Wywiad z Michaelem Huangiem - byłym pracownikiem Blizzarda - o Diablo 3

Ostatnia modyfikacja: 17.07.2008. Utworzono: 16.07.2008

Poniżej prezentujemy wywiad, jaki przeprowadziła redakcja strony internetowej diii.net, z byłym pracownikiem Blizzarda - Michaelem Huangiem, który wspóltworzył poprzednie części gry Diablo, jako Producent Techniczny. Wywiad z dnia 16 lipca bieżącego roku:

Czy zwróciłeś uwagę na ogłoszenie Diablo 3, czy jednak Diablo jest już przeszłością i w pełni koncentrujesz się teraz na swoich aktualnych projektach?

Michael Huang: Absolutnie. Gdy tylko się o tym dowiedziałem, po prostu musiałem obejrzeć filmy, które wypuścili i zobaczyć jaką metamorfozę przeszła gra. Opuściłem Blizzard North gdy gra była nadal w fazie wstępnej i poddawana była wielu zmianom, więc ekscytującą rzeczą jest widzieć to, co zrobili ze światem Diablo. Używam wiedzy wyniesionej z pracy nad grami w Blizzardzie do mojej obecnej pracy jako projektant.

Co myślisz o oprawie graficznej Diablo 3? Czy jest podobna do tej, nad którą pracowałeś w Blizzard North? Ostatnimi czasy aż wrze od skarg na zbyt kolorową, wręcz „kreskówkową” oprawę gry.

Michael Huang: Uważam, że gra wygląda wspaniale. Użycie silnika Havok powinno zapewnić bardziej realistyczne doświadczenia. Gdy opuściłem Blizzard North, ekipa pracująca nad Diablo 3 ciągle była we wstępnej fazie produkcji gry, więc została ona poddana znacznym ulepszeniom graficznym przez lata. To, jak ludzie zapamiętują mroczne i ponure Diablo, jest powiązane z otoczeniem, w którym grają i w większej części jest to odczucie subiektywne. Ktoś, kto gra w przyciemnionym pokoju z wyłączonymi światłami w nocy dozna innych doświadczeń niż ktoś, kto gra z włączonymi lampami fluorescencyjnymi.

Dużo krytyki idzie w stronę oprawy graficznej Diablo 3. Uważam, że ludzie po prostu muszą na coś ponarzekać. Jeśli przyjrzymy się wcześniejszym skargom, gdy pracowaliśmy nad Diablo 2, byliśmy ciągle pytani o to, czy będzie to gra w 3D i powiedzieliśmy, że nie, ponieważ technologia w 1997 roku, gdy zaczęliśmy produkcję gry, nie była dostatecznie rozwinięta; poligonalne 3D w czasie rzeczywistym wciąż miało wiele technicznych ograniczeń, co oznaczało, że nie mogliśmy uzyskać wyglądu, jakiego chcieliśmy dla gry. Gdy gra została wydana w 2000 roku, pierwszą rzeczą jaką recenzenci zaczęli wytykać to gra oparta na sprite’ach 2D, ale to nie miało znaczenia, ponieważ gra wyglądała tak dobrze (albo lepiej) niż jakakolwiek inna gra 3D na rynku w tamtym czasie.

Jedną z najbardziej widocznych różnic w Diablo 3 jest to, jak bardzo wszystko jest szczegółowe; Screenshoty o wysokiej jakości pokazują pracę, jaką włożyli artyści w modelowanie i teksturowanie gry. To znaczy, można nawet zobaczyć pępek Witch Doctora. Pępki na teksturach znajdują się u Czarodziejki i Barbarzyńcy w Diablo 2, ale zdecydowanie nie jest to coś, co można by uzyskać w skali gry; Technologia w tamtych czasach nie była dostatecznie rozwinięta.

Diablo 3 zdecydowanie pokazuje moc renderowania otoczenia 3D w czasie rzeczywistym; Na niektórych screenshot’ach, można zobaczyć tą samą lokację, ale z innej perspektywy. Jedną z rzeczy, jakie musieliśmy zrobić z Diablo 2 było wprowadzenie równowagi pomiędzy rzeczami fantastycznymi, jednocześnie utrzymując je jako realistyczne, wszystko to w trakcie pracowania w ograniczeniach stylowych Diablo 2. Jeśli przyjrzymy się na dżunglę Aktu 3, drzewa wyglądają bardzo realistycznie, ale również wyglądają na takie, które tylko istnieją w grze. Jeśli wrzucilibyśmy te drzewa do Warcrafta III, nie zdałoby to egzaminu. Styl jest zbyt odmienny. Liście w Diablo 3 wydają się być bardzo impresjonistyczne i są czymś innym niż tym, co zrobiliśmy w D2, myślę że wygląda to bardzo dobrze. Uważam, że wewnętrzne otoczenia pasują do świata Diablo; Uwielbiam wszystkie rzeczy, które artyści dodali, pajęczyny, popękane kamienie itp; Sprawia to, że świat żyje.

Od czasu gdy seria Diablo jest w wielkiej mierze grą Point and Click, nie ma sensu w sferze gameplayu utrudnianie interakcji ze światem, ponieważ jest kilka rzeczy bardziej frustrujących od bycia uderzanym przez rzeczy, które są niewidzialne lub polowanie na coś trudnego do ujrzenia i namierzenia. Jedna rzecz, jaką gracze muszą wziąć pod uwagę, jest to, że Diablo 3 jest prawdziwą grą 3D, podczas gdy Diablo I i II były oparte na sprite’ach – razem z 3D jest o wiele więcej możliwości oświetlenia dostępnych producentom i naprawdę mają oni ochotę skorzystać z przewagi technologii. Jeśli postać miota kulami ognia, powinno to dawać efekt czerwonej poświaty – teraz posiadamy odpowiednią technologię i karty graficzne mogą to udźwignąć, więc czemu nie?

Co uważasz na temat ogłoszonej fabuły, nowych funkcji i kierunku projektowania, którym podążają?

Michael Huang: Uważam, że ważne jest kontynuowanie fabuły pomiędzy grami, ale gra powinna być także dostępna dla osoby, która jeszcze nigdy nie grała w Diablo. Ważne jest osiągnięcie równowagi pomiędzy tym, co jest znajome, a tym co jest nowe. Starsi gracze docenią rzeczy, które są znajome. Z każdą nową grą, jest okazja do wprowadzenia innowacji i ulepszenia starszej gry. Jedyną jak do tej pory decyzją projektową, z która się nie zgadzam jest powrót klasy Barbarzyńcy i jest do podyktowane tym, że Barbarzyńca istniał już w Diablo 2. Wygląda na to, że Blizzard Irvine naprawdę spodobała się postać Barbarzyńcy, gdy po raz pierwszy zademonstrowaliśmy ją w trakcie prac nad Diablo II. Naprawdę chciałem, żeby tylko skorzystali z umiejętności, które im się podobały i stworzyli nową klasę, ale kto wie, może w fabule D3 jest przyczyna powrotu Barbarzyńcy.

Pamiętam, gdy pracowaliśmy nad Diablo II, wielu ludzi pytało się nas czemu nie przywróciliśmy Wojownika (Warrior) z Diablo I z powrotem, a naszą odpowiedzią było to, że zaprojektowaliśmy klasę Barbarzyńcy. Mogliśmy przywrócić Wojownika i dodać wszystkie umiejętności Barbarzyńcy i nazwać go Wojownikiem, ale tak nie uczyniliśmy. Poprzez stworzenie Barbarzyńcy, otworzyliśmy wiele nowych możliwości i rozszerzyliśmy świat Diablo; Wraz z tą nową klasą, mogliśmy stworzyć jej zaplecze historyczne, przypisać plemię, ojczyznę, i motywację do walki z Mroczną Trójcą. Warto wspomnieć, że ze wszystkich pięciu postaci z Diablo 2, najbardziej nie lubiłem grać Barbarzyńcą, więc może mój punkt widzenia ukazuje odrobinę uprzedzenia do niego.

Jaka była pierwotna wizja Blizzard North na temat D3? Całkowicie odmienna od D2, czy jakaś większa ewolucja serii?

Michael Huang: Myślę, że bardziej jako ewolucja. Opuściłem Blizzard North w 2003 roku, kiedy tworzono prototyp, czyli jakie postacie będą zastosowane i jak powinno wyglądać otoczenie oraz podstawowa linia fabularna. 5 lat to szmat czasu w tworzeniu projektu i nie zdziwiłbym się, gdybym zobaczył po premierze garstkę tego co widziałem na początku prac.

Kiedy przypomniałem sobie pierwsze wersje D2, a później końcowy produkt to zobaczyłem wiele zmian m.in. w gameplayu i samej grze. Fabuła była już z góry ustawiona – ścigamy Wędrowca po całym świecie, by na końcu spotkać go w Piekle.

Podczas WWI, ludzie odpowiadający za D3 wielokrotnie podkreślali, że kochają historię Sanktuarium i pragną, aby w końcowym produkcie była bardzo rozbudowana i wciągająca. Jakie jest twoje zdanie na ten temat?

Michael Huang: Jeżeli spiszesz wszystkie dialogi zastosowane w Diablo 1, prawdopodobnie będzie około tuzina stron. Natomiast, w Diablo 2 ilość tekstu to jakieś 100 stron, a więc jak widzimy, gra staje się coraz większa, więc potrzebujemy więcej tekstu i historii. Fabuła to nie tylko dialogi, ale także interakcja z otoczeniem. Przykładem może być Andariel, rujnuje porządek Łotrzyc i pustoszy ich Klasztor. Gracz dowiaduje się o wszystkim i w drodze do niej, odkrywa coraz więcej, by na końcu spotkać się z nią twarzą w twarz i wyzwolić obóz.
Również Krwawa Orlica, była przedstawiana jako grywalna Łotrzyca z Diablo 1 – ta sytuacja daje nam od razu odpowiedź na to, co się stało z postaciami z poprzednich części.
Zespół Diablo 3 ma wielkie możliwości na rozbudowanie historii i świata, powiększając przy tym jego biblię.

Czy masz sobie za złe, że nie pracujesz przy kolejnej grze z serii?

Michael Huang: Myślę, że patrząc z punktu widzenia kogoś, kto pracował przy poprzednich częściach, czuję nutkę zazdrości, wiedząc, że inni pracują nad grą z mojej ulubionej serii, a ja nie mogę nic od siebie dodać.

Czy czujesz się oburzony tym, że inny zespół projekcyjny (nie ważne jak utalentowany) wykorzystuje twoje patenty, które ty współtworzyłeś?

Michael Huang: Nie ma mowy! Każdy projektant musi zaakceptować to, że jego pomysł zastosowany w grze nie należy do niego samego. Firma dla której pracuje, może zrobić z nim co chce, to jest ich własność. Jestem dumny, że mogłem być współtwórcą tej legendarnej serii, w którą do tej pory gra wielu fanów.

Zgłoś błąd.