Tytuł Tutorialu / Opisu: Jak zmienić plansze w Diablo 2 LoD Zastosowanie: v1.10, v1.11b oraz v1.12a Diablo 2 LoD
Witam! Stało się! Powstał następny Tutorial
W tym tutorialu dowiemy się jak stworzyć własne miasta w Diablo 2 LoD (przerobić istniejące). A więc zaczynamy:
Potrzebne pliki: lvltypes.txt i lvlprest.txt.
Wyciągamy je z: Patch_d2.mpq odpowiednim programem (Win MPQ v1.62 dostępnym w dziale Programy do moddingu), dalej potrzebujemy plików: miast, które to kolejno znajdziemy w: d2data.mpq, a są to:
1. Obozowisko Łotrzyc:
data\global\TILES\ACT1\town\townE1.ds1 data\global\TILES\ACT1\town\townN1.ds1 data\global\TILES\ACT1\town\townS1.ds1 data\global\TILES\ACT1\town\townW1.ds1.
Są to cztery obozowiska, każde ma wyjście w innym kierunku: wschodnim, północnym, południowym, zachodnim.
2. Lut Gholein:
data\global\TILES\ACT2\town\lutN.ds1 data\global\TILES\ACT2\town\lutW.ds1.
Wyjście północne i zachodnie z miasta.
PS: Są to różne pliki miast (”różne” miasta), każdy plik możemy zmienić na inny sposób i wtedy, po wejściu do gry miasta generują się losowo (po wybraniu nowej postaci lub zmianie poziomu trudności).
3. Kurast:
data\global\TILES\ACT3\docktown\docktown3.ds1.
4. Forteca Pandemonium:
data\global\TILES\ACT4\fort\fortress.ds1.
5. Harrogath (tutaj dla odmiany plik wyciągamy z: d2exp.mpq wszystkie pliki z dodatku do Diablo 2 wyciągamy z: d2exp.mpq - expansion (rozszerzenie)):
data\global\TILES\EXPANSION\townWest.ds1.
Następnie, po ich wyciągnięciu z archiwów: *.mpq otwieramy plik: (wszystkie pliki *.txt najlepiej otwierać programem Diablo2 Excel, dostępnym w dziale: Programy do moddingu)
lvltypes.txt i sprawdzamy id (jest obok nazwy aktu i miejsca, czyli obok kolumny: Name), każdej nazwie aktu i miejsca jest przypisany odpowiedni znacznik: id.
Później otwieramy plik:
lvlprest.txt i sprawdzamy kolumnę: Def (obok kolumny: Name, w kolumnie: Name jest zawarta nazwa edytowanego, danego pliku).
Czyli by wyedytować: Obozowisko Łotrzyc, powinniśmy mieć dla odpowiednich plików następujące ”współrzędne”:
11townE1.ds1 11townN1.ds1 11townS1.ds1 11townW1.ds1
Harrogath współrzędne:
29863TownWest.ds1
Resztę mam nadzieję, że już wyczaicie sami.
Teraz do sedna sprawy, gdzie to wpisać, czyli do programu edytującego pliki: *.ds1.
A więc w program o nazwie: win_ds1edit można się zaopatrzyć we wspomnianym już dziale: Programy do moddingu.
Po ściągnięciu programu i rozpakowaniu wchodzimy w plik: Demo.ini i wpisujemy nasze współrzędne (nie więcej jak: 10, jedna pod drugą), następnie wklejamy pliki, które chcemy wyedytować, dajmy na to pliki: townE1.ds1 i TownWest.ds1 (w: Demo.ini powinniśmy wpisać: 11townE1.ds129863TownWest.ds1 i zapisać plik).
Następnie klikamy w: _Multiple ds1 demo.bat. Po chwili jesteśmy już w programie i widzimy pierwsze miasto: (townE1.ds1), przyciskami: 1 do: 0 przełączamy się pomiędzy naszymi mapami, w naszym przypadku: 1 włącza townE1.ds1, a 2TownWest.ds1.
