Wysłany: 2012-08-10, 20:45 Diablo 3 - Oficjalne zapowiedzi zmian w 1.0.4
Opublikowano właśnie bardziej szczegółową zapowiedź zmian jakie przyniesie łatka 1.0.4 do Diablo 3. Jest ona dość obszerna i z pewnością warto się z nią zapoznać - znajdziecie ją poniżej, oraz w newsie na stronie głównej.
***
Zbliżamy się do wprowadzenia aktualizacji 1.0.4. Chociaż zostało jeszcze kilka tygodni, już teraz będziemy zasypywać was wpisami, w których postaramy się przybliżyć wam nadchodzące zmiany. Na początek chciałem przedstawić ważniejsze modyfikacje w systemach i ulepszenia rozgrywki.
Zaczynamy!
W grupie raźniej
Chociaż wiele osób gra w trybie współpracy, rozgrywki te nadal stanowią mniejszość. Chcielibyśmy, aby gracze pragnący grać w pojedynkę, mogli grać w pojedynkę, a ci, którzy preferuję grę w trybie współpracy, grali w trybie współpracy. W tej chwili to gra w pojedynkę stanowi jednak lepszy wybór, nawet dla tych, którzy woleliby grać ze znajomymi.
Zmiana, którą wprowadziliśmy w aktualizacji 1.0.3, polegająca na usunięciu premii do obrażeń zadawanych przez potwory w przypadku dołączania kolejnego gracza, to był dobry początek, ale możemy oczywiście pójść krok dalej. Pierwszą zmianą w aktualizacji 1.0.4 dla trybu współpracy jest usunięcie uśredniania współczynnika znajdowania złota i przedmiotów magicznych w grach wieloosobowych. Teraz będziecie w pełni korzystać ze swojego współczynnika znajdowania przedmiotów magicznych, niezależnie od tego, czy w grze przebywają inni gracze. Pierwotnie dodaliśmy uśrednianie znajdowania przedmiotów magicznych, aby optymalne granie nie wymagało kumulowania tzw. „statystyk przygodowych” ze szkodą dla własnej drużyny. Chociaż zmiana ta może spowodować, że problem ten się znów pojawi, to uważamy, że obecne rozwiązanie nakłada na graczy zbyt duże restrykcje i czyni więcej szkody niż pożytku.
Zamierzamy wprowadzić zmianę podobną do tej z aktualizacji 1.0.3 - obniżyć mnożnik zdrowia potworów w grach wieloosobowych stosowany przy dołączaniu kolejnych graczy. Od wersji 1.0.4 mnożnik ten będzie jednakowy dla wszystkich poziomów trudności i równy 75%, a nie skalowany, jak obecnie: 75/85/95/110%. Dzięki temu grupy w trybie współpracy będą sobie lepiej radzić z przeciwnikami, a dodatkowo skuteczność farmowania będzie o wiele wyższa niż podczas gry w pojedynkę.
Zmniejszanie różnic
Wiemy, że wielu graczy jest naprawdę sfrustrowanych trudnością niektórych grup czempionów i rzadkich potworów, dlatego w wersji 1.0.4 zamierzamy zmniejszyć różnicę między normalnymi potworami i potworami z grup elitarnych (potężnych i rzadkich). Projektując grupy czempionów i potworów rzadkich chcieliśmy, by stanowiły one większe i krótkotrwałe wyzwanie, ale ogólnie rzecz biorąc uważamy, że dysproporcje między nimi są zbyt duże. Normalne potwory giną szybko i zazwyczaj stanowią tylko mięso armatnie, ale spotkania z czempionami i rzadkimi przypominają czasami zderzenie ze ścianą. Generalnie chcemy troszeczkę wzmocnić normalnych przeciwników, a osłabić czempionów i elitarnych.
Dlatego w wersji 1.0.4 zwiększymy liczbę punktów zdrowia normalnych potworów o około 5-10% na poziomie Inferno, a także zwiększymy czterokrotnie prawdopodobieństwo, że upuszczą one magiczne lub rzadkie przedmioty. Analogicznie zmniejszymy też liczbę punktów zdrowia potworów rzadkich i czempionów o 10-25% i edytujemy konkretne afiksy, aby zmniejszyć różnicę w trudności między rodzajami potworów. Nadal ustalamy te wartości, ale tak powinny wyglądać w przybliżeniu.
Aby jeszcze bardziej zmniejszyć różnicę między potworami normalnymi i elitarnymi, poprawimy funkcjonowanie najbardziej frustrujących cech specjalnych potworów - afiksów takich, jak „Ogniste łańcuchy” i „Osłona”.* Oczywiście istnieją potwory normalne, z którymi walka stanowi o wiele większe wyzwanie. W ich przypadku również dokonamy modyfikacji, np. obniżymy obrażenia zadawane przez szybkie zerwiłby - szkielety z bronią dwuręczną.
Zbrojmistrz
Jedno z ogólnych ulepszeń, które chcemy wprowadzić do systemu przedmiotów dotyczy różnicy między szansą przedmiotu na bycie przydatnym, a pewnością, że taki nie będzie - jeszcze przed jego identyfikacją. Innymi słowy, istnieje kolosalna różnica między przedmiotem, który nie daje żadnych szans na to, że będzie dobry, a takim, który daje na to jakąś szansę. Nie jest to problem, który uda się w pełni rozwiązać w aktualizacji 1.0.4, ale sprawienie, aby każdy znaleziony przedmiot miał szansę okazać się dobry, jest naszym długoterminowym celem. Jednym z obszarów, który naszym zdaniem mogliśmy szybko usprawnić w wersji 1.0.4, była broń.
Zadawane obrażenia to najważniejsza statystyka oręża. To frustrujące, gdy znajduje się mnóstwo broni i już na pierwszy rzut oka wiadomo, że nie ma szans, aby była ona dobra. Dlatego, żeby broń miała szansę nadawać się do walki, zakres podstawowych wartości zadawanych obrażeń, jakie będą mogły zostać wylosowane dla wszystkich jej rodzajów na poziomach 61. i 62. rozciągać się będzie aż do górnej granicy zakresu wartości broni poziomu 63.
Chcemy również zmniejszyć różnicę między tymi graczami, którzy dzierżą osobny oręż w każdej ręce, i tymi, którzy walczą bronią dwuręczną, dlatego ulepszamy dwuręczną broń białą tworząc nowy zestaw silniejszych cech, które powinny rekompensować utratę statystyk, jakie potencjalnie można byłoby uzyskać trzymając dodatkowy przedmiot w lewej ręce.
Jeśli chodzi o dzierżących oręż w obu rękach, zmieniamy też sposób obliczania obrażeń dla kilku umiejętności zadających obrażenia z czasem. Wiele umiejętności opisywanych jest w języku angielskim tekstem w rodzaju: „Deals 75% weapon damage for 5 seconds” , co nie jest do końca jasne i może zostać zinterpretowane na kilka sposobów. Utrudnia to szybką ocenę umiejętności, szczególnie tych o długim czasie działania lub odnawiania. Zmieniamy opisy wielu z tych umiejętności na: „X% weapon damage over 5 seconds”. Przy wielu umiejętnościach już wykorzystano ten format, dzięki czemu zrozumienie sposobu ich działania staje się prostsze. Podczas konwersji umiejętności pojawia się dodatkowa korzyść: wartość X jest zależna od szybkości broni. Oto, jak postąpiliśmy: w większości przypadków założyliśmy, że szybkość ataku jest wysoka (przynajmniej 2 ataki na sekundę), wybraliśmy wartość dla X, a następnie w wielu przypadkach ją zwiększyliśmy. Umiejętność, która obecnie zadaje 75% obrażeń od broni przez 5 sekund, przy broni o szybkości 2 po konwersji zadawać będzie przynajmniej 750% obrażeń od broni przez 5 sekund. Łatwiej jest wtedy zrozumieć, jak działa dana umiejętność, do tego stanowi ona mniejsze wzmocnienie dla postaci walczących z bronią w jednej ręce, a większe dla tych z bronią w każdej ręce.
Skuteczność a wyzwanie
Zamiast skupiać się na tym, czy zdołają pokonać wroga, czy nie, wielu graczy woli raczej wiedzieć, jak szybko im się to uda. Grupy czempionów i potworów rzadkich nie będą już wpadać w szał i uleczać się w pełni. Uważamy, że mechanika ta nie pasowała do gry, w której chodzi bardziej o jak najskuteczniejsze farmowanie. Każdy i tak jest już dostatecznie motywowany do szybkiego zabijania potworów - jeśli trwa to długo, a stwory wpadają w szał, zabijają graczy i zostają w pełni uleczone, może wydawać się to niesprawiedliwe. Pierwotnym zamiarem szału było wprowadzenie do gry kilku pojedynków służących za „sprawdzian liczby obrażeń na sekundę”, jak również dodanie elementu napięcia i urozmaicenie rozgrywki. Z uwagi na losowy charakter czempionów i potworów rzadkich oraz ogólną filozofię wydajnego farmowania, podejście to było z naszej strony zwyczajnie błędne. Wpadanie w szał pasuje bardziej do bossów, których ustawienia, przewidywalność i mechanika walki usprawiedliwiają wprowadzenie takiego zachowania.
Nie da się rozmawiać o wyzwaniu i skuteczności bez wspominania o karach za śmierć. Kiedy w wersji 1.0.3 zwiększyliśmy koszty naprawy, chcieliśmy, aby śmierć w grze nabrała większego znaczenia. Skuteczność nie polega tylko na szybkości zabijania stworów, ale też na wysiłku, jaki się w to wkłada. Śmierć bohatera powinna mieć wpływ na efektywność gracza, co sprawia, że przeżycie staje się wyzwaniem nie tylko pod względem umiejętności kontrolowania postaci, ale przede wszystkim jej odpowiedniego przygotowania. Mimo wszystko uważamy, że koszty naprawy są trochę za wysokie i w aktualizacji 1.0.4 zamierzamy zmniejszyć je dla przedmiotów najwyższych poziomów o 25%.
Legendarniejsze
Szykujemy poprawki legendarnych przedmiotów, ale to chyba temat na tyle ważny, żeby poświęcić mu osobny wpis. Za tydzień lub dwa możecie spodziewać się dokładniejszych informacji od starszego projektanta gry, Andrew Chambersa. Dla ścisłości jednak - istniejące przedmioty nie ulegną zmianie. Poprawki dotyczyć będą przedmiotów legendarnych lub wytworzonych po wprowadzeniu aktualizacji 1.0.4.
Zachować klasę
Wprowadzamy masę zmian obejmujących klasy postaci, dlatego każdej klasie poświęcimy osobny wpis. Przyglądamy się jednak mniej popularnym umiejętnościom i zadajemy sobie następujące pytania:
- Czy występują problemy z kontrolowaniem lub czytelnością umiejętności i czy sprawiają, że korzystanie z niej jest mniej przyjemne? Jeśli tak - doszlifujmy umiejętność. Dobrym przykładem jest umiejętność barbarzyńcy - rozprucie. Wielu graczy nie korzysta z niej, ponieważ nie zawsze można stwierdzić, którzy przeciwnicy zaczynają potem krwawić.
- Czy umiejętność spełnia podobną rolę, co inna, bardziej popularna zdolność? Jeśli tak, wzmocnijmy umiejętność tak, aby stała się bardziej konkurencyjna w stosunku do popularniejszych. Na przykład, strzał bolasem mógłby być niezawodną umiejętnością, ale w porównaniu z nienasyconą strzałą zadaje za mało podstawowych obrażeń, dlatego wzmocnimy bolas, aby był bardziej konkurencyjny.
- Czy umiejętność posiada jakąś dominującą runę? Jeśli tak, to czy możemy wzmocnić rzadziej wykorzystywane runy, aby stały się bardziej konkurencyjne? Dobrym przykładem jest umiejętność czarownika - hydra. Nie bez powodu jadowita hydra jest zdecydowanie najbardziej popularną runą, dlatego wzmacniamy pozostałe, aby stały się bardziej konkurencyjne.
- Czy umiejętność wykorzystuje zasoby? Ogólnie rzecz biorąc zauważyliśmy, że wiele umiejętności ma za słabe efekty, w stosunku do ilości wykorzystywanych zasobów. Posłużę się przykładem umiejętności fala światła, która wykorzystuje sporo siły duchowej, ale nie zawsze jest przydatna. Wiele zorientowanych na obrażenia umiejętności wykorzystujących zasoby zostanie wzmocnionych w aktualizacji 1.0.4
- Czy wzmocnienie umiejętności zwiększy, czy zmniejszy różnorodność opcji budowania postaci? Wzmocnienie niektórych umiejętności sprawia, że inne stają się niepotrzebne i spada ogólna ilość opcji budowania postaci, dlatego podchodzimy do tego bardzo ostrożnie. Z kolei inne umiejętności po wzmocnieniu stają się bardziej przydatne, a przez to zwiększają różnorodność buildów postaci. Najbardziej oczywistym przykładem są tutaj psy-zombie i monstrum szamana - umiejętności te zostaną znacznie poprawione w wersji 1.0.4.
Mamy nadzieję, że dobrze się bawicie. Wypatrujcie w następnych tygodniach kolejnych artykułów omawiających osobno każdą z klas..
Podsumowanie
To tylko kilka z najważniejszych zmian w systemach gry, które wprowadzimy w wersji 1.0.4. Mamy nadzieję, że wy również nie możecie się doczekać. Oczywiście w nadchodzących tygodniach szykujemy dla was więcej informacji o przedmiotach legendarnych, klasach i wielu innych zagadnieniach, planujemy również wywiady, a wszystko to tuż przed wprowadzeniem aktualizacji - co, tak na marginesie, planowane jest na ostatni tydzień sierpnia.
Do zobaczenia w grze!
*P.S. Usuwamy afiks potworów - nietykalne sługi..
Wyatt Cheng jest starszym technicznym projektantem gry Diablo III, i członkiem klubu miłośników suszonej wołowiny Blizzarda, który w tym miesiącu zamawia jalapeno, habenero & i wołowinę ghost chili jerky.
***
Co wy na to? Co myślicie o tym, co przyniesie nam patch 1.0.4? Czekamy na Wasze komentarze poniżej i na stronie głównej.
Konto na BN: Załóż lepiej...
Konto na IDR: CoNaObiad
Dołączył: 05 Lut 2012 Skąd: Gdynia
Wysłany: 2012-08-10, 22:26
Fajnie, fajnie, coś zaczyna się dziać. W końcu wzmocnią te biedne summony Szamana, no i usuwają Nietykalne Sługi .
Ciekawi mnie jednak kwestia legendarnych. Jeśl tym starym zostawią statystyki, to czy nie staną się wtedy bezużyteczne względem tych nowych itemów? Chyba że będzie można je traktować jako ciekawostki, coś jak przedmioty retro w Diablo 2.
Konto na BN: keraD, Gohan1994
Konto na IDR: kerad
Dołączył: 11 Kwi 2010 Skąd: Toruń
Wysłany: 2012-08-10, 23:22
Właściwie wszystkie zmiany mi pasują, już nie mogę doczekać się aktualizacji
Szczególnie liczę na zbalansowanie umiejętności (wreszcie będę mógł wybrać taką hydrę, aby pasowała do ewentualnego pasywa, a nie tylko jadowitą).
_________________ Ja nie nabijam postów.
Ja expię profil
Po dłuższym zastanowieniu się dochodzę do wniosku, że ten patch przyniesie wiele pożytku przede wszystkim słabszym graczom, którzy zatrzymali się np. na pierwszym czy drugim akcie inferno.
Na początku odniosłem wrażenie, że usunięcie skalowania się hp potworów względem ilości graczy w grze jest zbyt dużym ułatwieniem ale wczoraj miałem taką sytuację:
Czyścimy ze znajomym trzeci akt i nagle dołącza inny kolega, po chwili dostaje pw od znajomego żeby wyprosić kolegę bo ma za mały dmg i nam przeszkadza.
I w tym momencie poczułem kulawość tego systemu.
Dzięki nowemu patchu będzie można spokojnie czyścić w fajnej atmosferze nawet ze znajomymi, którzy są casualami i poświęcają na tą grę tylko parę godzin tygodniowo.
Ze zmniejszeniem różnicy między normalnymi a elitami to całkiem w porządku pomysł.
Czasami na białych się człowiek za bardzo zrelaksował a jak elita wpadała to nagle potężny przeskok.
I w końcu naprawią tą cholerną osłonę u potworów, dla mnie to był chyba najgorszy z affiksów, jak widziałem shielding pod nazwą potwora to już mnie opuszczał entuzjazm do walki.
Dziwi mnie trochę usunięcie całkowicie affiksu nietykalne sługi, było to ciężkie do zabicia ale przecież dało się.
Dziwne trochę, affiks był przez 3 miesiące i nagle całkowicie go usuwują
Może w końcu bronie dwuręczne będą się do czegoś nadawały, bo niektóre na prawdę wyglądają fajnie ale niestety ich użyteczność wyklucza je z codziennego użytku.
Legendary muszą zostać ulepszone bo to są jakieś jaja, najfajniej wyglądające bronie w grze a mają takie staty, że płakać się chce.
Jak zobaczyłem zbroję tyraela to myślałem, że się popłaczę, taka elitarna/rarytas zbroja w d2 a tu taki crap, no tym mnie załamali.
Blizz jednak coś robi w kierunku dokończenia/ulepszenia gry i powoli coraz lepiej to wygląda, pozostaje mieć nadzieję i czekać na kolejne dopieszczenie gry.
Konto na BN: Załóż lepiej...
Konto na IDR: CoNaObiad
Dołączył: 05 Lut 2012 Skąd: Gdynia
Wysłany: 2012-08-11, 13:57
Slayer napisał/a:
Po dłuższym zastanowieniu się dochodzę do wniosku, że ten patch przyniesie wiele pożytku przede wszystkim słabszym graczom, którzy zatrzymali się np. na pierwszym czy drugim akcie inferno.
Problem w tym, że w Diablo 3 nie ma czegoś takiego jak słaby gracz - jest tylko słaby ekwipunek. Większość tu zależy właśnie od przedmiotów, jedyny "skill" jakiego doszukałem się w grze polega na tym jakie wybierzemy umiejętności. Nawet wtedy, lepszy byłby gracz z zarąbistymi itemami ale ze słabymi zdolnościami, niż taki z itemamy do pupy ale przy ustawieniu najskuteczniejszych skilli. Tak mi się przynajmniej wydaje... Cóź, będziemy mogli to sprawdzić dopiero po wprowadzeniu PvP .
Konto na BN: Materac#1766
Konto na IDR: Materac
Wiek: 19 Dołączył: 10 Paź 2009 Skąd: Łódź
Wysłany: 2012-08-11, 14:24
Cytat:
Problem w tym, że w Diablo 3 nie ma czegoś takiego jak słaby gracz - jest tylko słaby ekwipunek. Większość tu zależy właśnie od przedmiotów, jedyny "skill" jakiego doszukałem się w grze polega na tym jakie wybierzemy umiejętności
W takim razie o Diablo 2 można powiedzieć to samo albo i więcej. W D2 ubieramy się i łoimy wszystko po drodze bez problemu, nawet potwory nie mają jakichś specjalnych skilli, których należałoby unikać jak chociażby arcane w D3. W D3 potrzeba więcej skilla niż mogłoby się wydawać i z pewnością więcej skilla niż w D2.
Patch ułatwi trochę grę - w końcu jej głównym celem jest ubieranie postaci, a nie latanie 10 minut z elitą unikając ataków i tu zdaje się, że blizz chcę trochę przybliżyć PvM do tego z D2, które jest bezstresowe. Jednak z każdym kolejnym nerfem boty mają większe możliwości
_________________ The countdown begins to destroy ourselves.
Konto na BN: zbayno
Wiek: 22 Dołączył: 02 Mar 2009 Skąd: Kurde;/
Wysłany: 2012-08-11, 14:40
Slayer napisał/a:
Dziwi mnie trochę usunięcie całkowicie affiksu nietykalne sługi, było to ciężkie do zabicia ale przecież dało się.
Dziwne trochę, affiks był przez 3 miesiące i nagle całkowicie go usuwują
Właśnie czasami się nie dało - zerwiłby z moltenem i łańcuchami do tego fast i nietykalność - kiedy grało się wizzardem (40k hp, 800@), to nie było opcji dojść ominąć minionów i zabić elita. Nawet bez dodatkowych affixów, czasami sama nietykalność dla postaci nie-tank stanowiła barierę nie do przekroczenia.
Konto na BN: - brak -
Konto na IDR: Usy
Wiek: 19 Dołączył: 07 Lis 2008 Skąd: Z domu :<
Wysłany: 2012-08-11, 17:42
Materac napisał/a:
W takim razie o Diablo 2 można powiedzieć to samo albo i więcej. W D2 ubieramy się i łoimy wszystko po drodze bez problemu, nawet potwory nie mają jakichś specjalnych skilli, których należałoby unikać jak chociażby arcane w D3. W D3 potrzeba więcej skilla niż mogłoby się wydawać i z pewnością więcej skilla niż w D2.
Taa...
W D2 dało się ownić nawet bardzo słabo ubraną postacią, jeśli umiało się nią grać. Powodzenia w walce z bosspackami pod koniec inferna w słabym eq
Poza tym niektórymi postaciami można było przejść całe D2 nie nosząc żadnego przedmiotu (również broni :s ). Pokaż mi kogoś, kto jest w stanie zrobić coś takiego w D3. Czy to w grupie, czy samemu.
Zmiany oczywiście bardzo mi się podobają i pewnie po wprowadzeniu tego patcha znowu trochę pogram w to D3. Może nawet zostanę trochę dłużej niż poprzednio
_________________ Tylko dwie rzeczy są nieskończone: Wszechświat oraz ludzka głupota, choć nie jestem pewien co do tej pierwszej.
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum