Od autora
Witam wszystkich znających język polski i zapraszam do lektury (nieobowiązkowej).
Nie jestem zbyt wylewny więc rozdziały strategii są objętościowo skromne aczkolwiek, mam nadzieję, treściwe.
Dwa miesiące temu kolega Yoshimitsu1 przedstawił, całkiem udaną, strategię Gold find barb by Yoshi gdzie to najemnik wspomagał barbarzyńcę.
Jako że na naszym forum brak jest strategii dla Horkera w stylu Merc Power postanowiłem wypełnić tą lukę i coś sklecić.
Księga I: Poczęcie
Na wstępie należy wyjaśnić niewtajemniczonym etymologię słowa horker: to hork, horking to nic innego jak używanie na trupach przez barba umiejętności Odnajdywanie Przedmiotów; samo słowo hork oznacza wymiotować dlatego fizjologicznym podejściem do tematu tłumaczę to sobie w ten sposób, że barb swym okrzykiem powoduje zwrócenie przez trupa przedmiotów w formie dodatkowego dropu .
Skoro już wiemy na czym polega horkikng przydałoby się wskazanie zastosowania tej umiejętności. Teoretycznie jest to odnajdywanie złota (GF), natomiast w praktyce (w wyniku noszenia właściwych przedmiotów) dochodzi do tego odnajdywanie magicznych przedmiotów (MF).
Krótko mówiąc postać ma przynosić dochody.
Księga II: Narodziny
Barbarzyńca przychodzi na świat z następującymi statystykami:
Siła: 30
Zręczność: 20
Żywotność: 25
Energia: 10
Mana: 10
Życie: 55
Wytrzymałość: 92
Dorastając z każdym poziomem barbarzyńcy przybywa:
Życie: +1.5
Mana: +2
Wytrzymałość: +1
Dystrybucja zdobytych punktów statystyk (max 505):
Siła: 0-106 (docelowo 136)
Zręczność: 0
Żywotność: wszystkie pozostałe
Energia: 0
Księga III: Edukacja
Dysponując max 110 punktami kandydat na Horkera uczy się następujących umiejętności:
Okrzyki
Skowyt: 1
Bardzo rzadko używany skill aczkolwiek czasem przydatny do rozgonienia towarzystwa sługusów rady by w pierwszej kolejności wyeliminować członka mającego niekorzystną aurę w postaci hf przyśpieszając run ewentualnie conv by nie zaliczyć zgonu gdy jest kiepsko z res/def.
Odnajdywanie Mikstur: 1
Od czasu pojawienia się na sklepowych półkach miksturek many skill praktycznie bezużyteczny, na dojście.
Okrzyk: 20
Defu nigdy za wiele choć sama umiejętność bardziej ukierunkowana na merca niż na nasz def.
Drwina: 1
Przydatność tej zdolności jest uzależniona od indywidualnych preferencji gracza, jeśli już używamy to w celu zebrania do kupy jegomości, którzy czasem są dość mocno porozrzucani po świątyni i nie zawsze kwapią się z podejściem do nas, poza tym zwartą grupę wrogów efektywniej się "zaklątwia".
Okrzyk Bojowy: 1
Bardzo lubię ten skill ale w tym buildzie jest tylko małym dodatkiem, bardziej na dojście, przyda się tylko gdy nie używamy bądź zabraknie klątw.
Odnajdywanie Przedmiotów: 20
Najważniejsza umiejętność, bez której horking by nie istniał, a samo gf wykonywało by się innymi charami.
Rozkazy: 20
Nie widziałem jeszcze barbarzyńcy bez wymaksowanych Rozkazów...
Zawołanie Bitewne: 20
Świetny skill posłuży nam do utrzymania w ryzach Rady Gabinetowej co biega jakby rozwolnienia dostała. Aż 20, ponieważ ważny jest czas trwania ogłuszenia i dodatkowo mamy troszkę dmg.
Dowodzenie: 1
Dodatkowy +1 do wszystkich umiejętności jeszcze nikomu nie zaszkodził...
Zdolności Bojowe
Zwiększona Wytrzymałość: 1
Oprócz zwiększenia wytrzymałości biegowej postaci nie mam pojęcia do czego ten skill służy, bądź miał służyć.
Zwiększona Szybkość: 2
Śpiesznie wyjaśniam, iż zwiększona szybkość przyśpieszy szybki run na Radę...
Skóra z Żelaza: 1
W zasadzie na dojście, dodatkowe kilka % szansy na uniknięcie klapsa.
Wrodzona Odporność: 20
Dając max, conv nie będzie już tak straszny.
Zdolności
Skok: 1
Super skill o wielu zastosowaniach, osobiście poza przeskakiwaniem nad blokującymi przejście do Kazamatów używam Skoku do odsunięcia fizyk immuna gdy nie używam bądź zabraknie klątw.
Księga IV: Posag
Scheda po czarce MF wygląda następująco:
Broń Ostrze Ali Baby 2-247% Dodatkowe Złoto od Potworów
1-99% Większa Szansa Znalezienia Magicznych Przedmiotów
+15 do Many
+5-15 do Zręczności
Miejsca na Klejnot (2)
Dwa nagie miecze socketujemy runami Lem.
Entuzjaści wybierają wersję eth, a ekscentrycy dodatkowo robią upgrade.
Big eg i mf, krótko mówiąc najlepsza broń dla Horkera.
Broń 6xLem 450% Dodatkowe Złoto od Potworów
W moim przekonaniu jest to właściwy wybór tylko dla osób nastawionych tylko i wyłącznie na złoto lub też robiących build na max gf i grających na koszmarze.
Zbroja Bogactwo (LEM + KO + TIR) 300% Dodatkowe Złoto od Potworów
100% Większa Szansa Znalezienia Magicznych Przedmiotów
+10 do Zręczności
RW najlepiej w elitarnej lekkiej zbroi.
To jedyna opcja także N/C.
Rękawice Osłony Fortuny +25-40% Większa Szansa Znalezienia Magicznego Przedmiotu
+200% Dodatkowe Złoto od Potworów
Entuzjaści robią perf ed dual upg, a ekscentrycy szukają perf def/ed dual upg.
To jedyna opcja także N/C.
Pas Złoty Powróz 30% Większa Szansa Znalezienia Magicznego Przedmiotu
50-80% Dodatkowe Złoto od Potworów
Wypada zrobić raz upg na 4x4 miksturek.
Entuzjaści perf ed upg, a ekscentrycy szukają perf def/ed upg.
Osoby wymienione przy okazji broni 6xLem wybrać mogą rare pas z 80eg i dodatkami.
Buty Rare 80% Dodatkowe Złoto od Potworów
25% Większa Szansa Znalezienia Magicznego Przedmiotu
mods frw/fhr/res/mana
Najważniejsze aby było wysokie gf i mf.
Piekielny Wędrowiec 20% Szybsze Bieganie/Chodzenie
Odporność na Ogień +30%
10% do Maksymalnej Odporności na Ogień
40-70% Dodatkowe Złoto od Potworów
Wybieramy tylko ~perf i tylko gdy nie mamy dobrych rare.
Hełm Jubilerska Tiara Bogactwa 80% Dodatkowe Złoto od Potworów
Miejsca na Klejnot (3)
Najlepsza opcja ale droga, akurat dla entuzjastów tematu.
Bardziej przyziemny wybór opiera się na dwóch opcjach:
Wola Nieśmiertelnego Króla 37% Dodatkowe Złoto od Potworów
25-40% Większa Szansa na Zdobycie Magicznych Przedmiotów
Miejsca na Klejnot (2)
+2 do Okrzyków (Tylko dla Barbarzyńcy)
Korona Złodziei Odporność na Ogień +33%
+35 do Many
+50 do Życia
+25 do Zręczności
80-100% Dodatkowego Złota od Potworów
Socketujemy oczywiście runami Lem.
Mile widziane są również rare obręcze, tylko jak to rare są rzadkie, także ekscentrycy pochwalą się: eg/mf/sox/sk/frw/res/tele.
Amulet Rare/Craft 80% Dodatkowe Złoto od Potworów
35% Większa Szansa Znalezienia Magicznego Przedmiotu
mods sk/res/str/frw/mana/life/dmg->mana/tele
Magic 80% Dodatkowe Złoto od Potworów
mods sk/mf/res/mana/dmg->mana
Wiadomo także N/C.
Jeśli ktoś nie ma dobrego sprzętu i ciężko mu jest z utrzymaniem się przy życiu możne założyć amulet Wschodzące Słońce.
Pierścienie Krasnoludzka Gwiazda Obrażenia od Magii Zmniejszone o 12-15
+40 do Życia
100% Dodatkowe Złoto od Potworów
Absorpcja Ognia 15%
Tu też wiadomo także N/C.
Dla miłośników mf można dodać jako alternatywę:
Rare 40% Dodatkowe Złoto od Potworów
25% Większa Szansa Znalezienia Magicznego Przedmiotu
mods res/str/fcr/mana/life
Switch Stylisko Bólu Poziom 8 Zwiększenie Obrażeń (3 Ładunki)
Z runą Hel str req wynosi 136.
Czas trwania klątwy 29 sekund, promień działania 6.6 metra.
Osobiście gram mając w skrzyni dodatkowy taki młotek by nie biegać co raz podreperować. Sześć ładunków wystarcza na zapełnienie skrzyni złotem.
Jeśli z powodu bardzo małej liczby ładunków w żaden sposób nie przekonuje was ta broń, bądź też jesteście zwolennikami Reaper Toll's u merca, to można z niej zrezygnować na rzecz:
Harmonia (Tir+Ith+Sol+Ko) Poziom 10 Aura Wigor podczas noszenia
RW tylko w łukach.
Zagadka Naja +35 do Energii
+70 do Many
30% Szybsze Rzucanie Czarów
+1 do Poziomu Wszystkich Umiejętności
Poziom 11 Teleport (69 Ładunków)
Zaklęta Stal +100 do Many
Wymagania -60%
Poziom 12 Burza Ognia (60 Ładunków)
Poziom 10 Święty Pocisk (100 Ładunków)
Poziom 3 Zniedołężnienie (30 Ładunków)
Poziom 1 Teleportacja (20 Ładunków)
Należy tylko pamiętać, że koszt reperacji takich przedmiotów jest stosunkowo wysoki nawet dla Horkera.
Ekwipunek Kostka Horadrimów: na łupy
Torch: dla barba są tanie jak barszcz
Anni: jakikolwiek w końcu lepszy rydz niż grzyb
Gheed: najważniejsze by miał 15% redukcję cen i przyzwoite 150+eg 7x Wielki Talizman: 40eg najlepiej z 12mf lub +1wc, biednym pozostaje czyste 40eg 1x Duży Talizman: 22eg najlepiej z 6mf 7x Mały Talizman: 10eg najlepiej z @res
Skrzynia Ostrze (Tir+Tal+Amn): do hazardu 15% redukcja cen (RW tylko w łukach)
Dodatkowe Stylisko Bólu
Wolne miejsce na łupy
Księga V: Zaślubiny
W większości Horkerzy to gejowi i jako partnera życiowego wybierają araba z długim orężem.
Dokładniej mowa o osobniku z II aktu koszmaru nastawionym na atak. Głównym atutem merca jest aura Moc i atak Dźgnięciem, który jest nieprzerywalny.
Bla bla bla... przejdźmy do konkretów:
Broń Ostatni Oddech (Vex+Hel+El+Eld+Zod+Eth)
RW układamy w eth Wojennej Pice z/bez ed w zależności od funduszy.
BoTD daje nam wszystko co potrzeba: massive dmg, ll, ias, stats. Tylko wyimaginowane eth rare bronie są w stanie go przebić.
Zbroja Hart (El+Sol+Dol+Lo)
RW układamy w eth elitarnej zbroi bugged def.
300% dmg, life, res, def robą swoje.
Hełm Korona Złodziei
Eth upg socketujemy runą Cham.
Big ll, eg, life, res, cbf czyli to co tygrysy lubią najbardziej.
Jak dla mnie w/w Trzej Królowie nie mają sobie równych.
Na siłę szukając zamienników można zamiast Harta włożyć Okowę Grozy (Dol+Um+Ber+Ist), a hełm zmienić na eth Oblicze Andariel lub Twarz Wilhelma.
Biedniejszym/początkującym można zaproponować:
Kościołam 2xAmn, Olśnienie (Ral+Tir+Tal+Sol), Zapłata Żniwiarza
Skorupa Duriel, Zdrada (Shael+Thul+Lem)
Korona Złodziei, Oblicze Andariel, Strażnik Kiry
Kto co lubi..., albo raczej: jeśli nie ma co się lubi to się lubi co się ma...
Spragnionych dodatkowych informacji odsyłam tutaj.
Księga VI: Dyplom
Wykształceni absolwenci mogą się poszczycić następującymi osiągnięciami:
Horker 2400-2500% Dodatkowe Złoto od Potworów
500-600% Większa Szansa Znalezienia Magicznego Przedmiotu
54% skuteczność Odnajdywania Przedmiotów
5-6k życie
5.5k obrona
~400 mana
0 fhr - > 9 fps
0 fcr - > 13 fps
Areną zmagań Horkera będzie Travincal, a chlebodawcą, Rada Gabinetowa Zakarum w składzie: Ismail Plugaworęki, Geleb Ognistopalcy, Toorc Lodowa Pięść oraz ich 8 sługusów.
W aspekcie players X w grze to są dwie szkoły: pierwsza mówi players 1+1, druga players 3+1(2+2,3+3), różnica polega na ilości dropu złota, tym samym na szybkości/ilości runów. Szansa na wyrzucenie złota przez każdego członka Rady, w zależności od sumy ilości graczy i ilości graczy w twojej drużynie, wynosi:
1+1 = 2+1: 41.49%
2+2 = 3+1 = 3+2 = 4+1: 53.45%
3+3 = 4+2 = 5+1 = 4+3 = 5+2 = 6+1: 56.66%
4+4 = 5+3 = 6+2 = 7+1 = reszta: 57.81%
MF nie ma wpływu na drop złota.
Gramy. Wpierw szybka piłka w punktach co robimy, a później rozwinę pokrótce każdy z nich:
while(złoto < 3000000)
{
1. Lecimy do Ormusa i uzupełniamy braki;
2. Następnie dokonujemy identyfikacji łupów u Caina, deponujemy złoto oraz dobre itemy i opróżniamy Kostkę ze śmieci;
if(ładunki klątwy = 0)
zrób tak by ładunki klątwy > 0;
3. Wp do Travincal bc+bc+bo+sh i jedziemy na Radę;
4. Merc zabawia się z członkami;
5. Zbieramy złoto oraz wszystkie "podejrzane" przedmioty;
}
Ad. 1.
U Ormusa zapełniamy pasek 8 miksturkami życia, 4 many i 4 zwojami identyfikacji. To tylko moja wersja, jak najbardziej względna.
Ad. 2.
Złoto/items do sejfu (selekcja nice items w pkt 5.), przy dużej ilości śmieci Kostką rzucamy o glebę.
Ad. 3.
Trochę krzyku i morale wzrasta, nie mamy cbf więc w drodze do Rady staramy unikać Zamieci Akolitów. W zależności od aur i rozstawienia członków Rady reagujemy na dwa sposoby:
- jeśli większość zgromadziła się pod dachem lub gdy członek z aurą hf/conv stoi blisko wejścia do Kazamatów to schodzimy doń i wracamy by pojawił się przy naszym boku merc
- jeśli większość zgromadziła się przed świątynią lub gdy członek z aurą hf/conv stoi na zewnątrz czekamy dopóki nie przylezie merc
Łatwiej jest gdy mamy dostęp do tele.
Dla przypomnienia, jeśli "drzwi" do świątyni blokują członkowie używamy skoku by przejść do Kazamatów.
Ad. 4.
Będąc wśród wrogów staramy się jak najszybciej zgromadzić wokół siebie jak największą ich ilość poprzez spam w postaci Drwiny i Zawołania Bitewnego. Tak przygotowaną potrawę doprawiamy klątwą Zwiększenie Obrażeń i podajemy zawsze głodnemu partnerowi, kontynuując spam Zawołaniem Bitewnym by danie nie uciekało z talerza. Klątwę rzucamy tylko i wyłącznie na głowach wroga, a nie gdzieś obok, zasięg rażenia jest wtedy nieporównywalnie większy.
Ad. 5.
Gdy już niewiele roboty zostało mercowi możemy zacząć przeszukiwać zwłoki. Sprawne, a przede wszystkim doświadczone oczy i uszy poprowadzą nas do wydobycia z morza dropu: złota i kandydatów na gozu przedmioty:
Unikaty: wiadomo, chociaż wersjom eth trzeba się bliżej przyjrzeć, szczególnie broni, hełmom i zbroi,
Setowe: wiadomo,
Rzadkie: nie wszystkim wiadomo, a więc: wszystko oprócz nie eterycznych hełmów, zbroi i broni (nie licząc czaroprętów, łuków i przedmiotów klasowych),
Magiczne: biżuteria, czaropręty, talizmany, przedmioty klasowe (poza włóczniami amazonki), jewele, obręcze, zbroje (4sox), tarcze (3-4sox),
Crafted/rw: lol/rotfl,
Misc: kamienie bez skazy, runy (Travi, zachowując odpowiednie proporcje, to zagłębie hrków).
By nie doświadczyć życiowego błędu i wyrzucenia do kosza "6" w totka (np. klik), niedoświadczeni łowcy itemów powinni się zapoznać z listą affixów, namiastkę gotowych rozwiązań można znaleźć tutaj, a zwłaszcza tu.
Księga VIII: Hobby
Po ciężkiej pracy przychodzi czas na ulubioną rozrywkę Horkera czyli hazard. W skrzyni zostawiamy Kostkę, a na switchu umieszczamy RW Ostrze i lecimy do naszego ulubionego NPC z opcją hazardu. Gamblujemy wedle własnych preferencji np. tylko amulety lub koronetki. Grupa przedmiotów przeze mnie kupowana obejmuje: biżuterię, koronetki (nie obręcze), rękawice oraz pasy i buty ale tylko lekkie (bez dwóch najcięższych wersji).
Matematyka hazardu wygląda tak, dlatego warto się postarać o wysoki level naszego Horkera (min 93).
Wiek: 18 Dołączył: 28 Maj 2006 Skąd: się biorą dzieci?
Wysłany: 2008-02-06, 09:52
przyznam sie szczerze, ze nie przeczytalem calosci strategi, ale daje 10/10 za wysilek poswiecony w jej napisanie, wszystki pieknie wytlumaczone, zaglebiales sie w szczegoly, imo very nice work
Nie przepadam za horkerami - power mercami, gdyż wole z odrobiną mniej gf zrobić szybciej travi runa, co w praktyce imo korzystniej wyniesie ;s.
Aczkolwiek mimo, że ja pozostanę przy swoim, dam 10/10 za świetnie wykonaną prace.
Aha - jedno pytanie - na co tyle str? xd
A mi nie pasuje ubiór merca, Moj nosi wealth, cot, i Ripper's toll eth, shaeled,
zawsze to 300 eg + 100 mf wiecej (bardzo duzo) z ripperem ma 4.2 k dmg, ale :
klatwa to tak jakby dmg x 1,5 (zakladajac ze goscie w traxi nie maja wysokiej odporonosci na ataki fizyczne)czyli dmg juz ponad 6 k, dodac trza jeszcze ze co 3 hit merca to zabojcze uderzenie - 12 k + dmg,
fakt, czasem ktos sie rozsypie (dmg od zimna :I) ale nie za czesto, No i na switchu polecam trzymac grief i rozwalac z berserkera : fizic immunow, gosci z conv/ swietym chlodem,
Ale to tylko mala uwaga, nic innego nie mam tej taktyce do zarzucenia - zasluguje na max ocene.
Nie przepadam za horkerami - power mercami, gdyż wole z odrobiną mniej gf zrobić szybciej travi runa, co w praktyce imo korzystniej wyniesie ;s.
Cieszę się, że są zwolennicy innego podejścia, dzięki temu Diablo jest tak fajną grą, swoją drogą takim mercem spokojnie schodzi się poniżej minuty.
Melćma napisał/a:
Aha - jedno pytanie - na co tyle str? xd
Stylisko Bólu (The Gravel of Pain) + Hel
Mest_sw napisał/a:
A mi nie pasuje ubiór merca, Moj nosi wealth, cot, i Ripper's toll eth, shaeled,
zawsze to 300 eg + 100 mf wiecej (bardzo duzo) z ripperem ma 4.2 k dmg, ale :
klatwa to tak jakby dmg x 1,5 (zakladajac ze goscie w traxi nie maja wysokiej odporonosci na ataki fizyczne)czyli dmg juz ponad 6 k, dodac trza jeszcze ze co 3 hit merca to zabojcze uderzenie - 12 k + dmg,
fakt, czasem ktos sie rozsypie (dmg od zimna :I) ale nie za czesto, No i na switchu polecam trzymac grief i rozwalac z berserkera : fizic immunow, gosci z conv/ swietym chlodem,
Z tego co mnie uczono w szkole to jab merca ma cap na 2 hity, a na aurę nie ma capa (98clvl=20alvl).
Bonusy z Wealth zaciera cold dmg.
Reaper merc będzie miał z uwzględnieniem wszystkich okoliczności 8k dmg, a BoTD 12-16k dmg. Kiedyś mój też biegał z Tollsem no i mniej efektywnie to wyglądało.
Grief+Zerk=kolejna strata gf i mf.
Twój merc jest o niebo tańszy, więc go nie zmieniaj nawet jeśli cię przekonałem ale nie było to moim zamiarem.
Podsumowując patrz re: Melćma's quote.
Świetna taktyka !
Niesamowicie czytelna, wszystko można bez trudu łatwo znaleźć (podoba mi sie ten motyw z obrazkami skillów).
No i taki merc power horker to zawsze alternatywa dla zwykłego
Wiek: 22 Dołączył: 18 Lut 2006 Skąd: z Uniwersytetu Zła
Wysłany: 2008-02-07, 14:46
Idea takiego barba jakiego używam od tamtego lidura ~~ Teraz macie ogólnie co i jak rozpisane
Dla mnie standard, nic nowego ale dla kogoś nowego w tym temacie ładny przewodnik po GF barb ~~
_________________ Nie jestem nikim ...
Playboyem, półbogiem i królem w koronie
Nie jestem żadnym szulerem
Ani innym wyrafinowanym gnojem ...
Niepokorny i zły
Bram nieba nie sięgnę
Takim jak chcesz
Nigdy nie będę...
Bardzo ładnie opisany build horkera, niby standard, ale, żeby wszystkie standardowe buildy były w taki sposób opisywane. Nie pozostaje mi nic jak ocenić- 10/10
Nie mogę już edytować tekstu, a Przema nie chcę fatygować by do straty na forum dodał save, o którego wielu z was prosiło by lepiej przyjrzeć się mojej wariacji na temat horkingu. Save można pobrać klikając tutaj.
najlepsza strategia jaka kiedykolwiek czytalem. szkoda, ze nie przeczytalem jej jakies 2 tygodnie temu i sam musialem sie meczyc zeby osiagnac praktycznie perfect merc horkera.
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum