..:: Forum Imperium Diablo ::..
Oficjalne Forum Dyskusyjne Serwisu Imperium Diablo

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  StatystykiStatystyki
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Odpowiedz do tematu
Poprzedni temat :: Następny temat
Otwarty przez: Eps
2009-12-08, 08:09
Kategoria na Potwory
Autor Wiadomość
Ziomuśśśś 
Przywódca gildii DP
a.k.a Exis


Konto na BN: Exis#2407
Wiek: 21
Dołączył: 01 Kwi 2007
Skąd: Rumia
Wysłany: 2007-08-05, 15:07   Kategoria na Potwory

Tytuł Tutorialu / Opisu: Jak zmienić spawny sługów Baala
Zastosowanie: v1.10, v1.11b, v1.12a, v1.13c oraz v1.13d Diablo 2 LoD

Witam, postanowiłem napisać tutorial ciekawy a zarazem prosty, nie wymagający dużo zmian w różnych plikach itd. jest to zmiana dosyć mała, lecz można przez nią wprowadzić małe uatrakcyjnienie do swego moda/gry. Zapewne nie raz nudzą się wam Baalruny i ciągle to samo i ciągle to samo. Znacie na pamięć już nazwy sług Baala(Golenzo,Achmel,Bartuc,Ventar,Lister) itd. W tym tutku pokażę jak zmienić to żeby zamiast w/w sług pojawiały się takie potwory jakie chcemy. Dość tego wstępu.

1. Potrzebne pliki:
Potrzebny nam jeden plik: SuperUniques.txt, który wypakowujemy uprzednio z Patch_d2.mpq programem do edycji: *.MPQ (np. WinMPQ, MPQViever itd.)

2. Otwieramy ten plik teraz programem (Najlepiej AFJ Sheet, D2Excel, MS Excel)
i szukamy pięć ostatnich: wierszy, czyli: 64,65,66,67,68(64-spawn1 [...] 68spawn5) i teraz w kolumnach:

Name: Zmieniamy tak jak chcemy np. jeśli chcemy mieć: Andariel wpisujemy tu: Andariel
Class: To samo co wyżej - wpisujemy tu jakiego chcemy mieć potwora na spawnie
zostały nam jeszcze trzy kolumny.
TC: wpisujemy to samo co w Name i Class - nazwę potwora np. Andariel
TC(N): to samo co w/w tyle że na koszmarze - po wpisaniu nazwy potwora dajemy: spacje i dodajemy jeszcze (N) [np. Duriel (N)]
TC(H): wszystko to samo co poprzednio tylko że zamiast: N wpisujemy: H, czyli Piekło [np. Diablo (H)] - są to takie jakby aliasy na inne poziomy trudności gry a służą do ustawienia dropu po potworach.

Podałem tutaj opisy linijek, ofc zmieńcie na to co chcecie, i analogicznie do każdego wiersza (jest ich pięć do podmiany). Jeśli macie jakiekolwiek sugestie/problemy możecie pisać w temacie Problemy z tutorialami. Dla leniwych (lub jak coś źle podałem) zamieszczam gotowy pik w temacie: Wszystko co niezbędne dla ModMakera, w załączniku: (Andariel,Duriel,Mefisto,Diablo,Lister). Pozdro.

A byłbym zapomniał. Pliku tego szukamy w patch_d2.mpq a potem wklejamy go w Ścieżce; Data/Global/Excel/ i odpalamy metodą -direct -txt. Miłego moddowania życzy Ziomuśśśś.
Ostatnio zmieniony przez Sarevok92 2011-12-11, 09:45, w całości zmieniany 5 razy  
 
     
Eps 
Szef PCM D2



Dołączył: 18 Maj 2006
Wysłany: 2008-06-17, 21:31   Dodanie pięciu nieużytych potworów

Tytuł Tutorialu / Opisu: Dodanie pięciu nieużytych potworów
Zastosowanie: v1.10, v1.11b, v1.12a, v1.13c oraz v1.13d Diablo 2 LoD

Niemal każdy fan diablo 2 wie, że twórcy tej gry stworzyli masę rzeczy, które nie zostały użyte w grze. Pokażę jak dodać pięć nieużytych potworów do gry.
Te potwory wyglądają jak: "kolczasty szczur", tylko, że są większe od nich i mają swoje nazwy.
Pierwszy z nich to: Pierzasty Niedźwiedź, z Ang. pliku: string.tbl (QuillBear).
Drugi z nich to: Kolczasty Gigant, z Ang. pliku: string.tbl (SpikeGiant).
Trzeci z nich to: Cierniowe Monstrum, z Ang. pliku: string.tbl (ThornBrute).
Czwarty z nich to: Brzytwobestia, z Ang. pliku: string.tbl (RazorBeast).
Piąty z nich to: Kolczasty Gigant, z Ang. pliku: string.tbl, (GiantUrchin).

Potrzebne pliki: MonStats.txt i Levels.txt.

Otwórz plik: MonStats.txt.

W tym pliku, jedynie ustawione zostaną parametry potworów, takie jak: Życie, atak, drop, itp. Wartości są w dużej części sugerowane z wersji: v1.09, więc można wpisać sobie inne wartości, wg. swojego uznania.

Pierwszy potwór: Pierzasty Niedźwiedź (QuillBear).

Zjedź do linii: 314, gdzie w kolumnie: Id jest wpis: quillbear1, to jest pierwszy potwór, jaki będzie dodany do gry.
Znajdź kolumnę: rangedtype i wpisz tam: 1, w kolumnie: Level, wpisz wartość: 1, w kolumnie: Level(N), wpisz wartość: 34, w kolumnie: Level(H), wpisz wartość: 67, w kolumnie: MonSound, wpisz wartość: quillrat, w kolumnie: UMonSound, wpisz wartość: quillrat, w kolumnie: threat, wpisz wartość: 10, w kolumnie: Drain, wpisz wartość: 100, w kolumnie: Drain(N), wpisz wartość: 75, w kolumnie: Drain(H), wpisz wartość: 33, w kolumnie: coldeffect, wpisz wartość: -50, w kolumnie: coldeffect(N), wpisz wartość: -40, w kolumnie: coldeffect(H), wpisz wartość: -33, w kolumnie: ToBlock, wpisz wartość: 3, w kolumnie: ToBlock(N), wpisz wartość: 3, w kolumnie: ToBlock(H), wpisz wartość: 3, w kolumnie: Crit, wpisz wartość: 5, w kolumnie: MinHP, wpisz wartość: 11, w kolumnie: MaxHP, wpisz wartość: 18, w kolumnie: AC, wpisz wartość: 5, w kolumnie: Exp, wpisz wartość: 47, w kolumnie: A1MinD, wpisz wartość: 1, w kolumnie: A1MaxD, wpisz wartość: 3, w kolumnie: A1TH, wpisz wartość: 3, w kolumnie: MinHP(N), wpisz wartość: 538, w kolumnie: MaxHP(N), wpisz wartość: 860, w kolumnie: AC(N), wpisz wartość: 185, w kolumnie: Exp(N), wpisz wartość: 1342, w kolumnie: A1MinD(N), wpisz wartość: 11, w kolumnie: A1MaxD(N), wpisz wartość: 34, w kolumnie: A1TH(N), wpisz wartość: 95,
w kolumnie: MinHP(H), wpisz wartość: 1838, w kolumnie: MaxHP(H), wpisz wartość: 2941, w kolumnie: AC(H), wpisz wartość: 393, w kolumnie: Exp(H), wpisz wartość: 10772, w kolumnie: A1MinD(H), wpisz wartość: 29, w kolumnie: A1MaxD(H), wpisz wartość: 87, w kolumnie: A1TH(H), wpisz wartość: 249, w kolumnie: TreasureClass1, wpisz wartość: Act 1 H2H A, w kolumnie: TreasureClass2, wpisz wartość: Act 1 Champ A, w kolumnie: TreasureClass3, wpisz wartość: Act 1 Unique A, w kolumnie:
TreasureClass(N), wpisz wartość: Act 1 (N) H2H A, w kolumnie: TreasureClass2(N), wpisz wartość: Act 1 (N) Champ A, w kolumnie: TreasureClass3(N), wpisz wartość: Act 1 (N) Unique A, w kolumnie: TreasureClass(H), wpisz wartość: Act 1 (H) H2H A, w kolumnie: TreasureClass2(H), wpisz wartość: Act 1 (H) Champ A, w kolumnie: TreasureClass3(H), wpisz wartość: Act 1 (H) Unique A.

