5% na trafie krytyczne. Stała statystyka bazowa max do 169 atrybutu. Dwa afiksy losowe,
F) 'Zaraza Zunimassy': wbudowane odporności na wszystkie żywioły oraz bonus do obrażeń krytycznych. Trzy losowe afiksy,
G) 'Jedność': wbudowane podstawowe atrybuty [do 169],szansa na trafienie krytyczne 4,5% oraz obrażenia bazowe [od 22-34 do 44-68]. Jeden losowy afiks,
H) 'Kamień Jordana': zwiększa obrażenie przeciw elitom od 20 do 30%. Bonus do regeneracji zasobu oraz do jednej umiejętności.
XII. Amulet
A) Rare - W amulecie powinny nas interesować głównie obrażenia. Dlatego idealny amulet powinien mieć jak najwięcej bazowego atrybutu, szanse na trafienie krytyczne jak najbliżej 10%, szybkość ataku w okolicy 9% oraz bonus do obrażeń krytycznych jak najwyższy [ max 100%]. Oczywiście obrona także jest mile widziana: witalność czy obrona przeciw żywiołom, jednak polecam w amulecie skupić się na obrażeniach,
B) 'Krzyż Blackthorna' - jedyny unikalny amulet, który może dorównać rzadkiemu odpowiednikowi. Bazowo ten amulet ma 8-9% szybkości ataku,13-14% do życia oraz wykradanie życia. Dodatkowo ma dwa losowe afiksy. Więc by najlepiej by trafić z szansą na trafienie krytyczne i bonusem do tych obrażeń. Jednak jest to bardzo rzadki roll i cena będzie bardzo wysoka.
4. Umiejętności[/url]
W tym dziale chciałbym pokrótce omówić jak tworzyć efektywne buildy. Jak korzystać z zależności między umiejętnościami oraz które pasywne bonusy wybierać.
Zasadniczo przy tworzeniu builda musimy sobie odpowiedzieć najpierw, do czego będzie nam potrzebny. Buildy mogą być pod szybką farmę, na wysokie mp, na znajdowanie magicznych przedmiotów, na ubery itp. Przy tworzeniu standardowego builda pod mp odpowiednio wysokiego dla nas trzeba zdefiniować kilka rzeczy. Po pierwsze źródło generowania zasobu, źródło obrażeń masowych oraz na pojedynczych wrogów. Następnie reszta to umiejętności w jakiś sposób wspomagające te poprzednie lub dające inne korzyści ofensywne lub defensywne. Łowca Demonów nie lubi otrzymywać obrażeń. Dla tego warto wziąć na aktywny pasek jakieś umiejętności kontroli tłumu jak na przykład 'Kolczatka', która świetnie spowalnia wrogów dając nam duża przewagę na polu walki. Przy tworzeniu naszego buildu warto tak dobrać umiejętności zużywające zasoby, aby została zachowana równowaga. Trzeba pamiętać, że DH bez zasobu to martwy DH. Jeżeli nasze umiejętności są zasobo żerne jak np. Strzała odłamkowa, która zużywa aż 50 punktów nienawiści warto zastanowić się na zwiększeniem regeneracji tego zasobu. Możemy to osiągnąć na kilka sposobów:
Sposoby regeneracji zasobów:
Nienawiść
(Bazowa regeneracja 4 punkty na sekundę)
I. Generatory Nienawiści, czyli 'Nienasycona strzała', 'Pętający Strzał', 'Strzał Bolasem', 'Granaty'.
Każda z tych umiejętności daje 3 punkty nienawiści przy użyciu. Dodatkowo można te wartości podnieść przez niektóre runy:
- 'Pętający Strzał' 'ramię sprawiedliwości' - zwiększa generacje nienawiści do 6 punktów,
- 'Granaty' 'majsterkowicz' - zwiększa generacje nienawiści do 6 punktów.
Porada - DH jako jedyna postać może regenerować zasób nie trafiając wrogów (strzelając z wciśniętym klawiszem Shift)
II. Umiejętności pasywne:
'Zemsta' +25 do maksymalnej nienawiści oraz kule zdrowia dają 20 punktów nienawiści i 2 dyscypliny.
III. Inne umiejętności:
- 'Zasłona Dymna' 'głęboki wdech' - stajesz się niewidzialny i otrzymujesz 12 punków nienawiści na sekundę,
- 'Moc Cieni' 'nocna zmora' - kiedy jesteś pod działaniem tej umiejętności otrzymujesz 12 punktów nienawiści na sekundę,
- 'Przygotowanie' 'zbrodnia i kara' - przywraca całą nienawiści za 25 punktów dyscypliny - bez czasu odnowienia;
- 'Towarzysz' 'nietoperz' - towarzysz zwiększa regeneracje nienawiści o 3 punkty na sekundę,
- 'Piętno śmierci' 'śmiertelny wróg' - trafienie oznaczonego wroga daje 3 punkty nienawiści,
- 'Ogień osłaniający' sam w sobie generuje 4 punkty nienawiści.
IV. Przedmioty
Afiks, mściwy, wrogi, gorzki, złośliwy
- 'Klęska' - zwiększa regeneracje nienawiści od 1,18 do 1,33 punkty na sekundę,
- 'Siła Wiatru' - zwiększa regeneracje nienawiści od 1,18 do 1,33 punkty na sekundę,
- 'Dziedzictwo Zmarłego' - zwiększa regeneracje nienawiści od 1,18 do 1,33 punkty na sekundę.
- 'Zemsta' +25 do maksymalnej nienawiści oraz kule zdrowia dają 20 punktów nienawiści i 2 dyscypliny,
- 'Nocny Łowca' - Gdy zadasz trafienie krytyczne masz szanse na odzyskanie 1 punktu dyscypliny,
- 'Perfekcjonista' - Zmniejsza zużycie dyscypliny o 10%.
II. Umiejętności Aktywne:
- 'Strzał Bolasem' 'gorzka pigułka' - Gdy wybucha bolas, masz 15% szansy na odzyskanie 3 punktów dyscypliny
- 'Przygotowanie' - odnawia całą pule punktów dyscypliny
III. Przedmioty:
Afiks pewny, stabilny
- Płaszcze - każdy płaszcz zwykły jak i legendarny czy setowy może podnosić wartość naszej dyscypliny,
- Off hand - różnego rodzaju,
- Bronie - różnego rodzaju,
Cztery przedmioty z zestawu Natalii dają bonus + 20 punktów Dyscypliny.
Po dobraniu odpowiednio naszych umiejętności pod kątem zużycia zasobów możemy skupić się na reszcie aspektów. Ważne jest też na jakim mp planujemy grać. Jeżeli chcemy postawić sobie wyzwanie i grać na sile potworów ponad nasze siły priorytetem jest zapewnienie swojej postaci przeżywalności. Wtedy w ruch idą umiejętności obronne. Dobrze sprawują się Wartownicy którzy biją stale nawet w czasie, gdy my musimy uciekać. 'Moc Cieni' staje się niezbędna przy odbiciu obrażeń. Całą filozofia przetrwania Demon Huntera opiera się o kontrole pola walki. Nie dawaniu się zachodzić od tyłu i ciągłym ruchu. Zupełnie inna jest sytuacja przy mp niesprawiającym dużych problemów. Wtedy warto pomyśleć o przyśpieszeniu naszej postaci by efektywniej wykorzystywać potencjał mobilności Łowcy w celu szybszego zdobywania doświadczenia i większej ilości przedmiotów.
5. Wybrane Buildy[/url]
W tym punkcie chciałbym podsunąć kilka gotowych buildów dla DH na różne okazje. Są to wybrane i sprawdzone buildy na nie koniecznie sprzęt z najwyższej pułki. Zachęcam jednak do eksperymentowania z własnymi kombinacjami.
„Paragon Build”
Jest to zestawienie umiejętności dostosowane pod zaniżone MP. Nie jest tajemnicą, że najszybciej doświadczenie wbija się zabijając dużo i szybko. Tak więc w tych ustawieniach liczy się masowa eksterminacja i jak najszybsze poruszanie. Dodatkowo ważnym elementem będzie odnawianie dyscypliny, która posłuży nam jako paliwo do przejechania przez hordy potworów w straszliwym tempie.
Wymagania builda:
szansa na trafienie krytyczne minimum 40%. Czym więcej tym lepiej. TK Będą odnawiać nam dyscyplinę potrzebną do szybkiego poruszania
24% ruchu z przedmiotów - nie trzeba wyjaśniać, podstawa w expressowej farmie
Umiejętności:
'Nienasycona strzała' 'eksplozja kości' - nasz generator nienawiści z runą zamieniającą ten sill w obszarowy, idealny do dobijania resztek lub przy braku zasobów w zastępstwie za nasz główny atak'
'Strzała żywiołów' 'piorun kulisty' - nasz główny atak. Duże pole rażenia, wystarczające obrażenia. Ciekawe jest to, że dużych wrogów potrafi trafić więcej razy.
'Zasłona Dymna' 'uporczywa mgła' - ten sill ma dwa zastosowania. Pierwszy to 1,5 sekundy nieśmiertelności, a druga to z połączeniu z pasywem daje nam bonus do prędkości ruchu. Ciekawostka - 'Zasłona Dymna' anuluje większość efektów kontroli tłumu (zamrożenia, ogłuszenia itp.)
'Moc Cien' 'smuga cienia' - wykradanie życia i o 35% zmniejszone obrażenia dają nam możliwość wy tankowania większości elit na niskich, mp co znacząco polepsza komfort gry, ale i także przyśpiesza ją.
'Odskok' 'przewrót' - nasz główny środek przemieszczania się. Wraz z regeneracją dyscypliny możemy prawie non stop robić przewroty, co bardzo przyśpiesza naszą farmę. Dodatkowo zawsze może nas uratować z trudnych sytuacji.
'Przygotowanie' 'plan awaryjny' - dodatkowa Dyscyplina do jeszcze częstszych przewrotów i jeszcze szybszej farmy.
Umiejętności Pasywne:
'Nocny Łowca' - na tym pasywie opiera się nasz build. Trafienie krytyczne daje nam 1 punkt dyscypliny. Jest to nasz silnik napędowy. Zabijając wrogów dostajemy dyscyplinę. Dyscyplina daje nam szybkość.
'Przewaga Taktyczna' - kolejny pasyw specjalnie pod szybkie bieganie. Dzięki niemu każdy nasz odskok lub użycie osłony dymnej da nam dodatkowy bonus do poruszania się.
'Łucznictwo' - Bonus do obrażeń. Nic dodać nic ująć. Szybsze zabijanie=Szybsza Farma.
Zasada tego buildu jest prosta. Wybieramy pełne mobów lokacje trzeciego aktu i poprzez przewrót staramy się jak najszybciej eliminować hordy wroga. Nasza pasywka regeneruje nam dyscyplinę. A ta z kolei pozwala na bycie w ciągłym przyśpieszeniu. Przy dobrym rozdysponowaniu zasobów nie powinno nigdy być kłopotów z ich niedostatkiem.
„CC Build”
Ten build jest moją odpowiedzią na wyższe poziomy siły potworów gdzie życie przeciwników jest dużo wyższe i wymaga czasu na ich pokonanie. Tak więc jest tu duży nacisk na efekty kontroli tłumu oraz na przeżywalność, przy zachowaniu ofensywnego stylu Łowcy Demonów.
Wymagania: brak
Umiejętności:
'Nienasycona strzała' 'przebijająca strzała' - nasz generator nienawiści. Z zaproponowaną opcją runiczną będzie świetnie nadawał się do walki z jednym twardym wrogiem jak i wieloma słabszymi. Teoretycznie, co drugi trafienie odbije się w kolejny cel, co może dla nas oznaczać, że wielu wrogów otrzyma obrażenie lub jeden kilka krotnie,
'Strzała żywiołów' 'piorun kulisty' - według mojej opinii najlepszy obszarowy atak Łowcy. Strzały trafiają w dużym obszarze każdego wroga. Dużych nawet więcej niż raz. Na dodatek błyskawice wystrzelone trafią we wrogów stojących na naszymi plecami, a nawet uderzą przez umiejętność mór,
'Zasłona Dymna' 'uporczywa mgła' - chwilowa niewrażliwość nie raz uratuje nas przed śmiercią. Ponadto pozwala zgubić ogon lub zdjąć efekty kontroli tłumu,
'Moc Cieni' 'smuga cienia' - nasza główna kontra na odbicie obrażeń. Dodatkowo zwiększa naszą przeżywalność podczas walki dzięki opcji runicznej,
'Kolczatka' 'zaczepne kolce' - dzięki tej umiejętności możemy łatwo zatrzymać większość wrogów. Runa zwiększa spowolnienie do 80%, co daje nam wystarczająco dużo czasu by wystrzelać wszystkich wrogów. Dużą zaletą 'Kolczatki' jest jej niski koszt. Dla bardziej żądnych obrażeń polecam jeszcze runę 'żywa przynęta'. Gdy wyrobimy sobie nawyk stawiania pod sobą pułapki to 10% szansy na trafienie krytyczne będzie bardzo solidnym zastrzykiem dpsu,
'Deszcz Zemsty' 'skrzydła śmierci' - Świetna umiejętność ofensywno defensywna. Z jednej strony wezwane bestie będą same zadawać obrażenie, z drugiej przez kilka cennych sekund będą odpychać wszystkich do tyłu łącznie z niebieskimi elitami (nie działa na złote). Dzięki temu mamy czas na spokojnie wymierzenia ataku, lub odwrót w zbyt ciężkiej sytuacji.
'Selekcja Naturalna' - z racji wykorzystania 'Kolczatki' warto wykorzystać ten pasyw. Przy częstym spamie pułapkami 15% więcej obrażeń będzie się świetnie sprawdzać,
'Pewny Strzał' - po raz kolejny dzięki 'Kolczatce' i zasłonie dymnej możemy znacząco oddalić się od wroga, co przełoży się na 20% więcej obrażeń z tej umiejętności pasywnej,
Z racji wysokiego poziomu zdrowia potworów, z jakimi mierzymy się na wysokich MP ważne jest by zawładnąć polem walki poprzez efekty cc. Tak więc w przypadku tego builda na zwykłych wrogów ustawiamy 'Kolczatki'. Na elity oprócz 'Kolczatek' wypuszczamy 'Deszcz Zemsty', który je powstrzyma na tyle długo by można się nimi zająć lub ewentualnie uciec. Na wszystkie próby backdoor, czyli od tyłu odpowiadamy zasłoną dymną. Na odbicie standardowo 'Moc Cieni'.
„Uber Build”
Jest to build przeznaczony wyłącznie na Event Infernalna Maszyna. Pozwala na zadawanie dużych obrażeń oraz na pomaganie drużynie w większym lub mniejszym stopniu.
Wymagania: Brak
Umiejętności:
'Strzał Bolasem' 'kula gromu' - idealny Skill Na Ubery. Przy sporych obrażeniach mamy dodatkowo 35% szans za ogłuszenie wroga na 1,5. Przy dużym spamie tej umiejętności można na jakiś czas wyłączyć przeciwnika.
Porada: Przy walce z bestią oblężniczą uważaj by nie ogłuszać jej gdy trzyma innego członka drużyny. W przeciwnym wypadku może go nigdy nie puścić,
'Huragan Ognia' 'pętająca sieć' - źródło dużych obrażeń, które dodatkowo bardzo skutecznie spowalnia wrogów,
'Zasłona Dymna' 'uporczywa mgła' - sill obronny pozwalający uniknąć wielu zabójczych ataków takich jak kula ognia i spadający sufit Zoltana Kulla lub owadów Maghdy,
'Moc Cieni' 'smuga cienia' - idealny sill na Bestie Oblężniczą. Dodatkowo zmniejszone otrzymywane obrażenia nie raz nam uratują skórę,
'Piętno Śmierci' 'śmiertelne żniwo' - bardzo przydatny drużynowy sill. Oznaczony wróg będzie otrzymywać zwiększone obrażenia o 12% od całej drużyny. Ponadto runa zapewni dodatkowe wykradanie zdrowie co trochę wspomoże barbarzyńców i mnichów w drużynie,
'Wartownik' 'czujny strażnik' - dodatkowa siła ognia. Nawet gdy my nie możemy atakować nasze turrety nie tracą czasu i nieustannie atakują wroga. Z Pasywem możemy postawić trzy sztuki.
