Wysłany: 2011-01-26, 11:50 Jak odblokować do dropu unikalne itemy z laddera na nld
Tytuł Tutorialu / Opisu: Jak odblokować do dropu unikalne itemy z laddera na nld Zastosowanie: v1.10, v1.11b, v1.12a, v1.13c, v1.13d oraz v1.14a Diablo 2 LoD
W tym tutorialu dowiesz się jak odblokować przedmioty z trybu laddera do non laddera.
Potrzebny plik: Uniqueitems.txt.
Wyciągnij go z: Patch_d2.mpq odpowiednim programem (Win MPQ v1.62/1.64 dostępnym w dziale Programy do moddingu).
Następnie, po wyciągnięciu z archiwum: Patch_d2.mpq, plik: Uniqueitems.txt.
Otwórz plik: (wszystkie pliki *.txt najlepiej otwierać programem Diablo2 Excel, dostępnym w dziale: Programy do moddingu)
Uniqueitems.txt i zjedź do linii: 292, która odpowiada za unikalny przedmiot: Djinnslayer (Zabójca dżinów), w kolumnie: ladder jest wartość: 1, usuń ją, by nie było tam żadnego wpisu.
Zjedź do linii: 294, która odpowiada za unikalny przedmiot: Warshrike (Bojowy Skowyt), w kolumnie: ladder jest wartość: 1, usuń ją, by nie było tam żadnego wpisu.
Zjedź do linii: 300, która odpowiada za unikalny przedmiot: Tomb Reaver (Łupieżca Grobów), w kolumnie: ladder jest wartość: 1, usuń ją, by nie było tam żadnego wpisu.
Zjedź do linii: 302, która odpowiada za unikalny przedmiot: Nature's Peace (Spokój natury), w kolumnie: ladder jest wartość: 1, usuń ją, by nie było tam żadnego wpisu.
Zjedź do linii: 303, która odpowiada za unikalny przedmiot: Azurewrath (Błękitny Gniew), w kolumnie: ladder jest wartość: 1, usuń ją, by nie było tam żadnego wpisu.
Zjedź do linii: 304, która odpowiada za unikalny przedmiot: Seraph's Hymn (Hymn Serafina), w kolumnie: ladder jest wartość: 1, usuń ją, by nie było tam żadnego wpisu.
Zjedź do linii: 311, która odpowiada za unikalny przedmiot: Shadowdancer (Tancerz Cienia), w kolumnie: ladder jest wartość: 1, usuń ją, by nie było tam żadnego wpisu.
Zjedź do linii: 312, która odpowiada za unikalny przedmiot: Cerebus (Ugryzienie Cerbera), w kolumnie: ladder jest wartość: 1, usuń ją, by nie było tam żadnego wpisu.
Zjedź do linii: 313, która odpowiada za unikalny przedmiot: Tyrael's Might (Moc Tyraela), w kolumnie: ladder jest wartość: 1, usuń ją, by nie było tam żadnego wpisu.
Zjedź do linii: 315, która odpowiada za unikalny przedmiot: Runemaster (Mistrz Run), w kolumnie: ladder jest wartość: 1, usuń ją, by nie było tam żadnego wpisu.
Zjedź do linii: 316, która odpowiada za unikalny przedmiot: Deathcleaver (Tasak Śmierci), w kolumnie: ladder jest wartość: 1, usuń ją, by nie było tam żadnego wpisu.
Zjedź do linii: 317, która odpowiada za unikalny przedmiot: Executioner's Justice (Sprawiedliwość Kata), w kolumnie: ladder jest wartość: 1, usuń ją, by nie było tam żadnego wpisu.
Zjedź do linii: 318, która odpowiada za unikalny przedmiot: Stoneraven (Kamienny Kruk), w kolumnie: ladder jest wartość: 1, usuń ją, by nie było tam żadnego wpisu.
Zjedź do linii: 319, która odpowiada za unikalny przedmiot: Leviathan (Lewiatan), w kolumnie: ladder jest wartość: 1, usuń ją, by nie było tam żadnego wpisu.
Zjedź do linii: 324, która odpowiada za unikalny przedmiot: Mang Song's Lesson (Lekcja Mang Songa), w kolumnie: ladder jest wartość: 1, usuń ją, by nie było tam żadnego wpisu.
Zjedź do linii: 327, która odpowiada za unikalny przedmiot: Demonhorn's Edge (Ostrze Z Rogu Demona), w kolumnie: ladder jest wartość: 1, usuń ją, by nie było tam żadnego wpisu.
Zjedź do linii: 328, która odpowiada za unikalny przedmiot: The Reaper's Toll (Zapłata Żniwiarza), w kolumnie: ladder jest wartość: 1, usuń ją, by nie było tam żadnego wpisu.
Zjedź do linii: 332, która odpowiada za unikalny przedmiot: Darkforge Spawn (Pomiot Mrocznej Mocy), w kolumnie: ladder jest wartość: 1, usuń ją, by nie było tam żadnego wpisu.
Zjedź do linii: 333, która odpowiada za unikalny przedmiot: Widowmaker (Owdawiacz), w kolumnie: ladder jest wartość: 1, usuń ją, by nie było tam żadnego wpisu.
Zjedź do linii: 336, która odpowiada za unikalny przedmiot: Shadowkiller (Zabójca Cienia), w kolumnie: ladder jest wartość: 1, usuń ją, by nie było tam żadnego wpisu.
Zjedź do linii: 338, która odpowiada za unikalny przedmiot: Griffon's Eye (Oko Gryfa), w kolumnie: ladder jest wartość: 1, usuń ją, by nie było tam żadnego wpisu.
Zjedź do linii: 340, która odpowiada za unikalny przedmiot: Thunderstroke (Uderzenie Gromu), w kolumnie: ladder jest wartość: 1, usuń ją, by nie było tam żadnego wpisu.
Zjedź do linii: 347, która odpowiada za unikalny przedmiot: Andariel's Visage (Oblicze Andariel), w kolumnie: ladder jest wartość: 1, usuń ją, by nie było tam żadnego wpisu.
Zjedź do linii: 356, która odpowiada za unikalny przedmiot: Fathom (Fantom Śmierci), w kolumnie: ladder jest wartość: 1, usuń ją, by nie było tam żadnego wpisu.
Zjedź do linii: 359, która odpowiada za unikalny przedmiot: Kira's Guardian (Strażnik Kiry), w kolumnie: ladder jest wartość: 1, usuń ją, by nie było tam żadnego wpisu.
Zjedź do linii: 361, która odpowiada za unikalny przedmiot: Gheed's Fortune (Fortuna Gheeda), w kolumnie: ladder jest wartość: 1, usuń ją, by nie było tam żadnego wpisu.
Zjedź do linii: 373, która odpowiada za unikalny przedmiot: Heaven's Light (Światło Niebios), w kolumnie: ladder jest wartość: 1, usuń ją, by nie było tam żadnego wpisu.
Zjedź do linii: 377, która odpowiada za unikalny przedmiot: Metalgrid (Kratownica), w kolumnie: ladder jest wartość: 1, usuń ją, by nie było tam żadnego wpisu.
Zjedź do linii: 388, która odpowiada za unikalny przedmiot: Wraithflight (Lot Upiora), w kolumnie: ladder jest wartość: 1, usuń ją, by nie było tam żadnego wpisu.
Zapisz plik: Uniqueitems.txt, potem umieść go w katalogu folderów, tj. data\global\excel < tutaj umieść plik: Uniqueitems.txt.
I odpal grę metodą: -txt -direct.
Jeżeli masz problemy z wydropieniem aktywowanych przedmioty, możesz opcjonalnie zmienić wartość w kolumnie: rarity, gdy jest większa niż: 1.
I zmienić wartość w kolumnie: lvl na mniejszą lub równą potworom w danej lokacji, by mogły dropić te przedmioty.
Powodzenia.
Ostatnio zmieniony przez Eps 2016-03-13, 05:40, w całości zmieniany 1 raz
Wysłany: 2011-04-03, 19:57 Jak zrobić w pierścieniu i amulecie gniazdo + form. w kostce
Tytuł Tutorialu / Opisu: Jak zrobić w pierścieniu i amulecie gniazdo + formuła w kostce Zastosowanie: v1.10, v1.11b, v1.12a, v1.13c, v1.13d oraz v1.14a Diablo 2 LoD
W tym poradniku napiszę jak zrobić w pierścieniu i amulecie gniazdo na kamień i otrzymać ową możliwość tworzenia gniazda w kostce horadrimów.
Potrzebne pliki to: ItemTypes.txt i CubeMain.txt.
Otwórz plik: ItemTypes.txt.
Zjedź do linii: 11, która odpowiada za pierścień. Odnajdź trzy kolumny: MaxSock1, MaxSock25, MaxSock40 i zmień w nich wartość: 0 na wartość: 1. Następnie zjedź do linii: 13, która odpowiada za amulet. Odnajdź trzy kolumny: MaxSock1, MaxSock25, MaxSock40 i zmień w nich wartość: 0 na wartość: 1. To tyle, jeśli chodzi o gniazdo w pierścieniu i amulecie.
Zapisz plik: ItemTypes.txt.
Otwórz plik: CubeMain.txt.
Zjedź na sam koniec i prawym przyciskiem myszy wybierz opcję: Add Row (Dodaj Wiersz).
Uzupełnij kolumny następująco: (Oto moja propozycja, ty możesz zrobić inną):
Dla magicznych pierścieni, wystarczy włożyć magiczny pierścień, by otrzymać gniazdo na kamień.
description: 1 magic ring > socketable, magic ring enabled: 1 verion: 100 numinputs: 1 input 1: "rin,mag,nos" output: useitem mod 1: sock mod 1 min: 1 mod 1 max: 1 *eol: 0
Dla magicznych amuletów, wystarczy włożyć magiczny amulet, by otrzymać gniazdo na kamień.
Dla pierścieni z kompletu, wystarczy włożyć pierścień z kompletu, by otrzymać gniazdo na kamień.
description: 1 set item ring > socketable, set item ring enabled: 1 verion: 100 numinputs: 1 input 1: "rin,set,nos" output: useitem mod 1: sock mod 1 min: 1 mod 1 max: 1 *eol: 0
Dla amuletu z kompletu, wystarczy włożyć amulet z kompletu, by otrzymać gniazdo na kamień.
description: 1 set item amulet > socketable, set item amulet enabled: 1 verion: 100 numinputs: 1 input 1: "amu,set,nos" output: useitem mod 1: sock mod 1 min: 1 mod 1 max: 1 *eol: 0
Dla unikalnych pierścieni, wystarczy włożyć unikalny pierścień, by otrzymać gniazdo na kamień.
description: 1 unique ring > socketable, unique ring enabled: 1 verion: 100 numinputs: 1 input 1: "rin,uni,nos" output: useitem mod 1: sock mod 1 min: 1 mod 1 max: 1 *eol: 0
Dla unikalnych amuletów, wystarczy włożyć unikalny amulet, by otrzymać gniazdo na kamień.
Tytuł Tutorialu / Opisu: RW z laddera na sp Zastosowanie: v1.11b, v1.12a, v1.13c, v1.13d oraz v1.14a Diablo 2 LoD
Potrzebny plik: Runes.txt.
Otwórz plik: Runes.txt.
Znajdź kolumnę: server, by móc składać rw z laddera na sp, masz trzy możliwości:
1 możliwość:
1.Kliknij na kolumnę serwer, dzięki temu kolumna zostanie zaznaczona.
2.Kliknij prawym przyciskiem myszy i wybierz opcję: = Set to (= Ustaw na).
3.Nic nie wpisuje, tylko kliknij przycisk: OK.
2 możliwość:
1.Kliknij na kolumnę serwer, dzięki temu kolumna zostanie zaznaczona.
2.Kliknij prawym przyciskiem myszy i wybierz opcję: Clear Selection (Wyczyść Zaznaczenie).
3 możliwość:
1.Zjedź do wszystkich linii, gdzie w kolumnie: server jest wartość: 1.
2.Usuń wartość: 1 z kolumny: server.
Zapisz plik: Runes.txt, zdobądź odpowiednie runy i twórz słowa runiczne z laddera na sp.
Ostatnio zmieniony przez Eps 2016-03-13, 05:41, w całości zmieniany 1 raz
Wysłany: 2011-04-03, 19:58 Eliksir doświadczenia, statystyk i umiejętności u NPC
Tytuł Tutorialu / Opisu: Eliksir doświadczenia, statystyk i umiejętności u NPC Zastosowanie: v1.10, v1.11b, v1.12a, v1.13c, v1.13d oraz v1.14a Diablo 2 LoD
Potrzebne pliki: Misc.txt i patchstring.tbl.
1. Eliksir doświadczenia.
Otwórz plik: Misc.txt i zjedź do linii: 1. Odnajdź kolumnę: pSpell i zamień w niej wartość: 8 na wartość: 3 lub wartość: 4. Eliksir można dać np. Akarze, w tym celu odnajdź kolumny: AkaraMin i AkaraMax, i ustaw w nich wartość: 1.
Odnajdź jeszcze kolumny: PermStoreItem i multibuy, i ustaw w nich wartość: 1.
Powyższe ustawienia w pliku: Misc.txt, wprowadzą u Akary eliksir, który dodaje: 5 punktów doświadczenia i kosztuje: 20 złotych.
Jeżeli chcesz zwiększyć cenę lub ilość punktów doświadczenia, służą do tego kolumny: cost, która aktualnie ma wartość: 20 i calc1, która aktualnie ma wartość: 5. Zapisz plik: Misc.txt.
Otwórz plik: patchstring.tbl i stwórz w nim klucz: elx, a jako tekst dla tego klucza, nadaj mu nazwę: Eliksir doświadczenia.
Zapisz plik: patchstring.tbl.
Następnie dla testów sprawdź efekty, w tym celu odpal zmianę metodą: -txt -direct i udaj się do Akary, a następnie kup: Eliksir doświadczenia. Potem kliknij prawym przyciskiem myszy na niego i otrzymasz punkty doświadczenia.
2. Eliksir statystyk.
1 sposób:
Jeżeli chcesz, żeby np. Akara sprzedawała: eliksir doświadczenia i eliksir statystyk, to skopiuj całą linię z linii: 1, a następnie wklej całą zawartość na samym końcu pliku: Misc.txt.
Następnie odnajdź kolumnę: code i dopisz do niej wartość: 2 na samym końcu, czyli: elx2, do kolumny: namestr również dopisz wartość: 2 na końcu, czyli: elx2. Następnym krokiem jest odnalezienie kolumny: stat1 i zastąpienie wpisu: experience, wpisem: statpts.
Powyższe ustawienia w pliku: Misc.txt, wprowadzą u Akary eliksir, który dodaje: 5 punktów statystyk i kosztuje: 20 złotych.
Jeżeli chcesz zwiększyć cenę lub ilość punktów statystyk, służą do tego kolumny: cost, która aktualnie ma wartość: 20 i calc1, która aktualnie ma wartość: 5. Zapisz plik: Misc.txt.
Otwórz plik: patchstring.tbl i stwórz w nim klucz: elx2, a jako tekst dla tego klucza, nadaj mu nazwę: Eliksir statystyk.
Zapisz plik: patchstring.tbl.
Następnie dla testów sprawdź efekty, w tym celu odpal zmianę metodą: -txt -direct i udaj się do Akary, a następnie kup: Eliksir doświadczenia lub Eliksir statystyk. Potem kliknij prawym przyciskiem myszy na jeden z eliksirów. Dzięki temu otrzymasz punkty doświadczenia lub statystyk.
2 sposób:
Jeżeli chcesz, żeby np. Akara sprzedawała tylko: eliksir statystyk.
Otwórz plik: Misc.txt i zjedź do linii: 1. Odnajdź kolumnę: pSpell i zamień w niej wartość: 8 na wartość: 3 lub wartość: 4. W kolumnie: stat1 zastąp wpis: experience, wpisem: statpts. Eliksir można dać np. Akarze, w tym celu odnajdź kolumny: AkaraMin i AkaraMax, i ustaw w nich wartość: 1.
Odnajdź jeszcze kolumny: PermStoreItem i multibuy, i ustaw w nich wartość: 1.
Powyższe ustawienia w pliku: Misc.txt, wprowadzą u Akary eliksir, który dodaje: 5 punktów statystyk i kosztuje: 20 złotych.
Jeżeli chcesz zwiększyć cenę lub ilość punktów statystyk, służą do tego kolumny: cost, która aktualnie ma wartość: 20 i calc1, która aktualnie ma wartość: 5. Zapisz plik: Misc.txt.
Otwórz plik: patchstring.tbl i stwórz w nim klucz: elx, a jako tekst dla tego klucza, nadaj mu nazwę: Eliksir statystyk.
Zapisz plik: patchstring.tbl.
Następnie dla testów sprawdź efekty, w tym celu odpal zmianę metodą: -txt -direct i udaj się do Akary, a następnie kup: Eliksir statystyk. Potem kliknij prawym przyciskiem myszy na niego i otrzymasz punkty doświadczenia.
3. Eliksir umiejętności.
1 sposób:
Jeżeli chcesz, żeby np. Akara sprzedawała: eliksir doświadczenia, eliksir statystyk i eliksir umiejętności, to skopiuj całą linię z linii: 1, a następnie wklej całą zawartość na samym końcu pliku: Misc.txt.
Następnie odnajdź kolumnę: code i dopisz do niej wartość: 3 na samym końcu, czyli: elx3, do kolumny: namestr również dopisz wartość: 3 na końcu, czyli: elx3. Następnym krokiem jest odnalezienie kolumny: stat1 i zastąpienie wpisu: experience, wpisem: newskills, a w kolumnie: calc1, zastąp wartość: 5 na wartość: 1.
Powyższe ustawienia w pliku: Misc.txt, wprowadzą u Akary eliksir, który dodaje: 1 punkt umiejętności i kosztuje: 20 złotych.
Jeżeli chcesz zwiększyć cenę lub ilość punktów umiejętności, służą do tego kolumny: cost, która aktualnie ma wartość: 20 i calc1, która aktualnie ma wartość: 5. Zapisz plik: Misc.txt.
Otwórz plik: patchstring.tbl i stwórz w nim klucz: elx3, a jako tekst dla tego klucza, nadaj mu nazwę: Eliksir umiejętności.
Zapisz plik: patchstring.tbl.
Następnie dla testów sprawdź efekty, w tym celu odpal zmianę metodą: -txt -direct i udaj się do Akary, a następnie kup: Eliksir doświadczenia lub Eliksir statystyk, lub Eliksir umiejętności. Potem kliknij prawym przyciskiem myszy na jeden z eliksirów. Dzięki temu otrzymasz punkty doświadczenia lub statystyk, lub punkt umiejętności.
2 sposób:
Jeżeli chcesz, żeby np. Akara sprzedawała tylko: eliksir umiejętności.
Otwórz plik: Misc.txt i zjedź do linii: 1. Odnajdź kolumnę: pSpell i zamień w niej wartość: 8 na wartość: 3 lub wartość: 4. W kolumnie: stat1 zastąp wpis: experience, wpisem: newskills, a w kolumnie: calc1, zastąp wartość: 5 na wartość: 1. Eliksir można dać np. Akarze, w tym celu odnajdź kolumny: AkaraMin i AkaraMax, i ustaw w nich wartość: 1.
Odnajdź jeszcze kolumny: PermStoreItem i multibuy, i ustaw w nich wartość: 1.
Powyższe ustawienia w pliku: Misc.txt, wprowadzą u Akary eliksir, który dodaje: 1 punkt umiejętności i kosztuje: 20 złotych.
Jeżeli chcesz zwiększyć cenę lub ilość punktów statystyk, służą do tego kolumny: cost, która aktualnie ma wartość: 20 i calc1, która aktualnie ma wartość: 1. Zapisz plik: Misc.txt.
Otwórz plik: patchstring.tbl i stwórz w nim klucz: elx, a jako tekst dla tego klucza, nadaj mu nazwę: Eliksir umiejętności.
Zapisz plik: patchstring.tbl.
Następnie dla testów sprawdź efekty, w tym celu odpal zmianę metodą: -txt -direct i udaj się do Akary, a następnie kup: Eliksir umiejętności. Potem kliknij prawym przyciskiem myszy na niego i otrzymasz punkt umiejętności.
Ostatnio zmieniony przez Eps 2016-03-13, 05:41, w całości zmieniany 1 raz
Wysłany: 2011-04-03, 19:58 Jak zrobić miksturę respecjalizacji u NPC
Tytuł Tutorialu / Opisu: Jak zrobić miksturę respecjalizacji u NPC Zastosowanie: v1.13c, v1.13d oraz v1.14a Diablo 2 LoD
Celem tego poradnika, będzie zastąpienie: Znaku rozgrzeszenia na Miksturę respecjalizacji, którą dodatkowo można zakupić u NPC.
Potrzebne pliki: Misc.txt i patchstring.tbl.
Otwórz plik: Misc.txt i zjedź do linii: 147.
Odnajdź kolumnę: spawnable i zamień wartość: 0 na wartość: 1.
Opcjonalnie możesz zmienić koszt mikstury, która ma wartość: 99999, służy do tego kolumna: cost.
Odnajdź kolumny: flippyfile i invfile, zastąp w pierwszej kolumnie wpis: flprun na: flprpl, a w drugiej kolumnie zastąp wpis: invtoa na invrpl.
W kolumnie: type zmień wpis: ques na: hpot.
Zamień wpis w kolumnie: dropsound na: item_potion, a w kolumnie: usesound zamień wpis na: item_potion_drink.
Uzupełnij na przykład dwie kolumny, które sprawią, że Akara będzie sprzedawać: Miksturę respecjalizacji, czyli w kolumnach: AkaraMin i AkaraMax daj wartość: 1.
W kolumnach: PermStoreItemmultibuy, wpisz wartość: 1. Zapisz plik: Misc.txt.
Otwórz plik: patchstring.tbl.
Znajdź klucz, który ma nazwę: toa, zmień tam tekst: Znak Rozgrzeszenia na Mikstura Respecjalizacji. Zapisz plik: patchstring.tbl.
Sprawdź efekty odpalając zmianę metodą: -txt -direct. Pamiętaj, że możesz też otrzymać: Miksturę respecjalizacji w kostce horadrimów poprzez połączenie esencji.
Ostatnio zmieniony przez Eps 2016-03-13, 05:42, w całości zmieniany 1 raz
Tytuł Tutorialu / Opisu: Dodawanie nowych przedmiotów tylko dla poszczególnych klas Zastosowanie: v1.10, v1.11b, v1.12a, v1.13c, v1.13d oraz v1.14a Diablo 2 LoD Autor: Nizari
Potrzebne pliki:
- Armor.txt (jeśli nasz przedmiot to zbroja/buty/hełm/rękawice/pas)
- Weapons.txt (jeśli nasz przedmiot to broń)
- ItemTypes.txt
- patchstring.tbl
- AutoMagic.txt (opcjonalnie, jeśli chcemy by nasz item dostawał specjalne bonusy gdy zostanie zespawnowany, nawet jako item normalny czyli nie magiczny/rzadki)
Zacznijmy od zbroi, pierwszy plik Armor.txt :
Załóżmy że chcemy dodać zbroje. Wyszukujemy już istniejącej która pod względem swoich właściwości (lekka/ciężka, obrona itp.) jest najbardziej zbliżona do do tej którą mamy zamiar dodać. Zaznaczamy cały wiersz i kopiujemy go.
Na samym dole pliku dodajemy nowy wiersz i wklejamy wcześniej skopiowany.
Teraz przystępujemy do edycji. Zmiany obowiązkowe :
name - Jakakolwiek nie istniejąca jeszcze nazwa, nie jest to do niczego potrzebne.
code - 3 znakowy kod itemu, musi być nowy, unikalny. Dozwolone znaki specjalne oraz cyfry.
namestr - Wejście dla pliku patchstring.tbl (nazwa itemu wyświetlana w grze)
type - Wejście dla pliku ItemTypes.txt (inne niż w przypadku itemów już istniejących, można użyć np 1234)
Zmiany zależne od preferencji moddera:
* version - 100 jeśli item ma występować tylko w LoD, 0 jeśli może występować również na classicu
* rarity - im wyższy numer, tym rzadszy item.
* minac i maxac - Minimalna oraz maksymalna możliwa obrona itemu
* speed - przyśpiesza bieganie/chodzenie > 0 < spowalnia bieganie/chodzenie
* regstr - wymagana siła
* durability - wytrzymałość itemu
* level - związane z treasureclass (nie będę tego tłumaczył w całości jako że nie jest to tutorial związany z dropem dlatego podam proste wyjaśnienie) dla przykładu jeśli damy tu 5 potwór z levelem niższym nie będzie mógł tego wyrzucić
* levelreq - poziom wymagany by móc używać
* cost - podstawowa cena przedmiotu
* gamble cost - im niższa wartość, tym tańsze do wyhazardowania, aczkolwiek na cene będzie miał wpływ również poziom postaci, wystarczy poeksperymentować by osiągnąć zamierzone wartości
* auto prefix - wyjaśnię to niżej, zostawiamy puste jeśli chcemy by nasz item nie otrzymywał żadnych bonusów jako normalny
* alternategfx - jak wygląda postać gdy używa danego przedmiotu, używamy tu kodu z istniejącego już itemu który najbardziej pasuje do naszego
* gemsockets - ile "dzuirek" na sockety może mieć nasz przedmiot
* gemapplytype - jako co będzie traktowany przedmiot gdy włożymy do niego gemy (0 - broń, 1 - zbroja i hełm, 2 - tarcza)
* flippyfile - jak wygląda item gdy leży an ziemi, wybieramy z czegoś już istniejącego
* invfile - grafika przedmiotu w ekwipunku, jeśli dodajemy nową grafikę umieszczamy ją w data/global/items (musi to być plik dc6) i nadajemy nazwę którą zastosujemy w tej kolumnie
* dropsound - dźwięk itemu gdy upada na ziemie
* usesound - dźwięk itemu gdy go użyjemy (przemieszczamy w ekwipunku lub zakładamy)
* belt - tylko dla pasów, wartości od 0 (0 jeśli nie jest to pas) do 6, ustala ilość miejsca w pasku
* mindam i maxdam - tylko dla butów, obrażenia używane przez kopniaka zabójczyni
* xxxMin, xxxMax, xxxMagicMin, xxxMagicMax (gdzie xxx to nazwa kupca z gry) - jeśli chcemy by ktoś sprzedawał nasz item zmieniamy xxMagicLvl na 1, pierwsze cztery kolumny uzupełniamy wedle kolejności - 2, 3, 1, 2. Powinno działać bez zarzutu.
Jeśli dodajemy nową broń w przypadku kolumn obowiązkowych wykorzystujemy schemat z Armor.txt Resztę wyjaśnię niebawem w tutorialu opisującym plik Weapons.txt
Przechodzimy do pliku ItemTypes.txt :
Zaznaczamy i kopiujemy istniejący wiersz odpowiadający naszemu itemowi. Jak rozpoznać który nadaje się najlepiej ? Po kolumnie ItemType np Shield - tarcza, Armor - zbroja, Sword - miecz itd.
Na dole pliku tworzymy nowy wiersz i wklejamy to co skopiowaliśmy.
ItemType - cokolwiek, może być nawet Hbsdfghfstg, byle by nie istniało jeszcze w tym pliku
Code - to samo, co wpisaliśmy w kolumnie Type W Armor.txt/Weapons.txt
Equiv2 - zależnie od klasy postaci dla jakiej tworzymy item sorc/barb/pala/necr/amaz/drui/assn
Rare - czy może wystąpić jako item rzadki 1 - tak, puste pole - nie
Magic - czy item zawsze będzie magiczny 1 - tak, 0 - nie
Normal - czy item zawsze będzie normalny 1 - tak, 0 - nie. Jeśli zdecydujemy się na 0 może mimo to zawsze otrzymywać bonusy jakie opcjonalnie ustalimy w AutoMagic.txt
MaxSockXX - we wszystkich 3 ta sama wartość jaką wpisaliśmy w gemsockets w Armor.txt/Weapons.txt
StaffMods - sor/pal/bar/nec/ass/dru/ama - bonusy automatycznie przydzielane itemowi takie jak np + do losowego skilla danej klasy. Sugeruje wpisać tu coś by stworzenie tego itemu miało jakikolwiek sens.
Class - sor/pal/bar/nec/ass/dru/ama - dla jakiej klasy postaci jest ten item StorePage - armo jeśli jest to hełm/zbroja/pas/rękawice/buty/tarcza lub weap jeśli jest to broń
Reszta bez zmian, chyba, że chcemy doprowadzić do absurdu takiego jak możliwość nałożenia butów na głowę.
Otwieramy plik patchstring.tbl - dodajemy tam nowy klucz o nazwie identycznej jaką podaliśmy w kolumnie namestr pliku Armor.txt a następnie jako opis klucza wpisujemy nazwę przedmiotu która ma być wyświetlana w grze.
Dodatkowe informacje dla przydzielania itemowi automatycznych bonusów gdy wystąpi jako item normalny a nawet magiczny czy rzadki
Przydatne np gdy chcemy by hełm który dodaliśmy dla czarodziejki zawsze dawał +do dmg od zimna itp
W kolumnie auto prefix plików Armor.txt/Weapons.txt wpisujemy numerek o jeden wyższy niż ostatni istniejący (prawdopodobnie 306)
Przystępujemy do edycji pliku AutoMagic.txt :
Zaznaczamy i kopiujemy dowolny wiersz. Tworzymy nowy wiersz na dole pliku i wklejamy to co skopiowaliśmy.
* Name - "nazwa", nie potrzebne do niczego, wpisujemy coś dla własnej orientacji np Nekro1
* version - to samo co wpisaliśmy w identycznej kolumnie plików Armor.txt lub Weapons.txt
* level - jaki minimalny level musi mieć item by mogło się to u niego pojawić, sugeruje dać tu to samo co w kolumnie o identycznej nazwie z Armor.txt lub Weapons.txt
* levelreq - level wymagany do użycia, sugeruje dać to samo co w kolumnie level by uniknąć zbędnych komplikacji
* group - to samo co daliśmy w kolumnie auto prefix w Armor.txt lub Weapons.txt
* mod1code do mod3max - możliwe właściwości itemu, możemy zobaczyć dostępne w pliku properties.txt (chodzi tu o np obrażenia zwiększone o X, +do many itp itd)
* type1 armo jeśli jest to dla hełmu/zbroji/pasu/rękawic/butów/tarcz lub weap jeśli jest to dla broni
Reszta bez zmian.
Gotowe.
_________________ Nizari#2580
Ostatnio zmieniony przez Eps 2016-03-13, 05:42, w całości zmieniany 2 razy
Konto na BN: to wstyd
Konto na IDR: SevenHeaven
Wiek: 27 Dołączył: 03 Gru 2010 Skąd: Wołomin
Wysłany: 2014-09-22, 16:33
Tytuł Tutorialu / Opisu: Efekt "poświaty całego setu" w przedmiocie unikatowym Zastosowanie: v1.10, v1.11b, v1.12a, v1.13c, v1.13d oraz v1.14a Diablo 2 LoD
W tym tutorialu pokażę w jaki sposób dodać do dowolnego przedmiotu unikatowego efekt poświaty na naszej postaci. Zupełnie tak jakbyśmy mieli założony np. kompletny zestaw Tal Rasha.
Potrzebne pliki:
UniqueItems.txt (obowiązkowo)
TreasureClassEx.txt (potrzebny jeśli chcemy ułatwić sobie znalezienie przedmiotu unikatowego)
SuperUniques.txt (potrzebny jeśli chcemy ułatwić sobie znalezienie przedmiotu unikatowego)
Wyciągamy plik UniqueItems.txt z biblioteki Patch_D2.mpq odpowiednim programem. Program do obsługi bibliotek MPQ możemy znaleźć w dziale programy do moddingu.
Otwieramy plik UniqueItems.txt dowolnym programem do edycji tabelek. Programy możemy znaleźć w dziale programy do moddingu.
Pierwsze co należy zrobić to wybrać swój przedmiot unikatowy. Ważne, aby zwrócić uwagę czy wybrany przedmiot nie jest przedmiotem dostępnym tylko na rozgrywkach ladderowych, czyli w pliku UniqueItems.txt w kolumnie ladder nie może widnieć wartość 1.
Ja wybrałem sobie Przyodziewek Arlekina, czyli dobrze znane Czako.
Przyodziewek Arlekina (Harlequin Crest) znajduje się w linii 251.
Zjeżdżamy do tej linii i w poniższych kolumnach wpisujemy następujące wartości:
prop10: state
par10: fullsetgeneric
min10: 1
max10: 1
Zapisujemy plik: UniqueItems.txt w lokalizacji roboczej Diablo II\data\global\excel. Odpalamy grę metodą -direct -txt i sprawdzamy czy działa.
Uwaga, aby zaobserwować dokonane przez nas zmiany należy wydropić dany przedmiot na nowo. Można przyśpieszyć ten proces, opiszę to poniżej.
Wyciągamy pliki TreasureClassEx.txt oraz SuperUniques.txt z biblioteki Patch_D2.mpq.
Otwieramy plik TreasureClassEx.txt i dodajemy nową linijkę (zazwyczaj opcja "add row"). Następnie uzupełniamy nowo dodaną linijkę w następujący sposób:
Treasue Class: Test Drop
Picks: 1
Unique: 1024
NoDrop: 0
Item1: uap
Prob1: 1
Term: 0
Dodaliśmy nowy zestaw dropu z przedmiotem czako, które zawsze wypadnie jako przedmiot unikatowy.
Kod Czako to uap, jeżeli wybierzecie inny przedmiot, musicie wpisać w to miejsce kod swojego bazowego przedmiotu. Kod znajdziecie w pliku UniqueItems.txt w kolumnie code
Zapisujemy plik: TreasureClassEx.txt w lokalizacji roboczej Diablo II\data\global\excel.
Otwieramy teraz plik SuperUniques.txt w celu przypisania nowego dropu do jakiegoś stałego potwora superunikatowego. Popiół z Kości (Bone Ash) będzie dobrym celem z racji tego, że znajduje się blisko waypointa "Wewnętrzny Monastyr"(Inner Cloister).
Zjeżdżamy do linii 11, czyli linii, w której jest nasz BoneAsh i wpis w kolumnie TC(H) zastępujemy nazwą swojego dropu - Test Drop.
Zapisujemy plik: SuperUniques.txt w lokalizacji roboczej Diablo II\data\global\excel.
Odpalamy grę metodą -direct -txt, tworzymy grę na poziomie trudności Piekło, udajemy się na Wewnętrzny Monastyr, odnajdujemy Bone Ash'a w Katedrze, zabijamy i cieszymy się swoim unikatowym czako z efektem poświaty.
Tytuł Tutorialu / Opisu:Szybki sposób na testowanie nowych umiejętności.
Zastosowanie: v1.10, v1.11b, v1.12a, v1.13c, v1.13d oraz v1.14a, v1.14b, v1.14c Diablo 2 LoD
Potrzebne pliki: skills.txt,cubemain.txt
Otwieramy skills.txt odnajdujemy nasza nowa umiejętność jeżeli posiada zawartość w kolumnie charclass usuwamy ją.
Następnie zawartość skilldesc zmieniamy na attack
Następnie otwieramy plik cubemain.txt i dodajemy nowy wers.
description: charmosk
enabled: 1
version: 100
numinputs: 2
input1: hpot(Mikstura życia)
input2: mpot(Mikstura many)
lvl: 1
plvl: 1
ilvl: 1
mod1: oskill
mod 1 param: id twojej umiejętności np 76 (Id z skills.txt)
mod 1 min: 1 (Poziom umiejętności zalecane od 1-63)
mod 1 max: 1(Taka sama wartość jak w mod 1 min)
Mieszając miksturę many z mikstura życia stworzy nam talizman z nasza umiejętnością (uwaga ikona skilla będzie taka sama jak ataku)
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum