..:: Forum Imperium Diablo ::..
Oficjalne Forum Dyskusyjne Serwisu Imperium Diablo

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  StatystykiStatystyki
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Odpowiedz do tematu
Poprzedni temat :: Następny temat
Diablo 3 - Jakie zmiany w 1.0.4 czekają Mnicha
Autor Wiadomość
CoNaObiad 
Redaktor Imperium
Fapałke i Nubałke



Konto na BN: Załóż lepiej...
Konto na IDR: CoNaObiad
Dołączył: 05 Lut 2012
Skąd: Gdynia
Wysłany: 2012-08-16, 18:40   Diablo 3 - Jakie zmiany w 1.0.4 czekają Mnicha

Opublikowano kolejne zmiany, jakie mają nastąpić w patchu 1.0.4. Był już Barbarzyńca i Czarownik, teraz kolej na Mnicha. Dokładny opis znajduje się tutaj oraz na portalu.

***



Najważniejsze zmiany dotyczące mnicha w wersji 1.0.4 mają na celu ulepszenie umiejętności nastawionych na zadawanie obrażeń zużywających siłę duchową. Jesteśmy zadowoleni z tego, jak działają umiejętności generujące siłę duchową, ale niestety, gdy już posiada się ten zasób, brakuje ciekawych sposobów jego wykorzystania. W wielu przypadkach najskuteczniejszym sposobem na wykorzystanie siły duchowej było rzucanie mantr raz za razem dla aktywowania trzysekundowej premii. Chociaż jest to jedna z możliwości, nie wydaje się ona równie emocjonująca, co wykorzystanie bardziej ofensywnych umiejętności zużywających siłę duchową (albo przynajmniej możliwość ich wykorzystania).





Umiejętności zużywające siłę duchową

Eksplodująca dłoń:
Z czysto użytkowego punktu widzenia uważamy, że efekty wizualne eksplodującej dłoni nie są dostatecznie czytelne. Ciężko stwierdzić, kto krwawi, a komu obrażenia zadaje eksplozja. Dlatego nasz zespół graficzny wprowadził w wersji 1.0.4 pewne poprawki, które ułatwią graczom rozpoznanie efektów tej umiejętności.

Z punktu widzenia mechaniki, trzysekundowe krwawienie sprawia, że ciężko spowodować eksplozję, a zadawane obrażenia nie są wystarczająco duże w stosunku do zużywanej siły duchowej. Aby poprawić umiejętność pod tymi dwoma względami, wydłużamy czas krwawienia do 9 sekund oraz zwiększamy liczbę obrażenia zadawane przez krwawienie, co powinno zwiększyć prawdopodobieństwo wybuchu potworów zaatakowanych eksplodującą dłonią.


Obecnie: 220% obrażeń broni przez 3 sekundy
1.0.4: 745% obrażeń broni przez 9 sekund


Siedmiostronne uderzenie
W pierwotnym założeniu siedmiostronne uderzenie było umiejętnością zadającą solidne obrażenia, którą można wykorzystać do szybkiego ataku o dużym potencjale zniszczenia. Spokój ducha zapewnia niewrażliwość na zadziwiająco długi czas, a inne umiejętności bojowe pozwalają zadać obrażenia, natomiast siedmiostronne uderzenie miało plasować się gdzieś pośrodku, oferując i niewrażliwość, i obrażenia. Niestety okazało się, że siedmiostronne uderzenie bardziej przypomina gorszą wersję spokoju ducha, a obrażenia tego nie rekompensują. Aby to naprawić, zwiększymy wartości obrażeń siedmiostronnego uderzenia, aby stanowiło atrakcyjniejszą alternatywę dla tych, którzy szukają umiejętności ścinającej z nóg.

Obrażenia zostały poważnie zwiększone. I chociaż gracze rzadko narzekają, kiedy wzmacniamy umiejętności, to pojawia się pytanie, dlaczego wcześniej obrażenia były tak niskie.

Oto odpowiedź: nasze założenia projektowe miały kilka wad. Aby zmodyfikować tę umiejętność zgodnie z naszą wizją, zidentyfikowaliśmy trzy słabe strony nie tylko siedmiostronnego uderzenia, ale i innych umiejętności mnicha. W każdym przypadku zwiększenie obrażeń było dobrym rozwiązaniem.


  • Po pierwsze, w wersji 1.0.4 zwiększymy obrażenia wielu umiejętności o dłuższym czasie odnawiania. Jeśli z umiejętności można korzystać tylko raz na jakiś czas, musi to zostać zrekompensowane znacznymi obrażeniami, jeśli zdolność ma się znaleźć na pasku gracza - dotyczy to wszystkich klas. Niektóre z takich umiejętności, jak archont czy gniew berserkera, spełniają te wymogi, lecz wiele umiejętności potrzebuje zwiększenia liczby obrażeń zadawanych na sekundę, aby ich czas odnawiania był uzasadniony. Wielu mnichów w ogóle nie wykorzystuje siedmiostronnego uderzenia do zadawania obrażeń, lecz dla zyskania krótkotrwałej niewrażliwości.
  • Po drugie, zwiększamy też obrażenia umiejętności zużywających siłę duchową. Jak wspomniałem na wstępie, umiejętności zużywające siłę duchową zostaną wzmocnione, ponieważ ich koszt musi być proporcjonalny do korzyści płynących z wykorzystywania siły duchowej do innych celów - np. odnawiania mantry.
  • Po trzecie, uważnie analizujemy charakterystyczne, definiujące klasę umiejętności, które urozmaicają pasek umiejętności. Chcemy promować umiejętności wpisujące się w fantastyczny charakter danej klasy i sprawiające radość z wyboru właśnie tej postaci. W fantastycznym koncepcie mnicha chodzi o szybkość, zręczność i unikanie ciosów, więc siedmiostronne uderzenie wydawało się oczywistą reprezentatywną umiejętnością dla tej klasy.


Powyższe trzy usprawnienia chcieliśmy wprowadzić dla wszystkich umiejętności i wszystkich klas, a siedmiostronne uderzenie skorzystało na każdej z tych zmian. W efekcie umiejętność ta w wersji 1.0.4 jest niezwykle silna (szczegóły w informacjach o aktualizacji).

Fala światła:
Fala światła jest jedną z umiejętności, która po prostu musi zadawać więcej obrażeń. Zużywa ona dużo siły duchowej, ale ta inwestycja praktycznie wcale się nie zwraca. Ogólnie rzecz biorąc chcielibyśmy, aby kopnięcie z półobrotu było umiejętnością skuteczną przeciwko małej liczbie celów i można z niej było stosunkowo często korzystać oraz aby fala światła była umiejętnością, którą wykorzystuje się rzadziej, ale która zadaje większe obrażenia.


Obecnie: 215% obrażeń od broni jako obrażenia od mocy świętej + 45% obrażeń jako obrażenia obszarowe
1.0.4: 390% obrażeń od broni jako obrażenia od mocy świętej + 45% obrażeń jako obrażenia obszarowe






Umiejętności pasywne

Jeśli chodzi o umiejętności pasywne, w tej chwili jest jasne, że obowiązkową dla wszystkich mnichów zdolnością jest „jedność”. Choć „obowiązkowe” umiejętności to nic dobrego, wprowadzanie jakichkolwiek większych zmian przyniosłoby teraz więcej szkody niż korzyści, szczególnie, kiedy: a) otrzymywane obrażenia są tak duże i b) mnisi potrzebują dodatkowej wytrzymałości, aby przetrwać. Dodatkowo, dzięki tej umiejętności mnisi są bardziej przywiązani do aktualnie używanego wyposażenia, więc zmienianie jedności w bardzo wyraźny sposób negatywnie wpłynęłoby na sprzęt, w który mnisi zainwestowali.

Chociaż wolelibyśmy, aby w grze nie było żadnych umiejętności pasywnych wydających się „absolutnie niezbędnymi”, na razie nie będziemy modyfikować działania jedności. Jeśli zdecydujemy się spróbować wprowadzić zmianę, to chcielibyśmy zrobić to w sposób nie powodujący całkowitej utraty skuteczności tej zdolności pasywnej, nie szkodzący przeżywalności mnichów i nie wpływający negatywnie na obecnie wykorzystywany przez graczy sprzęt.

Ostatnia, ale nie najmniej ważna kwestia. W wersji 1.0.3 daliśmy mnichom zdolność dzierżenia broni dwuręcznej, dodając jednocześnie do gry odpowiednie nowe animacje. Pozwoliło to wielu graczom, którzy lubią broń oburęczną, grać z jej użyciem, choć nie zawsze jest ona skuteczna. W zapowiedzi zmian systemowych wspomnieliśmy, że dwuręczna broń biała została wzmocniona, co powinno pomóc. Dodatkowo wsparliśmy to zwiększeniem premii do generowania siły duchowej przyznawanej przez drogę strażnika z 25% do 35%.



Wyatt Cheng jest starszym technicznym projektantem gry Diablo III. Kiedy żył w Teksasie zdarzyło mu się raz, że z jego buta wyczołgał się skorpion.



***


Co sądzicie o zmianach dedykowanych Mnichom? Czy Was satysfakcjonują, a może czegoś zabrakło? Zapraszam do dyskusji poniżej, a także na portalu.
_________________
-=: Explomancer by CoNaObiad :=-

KNEDLE Z KUPOM
Ostatnio zmieniony przez CoNaObiad 2012-08-16, 19:19, w całości zmieniany 1 raz  
 
     
Slayer 
Emerytowany Moderator
Weteran


Konto na BN: Reyals#1122
Wiek: 21
Dołączył: 18 Cze 2005
Skąd: Dąbrowa Górnicza
Wysłany: 2012-08-16, 19:13   

Trochę lipa, spodziewałem się czegoś więcej, poprawki dla mnicha wypadają blado w porównaniu do tych dla barba imo.

Cytat:
Jesteśmy zadowoleni z tego, jak działają umiejętności generujące siłę duchową,


To jest kpina.
Obecnie używa się tylko dwóch spirit generatorów i do każdego po jednej runie czyli FoT + Thunderclap oraz Deadly reach + keen eye
Fajnie, że są zadowoleni z faktu tylko dwóch opłacalnych spirit generatorów.


Gdyby zmienili one with everything to duża większość monków by musiała zmieniać eq.

Podsumowując szały nie ma, jedynie na co liczę, to na prawdę mocny boost dla seven sided strike ponieważ na chwilę obecną mimo potencjału jest to całkowicie bezużyteczna umiejętność.
_________________
http://eu.battle.net/d3/pl/profile/Reyals-1122/
 
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Forum należy do serwisu Imperium Diablo