Drugi potwór: Kolczasty Gigant (SpikeGiant).

Zjedź do linii: 315, gdzie w kolumnie: Id jest wpis: quillbear2, to jest drugi potwór, jaki będzie dodany do gry.
Znajdź kolumnę: rangedtype i wpisz tam: 1, w kolumnie: Level, wpisz wartość: 5, w kolumnie: Level(N), wpisz wartość: 38, w kolumnie: Level(H), wpisz wartość: 71, w kolumnie: MonSound, wpisz wartość: quillrat, w kolumnie: UMonSound, wpisz wartość: quillrat, w kolumnie: threat, wpisz wartość: 10, w kolumnie: Drain, wpisz wartość: 100, w kolumnie: Drain(N), wpisz wartość: 75, w kolumnie: Drain(H), wpisz wartość: 33, w kolumnie: coldeffect, wpisz wartość: -50, w kolumnie: coldeffect(N), wpisz wartość: -40, w kolumnie: coldeffect(H), wpisz wartość: -33, w kolumnie: ToBlock, wpisz wartość: 6, w kolumnie: ToBlock(N), wpisz wartość: 6, w kolumnie: ToBlock(H), wpisz wartość: 6, w kolumnie: Crit, wpisz wartość: 5, w kolumnie: MinHP, wpisz wartość: 30, w kolumnie: MaxHP, wpisz wartość: 48, w kolumnie: AC, wpisz wartość: 25, w kolumnie: Exp, wpisz wartość: 109, w kolumnie: A1MinD, wpisz wartość: 2, w kolumnie: A1MaxD, wpisz wartość: 6, w kolumnie: A1TH, wpisz wartość: 10, w kolumnie: MinHP(N), wpisz wartość: 600, w kolumnie: MaxHP(N), wpisz wartość: 960, w kolumnie: AC(N), wpisz wartość: 207, w kolumnie: Exp(N), wpisz wartość: 1760, w kolumnie: A1MinD(N), wpisz wartość: 13, w kolumnie: A1MaxD(N), wpisz wartość: 38, w kolumnie: A1TH(N), wpisz wartość: 106, w kolumnie: MinHP(H), wpisz wartość: 1948, w kolumnie: MaxHP(H), wpisz wartość: 3116, w kolumnie: AC(H), wpisz wartość: 416, w kolumnie: Exp(H), wpisz wartość: 13600, w kolumnie: A1MinD(H), wpisz wartość: 31, w kolumnie: A1MaxD(H), wpisz wartość: 92, w kolumnie: A1TH(H), wpisz wartość: 264, w kolumnie: TreasureClass1, wpisz wartość: Act 1 H2H B, w kolumnie: TreasureClass2, wpisz wartość: Act 1 Champ B, w kolumnie: TreasureClass3, wpisz wartość: Act 1 Unique B, w kolumnie:
TreasureClass(N), wpisz wartość: Act 1 (N) H2H B, w kolumnie: TreasureClass2(N), wpisz wartość: Act 1 (N) Champ B, w kolumnie: TreasureClass3(N), wpisz wartość: Act 1 (N) Unique B, w kolumnie: TreasureClass(H), wpisz wartość: Act 1 (H) H2H B, w kolumnie: TreasureClass2(H), wpisz wartość: Act 1 (H) Champ B, w kolumnie: TreasureClass3(H), wpisz wartość: Act 1 (H) Unique B.

Trzeci potwór: Cierniowe Monstrum (ThornBrute).

Zjedź do linii: 316, gdzie w kolumnie: Id jest wpis: quillbear3, to jest trzeci potwór, jaki będzie dodany do gry.
Znajdź kolumnę: rangedtype i wpisz tam: 1, w kolumnie: Level, wpisz wartość: 8, w kolumnie: Level(N), wpisz wartość: 41, w kolumnie: Level(H), wpisz wartość: 74, w kolumnie: MonSound, wpisz wartość: quillrat, w kolumnie: UMonSound, wpisz wartość: quillrat, w kolumnie: threat, wpisz wartość: 10, w kolumnie: Drain, wpisz wartość: 100, w kolumnie: Drain(N), wpisz wartość: 75, w kolumnie: Drain(H), wpisz wartość: 33, w kolumnie: coldeffect, wpisz wartość: -50, w kolumnie: coldeffect(N), wpisz wartość: -40, w kolumnie: coldeffect(H), wpisz wartość: -33, w kolumnie: ToBlock, wpisz wartość: 9, w kolumnie: ToBlock(N), wpisz wartość: 9, w kolumnie: ToBlock(H), wpisz wartość: 9, w kolumnie: Crit, wpisz wartość: 5, w kolumnie: MinHP, wpisz wartość: 44, w kolumnie: MaxHP, wpisz wartość: 70, w kolumnie: AC, wpisz wartość: 40, w kolumnie: Exp, wpisz wartość: 155, w kolumnie: A1MinD, wpisz wartość: 3, w kolumnie: A1MaxD, wpisz wartość: 9, w kolumnie: A1TH, wpisz wartość: 16, w kolumnie: MinHP(N), wpisz wartość: 647, w kolumnie: MaxHP(N), wpisz wartość: 1035, w kolumnie: AC(N), wpisz wartość: 223, w kolumnie: Exp(N), wpisz wartość: 2165, w kolumnie: A1MinD(N), wpisz wartość: 14, w kolumnie: A1MaxD(N), wpisz wartość: 41, w kolumnie: A1TH(N), wpisz wartość: 115,
w kolumnie: MinHP(H), wpisz wartość: 2030, w kolumnie: MaxHP(H), wpisz wartość: 3248, w kolumnie: AC(H), wpisz wartość: 434, w kolumnie: Exp(H), wpisz wartość: 16197, A1MinD(H), wpisz wartość: 32, w kolumnie: A1MaxD(H), wpisz wartość: 96, w kolumnie: A1TH(H), wpisz wartość: 275, w kolumnie: TreasureClass1, wpisz wartość: Act 1 H2H B, w kolumnie: TreasureClass2, wpisz wartość: Act 1 Champ B, w kolumnie: TreasureClass3, wpisz wartość: Act 1 Unique B, w kolumnie: TreasureClass(N), wpisz wartość: Act 1 (N) H2H B, w kolumnie: TreasureClass2(N), wpisz wartość: Act 1 (N) Champ B, w kolumnie:
TreasureClass3(N), wpisz wartość: Act 1 (N) Unique B, w kolumnie: TreasureClass(H), wpisz wartość: Act 1 (H) H2H B, w kolumnie: TreasureClass2(H), wpisz wartość: Act 1 (H) Champ B, w kolumnie: TreasureClass3(H), wpisz wartość: Act 1 (H) Unique B.

Czwarty potwór: Brzytwobestia (RazorBeast).

Zjedź do linii: 317, gdzie w kolumnie: Id jest wpis: quillbear4, to jest czwarty potwór, jaki będzie dodany do gry.
Znajdź kolumnę: rangedtype i wpisz tam: 1, w kolumnie: Level, wpisz wartość: 8, w kolumnie: Level(N), wpisz wartość: 42, w kolumnie: Level(H), wpisz wartość: 75, w kolumnie: MonSound, wpisz wartość: quillrat, w kolumnie: UMonSound, wpisz wartość: quillrat, w kolumnie: threat, wpisz wartość: 10, w kolumnie: Drain, wpisz wartość: 100, w kolumnie: Drain(N), wpisz wartość: 75, w kolumnie: Drain(H), wpisz wartość: 33, w kolumnie: coldeffect, wpisz wartość: -50, w kolumnie: coldeffect(N), wpisz wartość: -40, w kolumnie: coldeffect(H), wpisz wartość: -33, w kolumnie: ToBlock, wpisz wartość: 10, w kolumnie: ToBlock(N), wpisz wartość: 10, w kolumnie: ToBlock(H), wpisz wartość: 10, w kolumnie: Crit, wpisz wartość: 5, w kolumnie: MinHP, wpisz wartość: 48, w kolumnie: MaxHP, wpisz wartość: 78, w kolumnie: AC, wpisz wartość: 45, w kolumnie: Exp, wpisz wartość: 171, w kolumnie: A1MinD, wpisz wartość: 3, w kolumnie: A1MaxD, wpisz wartość: 10, w kolumnie: A1TH, wpisz wartość: 18, w kolumnie: MinHP(N), wpisz wartość: 663, w kolumnie: MaxHP(N), wpisz wartość: 1060, w kolumnie: AC(N), wpisz wartość: 229, w kolumnie: Exp(N), wpisz wartość: 2307, w kolumnie: A1MinD(N), wpisz wartość: 14, w kolumnie: A1MaxD(N), wpisz wartość: 42, w kolumnie: A1TH(N), wpisz wartość: 117, w kolumnie: MinHP(H), wpisz wartość: 2057, w kolumnie: MaxHP(H), wpisz wartość: 3291, w kolumnie: AC(H), wpisz wartość: 440, w kolumnie: Exp(H), wpisz wartość: 17169, w kolumnie: A1MinD(H), wpisz wartość: 33, w kolumnie: A1MaxD(H), wpisz wartość: 98, w kolumnie: A1TH(H), wpisz wartość: 278, w kolumnie: TreasureClass1, wpisz wartość: Act 1 H2H C, w kolumnie: TreasureClass2, wpisz wartość: Act 1 Champ C, w kolumnie: TreasureClass3, wpisz wartość: Act 1 Unique C, w kolumnie: TreasureClass(N), wpisz wartość: Act 1 (N) H2H C, w kolumnie: TreasureClass2(N), wpisz wartość: Act 1 (N) Champ C, w kolumnie: TreasureClass3(N), wpisz wartość: Act 1 (N) Unique C, w kolumnie: TreasureClass(H), wpisz wartość: Act 1 (H) H2H C, w kolumnie: TreasureClass2(H), wpisz wartość: Act 1 (H) Champ C, w kolumnie: TreasureClass3(H), wpisz wartość: Act 1 (H) Unique C.

Piąty potwór: Kolczasty Gigant (GiantUrchin).

Zjedź do linii: 318, gdzie w kolumnie: Id jest wpis: quillbear5, to jest piąty potwór, jaki będzie dodany do gry.
Znajdź kolumnę: rangedtype i wpisz tam: 1, w kolumnie: Level, wpisz wartość: 19, w kolumnie: Level(N), wpisz wartość: 52, w kolumnie: Level(H), wpisz wartość: 85, w kolumnie: MonSound, wpisz wartość: quillrat, w kolumnie: UMonSound, wpisz wartość: quillrat, w kolumnie: threat, wpisz wartość: 10, w kolumnie: Drain, wpisz wartość: 100, w kolumnie: Drain(N), wpisz wartość: 75, w kolumnie: Drain(H), wpisz wartość: 33, w kolumnie: coldeffect, wpisz wartość: -50, w kolumnie: coldeffect(N), wpisz wartość: -40, w kolumnie: coldeffect(H), wpisz wartość: -33, w kolumnie: ToBlock, wpisz wartość: 19, w kolumnie: ToBlock(N), wpisz wartość: 19, w kolumnie: ToBlock(H), wpisz wartość: 19, w kolumnie: Crit, wpisz wartość: 5, w kolumnie: MinHP, wpisz wartość: 95, w kolumnie: MaxHP, wpisz wartość: 153, w kolumnie: AC, wpisz wartość: 95, w kolumnie: Exp, wpisz wartość: 424, w kolumnie: A1MinD, wpisz wartość: 6, w kolumnie: A1MaxD, wpisz wartość: 19, w kolumnie: A1TH, wpisz wartość: 36, w kolumnie: MinHP(N), wpisz wartość: 819, w kolumnie: MaxHP(N), wpisz wartość: 1310, w kolumnie: AC(N), wpisz wartość: 283, w kolumnie: Exp(N), wpisz wartość: 4537, w kolumnie: A1MinD(N), wpisz wartość: 17, w kolumnie: A1MaxD(N), wpisz wartość: 52, w kolumnie: A1TH(N), wpisz wartość: 145, w kolumnie: MinHP(H), wpisz wartość: 2330, w kolumnie: MaxHP(H), wpisz wartość: 3729, w kolumnie: AC(H), wpisz wartość: 498, w kolumnie: Exp(H), wpisz wartość: 30747, A1MinD(H), wpisz wartość: 37, w kolumnie: A1MaxD(H), wpisz wartość: 110, w kolumnie: A1TH(H), wpisz wartość: 315, w kolumnie: TreasureClass1, wpisz wartość: Act 1 H2H C, w kolumnie: TreasureClass2, wpisz wartość: Act 1 Champ C, w kolumnie: TreasureClass3, wpisz wartość: Act 1 Unique C, w kolumnie: TreasureClass(N), wpisz wartość: Act 1 (N) H2H C, w kolumnie: TreasureClass2(N), wpisz wartość: Act 1 (N) Champ C, w kolumnie: TreasureClass3(N), wpisz wartość: Act 1 (N) Unique C, w kolumnie: TreasureClass(H), wpisz wartość: Act 1 (H) H2H C, w kolumnie: TreasureClass2(H), wpisz wartość: Act 1 (H) Champ C, w kolumnie: TreasureClass3(H), wpisz wartość: Act 1 (H) Unique C. Zapisz plik: MonStats.txt.

Otwórz plik: Levels.txt.

W tym pliku ustawione zostaną: Dodane potwory do gry. Ustawienia będą sugerowane przeze mnie, więc można je ustawić wg. własnego uznania.

Zjedź do linii: 3, który odpowiada za: Krwawe Wrzosowisko, tutaj ustawiony zostanie pierwszy potwór. Znajdź kolumnę: mon4, wpisz wartość: quillbear1, czyli: Pierzasty Niedźwiedź. W kolumnie: nmon4, wpisz wartość: quillbear1, w kolumnie: umon4, wpisz wartość: quillbear1. To tyle, jeśli chodzi o pierwszego potwora.
Zjedź do linii: 6, który odpowiada za: Kamienne Pole, tutaj ustawiony zostanie drugi potwór. Znajdź kolumnę: mon6, wpisz wartość: quillbear2, czyli: Kolczasty Gigant. W kolumnie: nmon6, wpisz wartość: quillbear2, w kolumnie: umon6, wpisz wartość: quillbear2. To tyle, jeśli chodzi o drugiego potwora.
Zjedź do linii: 8, który odpowiada za: Wyżynę Tamoe, tutaj ustawiony zostanie trzeci potwór. Znajdź kolumnę: mon6, wpisz wartość: quillbear3, czyli: Cierniowe Monstrum. W kolumnie: nmon6, wpisz wartość: quillbear3, w kolumnie: umon6, wpisz wartość: quillbear3. To tyle, jeśli chodzi o trzeciego potwora.
Zjedź do linii: 28, który odpowiada za: Zewnętrzny Monastyr, tutaj ustawiony zostanie czwarty potwór. Znajdź kolumnę: mon5, wpisz wartość: quillbear4, czyli: Brzytwobestia. W kolumnie: nmon5, wpisz wartość: quillbear4, w kolumnie: umon5, wpisz wartość: quillbear4. To tyle, jeśli chodzi o czwartego potwora.
Zjedź do linii: 33, który odpowiada za: Wewnętrzny Monastyr, tutaj ustawiony zostanie piąty potwór. Znajdź kolumnę: mon4, wpisz wartość: quillbear5, czyli: Kolczasty Gigant. W kolumnie: nmon4, wpisz wartość: quillbear5, w kolumnie: umon4, wpisz wartość: quillbear5.To tyle, jeśli chodzi o piątego potwora.
Zapisz plik: Levels.txt i sprawdź efekty.
Ostatnio zmieniony przez Sarevok92 2011-12-11, 09:45, w całości zmieniany 6 razy  
 
     
Trang Oul 
Władca Mroku


Konto na BN: trang0ul
Wiek: 22
Dołączył: 17 Sie 2005
Skąd: Steadwick
Wysłany: 2008-08-30, 02:13   Nowe potwory - poziom podstawowy

Tytuł Tutorialu / Opisu: Nowe potwory - poziom podstawowy
Zastosowanie: v1.10, v1.11b, v1.12a, v1.13c oraz v1.13d Diablo 2 LoD

Pewnie wielu z was znudziły się standardowe potwory. Pokażę, jak dodać "nowe", tzn. istniejące w plikach gry, ale z nieznanych przyczyn nieumieszczone na mapie. Nowymi potworami zajmę się w tutorialu na poziomie zaawansowanym.

Potrzebne pliki: monstats.txt (tylko do odczytu), levels.txt
Potrzebne programy: jakikolwiek spreadsheet

Pokażę na przykładzie dusz. W grze mamy dwa rodzaje dusz: Błysk i Płonąca Dusza. Jest jeszcze: Czarna Dusza. Jest, ale to tzw. guest monster - potwór z aktu: 1 - 4 dodany do 5. Ma on wyższe staty niż zwykły potwór. Dodamy: Bagiennego Ducha i Czarną Duszę.
Otwieramy: monstats.txt. W kolumnie: Id szukamy: willowisp. Znajdujemy: willowisp1 - willowisp4. Są to wpisy czterech dusz, o których już pisałem. Otwieramy teraz plik: levels.txt i szukamy: "willowisp". Znajdujemy jedynie: willowisp1 i willowisp3 - Błysk i Płonącą Duszę, oraz guest monsters z wyższymi numerami. Dodajemy dusze nr dwa i cztery w dowolnej lokacji w kolumnie: monX (potwory z normala), nmonX (kosz/hell), umonX (czempioni/unikalne). Jeżeli jest już dziesięć potworów, dodajemy kolumnę i nadajemy jej odpowiednią nazwę, w lokacji może być max dwadzieścia pięć potworów. Dodatkowo w kolumnie: NumMon możemy ustalić, ile rodzajów potworów z podanej listy pojawi się na mapie.
W ten sposób możemy dodać także inne potwory. Wystarczy sprawdzić, które z nich są w monstats.txt, a nie ma ich w levels.txt i je dodać, oczywiście pomijając bossów, npc oraz potwory nieukończone. Mogą to być np. fetysze (fetishX, fetishblowX, fetishshamanX, bonefetishX), pijawki (mosquitoX), ich gniazda (suckernestX). Zachęcam do dalszych poszukiwań.

Mod uruchamiamy metodą: "-direct -txt".
Link Link
Ostatnio zmieniony przez Sarevok92 2011-12-11, 09:45, w całości zmieniany 4 razy  
 
 
     
Trang Oul 
Władca Mroku


Konto na BN: trang0ul
Wiek: 22
Dołączył: 17 Sie 2005
Skąd: Steadwick
Wysłany: 2008-09-07, 15:51   Nowe potwory - poziom zaawansowany

Tytuł Tutorialu / Opisu: Nowe potwory - poziom zaawansowany
Zastosowanie: v1.10, v1.11b, v1.12a, v1.13c oraz v1.13d Diablo 2 LoD

Tym razem pokażę, jak dodać potwory, których w grze nie ma. Na tym poziomie wykorzystamy animacje już istniejące, więc nowy potwór będzie inną (silniejszą) wersją już istniejącego.

Potrzebne pliki: monstats.txt, levels.txt, patchstring.tbl, opcjonalnie monstats2.txt, treasureclassex.txt, tylko do odczytu missiles.txt
Potrzebne programy: ERM Scripter albo inny spreadsheet, Peer TBL Editor

Dodamy nowego koziołka. Otwieramy plik: monstats.txt i szukamy już istniejących kozłów. Są to linijki o hcIdx 53-57. Kopiujemy jedną z nich na miejsce nieużywanego potwora, np. darkguarda (hcIdx 217). Zmieniamy id na: goatman11, a hcIdx z powrotem na: 217. W kolumnie: NextInClass wpisujemy ID kozła z 5 aktu, czyli: goatman6. TransLvl to paleta, czyli w praktyce kolor potwora. Nie będziemy się w to zagłębiać. Dajemy taką paletę, jaką ma jeden z istniejących kozłów. Ja zdecydowałem się na: 1, czyli paleta: Klanu Nocy. NameStr to nazwa stringu z nazwą potwora. Wpisujemy cokolwiek, byle tylko string już nie był używany, ja wpisałem AbyssClan. MonStatsEx to odwołanie do pliku: monstats2.txt. Jest tam zapisana wielkość potwora, cień, to, czy krwawi itd. Nie musimy się w to zagłębiać i zostawiamy jak jest. MinGrp i MaxGrp określa liczbę kozłów w grupie, Velocity i Run szybkość. Możemy zostawić bez zmian. Teraz poziom potwora - Level, Level (N) oraz Level (H). Jako że kozioł ma być silniejszy, podnosimy poziom. Następnie zajmiemy się odpornościami. Kolumny Drain - ResPo (H). Drain określa, przez ile: % zostanie pomnożony nasz life i mana leech, ColdEffect określa czas zamrożenia potwora. ResX to odporności fizyczne, na magię oraz cztery żywioły na poszczególnych poziomach trudności. DamageRegen to szybkość regeneracji życia, możemy zostawić bez zmian. Teraz czas na staty, kolumny ToBlock - S1MaxD(H). ToBlock to szansa na blok, Crit - na trafienie krytyczne. Pozostałe wartości możemy podać albo normalnie, liczbowo, albo procentowo. Zależy to od kolumny noRatio (0 lub nic - %, 1 - liczba). Procentowa wartość jest mnożona przez liczbę z monlevel.txt, dla odpowiedniego poziomu potwora. Teraz opis kolumn: MinHP, MaxHP - życie, AC - obrona, EXP - doświadczenie, A1MinD, A1MaxD, A1TH, A2MinD, A2MaxD, A2TH - odpowiednio min, max obrażenia oraz skuteczność pierwszego oraz drugiego ataku, S1MinD, S1MaxD, S1TH - min i max dmg oraz skut. specjalnego ataku. Oczywiście nic nie wpisujemy jako: 2 i specjalny atak, bo nasz kozioł takowych nie ma. Teraz dodamy obrażenia od żywiołów. Jeżeli chcemy tego użyć, nie możemy ustawić: noratio na: 1. ElXMode zostawiamy bez zmian. ElXType to żywioł. Oprócz; (fire, cold, ltng, pois, mag) mamy także: life (wyssanie życia), mana (many), stam (wytrzymałości), stun (ogłuszenie), rand (losowy żywioł). ElXPct to szansa (%) na to, że atak zada dodatkowe obrażenia od żywiołów. ElXMinD, ElXMaxD to obrażenia, ElXDur - czas działania w klatkach (1 klatka=0,04s, używane tylko dla cold, pois i stun). Teraz najprzyjemniejsze, czyli skarby. TreasureClass to odwołanie do pliku: treasureclassex.txt. TreasureClass1 - normalny potwór, TreasureClass2 - czempion, TreasureClass3 - unikalny i superunikalny, TreasureClass4 - quest drop. Proponuję zmienić tylko na akt 4.
Teraz trzeba dodać string z nazwą kozła. Otwieramy plik: patchstring.tbl i dodajemy string o dokładnie tej samej nazwie, jakiej użyliśmy w poprzednim pliku, uwzględniając wielkość liter. W naszym przypadku to AbyssGoat. Podajemy nazwę, np. Klan Otchłani, zapisujemy plik: patchstring.tbl.
Teraz dodajemy naszą bestię na mapę. Otwieramy plik: levels.txt. Umieścimy Klan Otchłani w Mieście Potępionych. Linijka Act 4 - Mesa 3. Szukamy kolumny; NumMon, wpisujemy, ile potworów z podanej po prawej listy pojawi się na mapie. Dodajemy wpis: goatman11 do kolumny: monX, nmonX oraz umonX (pierwsza wolna kolumna), w razie potrzeby dodajemy kolumnę.

Teraz błędny ognik. Kopiujemy linijkę którejś z dusz (hcIdx 118-121) na miejsce: 218. Zmieniamy: ID na: willowisp9. Tym razem paletę: (TransLvl) możemy zmienić na nieużywaną. Dajemy: 4, dzięki czemu nasz ognik będzie czerwony. Musimy zmienić atak ognika, aby atakował fireballem, a nie błyskawicą. Kolumna: MissC. Jest to odwołanie do pliku: missiles.txt. Zmieniamy na fireball. Teraz obrażenia od żywiołów, El2Type zmieniamy na fire. Wypadałoby także zmienić: resisty i usunąć ltng immune na rzecz fire (ResX) Pozostałe zmiany analogicznie jak w przypadku kozła. W ten sam sposób dodajemy string do pliku: patchstring.tbl i podajemy nazwę: Błędny Ognik. Otwieramy plik: levels.txt i umieszczamy ognika na Wielkich Moczarach (Act 3 - Jungle 2).

P.S. Jeżeli w nazwie kolumny jest: X, oznacza on liczbę naturalną. Na przykład umonX oznacza wszystkie kolumny: umon1 do (w tym przypadku) umon25. Z kolei inne kolumny mogą mieć w nazwie: (N) lub (H). Jest to poziom trudności, np. EXP oznacza doświadczenie za zabicie potwora na normie, EXP (N) na koszmarze, a EXP (H) na piekle.

Mod uruchamiamy tradycyjnie metodą: -direct -txt. Nie działa na bn, ale umożliwia grę - nowe potwory po prostu się nie pojawią.

Link Link Link
Ostatnio zmieniony przez Sarevok92 2011-12-11, 09:45, w całości zmieniany 6 razy  
 
 
     
Trang Oul 
Władca Mroku


Konto na BN: trang0ul
Wiek: 22
Dołączył: 17 Sie 2005
Skąd: Steadwick
Wysłany: 2008-09-16, 01:29   Nowe "teksty" potworów

Tytuł Tutorialu / Opisu: Nowe "teksty" potworów
Zastosowanie: v1.10, v1.11b, v1.12a, v1.13c oraz v1.13d Diablo 2 LoD

Ile razy można słuchać np. "Szukasz Baala?" albo "Doszedłeś tak daleko jedynie po to, by umrzeć"? Okazuje się, że w plikach gry jest całe mnóstwo nieużywanych dźwięków, w tym tekstów postaci, najemników i potworów. Na razie dodamy tylko kilka.

Potrzebne pliki: sounds.txt, monsounds.txt, superuniques.txt, d2speech.mpq, d2xtalk.mpq, d2sfx.mpq (tylko do odsłuchania dźwięków)
Potrzebne programy: WinMPQ z listą plików 1.12a albo 1.11b, ERM Scripter

Najpierw zorientujmy się, co możemy dodać. Otwieramy: d2speech.mpq. W strukturze folderów szukamy: data\local\sfx\ActX\monster, gdzie X to nr aktu. Znajdujemy np. pliki: izualtaunt1-3.wav (tym razem w plikach 1 aktu). Są to trzy różne teksty Izuala. Domyślnie gra używa tylko 1, "Ratuj się!". Jeżeli chcemy odsłuchać pozostałych, klikamy dwukrotnie i otwiera nam się odtwarzacz. Niektóre potwory mają dużo tekstów, np. sam Diablo ma aż 5, ale ze względu na strukturę tabeli: sounds.txt nie dodamy wszystkich. Jeżeli już się zorientowaliśmy, co chcemy dodać, otwieramy tenże plik. Najpierw nauczymy mówić Duriela. Szukamy linijki o id 4642. W kolumnie: FileName podajemy ścieżkę do drugiego tekstu Duriela (chyba że jest już podana), będzie to: act2\monster\durieltaunt2.wav. Teraz ustawimy, aby Pan Bólu mówił losowy tekst z tych dwóch. W poprzedniej linijce o id 4641 w kolumnie: Group Size wpisujemy: 2. Jest to informacja, że gra ma wybrać jeden z 2 tekstów, w tym przypadku: durieltaunt1 lub durieltaunt2. Pozostałe kolumny pozostawiamy bez zmian. W ten sam sposób dodajemy teksty Diablo i Izualowi. W przypadku Diabła mamy do wyboru 5 tekstów i 3 demoniczne śmiechy (d2sfx.mpq, data\global\sfx\Monster\Diablo\laughX.wav), a Izuala 3. Jak już mówiłem, dodajemy tylko 1. Do potworów jeszcze wrócimy, zajmijmy się teraz najemnikami. Jako że tak naprawdę weszli oni do gry wraz z LoD, ich teksty są w innym pliku, d2xtalk.mpq. Ścieżka to: data\local\sfx\Common\Hireables\. Znajdujemy tam kilka plików kończących się numerem. Jak nietrudno się domyślić, są to różne wersje tekstów. Wracamy do: sounds.txt. Linijka z id 4616 odpowiada za tekst "nie mogę tego użyć". Ścieżka do pozostałych jest wpisana. Jeżeli chcemy, aby nasz merc zmieniał głos, w kolumnie: Group Size wpisujemy: 3. Tak samo robimy dla kolejnych grup tekstów, z tym, że w przypadku "thanks" wpisujemy 4. Szkoda, że większość tekstów to tylko zmodyfikowany głos, ale lepsze to niż monotonia.
Koniec z mercami, wracamy do potworów. Daliśmy potworom dodatkowe teksty. Teraz zajmiemy się tymi, które nic nie mówią. Nie ma sensu przypisywanie tekstu każdemu potworowi, zajmiemy się tylko super unikalnymi. Otwieramy pliki: monsounds.txt i superuniques.txt, mając otwarty sounds.txt. Najpierw dodamy Prastaremu Kaa 'Bezdusznemu' i Achmelowi Przeklętemu odgłosy Radamenta. W monsounds.txt, w kolumnie Id szukamy: "radament". Wpisujemy Id Radamenta do pliku: superuniques.txt do kolumny: MonSound, w linijce: Kaa i Achmela. To był prosty przykład, bo każdy z tych potworów to większa mumia i ma takie same odgłosy, poza tekstem mówionym przy spotkaniu z Radamentem. Teraz dodamy okrzyki Izuala do super unikalnych Balrogów, Zatruwacza Duszy i Ventara Wyklętego. Jako że Izual ma inne odgłosy od Balroga, nie możemy po prostu wpisać Id Izuala. W monsounds.txt kopiujemy na sam koniec linijkę: "megademon". Zmieniamy Id na jakiekolwiek inne, np. balrogboss. Za tekst mówiony przy spotkaniu odpowiada kolumna: Taunt. Teraz szukamy w sounds.txt tauntów Izuala. Id 4643. Kopiujemy zawartość kolumny: Sound dla tego Id i wklejamy do Taunt w monsounds.txt. Jako że ustawiliśmy wcześniej Izualowi 2 teksty, Balrogowie też będą mogli wybierać. Teraz tylko kopiujemy: Id balrogboss do superuniques.txt do linijki: Zatruwacza Duszy i Ventara.

Dołączam zmodyfikowane pliki, które można znaleźć w temacie: Wszystko co niezbędne dla ModMakera. Jest tam trochę więcej zmian, np. Sarina ma odgłosy Hrabiny. Mod działa na bn, tzn. tylko my usłyszymy alternatywne teksty.
Ostatnio zmieniony przez Sarevok92 2011-12-11, 09:44, w całości zmieniany 8 razy  
 
 
     
radzior 


Klan: aK
Dołączył: 17 Mar 2008
Skąd: Sanktuarium Chaosu
Wysłany: 2010-06-03, 18:31   Nowe potwory super-unikalne

Tytuł Tutorialu / Opisu: Nowe potwory super-unikalne
Zastosowanie: v1.10, v1.11b, v1.12a, v1.13c oraz v1.13d Diablo 2 LoD
Autor: Paul Siramy @ phrozen keep
Tłumaczenie i modyfikacja: radzior @ phx

Dziś pokażę jak dodać nowe potwory Super-Unikalne (coś pokroju Hrabiny bądź Nihlathaka), a konkretnie UbeK Kowala wraz ze sługami 1 akcie w mieście Tristram.

Potrzebne programy: edytor arkuszy kalkulacyjnych (jakikolwiek) oraz edytor map win_ds1edit
Potrzebne pliki: SuperUniques.txt, MonPreset.txt, Obj.txt (w katalogu Data programu win_ds1edit), Tri_Town4.ds1, patchstring.tbl

Zaczynamy:
1. Otwórz arkuszem kalkulacyjnym plik: SuperUniques.txt, skopiuj wiersz nr 43. (The Feature Creep czyli Kowala z 4 aktu), na końcu pliku dodaj nowy wiersz i wklej skopiowaną wcześniej linię. Zmień nazwę w kolumnie: Superunique na UbekRadzior (ważne jest aby dodawać nazwę w tym momencie bez spacji, gdyż indeks ten odnosi się do plików: *.tbl i jest nieco bugged - spacje mogą przysporzyć problemy). To samo wpisujemy w kolumnie: Name, w kolumnie: Class zostawiamy bez zmian (bo chcemy kowala nie?). W kolumnie: hcidx (czyli hardcoded index wstawiamy pierwszą wolną wartość czyli np. 66, wartości te są związane z questami i ich zmiana wymaga edycji kodu gry). Teraz można przystąpić do edycji jego modyfikatorów - do dyspozycji mamy 3 kolumny: Mod1, Mod2 i Mod3. Moje wartości to: Mod1: 5 - czyli Super Siłacz; Mod2: 25 - czyli Spalanie Many; Mod3: 30 - czyli losowa aura. Na końcu tutorialu podałem listę wszystkich dostępnych modyfikatorów. Kolejne kolumny to: MinGrp i MaxGrp oznaczające mniej więcej tyle co liczbę sługusów, można poeksperymentować, ja dałem MinGrp: 5 i MaxGrp: 6. Kolumna: EClass definiuje czy jest to mob z classic (0) czy dodatku (1). Można zostawić: 1. Kolumna: autopos definiuje nam czy nasz mobek ma być dokładnie w tym miejscu w którym zostawiliśmy go na mapie (0) czy też automatycznie rozstawiony w pewnym obszarze od tego miejsca (1). Ja zostawiłem: 1. Kolumna: stacks określa czy potwór może się pojawić tylko raz (0) czy też kilka razy w jednej grze (1). U mnie jest: 0. Ostatnie 3 ważne kolumny to: TC normal, nightmare i hell. Określają drop z naszego moba - referencja do TreasureClassEx.txt. Zapisz i zamknij plik.

2. Otwórz arkuszem kalkulacyjnym plik: MonPreset.txt, wstaw nowy wiersz pomiędzy wiersze: Corpsefire (48) i warriv2 (49) (dodając nowe moby ważne jest aby zawsze robić to na końcu danego aktu), w kolumnie: Act wpisujemy wartość: 1 (1 akt ofc), w kolumnie: Place wpisujemy naszego mobka czyli: UbekRadzior. Zapisz i zamknij plik.

3. Mamy już naszego mobka i jest on gotowy do rozstawienia. Teraz należy jego id 'znaleźć' w edytorze map. Otwieramy arkuszem kalkulacyjnym plik Obj.txt który znajduje się w katalogu Data programu: win_ds1edit. Zjeżdżamy do wiersza nr 49 (kolumna: id = 47, zaraz pod Corpsefire), w kolumnie: description zmieniamy: "?" na UbekRadzior, zapisujemy i zamykamy plik.

4. Teraz trzeba umieścić naszego moba na mapie np. w Tristram. W tym celu używamy: win_ds1edit z wcześniej zmienionym plikiem: Data\obj.txt. Dokładnie nie będę tego opisywał, Po szczegółowe informacje jak obchodzić się z win_ds1 zapraszam do Kategorii na lokacje: http://diablo.phx.pl/forum/viewtopic.php?t=55609
Plik mapy znajduje się w tiles/Act1/Tristram/Tri_Town4.ds1. Po otwarciu mapy trzeba wstawić naszego moba (który znajduje się już na liście obiektów edytora), zapisać i zamknąć mapę.

5. Na koniec dodajemy indeksy do plików: patchstring.tbl - Klucz: UbekRadzior, Wartość: Ubek Radzior (teraz można dać spację), zapisujemy plik: patchstring.tbl i idziemy do tristram sprawdzić się z naszym nowym mobem.

Dodatek dla kolumn: Mod1,2,3 w pliku: SuperUniques.txt:
Według opisu z Phrozen Keep podaję poniżej wartości i odpowiadające im mody:

0 None (Nic.)
1 Inits the random name seed, automatically added to monster, you don't need to add this UMod. (Dodaje losową nazwę automatycznie przydzielaną potworowi, dodanie go jest nieobowiązkowe.)
2 Increases the hitpoints, Automatically added to monster, you don't need to add this UMod. (Podnosi życie potwora, automatyczny mod, dodanie go jest nieobowiązkowe.)
3 Increases the light radius. and picks a random color for it (bugged in v1.10+) (Zwiększa promień i dobiera losowy kolor światła potwora (bugged w 1.10+))
4 Increases the monster level resulting in higher damage. (Podnosi poziom potwora powodując więcej obrażeń.)
5 Extra Strong : increases physical damage done by boss. (Ekstra siła: zwiększa obrażenia zadawane przez potwora.)
6 Extra Fast : faster walk / run and attack speed. (Ekstra szybkość: szybsze chodzenie/bieganie i zwiększona szybkość ataku.)
7 Cursed : randomly cast Amplify Damage when hitting (Przeklęty: rzucanie klątwy Zwiększenie obrażeń podczas atakowania.)
8 Magic Resist : +50% resistance against Elemental attacks (Fire, Cold, Lightning and Poison) (Odporność na magię: +50% odporności przeciwko atakom elementarnym.)
9 Fire Enchanted : additional fire damage and +50% fire resistance. (Zaklęty ogień: dodatkowe obrażenia od ognia i 50% odporności na ogień.)
10 When killed, release a poisonous cloud, like the Mummies in Act 2. (Uwalnia chmurę trującego gazu po zabiciu, podobnie jak Mumie w akcie 2.)
11 Corpse will spawn little white maggots (like Duriel). (Ze zwłok wydostają się robale (jak u Duriela))
12 Works for Bloodraven only, and seems to have something to do with her Death sequence. (Działa tylko dla Krwawej Orlicy - ma związek z jej sekwencją śmierci.)
13 Ignore your Armor Class and nearly always hit you. (Ignoruje obronę i prawie zawsze uderza w cel.)
14
15 When killed, all his minions die immediately as well. (Po zabiciu potwora natychmiast giną wszytkie jego sługi.)
16 Adds base champion modifiers (champions only) (Dodaje podstawowe modyfikatory championów (działa tylko dla nich))
17 Lightning Enchanted : additional lightning damage, +50% lightning resistance, and release Charged Bolts when hit. (Zaklęte błyskawice: dodatkowe obrażenia od błyskawic, 50% odporności na błyskawice, uwalnia Wiązkę błyskawić kiedy zaatakowany.)
18 Cold Enchanted : additional cold damage, +50% cold resistance, and release Frost Nova upon death (Zaklęte zimno: dodatkowe obrażenia od zimna, +50% odporności na zimno, uwalnia Novę mrozu po zabiciu potwora.)
19 Assigns extra damage to hireling attacks, relic from pre-lod, causes bugged damage. (Zadaje dodatkowe obrażenia najemnikom, zabytek z przez LoD, powoduje bugged obrażenia.)
20 Release Charged Bolts when hit, like the Scarabs in act 2. (Uwalnia Wiązkę błyskawic kiedy zaatakowany, podobnie jak żuki w 2 akcie.)
21 Code present, but seams to have no effect. (Kod istnieje jednak zdaje się nie dawać żadnego efektu.)
22 Has to do with quests, but is non-functional for Superuniques which aren´t in relation to a quest. (Ma związek z zadaniami, jednak nie funkcjonuje z potworami nie mającymi związku z zadaniami.)
23 Have a poison aura that poison you when you're approaching him, adds poison damage to attack. (Posiada trującą aurę, która zatruwa przy zbliżeniu się, dodaje obrażenia od trucizn do ataku.)
24 Code present, but untested in v1.10+, does something else now. (Kod istnieje, nietestowany w 1.10+, aktualnie daje inny efekt.)
25 Mana Burn : steals mana from you and heals himself when hitting. Adds magic resistance. (Spalanie many: kradnie manę i leczy się kiedy zadaje obrażenia, dodaje odporność na magię.)
26 TeleHeal : randomly warps around when attacked and heals itself. (TeleLeczenie: losowo teleportuje się w pobliżu i leczy się.)
27 Spectral Hit : deals random elemental damage when hitting (Widmowe uderzenie: zadaje losowe obrażenia od magii elementarnej podczas ataku.)
28 Stone Skin : +80% physical damage resistance, increases defense (Skóra z kamienia: +80% fizycznej redukcji obrażeń, podnosi obronę.)
29 Multiple Shots : Ranged attackers shoots several missiles at once. (Strzał seryjny: obrażenia z dystansu - kilka pocisków na raz.)
30 Random aura. (Losowa aura.)
31 Explode in a Corpse Explosion when killed. (Wywołuje wybuch zwłok po zabiciu.)
32 Explode with a fiery flash when killed (graphical effect only) (Eksploduje w widowiskowym ognistym błysku (tylko efekt graficzny))
33 Explode and freeze you when killed (like suicide minions). Note: hitpoints of boss are heavily reduced. (Wybucha i zamraża atakującego (jak samobójcze sługi z 5a), uwaga: życie potwora zostaje mocno zredukowane.)
34 Self-resurrect effect for Reanimate Horde, bugged on other units. (Reanimacja zwłok dla zombie z 5a, bugged dla innych potworów.)
35 Shatter into Ice pieces when killed, no corpse remains. (Potwór zamienia się w lód i kruszy się po zabiciu (nie pozostają żadne zwłoki))
36 Adds physical resistance and reduces movement speed(used for Champions only) (Dodaje odporność fizyczną i redukuje szybkość poruszania się (tylko dla championów))
37 Alters champion stats (used for Champions only) (Zastępuje staty championów (używane tylko dla nich))
38 Champion cannot be cursed (used for Champions only) (Champion nie może zostać przeklęty (tylko dla championów))
39 Alters champion stats (used for Champions only) (Zastępuje staty championów (używane tylko dla nich))
40 Release a painworm when killed, but display is very buggy. (Uwalnia "painworm?" po zabiciu, wyświetlany efekt jest zbugowany.)
41 Code present, but has no effect in-game, probably due to bugs (Kod istnieje ale nie ma efektu w grze, prawdopodobnie przez bugi.)
42 Release a Nova when killed, but display is bugged. (Uwalnia Nowę po zabiciu, wyświetlany efekt jest zbugowany.)

Niestety nie mam żadnych plików na ten czas do udostępnienia, jednak jest to bardzo prosta modyfikacja, z jedną uwagą - nie udało mi się dodać mobków do 5 aktu, nadal nad tym pracuję ;) Pozdrawiam!
Ostatnio zmieniony przez Sarevok92 2011-12-11, 09:44, w całości zmieniany 4 razy  
 
     
Eps 
Szef PCM D2



Dołączył: 18 Maj 2006
Wysłany: 2011-04-03, 21:01   Dodanie nieużytej pułapki

Tytuł Tutorialu / Opisu: Dodanie nieużytej pułapki
Zastosowanie: v1.10, v1.11b, v1.12a, v1.13c oraz v1.13d Diablo 2 LoD

Ten poradnik pokaże jak dodać nieużytą pułapkę. Wyglądem przypomina skrytkę z trzeciego aktu, którą można spotkać, np. w "Zrujnowanej świątyni".

Potrzebne pliki: MonStats.txt i Levels.txt.

Otwórz plik: MonStats.txt.
Zjedź do linii: 355 i w tej samej linii odnajdź kolumnę: Level. Wpisz tam wartość: 3. W kolumnie: Level(N) wpisz wartość: 30, a w kolumnie: Level(H) wpisz wartość: 54. Odnajdź kolumnę: coldeffect i wpisz wartość: -50, w kolumnie: coldeffect(N) wpisz wartość: -50, a w kolumnie: coldeffect(H) wpisz wartość: -33. W kolumnie: ResDM wpisz wartość: 5, natomiast w kolumnie: ResDM(N) wpisz wartość: 60, a kolumnę: ResDM(H) uzupełnij o wartość: 95. Następnie uzupełnij kolumny: ToBlock, ToBlock(N), ToBlock(H) o wartość: 1. Kolumny takie jak: MinHP, MaxHP, AC, A1MinD, A1MaxD, A1TH możesz zostawić bez zmian lub zmienić w nich wartości i opcjonalnie uzupełnić kolumnę: Exp, gdyż standardowo jest pusta. W kolumnach: MinHP(N), MaxHP(N), AC(N) i MinHP(H), MaxHP(H), AC(H) ustaw takie same wartości, jakie są w kolumnach na normalnym poziomie trudności lub wprowadź własne wartości. Zapisz plik: MonStats.txt.

Otwórz plik: Levels.
Umieść nieużytą pułapkę na przykład, gdzieś w "Krwawym wrzosowisku".
W tym celu zjedź do linii: 3, odnajdź kolumnę: NumMon i zmień w niej wartość: 3 na wartość: 4. Później znajdź kolumnę: mon4, domyślnie jest pusta i najlepiej wpisz do niej nazwę nieużytej pułapki z pliku: MonStats.txt, czyli: trap-melee.
Zapisz plik: Levels.
Teraz odpal zmianę metodą: -txt -direct i wyrusz na "Krwawe wrzosowisko" w celu odnalezienia nieużytej pułapki.
Ostatnio zmieniony przez Sarevok92 2011-12-11, 09:44, w całości zmieniany 1 raz  
 
     
Eps 
Szef PCM D2



Dołączył: 18 Maj 2006
Wysłany: 2011-04-03, 21:01   Jak zrobić respawn potwora/ów

Tytuł Tutorialu / Opisu: Jak zrobić respawn potwora/ów
Zastosowanie: v1.10, v1.11b, v1.12a, v1.13c oraz v1.13d Diablo 2 LoD

Zacznę od wyjaśnienia co to jest respawn potwora?
Respawn potwora, to nic innego jak ponowne odrodzenie. Coś takiego posiadają np. Szamani Upadłych, ale po zabiciu Upadłego i ponownym wskrzeszeniu go przez Szamana, nie otrzymujesz dropu ani punktów doświadczenia.
Ten poradnik pokaże, jak ponownie otrzymać punkty doświadczenia i drop.
Wadą takiego respawnu, jest duża ilość ciał zabitego potwora i masa leżących przedmiotów na ziemi.

Potrzebny plik: MonStats.txt

Otwórz plik: Monstats.txt i zjedź do linii: 20, która odpowiada za Upadłego.
Odnajdź kolumnę: SplEndDeath, która znajduje się prawie na samym końcu i ustaw w niej wartość: 1.
Dzięki temu respawn dla Upadłego jest ustawiony.
Aby ustawić respawn dla innych potworów, należy uzupełnić jeszcze jedną kolumnę lub zastąpić w niej istniejący już wpis. Chodzi tu o kolumnę: minion1.

Jeżeli w kolumnie: minion1 nie ma żadnego wpisu, to zjedź np. do linii: 6 i skopiuj wpis z kolumny: id, czyli: zombie1 i wklej ten wpis do kolumny: minion1, a następnie odnajdź kolumnę: SplEndDeath i ustaw w niej wartość: 1. Dzięki temu respawn dla Zombie został ustawiony.

Jeżeli w kolumnie: minion1 jest już jakiś wpis, a chcesz koniecznie ustawić respawn dla tego potwora, to musisz zastąpić ten wpis nazwą z kolumny: id, np. zjedź do linii: 268, skopiuj wpis z kolumny: id, czyli: bloodraven, potem odnajdź kolumnę: minion1 i zastąp wpis, wpisem, który skopiowałeś z kolumny: id, a następnie znajdź kolumnę: SplEndDeath i ustaw w niej wartość: 1. Dzięki temu ustawiony zostanie respawn dla Krwawej Orlicy.

Zapisz plik: MonStats.tx i zabijaj w nieskończoność potwora/potwory.
Ostatnio zmieniony przez Sarevok92 2011-12-11, 09:44, w całości zmieniany 1 raz  
 
     
Eps 
Szef PCM D2



Dołączył: 18 Maj 2006
Wysłany: 2011-04-03, 21:02   Jak zrobić aktowego boss moda

Tytuł Tutorialu / Opisu: Jak zrobić aktowego boss moda
Zastosowanie: v1.10, v1.11b, v1.12a, v1.13c oraz v1.13d Diablo 2 LoD

Czy chciałbyś walczyć z Diablo w pierwszym akcie? A może chciałbyś walczyć z Durielem w piątym akcie?
Ten poradnik pokaże jak uzyskać taką możliwość.

Potrzebne pliki: MonStats.txt, Levels.txt.

Otwórz plik: MonStats.txt.

Zjeżdżając do odpowiednich linii i uzupełniając odpowiednio kolumny, będziesz mógł ustawić bossów w odpowiednich miejscach, a są to:
Andariel, linia: 157. W kolumnie: Rarity, zamień wartość: 0 na wartość: 1, a w kolumnie: isSpawn ustawa wartość: 1.
Duriel, linia: 212. W kolumnie: Rarity, zamień wartość: 0 na wartość: 1, a w kolumnie: isSpawn ustawa wartość: 1.
Mefisto, linia: 243. W kolumnie: Rarity, zamień wartość: 0 na wartość: 1, a w kolumnie: isSpawn ustawa wartość: 1.
Diablo, linia: 244. W kolumnie: Rarity, zamień wartość: 0 na wartość: 1, a w kolumnie: isSpawn ustawa wartość: 1.
Baal, linia: 546. W kolumnie: Rarity, zamień wartość: 0 na wartość: 1, a w kolumnie: isSpawn ustawa wartość: 1.
Zapisz plik: MonStats.txt.

Otwórz plik: Levels.txt.
Zjedź do linii: 3 i odnajdź kolumnę: NumMon, zamień wartość: 3 na wartość: 5. Następnie uzupełnij następująco kolumny:

mon1: andariel
mon2: duriel
mon3: mephisto
mon4: diablo
mon5: baalcrab

nmon1: andariel
nmon2: duriel
nmon3: mephisto
nmon4: diablo
nmon5: baalcrab

umon1: andariel
umon2: duriel
umon3: mephisto
umon4: diablo
umon5: baalcrab

Uwaga przy zabiciu Baala i wpatrywaniu się w jego animację, może pojawić się błąd o następującej treści:

Kod:

Assertion Failure
Location : C:\Projects\Diablo2\Source\D2Common\PATH\Path.cpp, line #93
Expression : Missile Firing too far : 626


Polecam znaleźć odpowiedź na naprawę na: d2mods.com lub odejść jak najdalej, by nie być w zasięgu trwania animacji śmierci Baala.

Zapisz plik: Levels.txt i sprawdź efekty.
Ostatnio zmieniony przez Sarevok92 2011-12-11, 09:44, w całości zmieniany 1 raz  
 
     
Eps 
Szef PCM D2



Dołączył: 18 Maj 2006
Wysłany: 2011-04-03, 21:03   Jak zrobić potwory w grupach

Tytuł Tutorialu / Opisu: Jak zrobić potwory w grupach
Zastosowanie: v1.10, v1.11b, v1.12a, v1.13c oraz v1.13d Diablo 2 LoD

Ten poradnik pokaże jak uzyskać potwory w grupach.
Potrzebny plik: MonStats.txt.

Otwórz plik: MonStats.txt i odnajdź kolumnę: MinGrp i MaxGrp, co oznacza minimalną i maksymalną ilość potworów w grupach, kwestia ustawień należy już do Ciebie. Jeżeli z jakiegoś powodu dany/e potwór/y nie chcą występować w grupie, to poddaj edycji kolumny: PartyMin i PartyMax, ponieważ mają swoje sługi.
Gdy już wszystko ustawisz, zapisz plik: MonStats.txt i walcz z zastępami potworów.
Ostatnio zmieniony przez Sarevok92 2011-12-11, 09:44, w całości zmieniany 1 raz  
 
     
Nizari 
Beyonder


Wiek: 25
Dołączył: 10 Paź 2011
Wysłany: 2011-11-11, 16:38   

Tytuł Tutorialu / Opisu: Umieszczenie w grze Rzeźnika z Diablo 1
Zastosowanie: v1.10, v1.11b, v1.12a, v1.13c oraz v1.13d Diablo 2 LoD
Autor: Nizari

Na wstępie powiem, że mało kto zdaje sobie z tego sprawę, ale animacje Rzeźnika ma każdy, zawartą w Diablo 2. Jest to można powiedzieć potwór nie użyty.

Potrzebne pliki
- MonStats.txt
- Levels.txt
- Patchstring.tbl

Otwieramy plik MonStats.txt jednym z edytorów plików tekstowych (osobiście od zawsze używam D2Excel). Znajdujemy wiersz numer 403 - Id "smith". Zaznaczamy cały wierz i kopiujemy go.

Na samym dole pliku dodajemy nowy wiersz i wklejamy wcześniej skopiowany.

Teraz przystępujemy do edycji. Zmiany obowiązkowe
Id - Wpisujemy butcher
hcIdx - Numer o 1 wyższy niż ostatni występujący (prawdopodobnie będzie to 734, a w przypadku wersji v1.10 będzie to 704)
BaseId - Wpisujemy butcher
NameStr - Wejście dla pliku tbl, wpiszmy tu butcher
Code - Zamieniamy 5P na BU
Rarity - Zamieniamy 0 na wartość większą, najlepiej 1-3
isSpawn - Wpisujemy 1


Zmiany zależne od preferencji moddera
Czytaj mój opis pliku MonStats.txt --> http://diablo.phx.pl/foru...p=371257#371257

Jeżeli modujemy na v1.10

Umieśćcie rzeźnika w dowolnym miejscu, podam najprostszy przykład. Umieścimy go na Krwawym Wrzosowisku.
Otwieramy plik Levels.txt i w kolumnach mon4, nmon4 wiersza numer 3 (Act 1 - Wilderness 1) wpisujemy butcher. Spowoduje to, że gra zespawnuje potwora - Rzeźnika.
W kolumnie NumMon zmieniamy 3 na 4.

Jeżeli modujemy na v1.11b,v1.12a,v1.13c i v1.13d

Plik MonStats.txt ma zbugowany, a raczej błędny łańcuszek potworów, konsekwencją tego jest to, że gdy dodajemy jakiegoś nowego i chcemy umieścić go dla przykładu na Krwawym Wrzosowisku gra umieści potwora będącego w MonStats.txt o wiersz wyżej. Nie będę tutaj tłumaczył dlaczego tak jest ani jak owy błąd usunąć, jako że tutorial ten poświęciłem Rzeźnikowi z Diablo 1. Powiem natomiast jak zastosować prostą sztuczkę by błędu uniknąć

Dodajemy na samym dole, jeszcze raz nowy wiersz. Kopiujemy wiersz potwora który wcześniej był ostatnim, czyli 735 - Id willowisp8. Wklejamy to w nowym wierszu i wprowadzamy jedynie dwie zmiany obowiązkowe

Id - Zmieniamy na willowisp9
HcIdx - Numer o 1 wyższy niż ten który wpisaliśmy u rzeźnika (prawdopodobnie będzie to 735)

Umieśćcie rzeźnika w dowolnym miejscu, podam najprostszy przykład. Umieścimy go na Krwawym Wrzosowisku.
Otwieramy plik Levels.txt i w kolumnach mon4, nmon4 wiersza numer 3 (Act 1 - Wilderness 1) wpisujemy willowisp10. Spowoduje to, że gra z powodu błędu w łańcuszku pliku MonStats.txt zamiast willowispa10 zespawnuje potwora będącego o wiersz wyżej - Rzeźnika.
W kolumnie NumMon zmieniamy 3 na 4.

Ostatnim krokiem będzie nadanie Rzeźnikowi nazwy Rzeźnik.

Otwieramy plik patchstring.tbl - dodajemy tam nowy klucz o nazwie butcher (to samo co wpisaliśmy w kolumnie NameStr pliku MonStats.txt) a następnie jako opis klucza wpisujemy Rzeźnik.

Gotowe.
Ostatnio zmieniony przez Sarevok92 2011-12-12, 21:31, w całości zmieniany 2 razy  
 
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Forum należy do serwisu Imperium Diablo