Teraz info jak korzystać z programu win_ds1edit:
1. Gdy chcemy zmienić planszę klikamy na dowolnym elemencie planszy prawym przyciskiem myszy: (ppm), następnie przycisk: Floor1, wybieramy interesujące nas tło: ”podłogi” (a raczej kawałek tła, z paru kawałków zrobimy całość) i klikamy: lpm (lewym), po zrobieniu ”podłogi” możemy zacząć robić mury. Klikamy na: Wall1 i wybieramy murek. Floor1 od: Floor2 różni się pierwszeństwem wyświetlania (czyli co jest widoczne na ekranie w pierwszej kolejności), tak samo: Wall1, Wall2, Wall3, Wall4, w pierwszej kolejności wyświetlają się (nakładają się, są na górze) Wall4 następnie: Wall3, Wall2, Wall1, Floor2 i na końcu: Floor1, czyli po wybraniu czegoś z: Floor1 i nałożeniu (klikamy w to samo miejsce: ppm) Wall1, wyświetli nam się np.: mur z Wall1 a pod nim będzie: ”podłoga” z Floor1.
2. W zakładce: Specials możemy ustawić: TP w dowolne miejsce, jak i też w którym miejscu ma się pojawić postać po wejściu do gry w danym mieście.
3. By przesunąć postać NPC na planszy wciskamy raz: TAB, klikamy: lpm na postaci, aż jej ikona zaświeci się na zielono następnie wciskamy: ALT i klikamy zaś: lpm i przenosimy postać (musimy trzymać podczas tej operacji klawisz: ALT). By usunąć jakieś tło lub jakąś postać (musimy przełączać się: TAB-em, zależnie co chcemy usunąć), zaznaczamy element tła lub postać i wciskamy: CTRL+X. By cofnąć ruch wciskamy: CTRL+U. Aby dodać postać musimy przełączyć się: TAB-em na odpowiednią opcję (pierwsza po edycji: planszy/tła), a następnie wciskamy: INSERT. By zmienić dodaną postać, klikamy: lpm na niej i wybieramy inną z tabelki po lewej stronie ekranu.
4. Gdy wciśniemy: TAB 2gi raz, pojawi nam się po prawej stronie tabelka: Set New Action, tutaj ustawiamy akcje dla naszych NPC, np. Charsi uderza młotem w kowadło (gdybyśmy przesunęli grafikę kowadła to Charsi uderzałaby w powietrze, aż by iskry szły, żeby wszystko było po staremu musimy zrobić jej nową akcję.
Po edycji planszy wciskamy: ESC i zapisujemy plik, stworzy nam się od razu kopia edytowanej planszy (lub tych co edytowaliśmy, w naszym przypadku dwóch). Pliki kopiujemy do ścieżek z których je wyciągnęliśmy. Nasz przypadek:
data\global\TILES\ACT1\town\townE1.ds1, data\global\TILES\EXPANSION\townWest.ds1.
Folder: Data wklejamy do folderu z grą Diablo 2 I odpalamy wszystko metodą: ”-direct-txt”.
Po wejściu do gry powinno ukazać się nam zmienione Obozowisko Łotrzyc (są cztery możliwości, my edytowaliśmy jedną), a gdy przeniesiemy się do piątego aktu to już bez wątpienia będziemy w zmodyfikowanym Harrogath.
Zmieniać możemy każdą planszę w D2 LoD, ale musimy znaleźć współrzędnie danego pliku planszy w plikach: lvltypes.txt i lvlprest.txt.
Konfiguracja win_ds1edit:
Plik konfiguracyjny to: Ds1edit.ini, zmienić w nim możemy (jeśli nam monitor i karta pozwala):
; screen configuration //Konfiguracja Obrazu
; screen_depth can be either 8, 15, 16, 24 or 32 bits per pixel //Jakość w pikselach
; (if your video card support it) //Jeżeli twoja karta obsługuje tę opcję
; if full_screen is not set to YES, it'll be a windowed screen //Jeżeli chcesz by był tryb pełnoekranowy
; (will always fail under MS-DOS)
; =============================================================
full_screen = YES //(Tak)
screen_width = 1024 //(Rozdzielczość x= 1024)
screen_height = 768 //(Rozdzielczość y= 768)
screen_depth = 32 //Jakość w pikselach
; Try to use this refresh rate, if possible. Not all drivers are able to
; control this at all, and even when they can, not all rates will be
; possible on all hardware, so the actual settings may differ from what
; you requested. Some non-exhaustive values : 60, 70, 72, 75, 85, 100, 120 Częstotliwość odświeżania
; =============================================================
refresh_rate = 85 //Odświeżanie w Hz
by ujrzeć planszę z Diablo 2 w rozdzielczości: 1024x768 i odświeżaniu: 85Hz. Domyślnie jest ustawione na: 640x480 i 60Hz.
No i oczywiście musimy podać ścieżkę do Diablo 2, bo inaczej nie zadziała nam program:
; Paths to the mpqs. When the editor need to read a file from a mpq
; it scan first in mod_dir. If not found, in patch_d2. If not found,
; in d2exp. If again not found, in d2data (just like the game)
; =================================================================
d2char = C:\Program Files\Diablo II\d2char.mpq //archiwum *.mpq
d2data = C:\Program Files\Diablo II\d2data.mpq //archiwum *.mpq
d2exp = C:\Program Files\Diablo II\d2exp.mpq //archiwum *.mpq
patch_d2 = C:\Program Files\Diablo II\patch_d2.mpq //archiwum *.mpq
Poniżej screeny (kliknij by otworzyć):
Link Wyedytowane Harrogath.
Link Link Wstawianie nowego drzewa do miasta.
Link Przeniesienie skrytki.
Link Link Wstawienie Tyraela do miasta.
Link Link
Jak to wygląda w praktyce.
Radze przeczytać plik: README.txt, zawarty w programie: win_ds1edit.
PS: W programie, gdy edytujemy planszę (przy wyborze: Floor lub Wall, mamy jeszcze: Specials, poza opisanymi przeze mnie opcjami w tej zakładce, możemy również zmieniać: wejścia/wyjścia różnych lokacji, np.: zrobić w: Obozowisku Łotrzyc wejście na: Cmentarz czy do: Sekretnego Krowiego Poziomu. Ale to już zabawa z dodatkowymi plikami: *.txt. Może kiedyś pojawi się tutorial na ten temat.
PS2: Dodatkowo zamieszczam przykład jak to wygląda w praktyce. Plik do ściągnięcia w temacie: Wszystko co niezbędne dla ModMakera. W programie: win_ds1edit znajdziecie dodatkowo zmienione przeze mnie: Harrogath (screeny zamieszczone powyżej są właśnie z tego: (townWest.ds1) modyfikowanego pliku).
Pozdro.
Ostatnio zmieniony przez eps 2009-04-08, 06:10, w całości zmieniany 5 razy
Wysłany: 2007-08-04, 23:42 Nowe textury w planszach
Tytuł Tutorialu / Opisu: Nowe textury w planszach Zastosowanie: v1.10, v1.11b oraz v1.12a Diablo 2 LoD
Witam, w tym tutorialu pokażę jak dodać własną grafikę/texturę do planszy (tutaj miasta).
1. LvlTypes.txt:
W tym pliku dodajemy nazwy plików (dokładniej ścieżki z nazwami plików) z naszą grafiką, którą chcemy dodać do naszej planszy. W kolumnach: File 1, … , File 32 są wpisane już pakiety graficzne jakie są użyte w danej planszy, w kolumnach gdzie wpisane jest: 0 wpisać możemy własny pakiet (dodatkowy). Przykład: dla Aktu 1, w Obozowisku Łotrzyc dodamy przerobiony plik: crystals1.dt1, wpisujemy w pierwszą wolną kolumnę (tą gdzie jest wpisane: 0) Act1/Town/crystals1.dt1, plik: LvlTypes.txt zapisujemy.
2. LvlPrest.txt:
W tym pliku mamy zapisane ścieżki do plików z mapami: (File1, … , File6), szczególną uwagę należy zwrócić na kolumnę: Dt1Mask (maska pliku: LvlTypes.txt). Tam właśnie trzeba wpisać maskę z LvlTypes.txt.
3. Tworzenie maski dla LvlTypes.txt:
Przydatnym programem do obliczeń tego typu jest: DT1Mask_EN_Grid, otwieramy tym programikiem plik: LvlTypes.txt (ten, w którym wprowadziliśmy zmiany), szukamy wiersza z naszymi wprowadzanymi zmianami, w naszym przypadku jest to: Act 1 - Town, zaznaczamy go i wciskamy: CalcDT1Mask, program automatycznie obliczy nam maskę, następnie kopiujemy maskę i wklejamy w pliku: LvlPrest.txt w kolumnie: Dt1Mask i wierszu: Act 1 - Town 1. Plik: LvlTypes.txt zapisujemy.
4. Przerabianie i dodawanie textur do pakietów graficznych:
Pakietów graficznych w formacie: *.dt1 jest w internecie sporo, polecam zajrzeć na: Link lub na: Link. Po ściągnięciu takiego pliku najlepiej zmienić mu nazwę np. u nas na: crystals1.dt1 (ja miałem kryształki ściągnięte i tak nazywał się plik, który przerabiałem). Plik: crystals1.dt1 (jak i wszystkie inne pliki: *.dt1) wypakowujemy (przekompilujemy) za pomocą: DT1 Tools na plik z rozszerzeniem: *.PCX, taki plik łatwo otworzyć w Corelu Photo Paincie (można też innym programem, jak kto woli). I zmieniamy tamtejsze obrazki na szarym tle na inne, tej samej wielkości. Ja przerobiłem tapetę z panienką i ją tam umieściłem. Plik zapisujemy jako: *.PCX (z tą samą nazwą). Przekompilowujemy go do formatu: *.dt1(DT1 Toolsâem) pod nazwą: crystals1.dt1.
5. Ścieżki, drogi, czyli gdzie powinny się znajdować nasze zmienione pliki:
Metodę: ‘ -direct -txtâ powinien znać każdy Modmaker (początkujący jak i zaawansowany), jak nie znasz jej, to poszukaj w dziale Modmaking, wszystko jest opisane. Więc głównym folderem jak zawsze jest: ‘dataâ. Nasz plik miasta umieszczamy w ścieżce: data\global\tiles\act1\town\townE1.ds1 (jeśli zmieniamy textury Obozowiska Łotrzyc z wyjściem północnym = townE1.ds1), nazwa może być inna w zależności od edytowanego miasta (lub planszy). Plik z naszymi nowymi texturkami (crystals1.dt1) umieszczamy w ścieżce: data\global\tiles\act1\town\crystals1.dt1 (ścieżka jest identyczna jak w przypadku pliku naszego miasta).
6. Programy, pliki:
Programy potrzebne do tego tutorialu to:
WinMPQ, Corel Photo Paint 12 (lub inny program), DT1Tools, Dt1Mask, win_ds1edit(tego programu używamy do edycji plansz).
Pliki:
LvlPrest.txt, LvlTypes.txt, townE1.ds1(lub inna plansza), crystals1.dt1(lub inna nazwa).
LvlPrest.txt i LvlTypes.txt znajdują się w Patch_d2.mpq, wyciągamy je przez program: WinMPQ.
Poniżej screeny jak to wygląda w praktyce:
Link Link
PS: Gdy chcemy wyedytować planszę z nowymi texturkami musimy stworzyć (lub dodać do) d2data.mpq oraz odpowiednio skonfigurować: Ds1edit.ini(z programu win_ds1edit), dokładniej podać ścieżkę do naszego przerobionego (lub stworzonego) d2data.mpq.
------------------------------------------------
d2data = C:\Moje d2data\d2data.mpq
------------------------------------------------
Po szczegóły na temat programu: win_ds1edit jak i przerabiania plansz zapraszam do: TEGO tematu.
Pozdro.
W temacie: Wszystko co niezbędne dla ModMakera znajdziecie w załączniku nowe grafiki do map, można poprzerabiać wg własnego gustu, oraz programy: DT1 Tools i dt1mask_en_grid.
Ostatnio zmieniony przez eps 2009-04-07, 07:14, w całości zmieniany 4 razy
Konto na BN: trang0ul
Wiek: 19 Dołączył: 17 Sie 2005 Skąd: Steadwick
Wysłany: 2009-06-01, 15:10 Ograniczenie teleportowania się przez ściany
Tytuł Tutorialu / Opisu: Ograniczenie teleportowania się przez ściany
Zastosowanie: v1.10, v1.11b oraz v1.12a Diablo 2 LoD
Jak wszyscy wiemy, teleport jest nadużywany, jak tylko się da i niemal przez każdą postać. Pokażę, jak to naprawić.
Potrzebny plik: Levels.txt
Znajdujemy kolumnę Teleport. Możemy tam wpisać 3 wartości:
0 - w ogóle nie można się teleportować (jak w mieście)
1 - można się teleportować normalnie
2 - można się teleportować, ale nie przez ściany (jak w komnacie Tal Rasha)
Zmieniamy wartości na 2 i od teraz nie będzie już kilkudziesięciosekundowych mfrunów. Mod warto zainstalować na własnym realmie, przyda się też, jeżeli chcemy poćwiczyć przed 1.13, kiedy to (mam nadzieję) zrobią coś z nadużywaniem tele.
Jeżeli chcemy umożliwić tele w mieście, oprócz zmiany wartości w kolumnie Teleport z 0 na 1 albo 2 musimy umożliwić używanie samego skilla w mieście. Jak to zrobić, przeczytamy tutaj.
Klan: dLV - SK - aK
Dołączył: 17 Mar 2008 Skąd: Sanktuarium Chaosu
Wysłany: 2010-01-16, 18:32
Tytuł Tutorialu / Opisu: Zamiana wp Więzienie poziom 1 na wp do Krowiej Farmy Zastosowanie: v1.11b, v1.12a Diablo 2 LoD
Dzięki temu poradnikowi będziecie mogli zamienić rzadko używane wp do Więznienia w I akcie na wp do sekretnego krowiego poziomu. Ma to na celu umożliwienie dostania się tam nawet po uprzednim zabiciu krowiego króla.
Potrzebne pliki: Levels.txt, bivouac.ds1
Otwórz plik: Levels.txt za pomocą ulubionego edytora (np AFJ Sheet), w wierszu 31 (Act 1 - Jail 1) w kolumnie Waypoints: zmień wartość z 6 (zapamiętaj tę liczbę, to jest numer w kolejności wp) na 255. Następnie w wierszu 41 (Act 1 - Moo Moo Farm) w kolumnie Waypoints zmień wartość z 255 na 6 (czyli naszą zapamiętaną liczbę).
Zapisz plik i zamknij edytor. Brawo, droga w jedną stronę jest już otwarta.
Otwórz plik: bivouac.ds1 za pomocą edytora map (np. win_ds1edit). Tu należy dodać element waypoint oraz żeby ładnie wyglądało, tekstury wp wokół niego.
Zapisz plik i zamknij edytor. Teraz po uprzednim dostaniu się na krowi poziom możecie aktywować wp i wracać tam ile dusza zapragnie nie martwiąc się o los krowiego króla.
Należy się małe sprostowanie: wchodząc przez wp do krowiej farmy, wasza postać zawsze będzie się pojawiać w miejscu gdzie otworzyłby się czerwony portal, niedaleko wp i krowiego króla.
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum