Wiedza o Świecie i Otoczenie w Diablo III - panel

Ostatnia modyfikacja: 25.07.2008. Utworzono: 23.07.2008

Szczegóły panelu dyskusyjnego, który odbył się podczas WWI 2008.

Brian Morrisroe - Art Director

Leonard Boyarsky - Lead World Designer

Ten panel dyskusyjny składa się z prezentacji dotyczącej Wiedzy o Świecie i Otoczenia w Diablo 3, oraz serii pytań i odpowiedzi. (Poniższy tekst nie jest spisany w słowo w słowo, stanowi bardziej notatkę zawierającą kluczowe pozycję i nie zawiera każdego wypowiedzianego słowa. Należy również pamiętać, że podczas tej dyskusji, równocześnie wyświetlana byłą prezentacja, stąd niektóre zdania wydają się być zupełnie wyrwane z kontekstu)

Świat, fabuła i historia

Leonard Boyarsky rozpoczął dyskusję od przybliżenia historii przedstawionej w grze i związanych z nią zagadnieniach.

Niewykorzystany potencjał

Pierwszą rzeczą jaką chcieliśmy się zająć w nowej odsłonie Diablo, to niewykorzystane patenty z poprzednich odsłon. Co mam na myśli? Otóż Diablo jest unikalną grą, z unikalnym światem, w którym nie ma elfów, krasnoludów. Sanktuarium jest bardziej ciemne i ponure, stworzone przez anioły i demony, które od zarania dziejów walczą pomiędzy sobą. Wtedy doszliśmy do wniosku, że w poprzednich grach, epickość uniwersum Diablo nie była przez nas w stu procentach wykorzystywana.

Zaczęliśmy więc od cywilizacji, które od tak nie powstały. Muszą posiadać swą historie i tradycje. Dla przykładu zaprezentujemy nowe miasto Caldeum, które jest największym centrum kupieckim w całym Sanktuarium. Zapewne pamiętacie Lut Gholein, dla Caldeum jest to przystanek handlowy. Zatem tak duże miasto handlowe cechuje się skupiskiem różnych kultur i idei, a tamtejszy rząd trzyma piecze nad zyskiem.

Jako przykład, przyjrzyjmy się bliżej Caldeum, jednemu z nowych miast w D3. To największe centrum handlu w całym Sanktuarium. Lut Gholein, miasto z aktu 2 w D2, stanowiło jedynie placówkę Caldeum. Z historycznego punktu widzenia, centrum handlu jak Caldeum jest miejscem innowacji. Wiele kultur i ludzi styka się tam i wymienia wiedzą. Wiele innowacji. Rząd jedynie pilnuje aby pieniądze przepływały. Głównym miastem regionu było Kurast, miasto porośnięte dżunglą z aktu 3 w Diablo 2. Gdy Kurast upadło, rządzący i elita przenieśli się do Caldeum, a ich wpływ zmienił miasto. Wystąpiła kolizja kultur. W jaki sposób zmieniało to z dnia na dzień życie mieszkańców? Rozważaliśmy wiele pomysłów gdy pracowaliśmy nad tym obszarem i projektowaliśmy historie i questy. Chcemy zagłębić się w przedstawienie świata, nawet do miejsc, których nie zobaczysz w grze. Miejsca, z których pochodzą bohaterowie muszą zostać opisane, tak byśmy mogli rzucić trochę światła na pochodzenie każdej postaci. Informacje dotyczące pochodzenia bohaterów, pomogą nam, sprawić aby gracz poczuł, że świat istnieje również poza miejscami, w których może się znaleźć w grze.

Chcemy także ukazać wam miejsca, których właściwie w grze nie zobaczycie, na przykład miejsca, z których pochodzą bohaterowie. To daje nam twórcom, tło historyczne dla poszczególnych jednostek. Świetnym przykładem może być Skovos, miejsce zamieszkiwane przez cywilizacje o nazwie Iskari. Oni dali nam Łotrzycę w pierwszej części Diablo i Amazonkę z drugiej części. Lecz cywilizacja sama w sobie nie została odkryta. Znajduje się tam starożytna cywilizacja, która nie handluje i nie komunikuje się ze światem zewnętrznym. Ich kultura i mitologia opiera się na kulcie aniołów, a początek ich istnienia dał związek Anioła (kobiety) i jej kochanka - człowieka. Ich rozwój i podejście do otaczającego świata jest całkiem inny niż znajdujące się wokoło kultury.
I to jest nasz cel w ukazaniu graczom świata żywego i pełnego różnorakich przygód.

Nie chcemy na siłę przedstawiać tego podczas gdy gracz będzie biegał dookoła i grał, ale szukamy sposobu, by te informacje w jakoś docierały do niego. Jednym z rozwiązań jest to, że niektórzy NPC będą wspominać na przykład skąd pochodzą. To pomaga nam na 2 sposoby. Do świetnego RPG potrzebujesz świetnych NPCów. Gdy polecają ci zadanie, powinieneś czuć, że jesteś częścią żyjącego świata. By sprawić aby postaci naprawdę żyły, niezbędna jest cała otoczka kulturalna. Postaci zachowują się, mówią i ubierają się tak, by odzwierciedlić ich kulturę, przekazać ją graczowi bez długich monologów. Wyszukujemy miejsc na ziemi i używamy ich jako inspiracji dla świata gry. Tak zaprojektowaliśmy mieszkańców i architekturę Caldeum, by gracz odczuwał konkretną atmosferę. Klimat wschodnich budynków, ubioru, codziennego życia, itp.

Historia

Niektórzy mogą powiedzieć, że w takiej grze akcji opowiadanie historii to nonsens. W zupełności się z tym nie zgodzę. Według mnie głównym powodem, dla którego dobra historia jest niezbędna w grze akcji jest to, że kładzie ona nacisk na każde zachowanie bohatera. Nadaje zachowaniom znaczenia. Chcemy, by fabuła była równie rozchwytywana i oczekiwana, jak zdobycie następnego poziomu, czy upragnionej części ekwipunku.

Głos

Zwiększyliśmy także ilość momentów, w których usłyszymy głos naszego bohatera. W D1 i D2, postać miała głos, ale jedynie po to, by wypowiedzieć krótkie komentarze, oznajmić, że ekwipunek jest pełen albo, by wyrazić jakieś spostrzeżenie dotyczące otoczenia. Chcemy sprawić abyś grając w D3, czuł, że prowadzisz wyjątkową postać. Nie jesteś po prostu jednym z wielu Barbarzyńców czy Witch Doctorów. Nadajemy postaci specyficzną osobowość i głos. Do tego dochodzi unikalny system prowadzenia rozmów, zupełnie różny od tych z poprzednich części Diablo. W przeszłości rozmowa ograniczała się do monologu NPC. Teraz możesz prowadzić z nimi rozmowę, co pozwala na przekazanie historii w sposób bardziej pełny i żywy. To sprawia, że postać jest odbierana jako bardziej realny heros, mniej zaś jako chłopiec na posyłki.

Wykorzystanie otoczenia

Kolejnym sposobem na opowiedzenie historii jest wykorzystanie otoczenia. Robimy to w taki sposób, że umieszczamy pewne wizualne elementy stanowiące tropy, albo wydarzenia. Na przykład, jeśli spotkam grupę Cultistów przyzywających demona, a on po przyzwaniu obróci się przeciwko nim, na pewno podpowie mi, że stopień ich kompetencji nie jest zbyt wysoki. Jeśli natomiast będę podążał ścieżką trupów, i na końcu spotkam wojownika medytującego na szczycie kopca martwych demonów, powie mi to sporo o tej postaci bez nawet jednego słowa wypowiedzianego przez nią. Sprawiamy, że jest to angażujące dla gracza nie spowalniając akcji, a to pomaga zwrócić uwagę więcej graczy nastawionych na akcje, do historii przedstawionej w grze.

Szczególna historia Diablo 3

Minęły dwie dekady odkąd demoniczni mieszkańcy, Diablo, Mefisto i Baal wędrowali po świecie Sanktuarium w złośliwym szaleństwie, by zakuć ludzkość w nieświęte niewolnictwo. Jednak dla tych, którzy walczyli bezpośrednio z Mroczną Trójcą wspomnienia powoli blakną, a rany duszy wciąż płoną.

Kiedy Deckard Cain powraca do ruin Katedry Tristram, w celu poszukiwania wskazówek nowych poruszeń zła, w ziemie gdzie niegdyś przybył na świat, uderza kometa. Kometa przynosi mroczny omen w jego płonącej postaci i wzywa herosów Sanktuarium do obrony śmiertelnego świata przeciw rosnącym potęgom Płonących Piekieł - a nawet samych słabnących luminarzy Wysokich Niebios.

Wiele osób, które przeżyły poprzednie najazdy armii ciemności już nie żyje. Ci, którzy doczekają 40 lat mają ogromne szczęście, Deckard ma go bardzo, bardzo dużo. Wielu zapomniało co się zdarzyło 20 lat temu lub po prostu w to nie wierzy – Cain ma za zadanie mówić ludziom, że tak naprawdę nie są do końca bezpieczni.

Tyrael

Wielu z was pytało co się stało z Tyraelem. Przypomnę, że był archaniołem, który pomagał ludzkości, wbrew woli Niebios. W zakończeniu LoD'a widzieliśmy jak niszczy Kamień Świata, od tamtej pory nikt nie wie co się z nim dzieje i gdzie przebywał przez ostatnie dwie dekady. Nawet to, że był aniołem, nie mogło go uchronić przed działaniem tak potężnego artefaktu. Mówiono, że po zniszczeniu Kamienia, siły Piekła wypełzną z krateru, który po nim pozostał, lecz tak się nie stało. Wiem, że chcielibyście znać odpowiedzi na każde pytanie, ale w tym momencie nic więcej nie powiem...

Wygląd otoczenia

(Brian Morrisroe, Diablo III's art director wypowiada się w tej części dyskusji.)
To co przedstawił Leonard, to całkiem sporo informacji, zwłaszcza jeśli połączyć je z celami projektu, które wczoraj przedstawił Jay Wilson. Jako ludzie odpowiedzialni za oprawę artystyczną, do naszej pracy należy połączenie historii i reszty projektu i użycie go pomostu, czy bazy tego w jaki sposób mamy osiągnąć nasz art-style.

Mamy również trzy wyznaczniki Blizzarda stanowiące rdzeń oprawy graficznej. 1) Stylizacja ponad realizm. 2) Wyraźne, silne sylwetki. 3) Sprawić aby wyglądało to epicko i wspomagało rozgrywkę. Podczas tej prezentacji, powiem więcej na temat tych 3 aspektów, i przybliżę kilka detali dotyczących tego jak tworzymy nasz styl artystyczny.

Historia

Naszym pierwszym podejściem do projektu było spojrzenie w przeszłość, jak to wszystko się zaczęło. Najważniejszymi rzeczami było aby zrozumieć od czego zaczynaliśmy i, by połączyć to z oczekiwaniami graczy. Sami jesteśmy fanami diablo, więc chcieliśmy odkryć co sprawiało, że lubimy tę grę i że jest ona tak wciągająca podczas gry i pracy nad nią.

Gdy spojrzeliśmy na poprzednie Diablo, staraliśmy się skondensować jego istotę. Odkryliśmy, że wizualnie, gra utrzymywała przerażający nastrój. W związku z tym to chcieliśmy uzyskać. Uczucie przerażenia.

Po graniu w Diablo, zaczęliśmy przyglądać się D2, i odkryć co tam zrobiliśmy dobrze. Gra podtrzymywała konwencje ciężkiego, przerażającego klimatu, ale powiększył się świat gry. D1 toczyło się w Tristram, na dość ograniczonym obszarze. D2 otworzyło się na większy świat. Prezentowało wiele obszarów na świecie i to chcieliśmy kontynuować w D3.

Elementy z horrorów

Interesującą rzeczą jaką zauważyliśmy w D1 i D2, z punktu widzenia zespołu artystycznego, było to, że nasze wspomnienia były inne niż to jest faktycznie. By zobrazować – pamiętamy bardzo ciemne i bezbarwne gry. Ale grając w nie, odkryliśmy wiele kolorowych i jaskrawych potworów i środowisk, i to chcieliśmy rozwinąć w D3. Tak, by połączyć główne założenia i jednocześnie ciągle posuwać się do przodu.

Bierzemy wszystko pod uwagę, i analizujemy historię w poprzednich grach, wiemy, że zaktualizowanie jej będzie niezłym zadaniem. Mamy fantastyczną grupę artystów pracujących nad tym w Blizzardzie. Siedzimy, mając przed sobą główne aspekty jakie chcemy osiągnąć i modyfikujemy nasze cele artystyczne. Usprawniliśmy silnik gry, teraz to już 3d, ale postanowiliśmy zostać przy izometrycznym rzucie, tak jak było to w D1. Rzut izometryczny to dobra decyzja dla zespołu artystycznego. Ułatwia to tchnięcie w grę życia, i dobrze wpływa na rozgrywkę i otoczenie.

Stylizacja ponad realizmem

Powracając do rdzenia oprawy graficznej, jednym z jego aspektów jest przedstawienie stylizacji ponad realizmem. Stylizowanie może być czasami porównywane z bajkowym, albo Disneyowskim stylem. Nie to jednak zamierzamy zrobić ze stylem artystycznym w Diablo 3. Zdajemy sobie sprawę, patrząc na D1 i D2, że ten świat jest bardzo mroczny. Został stworzony przez anioły i demony, a to, że ludzie widzą takie nadnaturalne istoty jest na porządku dziennym. Jest stopień realizmu, który chcemy wnieść do gry, ale jednocześnie ważne jest aby gracz czuł, że znajduje się w świecie fantasy. Chcemy dać graczowi coś czego nigdy wcześniej nie widział. Jeśli wzięlibyśmy po prostu obraz potwora i nałożyli go na siatkę poligonów, nie byłaby to żadna robota. Chcemy forsować ideę wprowadzenia unikalnego, innego wyglądu do świata D3, ale nie chcemy aby stał się on zbyt bajkowy czy odchodzić za daleko od tego co znamy z poprzednich części gry.

Wyraźne sylwetki

To wprowadza wiele cech do wyglądu otoczenia. Największą jest to, że wyraźnie naszkicowane sylwetki świetnie współgrają z rozgrywką. Gdy tworzysz świat gry używając większych kształtów, w rzeczywistości pozwala to na umieszczenie na ekranie większej ilości potworów. To jest bardzo ważna cecha dla nas. Wstawić ich tam jak najwięcej za jednym razem, tak aby gracz mógł zabijać tak szybko jak to możliwe. To jest sedno Diablo i naszym zadaniem jest utrzymanie takiego stanu rzeczy.

Silnie zarysowane sylwetki nadają również uczucia epickości. Gdy tworzysz duże kształty, wielkie głazy, ściany z interesującymi rzeźbami, sprawia to, że świat wygląda bardziej jak kraina fantasy. Rozejrzyj się dookoła prawdziwego świata, jak na przykład ta hala, wszystko tu jest proste i ułożone pod kątem 90 stopni. My próbujemy uniknąć tego w naszej grze. Chcemy abyś grając, przeniósł się do innego miejsca, świata fantasy. Ważne jest żeby nie zrywać całkowicie z rzeczywistością. Mamy ściany, które są skonstruowane w liniach prostych, ale poza tym są tam cegły, które wystają spoza muru, powykrzywiane poręcze i inne rzeczy. Sprawia to, że gra jest bardziej przyjemna pod względem wizualnym.

Kolor

Kolor był jedną z najbardziej kontrowersyjnych rzeczy. Nasze wspomnienia z D1 i D2 nie odzwierciedlały tego co naprawdę widzieliśmy w tamtych grach. Sądziliśmy, że są one bardzo szare, wyprane, mroczne, klaustrofobiczne i czarne. Ale jak wróciliśmy do tych gier, pograliśmy, zauważyliśmy wiele bardzo jaskrawych obszarów, i tego się uczepiliśmy. Obejrzeliśmy także kilka horrorów, które według nas świetnie oddawały nastrój grozy. Rzeczą, która rzuciła nam się w oczy było użycie koloru, do wywołania konkretnego nastroju. Przenieśliśmy to do stylu artystycznego D3. Paletę kolorów wybieraliśmy bardzo ostrożnie.

Kolory widziane na screenshocie, wyjęte z kontekstu wydają się strasznie jaskrawe, ale gdy zobaczy się kontekst w grze, okazuje się, że kolory świetnie wspomagają nastrój. Ciemne zielenie, czy błękity nadają przerażającego i złowrogiego klimatu. Wielki brat patrzy. Da się używać jaskrawych kolorów i jednocześnie zachować główny rdzeń rozgrywki w Diablo. Przerażający nastrój. A jeśli nie boisz się kolorów, będzie to stanowiło dla ciebie zaletę. Możesz używać ich, by prowadzić rozgrywkę tak jak chcesz. Gdy masz przed sobą ekran cały wypełniony zielonkawym światłem, możesz umieścić gdzieś pomarańczową pochodnię, i jasne pomarańczowe światło płomienia, stanie się drogowskazem dla gracza. Sprawia to, że gracz może zrozumieć wszystko w łatwiejszy sposób.

Animacje generowane dynamicznie

Są one ważnym elementem, który chcieliśmy wprowadzić do D3. Sprawić, by wyglądały na bardziej żywe. Elementy dające się zniszczyć! Można używać elementów otoczenia dla swojej przewagi. Można ich użyć, by zabijać potwory wywracającymi się ścianami, albo po prostu, by fajnie wyglądały. W końcu, jak wiele rzeczy umieściliśmy w grze tylko po to, by niszczyć je dla zabawy. Nie ma na to żadnego naukowego wytłumaczenia, po prostu bardzo fajnie jest niszczyć przedmioty. Jak szybko stanie się to nudne ? Nie prędko, daje to naprawdę dużo zabawy.

Strona artystyczna ma wspomagać rozgrywkę. Naprawdę nie ma znaczenia jak ładnie coś wygląda jeśli rozgrywka nie sprawia zabawy. To nasze zadanie. Nie ważne jak bardzo jesteśmy utalentowani i jak ładną zrobimy grę, nie ma to znaczenia jeśli gra nie sprawia frajdy. Jeśli gra nie będzie wciągająca, nie będziesz wiedział do czego zmierzasz, nie będą wyskakiwać potwory, nie będziesz wiedział jak wygląda twoja postać itp. Wszystko kręci się wokół tego, by gra była bardziej wciągająca i sprawiająca radość.

Proces projektowania

Jak praca nad grą wpłynęła na proces projektowania. Utalentowani projektanci, o których Jay mówił wczoraj. Bardzo blisko współpracujemy z grupą odpowiedzialną za projektowanie poziomów. Nie da się pracować nad jakością rozgrywki bez dobrych kontaktów z projektantami. Teraz wyświetla się kilka z naszych wczesnych szkiców tego jak miały wyglądać poziomy, tego jak działa system losowego generowania podziemi. Budowane pokój po pokoju. Każde pomieszczenie ma kilka wyjść i wejść, które możemy połączyć jak kawałki puzzli. Wszystko zaczyna się gdy grupa projektantów da nam kilka prostych szkiców, omawiamy je, jak mają być wykończone, jakich elementów artystycznych potrzebują. Tak zaczynamy projektowanie.

W tym momencie również planujemy umiejscowienie rzeczy dających się zniszczyć. Czego na mapie można użyć. Trzeba to określić z góry. Jak coś zniszczyć, jak uruchomić. Szkice Carla Lebaux. Rozbity wózek z kopalni, prosta jaskinia. Takie elementy nie są w grze umieszczane losowo, planujemy je z góry, próbujemy sprawić, by pasowały do ogólnej filozofii rozgrywki. Musimy projektować z wyprzedzeniem.

Gdy już mamy szkice, i wiemy co ma być interaktywne, grupa artystów zabiera się za to, a my pracujemy nad designem, ale to proces, który jest czasem wielokrotny. Robimy zebrania, studiujemy to co do tej pory zrobiliśmy, co w końcu prowadzi do efektu finałowego, który będzie można zobaczyć w grze. Od szkicu do efektu końcowego, zabiera to dużo czasu. Finalnie to co widzimy w grze nie jest identyczne jak szkice, widać naturalny postęp, który ma miejsce gdy łączysz historie z wyglądem gry.

Odpowiedzi na pytania publiczności.

P: Pokonaliśmy Diablo, zniszczyliśmy jego kamień duszy, tak samo jak kamienie Baala i Mefista, jak uzasadnicie jego powrót?
O: To, że gra nazywa się Diablo nie oznacza, że Diablo w niej wystąpi. Sprawa na ten moment jest zbyt skomplikowana, by odpowiedzieć na nią bez zagłębiania się w historię.

P: W poprzedniej grze mieliśmy za zadanie zdobycie Kostki Horadrimów, czy pojawi się ona z powrotem, czy znów będą istniały questy polegające na zdobyciu specjalnych przedmiotów?
O: Chcemy, aby wydarzenia i opowiedziana historia napędzała rozgrywkę i questy. Nawet jeśli bylibyśmy pewni, że kostka znów się pojawi, nie ujawnialibyśmy takich szczegółów. Będą zadania nawiązujące do legend. Chcemy, by tym razem tak to wyglądało. Nie zamierzamy przygotowywać questów polegających jedynie na zdobyciu tego czy tamtego. Chcemy, by odnosiły się do głównego wątku fabularnego. Przy projektowaniu D2 także nie wiedzieliśmy od razu ze chcemy mieć kostkę Horadrimów, to wyszło samo podczas tworzenia gry.

P: Co z losowo generowanymi przestrzeniami otwartymi? Macie zamiar je utrzymać? Co z losowo wypadającym łupem?
O: Ciągle nad tym pracujemy, jest to główną cechą Diablo. Chcemy aby w grze występowały losowe przygody, podczas których małe części otoczenia będą się zmieniały za każdym razem.

P: Które miejsca z Diablo II zobaczymy i jak się one zmieniły przez 20 lat?
O: Gra zaczyna się w Nowym Tristram – na zewnątrz Starego Tristram. Cain będzie tam razem z kilkoma innymi, poprzednimi NPC’ami. Żadnych szczegółów na tę chwilę.

P: Czy chcecie stworzyć nowe czarne charaktery?
O: Tak i nie. Jest kilku nowych. Jest 7 Mniejszych Demonów, a niektórzy bossowie nie są do nich zaliczani, więc mogą być przedstawieni w późniejszym czasie.

P: Jak to jest możliwe, że ludzie żyjący w świecie Sanktuarium zapomnieli o wydarzeniach jakie miały miejsce w Diablo II. Na przykład to, co się stało w Kurast, trudno jest uwierzyć, że ludzie po prostu zapomnieliby o tym.
O: (sarkazm) No to teraz musimy zaczynać wszystko od początku. Trzeba pamiętać, że mówimy o świecie, w którym występują magowie przywołujący demony niemal bez przerwy. Ledwo możesz przejść ulicą unikając zaatakowania przez człowieka-kozła. Cywilizacje upadają nieustanie przez najazdy dziwnych kreatur. Ludzie zdają sobie z tego sprawę.
Ich niewiara dotyczy bardziej tego czy toczy się wojna pomiędzy niebem a piekłem. Coś dziwnego stało się 20 lat wcześniej. Tristram i Kurast zostały zniszczone. Ale ludzka zdolność do racjonalizacji jest bardzo silna. Ci, którzy pamiętają co się wtedy stało, i widzieli te demoniczne rzeczy, nie traktują tego jako coś wiele gorszego od tego co widzą na co dzień. Istnieje także mechanizm negacji – ludzie nie chcą wierzyć w złe rzeczy, które kiedyś miały miejsce.
Dopóki ktoś niej jest osobiście w to uwikłany, nie zobaczył tego na własne oczy, musi przyjąć to co mówią świadkowie na słowo. Czy naprawdę zdarzyło się coś złego? Diablo, sam władca piekieł ? To coś na tym poziomie. Czy to po prostu świat, w którym dzieją się same złe rzeczy, czy faktycznie trwa nieustana walka pomiędzy siłami piekieł i niebios?
Zgłoś błąd.