Umiejętności Pasywne:
'Łucznictwo' - dodatkowe obrażenia, ich nigdy nie za wiele przy tym evencie z racji enrage,
'Inżynieria' - dodatkowa wieżyczka oraz wydłużony czas efektu piętno śmierci,
'Pewny Strzał' - dodatkowy bonus do obrażeń. W walkach z bossami łatwo uzyskać wystarczający dystans by skorzystać z tego pasywa.
Przy walce z Uber bossami zawsze zaczynamy od 'Piętna śmierci' i rozstawieniu pierwszego turreta. Potem w zależności co jest bardziej przydatne skupiamy się na ogłuszaniu wroga lub na zadawaniu obrażeń oraz stawiamy resztę wieżyczek. Warto pamiętać że niektórych bossów lepiej stunować niż bić. Zoltan Kull ogłuszony stanowi dużo mniejsze zagrożenie, oraz pozwala reszcie drużyny szybciej go pokonać niż w przypadku gdy teleportuje się po całej mapie. To samo dotyczy Króla Leoryka. Z kolei Bestie oblężniczą lepiej bić 'Huraganem Ognia' z włączoną 'Mocą Cieni' by przeciw działać odbiciu obrażeń.
6. Towarzysze[/url]
Jako najemnika polecam 'Templariusza'. Są dwa zasadnicze powody dlaczego on, a nie 'Zaklinaczka' lub 'Szelma'. Najemnik nie zadaje znaczących obrażeń, dlatego nie warto iść tą ścieżką. Polecam wykorzystać jego ekwipunek by podnieść nasz współczynnik znajdowania magicznych przedmiotów czyli magic find. [url=http://eu.battle.net/d3/pl/follower/templar/]'Templariusz' w odróżnieniu od innych może nosić o jeden przedmiot więcej od reszty najemników, co daje mu przewagę w ilości mf jaką może nam dać. Tak więc by zbudować taniego a jednocześnie przydatnego [url=http://eu.battle.net/d3/pl/follower/templar/]'Templariusza' proponuje zaopatrzyć go w broń [url=http://eu.battle.net/d3/pl/item/sun-keeper]'Słoneczny Strażnik'. Jedyna broń którą może nosić zawierającą mf. Do tego dobieramy żółtą tarcze z 20%mf. Amulet przynajmniej 40% oraz dwa pierścienie po 20% mf każdy. Niestety przedmioty tylko dla towarzyszy nie mogą zawierać magic find. Tak więc w przeliczeniu da nam około 28-31% MF czystego dla nas, ponieważ najemnik daje nam jedynie 20% swojego bonusu.
Drugą zaletą [url=http://eu.battle.net/d3/pl/follower/templar/]'Templariusza' jest jego umiejętność [url=http://eu.battle.net/d3/pl/follower/templar/skill/inspire]'Natchnienie'. Odnawiam on nam 1 punkt nienawiści na sekundę. Bardzo przydatny bonus.
Jeżeli nie interesuje nasz mf lub regeneracja zasobów, a potrzebujemy więcej obrażeń wtedy pozostaje [url=http://eu.battle.net/d3/pl/follower/enchantress/]'Zaklinaczka'. Jej bonus do szybkości ataku powinien choć trochę nas z wzmocnić.
Zakończenie
Mam nadzieje, że choć po krótce udało mi się przedstawić postać, jaką Jest Łowca Demonów. Informacje tu zwarte są omówione bardzo pobieżnie nie wchodząc w szczegóły, ale powinny naświetlić kilka kwestii oraz podsunąć parę pomysłów. Łowca jest na tyle elastyczną klasą, że każdy powinien stworzyć swój unikalny styl i nim podbijać świat Sanktuarium. Tak więc wszystkim Łowcą życzę udanych łowów.
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum