diablo 3

Ścieżka Rhatmy

Ostatnia modyfikacja: 14.10.2007. Utworzono: 24.08.2007

Sposób gry Necro na Patchu 1.09

Taktyka ta odnosi się do Necro grającego na players 8 w normalu/koszu i players 4 na hellu na patchu 1.09 w single player.

Wpierw DOKŁADNY opis wszystkich jego umiejętności,przy czym mała uwaga - termin wymaxować nie oznacza władowania 20 pkt w skill, ale podniesienie go jak najwyżej, nie zaniedbując reszty, a jak styknie nam punktów to wtedy dać na 20 lev. Ilości punktów podane przy skillach są tylko orientacyjne, jak mamy od początku przedmioty +all skill dajemy wtedy mniej punktów, i na odwrót.

Klątwy:

zwiększenie obrażeń - opis w diablo jest nieprecyzyjny, tak naprawdę to zmniejsza odporność na obr.fizyczne o 100% - stąd na piekle nie zadaje doubledamage. Niestety, na 'fizyków' (niewrażliwych na fiz) nie działa, zmienia się to dopiero w patchu 1.10 (Yees!!!) Bardzo dobra klątwa, wraz ze wzrostem jej poziomu zwiększa się czas trwania i zasięg. Najczęściej stosowana przeze mnie klątwa 'normalnie' warto dać 3-5 pkt (zwłaszcza na 1.10,na 'fizyków'), i bonusy z itemów dla lepszego zasięgu.

zamroczenie - zmniejsza promień widzenia stworów; wszystko to pięknie, ale mechanika gry w diablo jest taka, że potwory idą do miejsca, gdzie po raz ostatni widziały Necro lub jego drużynę więc po jej rzuceniu trzeba się oddalić, a w tym czasie może przestać działać. Ale przy określonych typach gry może się przydać. Ja jej jednak nie polecam, lepiej szybciej wysłać stwora na łono Abrahama niż się cackać z takim czymś.Co ważne,działa na sub-bossów (ale nie na np. Diablo,ech..). Wraz ze wzrostem poziomu zwiększa się zasięg i czas trwania 1 pkt,pod warunkiem ochoty na fascynację.

Osłabienie - zmniejsza obrażenia fizyczne, jakie zadają stwory o 33%. Do dupy czar, lepiej inwestować w coś co szybciej potwora pośle do piachu. Chyba najgorsza klątwa Necro. Wraz ze wzrostem poziomu zwiększa się zasięg i czas trwania 1 pkt, i to tylko jeśli chcemy zmniejszenie odporności/zniedołężnienie.

żelazna dziewica - przeklęte potwory zadając fiz dmg dostają jego wielokrotność. To jest jedna z najwypaśniejszych klątw Necro. W różnych patchach działa nieco innaczej, np.we wcześniejszych wersjach odbija dmg z dmuchawek Łupieżców, w 1.09 tego nie zauważyłem. Poza tym tworzy mordercze kombo z BloodGolemem. Na hellu mniej użyteczna, z powodu posiadania 50%fiz res przez demony, ale i tak warto używać, zwłaszcza na krowy wraz z Krwawym Bolkiem. I dość istotna rzecz - w grze PvP odbija tylko 1/10 tego co pokazuje wraz ze wzrostem poziomu zwiększa się czas trwania oraz odbicie dmg o 25%. Warto dać punkty by odbijała 350%-500% dmg na 'goło', szkoda więcej bo się z itemów dostanie, a i tak potem używa się najemnika z cierniami (jak gramy PvP trzeba wymaxować).

groza - powoduje szybką ucieczkę przeklętych potworów. Ponieważ zależy nam, aby nie trzeba było za nimi ganiać, to nie polecam inwestycji w nią. O dziwo ma jednak swoje zastosowania, np. jak idziemy na miejsce śmierci po swoje zwłoki, wtedy jest nieoceniona ale że jak grałem na koszu, to po raz 1 zginąłem dopiero walcząc z Baalem, to rzadko z tego patentu skorzystamy. Za to dobra jest dla PoisonNecro, po zatruciu płoszy się potwora, dzięki czemu trucizna ma czas zadziałać. Innym techem może być przepędzanie obstawy UniqueMonsters lub jakiś groźnych magów(np.w Sanktuarium Chaosu czy też jakiś Szamanów Fetyszy/Mumie Horadrimów, by nie wskrzeszali poległych). A jak się zrobi 'gorąco', właśnie tą klątwą odegnamy zbyt nachalne potwory, otwierając sobie drogę ucieczki. wbrew pozorom jest to dobra klątwa, inna rzecz że bardzo rzadko z niej skorzystamy - trzeba nauczyć się jej używać wraz ze wzrostem poziomu zwiększa się czas trwania, zasięg ma stały. 1 pkt - jeśli chcemy dobić do zniedołężnienia/zmniejszenia odporności; a do używania w tych wymienionych przypadkach 1 pkt w zupełności styka, tym bardziej, że dostaniemy przedmioty +skills.

zamęt - każdy przeklęty potwór zaczyna atakować losowo wybrany cel, a dokładnie rzecz biorąc, stwory zaczynają łoić kogoś, kto jest najbliżej nich w momencie rzucenia klątwy - jednak to nie zawsze tak działa (kwestia wprawy). Niezła klątwa, ale już lepsza jest fascynacja, gdyż losowym celem może się stać nasz Necro! A to bardzo niedobrze, jak np. kilku Fetyszy z kosza na niego pójdzie zamiast lać się z naszą armią. Klątwa nie działa na żadnych bossów, ale ich obstawa może się zwrócić przeciw nim - i to jest chyba najlepsze jej zastosowanie. Póki nie mamy fascynacji, można używać, bo i tak dostajemy exp za te demony. Wraz ze wzrostem poziomu zwiększa się zasięg i czas trwania 1 pkt - i czekamy na fascynację.

wysysanie życia - bijąc potwory dotknięte tą klątwą, odzyskuje się życie w wysokości 50% zadanego dmg. Mało jest użyteczna, praktycznie nigdy się jej nie zastosuje. Czasem pomaga utrzymać najemnika czy golema przy życiu w walce z Diablo czy jakimś innym mocnym stworem. Co innego Fightin'Necro - dla niego jest bardzo ważną klątwą wraz ze wzrostem poziomu zwiększa się zasięg i czas trwania. 1 pkt potrzebny do zmniejszenia, bo raz na ruski rok z niej skorzystamy, jeśli w ogóle.

fascynacja - przeklęty potwór wkurza wszystkie inne wokół siebie, w które wstępuje "furia dresiarzy" i zbiegają się aby mu spuścić srogi wpierdol. Najlepsza z klątw 'mącących', jednak potwory atakujące już ciebie lub twoją armię nie zmienią celu działa ona tylko na te, które jeszcze się nie biją i są blisko przeklętego. Jest ona jedyną klątwą celowaną, poza tym działa na wyjątkowe potwory za wyjątkiem bossów. W dodatku po jej rzuceniu można zapodać na ludka inną klątwę, np. zwiększenie obrażeń, i nie zniweluje to efektu fascynacji, co jest największą zaletą tej klątwy - ale nie zawsze, czasem przestaje jednak działać (trzeba wyczuć). Bardzo użyteczna, gdy nie mamy jeszcze armii lub została właśnie wybita, wtedy daje czas na bezpieczną ucieczkę. Celowanie można wykorzystać, np. przeklinając całą grupę dziewicą, a potem jakiegoś stwora fascynacją. Wraz ze wzrostem poziomu zwiększa się zasięg i czas (znacznie) trwania. 2-3 pkt+itemy, jeśli będziemy używać, przez co dłużej będzie trwać.

zniedołężnienie - często jej opis ogranicza się do stwierdzenia o spowalnianiu przeklętych stworów, albo wypisywaniu jakiś bzdetów o starczym wieku, działaniach z młodzieńczą energią itd. W rzeczywistości ma ona jeszcze dodatkowe działanie (a konkretnie): redukuje fiz dmg zadawany przez stwory o 50% (osłabienie się chowa...), redukuje fiz res stworów o 50% (dostają 50% więcej fiz dmg!prawie jak zwiększenie obrażeń!), spowalnia stwory o 50%, tyczy się to poruszania jak i atakowania HtH (milutkie na duelki zwłaszcza). ŁOOŁ, tak naprawdę więc mamy jakby 3 klątwy w 1; gdyby nie mały i niezmienialny normalnie zasięg, byłaby najlepszą klątwą Necro; ale i tak jest zajebista. Ja napisałem sobie moda, który zwiększa jej zasięg na lev, i wtedy jest niesamowita po prostu... Może być substytutem dla zwiększenia obrażeń, wtedy w to 1 dajemy góra 3 pkt. Użyteczna zwłaszcza na koszu/hellu na jakieś szybkie i mocne stwory, np. Fetyszy, czy Sługi Baala. We wcześniejszych wersjach dodatkowo potrafiła zdejmować fiz imm z potworów, w 1.09 niestety tego już nie potrafi, chip,chlip... Praktycznie jest konieczna w grze PvP, na tych szybkich Barbów i nie tylko. Dodatkową wadą jest najkrótszy czas trwania ze wszystkich klątw wraz ze wzrostem poziomu zwiększa czas trwania (niestety tylko 0,6 sec/lev). 1 pkt, gdy chcemy tylko dojść do o.odporności, lub 2-4+itemy gdy używamy, by podziałała jakiś sensowny czas.

zmniejszenie odporności - i tu znowu nieprecyzyjny opis; klątwa ta zmniejsza odporności nie tylko na żywioły, ale także i na magię (mg imm jednak nie ruszy). Kolejna bardzo dobra klątwa, w wersji 1.09 jest w zasadzie z Magami jedynym sposobem na 'fizyków'. Już na 1 pkt daje spore zmniejszenie, ale potem wzrasta ono nieznacznie od 5 lev. Ma na 1 lev aż 20 sec trwania!! Bardzo polecam w późniejszych fazach gry kosza/hella. Wraz ze wzrostem poziomu zwiększa się zasięg i czas trwania. 3-5 pkt+itemy wystarczą, daje wtedy niezłą redukcję (45%-60%).

Trucizny i Kości:

zęby - strzela magicznymi pociskami, zadając dmg od magii (podobne do strzału seryjnego amki). Kiepska umiejętność, mają one mały zasięg (trochę ponad 3/4 ekranu) oraz trudno się nimi celuje. Można kontrolować ich rozrzut poprzez klikanie dalej lub bliżej naszego Necro - im dalej będzie kursor, tym bardziej wiązka zębów będzie zwarta i na odwrót. W dodatku potwór nie może oberwać więcej jak 1 zębem z wiązki, co już kompletnie dyskwalifikuje tą umiejętność, o niskim dmg nie wspominając. Jednak do czasu zdobycia włóczni z kości w miarę niezłe, nic innego nie ma zresztą. Wraz ze wzrostem poziomu zwiększa się liczba zębów i dmg o 1, oraz koszt mana. 1 pkt - i czekamy na włócznię, tymczasem dodając bonusy z itemów.

zbroja z kości - tworzy orbitującą wokół Necro osłonę absorbujacą fiz dmg, a to z kolei znakomita umiejętność, zarówno na starcie jak i na końcu gry. Nasz Necro na z początku 45 życia, a już 1 pkt zbroi daje mu 20 następnych!! To wielki bonus, tym bardziej że zbroję można recastnąć i natychmiastowo odzyskać te dodatkowe życie. Jest to umiejętność często niedoceniana, na wyższych poziomach potrafi nas ocalić (np. ja ją mam na 23lev z itemów i absorbuje 240 dmg, a to już jest poważna ilość życia). Łapie też dmg od strzał, ale nie od żywiołów. Punkty tu wsadzone nie będą zmarnowane, ale nie przesadźmy - w końcu dostaniemy bonusy z itemów. Wraz ze wzrostem poziomu zwiększa się absorbcja o 10, oraz koszt mana 3-5,8 pkt+itemy, ewentualnie zawsze możemy coś potem dorzucić jak uznamy że mało.

zatruty sztylet - dodaje obrażenia od trucizn do ataku, i zwiększa jego skuteczność. Działa tylko ze sztyletami oraz co interesujące z nożami do rzucania. Dupna umiejętność krótko mówiąc. Inwestujemy tylko pod warunkiem wzięcia trującej novy, chociaż na bardzo wysokich poziomach oraz wraz ze znakomitymi sztyletami (np.Ostrze Czarnego Bagna) ma naprawdę duży dmg. Wraz ze wzrostem poziomu zwiększa się dmg o 5,att o 10% oraz koszt mana. 1 pkt-i broń Boże więcej, jeśli pniemy się po novę.

wybuch zwłok - wysadza zwłoki potwora, raniąc wszystkie inne w promieniu jego działania. eksplozja ma siłę 60%-100% HP stwora, przy czym 50% dmg jest od ognia i 50% dmg to fiz. Można wielokrotnie ujrzeć peany śpiewane na jego cześć, rady zalecające 20 pkt itd., ale to wszystko BZDETY, czar choć naprawdę dobry nie jest wcale taki rewelacyjny, bo:
1. przy obliczaniu siły wybuchu czaru bierze się pod uwagę HP potwora w grze pojedynczego gracza, a że my na wstępie postanowiliśmy grać na players 8, to ma on 1/8 skuteczności
2. na hellu wszystkie ludy mają 50% fiz res (o fiz imm nie wspomnę), i często fr res/imm skill dobrze współdziała ze zwiększeniem obrażeń, zniedołężnieniem i zmniejszeniem odporności, najużyteczniejszy jest na normalu i koszu, oraz dobrze na każdym poziomie działa na krowy wraz ze wzrostem poziomu zwiększa się jedynie zasięg o 0,3m,oraz koszt mana. Ciężko powiedzieć ile tu wsadzić-najlepiej tak aby z itemami miał z 6-8 m zasięgu, w zupełności wystarczy. ściana z kości - tworzy kościany murek, blokujący drogę w singlu kolejny spell do zapomnienia o jego istnieniu. Za to przydaje się w grze PvP, bo hitowanie jej liczy się jak naszego mniniona (dziewica); można np rzucić zniedołężnienie na Barba, a jak zacznie się kręcić z trąbki odbiec w bok, postawić mu przed nosem ścianę lub kilka i przekląć go dziewicą - niemiła niespodzianka. Służy też czasem do osłony przed kierowaną strzałą Amki, pod warunkiem że nie ma przebijania (ale zwykle ma). Inną istotą własnością ścianki jest przepuszczanie ducha kości, dzięki czemu możemy cały ekran zastawić ścianami, tym samym unieruchamiając wrogie postacie, czy uniemożliwiając teleport Czarodziejce/skoki Barba i lać je na spokojnie duchem . W singlu może też by się przydała, gdyby nie fakt że atakuje ją także nasze własne wojsko, co dopiero patch 1.10 zmienia - jednak w nim traci bonus życia, jaki dostaje na koszu i hellu, co już kompletnie ją dyskwalifikuje-jest wtedy na 1 strzał od potworów. Wraz ze wzrostem poziomu zwiększa się liczba HP, dodatkowo dostaje bonusy na koszu i hellu. 1 pkt-tylko wtedy jak chcemy grać PvP (a ten Necro jest raczej do PvM przeznaczony).

eksplozja trucizny - przyspiesza gnicie zwłok, tworząc tym samym chmurę toksycznych gazów. Baardzo dupny skill, gdyż pomimo nawet przyzwoitego dmg ma mikry i niezwiększalny zasięg, tak że zatruwa jedynie potwory którym wybucha pod samymi nogami. Poza tym sporo rodzajów potworów, np. undeadzi, mają wrodzoną wysoką odporność na trucizny, tyczy się to zreszą większości piekielnego ludu na hellu wraz ze wzrostem poziomu zwiększa się psn dmg 1 pkt - i to tylko wtedy jak chcemy trującą novę.

włócznia z kości - strzela magiczną, kościaną 'rakietą', zadającą mgc dmg każdemu celowi będącemu na jej drodze lotu, przebijając wszystkie potwory, kolejna wypaśna umiejętność Necro, obok ducha kości jego najlepszy czar ofensywny. Użyteczna zwłaszcza na większe grupy potworów, lub w wąskich korytarzach (robacze gniazdo); przy czym jest znacznie szybsza i tańsza od ducha, jednak nie potrafi śledzić celu i zadaje mniej obrażeń. Warto jej używać nawet jak już dojdzie nam duch, z powodu trafiania w kilka celów. Tylko do walki z Bossami i 'fizykami' na hellu bardziej opłaca się trzepać duchem. W patchu 1.10 daje bonus do ducha i od niego też otrzymuje, co czyni ją znacznie mocniejszą. Wraz ze wzrostem poziomu zwiększa się dmg o 8, oraz koszt mana 8-10 pkt-czymś trzeba walić, póki nie ma ducha, a jak będzie to wciąż warto używać,zwłaszcza w 1.10. Tyle pkt starczy+itemy na całą grę.

więzienie z kości - tworzy wokół celu kolistą, kościaną ścianę jeden z najgorszych skillów, pewną użyteczność wykazuje jedynie w PvP, ale moim zdaniem ściana jest lepsza, bo można ją przywołać w dowolnym momencie, bez celowania. Zalety i wady identyczne jak ściana z kości. Wraz ze wzrostem poziomu zwiększa się liczba HP, dodatkowo dostaje bonusy na koszu i hellu. Najlepiej 0 pkt; 1 pkt-tylko wtedy jak chcemy grać PvP, ale i tak powinna ściana nam styknąć.

trująca nova - rozszerzający się na cały prawie ekran okrąg, zatruwający wszystkie potwory. najmocniejszy poison skill ze wszystkich, ale mimo tego nadal słaby. Na players 1 gdy jest na 20+ lev to nawet dobrze się i na hellu spisuje, ale w naszym wypadku co najwyżej do zapobiegania regeneracji stworów może być użyteczna. Aby była dobra musi posiadać cholernie wysoki poziom(35+), +niezłe zmniejszenie odporności(z -60%), wtedy ostro kosi, ale że na nadmiar skill pkt nie cierpimy darujemy sobie. Niezła też na te wredne impy z 5 aktu. Za to w PvP jest dodatkowym atutem,zwłaszcza z obniżką odporności - jak ją mamy warto wykorzystywać, dość łatwo trafić wciąż teleportujące się czaro, można uciekać przed barbami i im ją sadzić itd. Na wysokich poziomach ma dmg porównywalny z duchem kości, ale nie będziemy raczej mieć pkt aby obie te umiejętności wymaxować. Za to jest skillem nr1 dla PoisonNecro. Wraz ze wzrostem poziomu zwiększa się dmg o 12.5(do 8lev) potem o 25.33(od 17lev). Jeśli zamierzamy używać to 10-20 pkt+itemy, ale najlepiej całe drzewko trucizn odpuścić sobie.

duch kości - przywołuje zjawę z zaświatów, naprowadzającą się na cel lub szukającą go sobie. Jedna z najlepszych umiejętności Necro. CO istotne - duch nie naceluje się, jeśli w polu widzenia nie ma żadnego potwora, aby załapać promień wykrywania trzeba nieco wprawy - potem możliwe są np. numery w stylu stania za rogiem i sadzeniem ducha, który sam skręci i łoi stwora. Innym techem jest 'złapanie na kursor' gracza lub potwora (mamy podświetlony pasek jego życia), i wtedy sadzimy duchy, które automatycznie znajdą cel, nawet jeśli jest poza ekranem (ważne przy Diablo). Warto też wiedzieć, że zaczyna poszukiwać celu od punktu położenia kursora w momencie rzucania czaru, i kieruje się do najbliższego od niego potwora - dlatego przy wspomaganiu naszych sług, rzucając ducha kości kursorem wskazujemy blisko Necro lub grupki demonów. Pamiętajmy też o tym w PvP. Duch potrafi przenikać przez mniej solidne obiekty, ale nie przez murki, ściany, drzewa itd. Używany jest przede wszystkim na Bossów, 'fizyków', oraz w sytuacjach gdy chcemy się szybko pozbyć jakiegoś konkretnego potwora. Niezbędny w grze PvP. Ma o wiele większy dmg od włóczni, za to pociski lecą bardzo wolno, stąd konieczne jest używanie zniedołężnienia/ścian z kości(PvP). Patch 1.10 znacząco wzmocnił tą umiejętność, przyspieszając trochę ducha i dając mu bonusy od reszty skilli w tym drzewku. Aha, po namierzeniu już nie może zmienić celu, więc jak ten zginie to duch idzie na straty. Wjątkowo jest przydatny w akcie 5 na impy - nawet jak się teleportują duch za nim podąży bezbłędnie. Wraz ze wzrostem poziomu zwiększa się dmg o 16, potem 18, oraz koszt mana. 20 pkt bezdyskusyjnie.

Przywołania:

mistrzostwo szkieletów - zwiększa życie oraz obrażenia szkieletów, magów oraz ożywieńców. Kolejny często niedoceniany skill Necro. Dzięki niemu szkielety przydają się aż do połowy 5 aktu nrm, magowie zaś przez całą grę. Umiejętność istotna zarówno na starcie gry, kiedy sprawia, że nasze szkielety są do czegoś zdatne, przy końcu zaś dość znacząco poprawia jakość bojową ożywieńców. W wersji 1.10 o wiele bardziej poprawia nasze sługi, z uwagi na ulepszenie szkieletów. Są odporne na trutki, co poziom szkielety dostają +7 życia i +2 dmg, ożywieńcy +7% życia oraz +2% damage. Magom zwiększają się życie oraz obrażenia od pocisków (niestety,nie mam tutaj dokładnych danych). Jeden z kandydatów do wymaxowania, idealnie byłoby dać 20 pkt.

wskrzeszenie szkieletu - ze zwłok powstaje wojowniczy szkielet walczący dla nas. Szkielety są pierwszymi dostępnymi sługami, co wcale nie oznacza że są kiepskie. Mają całkiem dobrą prędkość poruszania, niezłą AI, i nie uciekają przed walką. W dodatku zainwestowanie w mistrzostwo szkieletów dość istotnie podnosi ich jakość, dzięki czemu spokojnie da się na nich jechać aż do pojawienia się ożywieńców. Użyteczny skill, ale jedynie na normalu, potem nawet z mistrzostwem szkielety będą na 2-3 strzały od potworów. Nieco inaczej ma się sprawa w wersji 1.10, w niej wzmocniono szkielety, niestety kosztem ograniczenia ich liczby. Na początku jest to pewien problem, bo trzeba armię mieć, a punktów kłaść tu szkoda; rozwiązaniem są itemy +do wskrzeszenia szkieletu;mając 4-5 szkieletów, golema oraz mistrzostwo na 5 lev w 1 akcie jesteśmy pół bogami. Co ciekawe na koszu i hellu dostają pewien bonus do startowego życia(n21, kosz30, hl42). Szkielety mają niski(1-2) damage, podobnie jak i atak, przez co min. są za cienkie na kosza i dalej. Ze wzrostem poziomu zwiększa się liczba szkieletów (1/lev) oraz koszt mana. W patchu 1.10 od 3 lev następny szkielet dostajemy co 3 poziom, tak to zwiększamy ich att/def. 1 pkt, aby odblokować drzewko, reszta z itemów, a potem się zapomina o tej umiejętności.

gliniany golem - tworzy glinianego golema, wspomagającego nas w boju. Golem ten jest 1 'poważnym' sługą jakiego otrzymujemy. Ma dodatkowo zdolność do regeneracji, a w patchu 1.10 swoimi atakami spowalnia potwory, poza tym dając jakiś pasywny bonus reszcie golemów (jaki dokładnie nie pamiętam). Znacznie wytrzymalszy i zadający większe obrażenia niż szkielety, golem ten z początku będzie naszą główną siłą ofensywną, póki nie pojawią się lepsze golemy na wyższych poziomach. Jak i szkielety, ma bonus do życia i co ciekawsze obrażeń na koszu oraz hellu. Co poziom zwiększa się życie i damage (różnie na norm, koszu i hellu), a także koszt many. 1 pkt+itemy-na początek wystarczą, a potem mamy dość szybko krwawego golema.

mistrzostwo golemów - umiejętność pasywna zwiększająca poważnie życie i szybkość golemów. Bez dwóch zdań bardzo dobra umiejętność, punkty tu włożone zawsze będą wykorzystywane bez względu jakiego golema będziemy używać. Ponieważ egzystencja golema (szczególnie żelaznego) mocno zależy od tej umiejętności, a od jego nasza, jest to kolejny kandydat to wymaxowania. Na hellu jednym z warunków bezstresowej walki z Diablo/Baalem jest mocny golem właśnie. Ponadto w patchu 1.10 mistrzostwo poważnie zwiększa skuteczność ataku wszystkich golemów. Wraz ze wzrostem poziomu golemy dostają 20% do życia i 6% do szybkości. Trzeba postarać się wymaxować, już 10-15 pkt+itemy będzie niezłe, potem zawsze można dorzucić jakieś punkciki wyjątkowo istotny skill przy używaniu żelaznego golema.

wskrzeszenie szkieletowego maga - ze zwłok powstaje nieumarły mag, który atakuje wrogów prostymi czarami lodu, ognia,błyskawic lub trucizn z dystansu. Te szkieleciki w przeciwieństwie do swych młodszych braci są bardzo przydatne przez całą grę, pod warunkiem zainwestowania w mistrzostwo szkieletów. Najużyteczniejsi są lodowi magowie, bo spowalniają potwory, z którymi leje się reszta naszej armii, choć czasem spowodują rozpad zmarzniętych ludów, z których ciał nie można potem skorzystać. Z kolei trujący magowie są do dupy, tych staramy sie unikać( tak długo ich niszczymy i wskrzeszamy nowych, aż ich nie będzie). W późnej grze wspomagani redukcją odporności są naszym jedynym oprócz ducha sposobem na 'fizyków', a mając w grze merca z cierniami stają się niezłymi 'oddawaczami'. Z ich wad to należy wymienić gorszą niż u szkieletów walczących inteligencję; zdarza się dość często, zwłaszcza przy ich większej liczbie i niewielkiej ilości potworów, że zamiast atakować wroga to stoją i dumają o dupie Maryni. Sposobem na to jest odpowiednie ustawienie się, co zmusi je do podążenia za nami, np. w linię my-potwór-magowie. Jak i szkielety, magowie dostają bonus do życia na koszu i hellu, i to nawet dość spory nm 61, kosz 88, hell 123. A z mistrzostwem na 20 lev to będzie na hell +140 życia dodatkowo, nie są więc takie bardzo cienkie. Zmiany w patchu 1.10 jak dla szkieletów wojowników. Co poziom wzrasta liczba magów o 1, oraz koszt many 2-4 pkt+itemy starczą (ja dałem 2, bo od początku miałem dostęp do dobrych przedmiotów).

krwawy golem - tworzy golema z twojej krwi, dzięki czemu gdy zyskuje życie może jego część ci oddać, jednak kiedy dostaje bęcki ty również tracisz część swojego żywota (ale nigdy cię to nie zabije). Znacznie mocniejszy i żywotniejszy od glinianego golema, zadaje też większe niż on obrażenia. Wielu graczy wybiera go jako swojego głównego golema, co jednak nie zawsze jest najszczęśliwszym wyborem, bo w przypadku walki ze stworami uzywającymi magii/ataków z dystansu nie będzie dawał nam życia, a jedynie je zabierał kiedy zginie. Jednak wraz z żelazną dziewicą lub cierniami+jeszcze lepiej zwiększeniem obrażeń czy zniedołężnieniem daje nam kombosa na nieśmiertelnego potwora, gdy bije się ze stworami walczącymi wręcz, np. krowami. Ja jednak preferuję ognistego pana, z krwawego korzystając jedynie przeciw krowom, jak jeszcze nie mam ożywieńców. Po ognistym jest to golem, który zadaje najwięcej obrażeń (jedynie żelazko go czasem przewyższy, ale tu dużo od itemu zależy). W wersji 1.10 daje pasywny bonus do życia innym golemom (z 6%/lev chyba). Dobry sługa do czasu pojawienia się żelaznego lub ogieńka. Wraz z poziomem wzrasta dmg oraz HP (oba inaczej na norm, koszu i helu), i jego koszt, a także ilość wykradanego życia przy ciosie. 1 pkt-gdy dobijamy do żelazka/ognistego, jak chcemy używać właśnie tego maxujemy.

przywołanie odporności - wszystkie przywoływane sługi dostają odporności na żywioły, ale nie magię. To 3 baardzo użyteczna zdolność pasywna Necro, warto w nią nieco zainwestować. Co ciekawe, jak patrzyłem w statystyki merca na koszu i helu, to nie miał on zmniejszonych odporności, może więc to się też tyczyć naszych sług. Na koszu i helu praktycznie niezbędna, jej jedyną wadą jest osłabianie absorbcji ognia przez ognistego pana, ale że nie samym ogniem potwory go łoją, więcej on skorzysta na tym skillu niż straci. Co poziom wzrasta % odporności z początkowych 28% do 66% na 20lev. 2-5, 6 pkt, ponieważ później przyrosty są zbyt małe, a bonusy z itemów swoje zrobią.

żelazny golem - tworzy z metalowego przedmiotu golema, który dziedziczy jego własności. Istotnym jest fakt, że możemy go stworzyć tylko z metalowego przedmiotu, nie da rady z np. z pasów, biżuterii, skórzanych zbroi czy rękawic, ani też z kryształowych mieczy. Jeden z najlepszych golemów, gdyby nie dość niski podstawowy dmg (12-33 na hellu) oraz konieczność poświęcania przedmiotu do jego stworzenia byłby chyba lepszy od ognistego. Ma też wbudowaną podstawową obronę w wysokości 111, plus to co odziedziczy. Tak samo zresztą się jest z jego dmg. Jego zaletami są ciernie odbijające dmg fiz, oraz dziedziczenie własności przedmiotów, z których powstaje, wadą zaś niemożliwość szybkiego przywołania z powrotem jak zginie; ale by za często nie ginął, to po to właśnie min. zainwestowaliśmy w mistrzostwo golemów. Inną wadą jest brak przyrostu życia i dmg co poziom, a to już jest poważna rzecz. Jednak odpowiednio wykorzystywany staje się killerem wcale nie gorszym od ognistego. Np. robimy go z przedmiotu wykradającego życie, i jeśli odbija obrażenia ze swoich cierni to wtedy też się leczy, działając jak krwawy+dziewica. Patch 1.10 dodał mu pasywną zdolność dodawania do ataku reszcie swoich braci, a od innych dostaje bonusy do życia, dmg oraz czegoś jeszcze (od glinianego), stając o wiele potężniejszy niż w 1.09. Ogólnie rzecz biorąc, może stanowić on alternatywę dla ognistego golema, zwłaszcza w wersji 1.10. Dostaje bonusy do życia oraz dmg jak inne golemy na koszu i hellu. Ma też inną ciekawą własność - kiedy go stworzymy, a potem wyjdziemy z gry z save, to przy następnej grze mamy go z powrotem! Ważne gdy z czegoś dobrego go stworzyliśmy, wtedy nie tracimy tych bonusów; niby mała rzecz, a jak cieszy. Co poziom tylko wzrastają obrażenia od cierni. 1 pkt, gdy idziemy po ognistego, jeśli chcemy go używać to min 2 pkt do 4-5 dla jego cierni, resztę poświęcając na 20lev mistrzostwa golemów. Ostatnio zacząłem go testować w piekle 1.09 na players 4 i rezultaty są zachęcające.

ognisty golem - tworzy golema z ognia, absorbującego obrażenia od tego żywiołu oraz mającego aurę święty Ogień na dzień dobry 8levelową, potem się zwiększa wbrew temu co pisze, golem ten wcale nie zadaje obrażeń od ognia, za wyjątkiem swojej aury (wg tego co można było w pliku skills.txt zobaczyć). Ma największą żywotność ze wszystkich, oraz największy dmg, przez co jest najpowszechniej używanym golemem. Aura to w zasadzie tylko bajer, ma zbyt niski dmg by coś zdziałała, zmienia się to jedynie na bardzo wysokich levelach(30+). Inną bardzo ciekawą cechą ognistego jest fakt, że gdy ginie to zadaje wszystkim potworom w pobliżu 100 fiz dmg i 100fr dmg!! Patent ten działa także gdy przywołujemy następnego, oraz z klątwami zwiększenie obrażeń czy też redukcją odporności. Można to wykorzystać w grze PvP, dookoła wrogiego gracza przywołując wciąż kolejne ogniste golemy. To rozwiązanie ma jednak sporą wadę w postaci kosztu mana ognika, który u mnie oscyluje koło 400. Innym techem wykorzystującym ten fakt może być walka z 'fizykami', zwłaszcza z obniżką odp. Z uwagi na absorbcję ognia i dużą żywotność, jest najlepszy do walki z Diablo oraz Baalem. W dodatku możliwość przywołania go w dowolnym momencie sprawia, że wielu uważa go za lepszego od żelaznego. W każdym razie,proponuję wybrać któregoś z nich, i tylko jego rozwijać. Jak wszystkie inne, ognisty golem dostaje bonus HP i dmg na koszu oraz hellu. W wersji 1.10 daje bonusa do dmg innym golemom. Ze wszystkich golemów na wyższym poziomie najlepiej ten zwraca uwagę wrażego diabelskiego pomiotu, z powodu podsmażania go aurą. Ze wzrostem poziomu wzrasta jego absorbcja ognia, dmg oraz życie, a także jego aura o 1 poziom. Maxujemy, jeśli będzie to nasz główny golem; jeżeli wybierzemy żelaznego nie dajemy tu nic, chyba że gramy na patchu 1.10, wtedy inwestujemy 1-5+itemy pkt z racji bonusu do obrażeń.

ożywienie - wskrzesza zabitego potwora,który staje się twoim sługą. Potwór 'żyje' 180 sec, po czym zdycha i nie daje się z jego trupem nic już zdziałać. Ta umiejętność jest kwintesencją nekromancji, ożywieńcy stanowić będą trzon naszej armii nieumarłych. Choć bardzo przydatny, w żadnym razie nie jest skilem do maxowania, co wiele osób proponuje - w wielkiej grupie ożywione potwory łatwo się 'gubią' i znikają, a poza tym większa ich część nie będzie mogła dopchać się do wrogów, co ma szczególnie miejsce w wąskich przejściach (robacze gniazdo). Undedzi mają dość niską inteligencję, która jest kombinacją ich zachowania za życia i algorytmu skłaniającego je do podążania za tobą. Z interesujących własności ożywienia należy wspomnieć o bonusie 200% do życia (bez mistrzostwa!!), oraz o fakcie, że gdy wskrzeszamy kolejnego potwora w momencie gdy mamy max undedów, to zdechnie ten, któremu już najmniej czasu do zejścia zostało - wyjątkowo użyteczna sprawa, wskrzeszamy sobie sługi i mamy pewność, że długi czas zachowają 'świeżość'. Jednak nie każdy potwór wart jest wskrzeszania, starajmy się wybierać potwory szybko się poruszające, aby nie miały problemów z nadążeniem za nami, takie które nie uciekają przed walką (Chochliki z 1 aktu SUCKS!) oraz zadają spory damage lub mają jakieś inne umiejętności (np. Sukkuby, czy Wampiry z ich meteorami). W piekle najlepszymi sługami są Rycerze Odchłani (Chłopaki RZźDZź!!!!!). Jak się na hellu trafi na 'fizyków', warto potem ich sobie wskrzesić, bo posiadanie armii niewrażliwej na ciosy fizyczne jest wyjątkowo przyjemne, i znacznie osładza potem cięęężkie niekiedy starcia z nimi. We wcześniejszych wersjach Diablo Ożywienie było podobnie jak wybuch zwłok najpotężniejszym czarem Necro, bo liczyło aktualne HP stwora, a nie takie jakie miałby w grze na pojedyńczego gracza. (ech,stare dobre czasy...) Optymalna ilość ożywieńców to 8 do 14, więcej już tylko się pałęta, wzajemnie sobie przeszkadzając. Co poziom zwiększa się maksymalna liczba naszych sług, przy stałym koszcie mana. 2 pkt - resztę dostanie się z przedmiotów, jeśli nie mamy dobrych itemów dla Necro można dać do 4 pkt.

No, tyle tytułem wstępu, a teraz rady odnośnie rozgrywki:
Jeśli ktoś się nie zgadza z jakimiś fragmentami, to oczywiście nie musi w każdym punkcie ściśle się tej taktyki trzymać. Po to dałem najdokładniejszy w miarę moich możliwości spis skilli, aby można było w pełni świadomie rozwijać jakieś umiejętności, dokładnie wiedząc co one nam dadzą, i w oparciu o tą wiedzę stworzyć własnego Necro.

Grę można podzielić na 2-3 fazy, początek, rozwinięcie, oraz mistrzostwo. Wpierw jak radzić sobie na samiutkim początku, bo już teraz się okaże, czy nie popełnimy znaczących błędów.

Świeżo upieczony Necro, czyli złe i trudne miłego początki:

No i tak, stoimy w obozowisku i patrzymy na naszego Nekromantę. Nie wygląda zbyt straszliwie? Racja, póki co jest baardzo słabiutki i wymaga twojej uwagi i pomocy. Jednak już wkrótce stanie się megakillerem, który praktycznie przez całą grę aż do walki z Diablo/Baalem może przejść, ani razu nie ginąc. Początek trwa aż do levelu 30 oraz Koszmaru. No to jazda, zapuszczamy players 8 i idziemy w srogi bój! Pamiętajcie, na samym początku najłatwiej jest popełnić błędy, za które odbekniemy na Hellu!! Więc jak nas ciśnie, aby np. dać 2 pkt w Szkielet, musimy być twardzi i wytrzymać aż dostaniemy odpowiednie przedmioty. Dla młodego Nekromanty bardzo istotna jest kolejność inwestowania w początkowe umiejętności. Pierwszy punkt dajemy w Ożywienie Szkieletu - bo i tak musimy, a nasze 2 szkielety już jakoś się sprawują, 5 pkt statystyk zaś w Siłę - na razie walczymy w zwarciu razem ze szkieletami, a poza tym jakieś lepsze skórzane zbroje wymagają 20-25 Siły. No ok, następny punkt dajemy w Zbroję z Kości, dzięki czemu nasze życie skacze o połowę! Teraz bez lęku wspomagamy w boju nasze szkielety. Statystyki rozdzielamy 2 Siła, 1 zręczność, 1 żywotność, 1 energia. Możemy dać czasem 3 do Siły kosztem żytka. Co jakiś czas zamiast do Siły dajemy 2 do Energii. Punkt od Akary dajemy w Mistrzostwo Szkieletów - i w tym momencie już jesteśmy nieźli. 3 poziom wykorzystujemy na Zwiększenie Obrażeń, bo mamy już w miarę sporo many, statystyki zwiększamy jak podałem. Identycznie jest na 4 lev, teraz inwestujemy w Zęby, na 5 znowu Mistrzostwo oraz tym razem bardziej dajemy w Energię, aż wreszcie nadchodzi upragniony lev 6 wraz z Glinianym Golemem. Uff, właśnie ukończyliśmy żłobek Nekromanty!!! No i teraz przychodzi czas na pierwszą ważną decyzję czy będziemy grać fascynacją? Ja odpuściłem ją sobie, ale jest ona dobrą klątwą i jak ktoś chce może ją wziąć, nie rozczaruje się. Teraz aż do 12 lev inwestujemy punkty statystyk jak podałem (jak zręczność osiągnie 30-40 pkt, to odpuszczamy ją już sobie, przy czym częściej dajemy 2 w Energię), skills pkt dajemy w zwiększenie obrażeń (1-2) resztę w Mistrzostwo Szkieletów, dzięki czemu zadają ok.7-8 dmg z klątwą 14-16, co już jest całkiem sporo w tym momencie, życia zaś mają ok 40. Przed 12 lev warto zaoszczędzić 2-3 skill pkt, aby od razu dać w Dziewicę oraz Magów i Mistrzostwo Golemów. Ponieważ jednak golem będzie sobie radził w tym momencie całkiem dobrze, można 2 pkt dać od razu w Magów i to będzie cała inwestycja w ten skill w całej grze, a tak wcześnie już zacznie dla nas pracować. Następnie na 13 lev dodajemy w Mistrzostwo Golemów, jeśli poprzednio walnęliśmy w Magów, jak nie to uczymy się Wybuchu Zwłok - wprawdzie jeszcze nie będziemy go używać, ale potrzebne nam to będzie już niedługo dla Włóczni. Następnie zwiększamy powoli Dziewicę, i zawsze możemy dorzucić w M.Szkieletów. Po drodze dodajemy także 1 pkt w zbroję, bo 20 absorbcji zaczyna już być za mało. Jeżeli postanowiłeś używać Fascynacji daj 1 pkt w Zamroczenie. I tak jak przy 12 levelu, na 18 staramy się oszczędzić parę punktów, aby mieć na Krwawego Bolka i Włócznię oraz Zamęt jeżeli postanowiliśmy grać Fascynacją. No etap drugi zakończony!! Teraz przychodzi podjąć bardziej brzemienną w skutki decyzję - czy będziemy korzystać tylko z Krwawego Golema. Ja odradzam ten krok, lepiej wybrać Żelaznego lub Ognistego (powody w opisie skilli). Gdy mamy już 50-60 Siły i 30-40 Zręczności, zmieniamy nieco sposób przydzielania punktów statystyk na taki:
2 Siła
0 Zręczność (i tak już cały czas)
1 Żywotność
2 Energia
No i fajnie, nasz Necro w tym momencie już ostro wymiata. I jedziemy dalej z koksem podobnie jak do tej pory, dająć 1 pkt w Mistrzostwo Golemów, zwiększając Dziewicę tak jak podałem przy skillu, a resztę pakując we Włócznię z Kości. Na 24 lev zostawiamy sobie 1 pkt, potrzebny na Żelaznego Golema, i decydujemy, czy będzie on naszym głównym golemem. Jeśli nastawiliśmy się na Fascynację to zostawiamy kolejny punkt. Do 30 lev dajemy we Włócznię, Mistrzostwo Szkieletów, i 1-2 pkt w Wybuch Zwłok, jak zdecydowaliśmy się na Żelaznego to 1 pkt w niego (ciernie od 2 lev!) i 1pkt w Mistrzostwo Golemów, zamiast Wybuchu. Na 30 lev oszczędzamy min 2 pkt na Ożywienie i Ducha, jeśli nie zdecydowaliśmy się na Żelaznego Pana to 3 pkt na Ognika. I tak mniej więcej to idzie aż do końca Normala, przy czym jak najszybciej dajemy 2 punkt w Ożywienie, a potem maxując Ducha, Mistrzostwo Szkieletów, oraz Dziewicę przygotowywujemy się na Koszmar. Nie zapominamy też o Przywołaniu Odporności, tak aby na piekle mieć w nim 2 pkt+itemy (na normal tyle powinno wystarczyć).

To by było na tyle odnośnie rozwoju postaci, a teraz jak grać na normalu:

Do gdzieś 6-12, 15 lev walczymy HtH razem z naszymi sługami, potem włączając się coraz rzadziej.

Samiuteńki start.
Na początek wskrzeszamy te nasze 2 Szkielety, zapodajemy Zbroję i idziemy w bój. Gdy zobaczymy potwory,przeklinamy je Zwiększeniem Obrażeń - dzięki czemu dość szybko uporamy się z wrogim elementem; tu niemiły jest mikry początkowy zasięg Zwiększenia, co szybko trzeba skorygować. Zębów używamy na szamanów chochlików oraz gdy otaczają nas potwory - klikamy wtedy blisko siebie przez co ząbki mają większy rozrzut. Niedługo dostajemy Golema, i wtedy można próbować tylko na wspomagać nasze sługi Zębami z dystansu, ale że żrą one dość sporo many, możemy jeszcze powalczyć HtH, tym bardziej że dobrze chroni nas Zbroja. Z wskrzeszaniem potworów przez szamanów radzimy sobie poprzez ożywianie nowych szkieletów, Wybuchu nie polecam, bo kosztuje w tym momencie 33%-20% naszej many. U Kashyi bierzemy łuczniczkę o jak najwyższym levelu ze strzałą ognia, i teraz przychodzi czas na:

Rozwój.
Od 12 levelu mamy już ok. 2 Magów, polecam wskrzeszać lodowych, bo spowalniają potwory. Sami zaś już możemy sobie odpuścić właściwie walkę wręcz, skupiając się na wsparciu klątwami, ale ze Zbroją na 2-3 lev, oraz jeśli mamy w miarę dobry atak to dalej walczymy; nasze sługi czasem mają kiepski z naszego punktu widzenia wybór celów, np. na cmentarzu zamiast lać Orlicę tłuką się z jej obstawą - lekarstwem na to jest stawiane golema tuż obok niej. Ponieważ doszła nam Dziewica, to wykorzystujemy ją gdy liczebność grupy potworów przewyższa lub jest równa ilości naszych sług, gdy zaś przeważa armia naszych undeadów dajemy Zwiększenie Obrażeń. Z dystansu razimy wrogów Zębami, możemy też już zacząć próbować Wybuchu Zwłok. Kolejnym subetapem jest 18 poziom i to co ze sobą dla nas przynosi, czyli Krwawego, Włócznię i jak się zdecydowaliśmy Zamęt, staramy się też jak najszybciej zamienić naszą łuczniczkę na najemnika Greiza z aurą zwiększającą celność, bo w tym momencie nasze szkielety najpewniej będą miały kłopoty z trafianiem swoimi atakami (w 1.10 mniejsze). Od tej pory, jak zobaczymy wraży element, zapodajemy mu Zamęt (jak mamy), ewentualnie Żelazną/Obrażenia w zależności od liczebności, a sami z dystansu sieczemy Włócznią, po kilku//nastu strzałach sadząc Wybuchy Zwłok. W tym momencie potwory pewnie będą już zbyt potężne, abyśmy się bili z nimi HtH, rezygnujemy więc z tego. W ten sposób jedziemy aż do:

Końca normalu.
Zmieniamy tylko Zamęt na Fascynację, którą przeklinamy kilka potworów, a potem znowu Dziewica/Obrażenia I reszta tak jak w rozwinięciu. Krwawego Bolka zastępuje Żelazny, potem Ognisty, i poza tym większych zmian w sposobie gry nie ma. Duchem eliminujemy tylko jakieś konkretne, wredne cele, preferując przebijanie Włóczni. Jak już dostaniemy Ożywieńców, staramy się nie rezygnować ze Szkieletów, chyba że naprawdę kiepsko sobie radzą (ale wcześniejsze inwestycje w Mistrzostwo powinny swoje dać). Inną sytuacją jest gdy możemy wskrzesić 6-8 potworów, wtedy Szkielety są już zwykle zbędne, a tylko plączą się Ożywieńcom pod nogami i im przeszkadzają. Właśnie stworzyliśmy znakomitego Nekromantę!!!

A teraz jak pokonać co kłopotliwszych Bossów na normalu:

Akt I
1. Krwawa Orlica - bez Golema jesteśmy bez szans, jak jeszcze nie mamy go darujmy ją sobie. Jest to 1 trudna walka dla naszego Kapłana Rathmy. Walczymy tak: jak tylko ją dostrzeżemy stawiamy przy niej Golema, a na nią rzucamy Zwiększenie Obrażeń. Kiedy już się weźmie za Golema, podchodzimy i razem z nim tłuczemy szmatę HtH-w razie czego recastujemy Zbroję z Kości. Niestety Szkielety pewnie będą się lać z jej obstawą. U Kaishy bierzemy babkę z ognistą strzałą.
2. Bilbosz - ten dziad wciąż wskrzesza innych szmanów, na co lekarstwem jest robienie z nich Szkieletów. Poza tym większego problemu z nim nie ma, Golem i Obrażenia z naszym wsparciem szybko pośle go do piachu.
3. Griswold - nie powinien problemu sprawiać - zapodajemy Zwiększenie i trzepiemy go całą naszą armią, sami z dala nawalając Zębami (lub Włócznią jak już mamy), albo przeklinamy frajera Dziewicą w miejsce Z.O., jeśli za mocno trzepie po naszych ludkach. Najlepiej dać mu kombo Krwawy+Dziewica, ale pewnie jeszcze nie będzie dostępne. Na walkę z nim dobrze jest przygotować samych lodowych Magów, aby go spowolnić.
4. Kowal - największy problem to bardzo mała przestrzeń, przez co część naszej armii może mieć kłopot z dojściem do niego. Najlepszy sposób to Krwawy+Dziewica (Kowal mocno bije), wspomagany lodowymi Magami.
5. Andariel - jak ja 1 raz z nią walczyłem, miałem tylko Glinianego Golema, który po 4-5 jej ciosach się wykładał. Jeśli jednak od początku graliśmy na Players 8, na bank mieć już będziemy Krwawego, Włócznię i nieco ulepszoną Żelazną Dziewicę (250%-300%). Wpierw 1 i 2 komnatę oczyszczamy z wrogów, staramy się nie wysadzać ciał, z których będziemy robić sobie Szkielety i lodowych Magów, potem zwabiamy Andariel, a jak suka zacznie naparzać się z Krwawym dajemy Dziewicę, sami waląc ją z dystansu Włócznią i ożywiając Magów (lodowych), bo pewnie wcześniejszych zdołała wybić. W ten sposób Demoniczna Królowa łatwo ulegnie naszej sile. Warto do walki z nią fundnąć sobie kilka flaszek odtrutek, gdyż jej jady są cholernie silne i ostro nas karcą.

Akt II
1. Radament Upadły - hordy towarzyszących mu kościejów traktujemy Włócznią, jak kilka padnie dajemy Z.O, a następnie sadzimy Wybuch Zwłok, gdy fajansa dostrzeżemy podsyłamy mu Krwawego, żeby czymś się zajął i nie wskrzeszał. Po pozbyciu obstawy (wybuch, ożywiamy szkielety) podchodzimy całą armią, przeklinamy fagasa Z.O. i nasi undeadzi bez kłopotu powinni go wykończyć.
2. Robal z gniazda - tu będzie o tyle kiepsko, że do komnaty zdoła wejść niewiele naszych sług; staramy się tak usta wić, aby jak największej ilości się to udało. Potem cofamy się do korytarza, zapodajemy Z.O., i pierzemy robaki Włócznią, potem poprawiając Wybuchem. Następnie, kiedy już wybijemy średnie robaki, ożywiamy max szkieletów, Z.O. na dużego robala, i powinno już pójść gładko. Uważać na trucizny!!! Są silniejsze nawet niż u Andariel.
3. Demonolog - jak już nasza armia do niego podejdzie, szybciutko padnie. Problem w tym, że po tych wąskich kładkach ciężko będzie dojść. Trzeba po prostu wbiec na platformę, gdzie on stoi, aby zmusić nasze ludy do pójścia za nami. Poza tym strzeżcie się jego Ściany Ognia, która zadaje potężne obrażenia, oraz Lodowego Pocisku, jak dostaniemy strasznie nas spowolni, i łatwo trafi nas Ścianą. Był to 1 potwór, jaki zdołał mnie zabić na normalu. Jednak grając na Players8, w tym momencie powinniśmy już mieć Ożywieńców (dobrze byłoby Zjawy) i Ognika dzięki czemu powinno bez większych problemów z nim pójść. Otoczony, z założonym Z.O, nie ma szans pajac.
4. Duriel - szybki, mocno bijący sukinsyn, w dodatku mrozi nas i nasze sługi. Jak tylko wejdziemy do jego komnaty, tuż obok niego dajemy Golema (ognisty lub krwawy), aby zwrócić jego uwagę, następnie IM, a sami strzelamy z Ducha lub Włóczni. Magowie polecani lodowi, aby go spowolnić. Jak zostanie otoczony naszą armią, wtedy Z.O i sprawa szybko powinna się zakończyć.

Akt III
1. Doktorek Endugu - właściwie nie ma tu kłopotów, tylko trzeba dać Ognistego, i nie włazić w strumienie ognia, bo może mocno zaboleć. Nasza armia powinna bez problemu wraz z Z.O położyć Doktorka na plecy, my zaś likwidujemy Duchem jego obstawę, która odwraca uwagę sług.
2. Wysoka Rada Zakarum - tu trzeba tak zakombinować, aby nie zwabić wszystkich członków Rady od razu. Bardzo przeszkadzają węże w sadzawkach, odwracając uwagę naszej armii, dlatego jak najszybciej się ich pozbądźmy Zaś fagasów Zakarum traktujemy Z.O i oklepem od całej armii, szegegowych członków ożywiamy lub przerabiamy na Szkielety. Sami sadzimy Ducha/Włócznię, a ciała tych ważniejszych pajaców (Celeb itd.) detonujemy Wybuchem.
3. Mefisto - w jego komnacie jest mnogo luda nadającego się na stworzenie armii, więc tradycyjnie Z.O oraz wciry całą naszą sforą, my zaś nie skąpmy mu Duchów. Dla Necro najprostszy boss do ubicia z Mrocznej Trójcy, o wiele większe problemy może sprawić Bemm, jak z Zaklętymi Błyskawicami się trafi (większość armii może usiec).

Akt IV
1. Izual - tu nie ma się co rozwodzić, armia+Z.O.+Duch Kości.
2. Hefasto - j.w., z tym że przydać się może też Wybuch Zwłok, z racji że trupów będzie sporo.
3. Lord de Seis - nie tyle on sam stanowić będzie kłopot, co liczba jego ochroniarzy. Jeśli będą w miarę szybko od Duchów/Włoczni oraz Wybuchu Zwłok ginąć, można się za nich wziąć. Jeśli jednak nie, zapodajemy jak mam Fascynację ile wlezie, lub przepędzamy dziadów Grozą. De Seis bez obstawy, z Z.O oraz otoczony armią, szybko ulegnie naszej sile perswazji. Na tą walkę trzeba mieć min 1 pkt w Przywołaniu Odporności, oraz dobrze podrasowane Mistrzostwo Szkieletów. Ponieważ możemy stracić w tym starciu znaczną część armii, polecam od pieczęci chronionej przez de Seisa zacząć ich łamanie, dzięki czemu będziemy mogli uzupełnić straty w szeregach sług przed starciem z samym Panem Grozy. Patent z przywoływywanym Ognikiem też może się przydać.
4. Diablo - i kolejny ciężki od dłuższego czasu pojedynek. Magowie od jego 1-2 Pierścieni Ognia padną, nie ma co więc ich wskrzeszać. Jedynie twardy napór Ożywieńców, Golema (najlepiej ognisty), najemnika oraz sadzenie ile wlezie Duchów dadzą nam zwycięstwo. W tej walce ważna jest sztuczka ze złapaniem "na kursor" paska HP Diablo, dzięki czemu można do niego walić z Duchów zza pola widzenia. Rozpoczynając walkę podstawiamy Rogatemu pod nos Ognika, aby nim się zajął, a najemnika oraz resztę zostawił w spokoju.

Akt V
1. Nithlathak - z tym dziadem jest trudno, bo może szybko wytłuc nam armię, i nas przy okazji. Walcząc z nim, trzeba natychmiast ożywiać każdego zabitego potwora, zanim Nithlathak go zdetonuje. Wybuchu nie polecam, bo w pewnej chwili zrobi się pole usłane nieboszczykami, których nie zdążymy przed tym cwelem 'unieszkodliwić'. Jak już wszystkie potwory w komnacie wyślemy na łono Abrahama, dajemy Z.O. na dziadka, a sami sadzimy mu Duchy - teraz już szybko padnie. Grając na hellu warto do walki z nim wskrzesić sobie 'fizyków'.
2. Starożytni - tu może być różnie. Przed walką z nimi staramy się stworzyć jak najwięcej mięsa armatniego, bo ci barbowie dość szybko stan naszej armii uszczuplą. Po wejściu na szczyt aktywujemy księgę i czekamy, aż nasze wojsko podejdzie i ustawi się obok posągów Strażników, dopiero wtedy kończymy czytać i od razu zapodajemy na nich Dziewicę, a sami szybko spieprzamy jak najdalej. Z racji tego, że po obudzeniu się Starożytni mają obok siebie nasze sługi, na nich skierują uwagę, nie na nas. My sami zaś walimy z Ducha, wpierw staramy się wyeliminować Madavaca, gdyż jego rzuty mogą nas poważnie uszkodzić, a on sam często zmienia swoje cele. Jak już padnie bierzemy się za Korlica, który potrafi swoim wyskokiem nas sięgnąć omijając nasze wojsko; i w przypadku Madavaca, jak i Korlica ewentualne trafienie pomoże przetrzymać dobrze rozwinięta Zbroja z Kości (ale na ciosy Korlica lepiej się nie wystawiać,najboleśniej ze wszystkich Starożytnych wali). W chaosie walki trzeba mocno uważać, bo sporo luda się po ekranie przewija i można nie dostrzec w porę np. wyskoku Korlica. W razie jakby nasze sługi dobrze wytrzymywały napór barbów, to dajemy na nich Zwiększenie Obrażeń, zwłaszcza jak już tylko Talic nam zostanie. Dzięki temu da się pokonać Starożytnych bez większych problemów. Jednak jeśli nie będziemy mieć wojska, trzeba się za sprawę wziąć inaczej. Zapodajemy Strażnikom Arreatu kombo Krwawy Bolek+Dziewica, a sami uciekamy i sadzimy Duchy lub jak mamy Trującą Novę/Ściany/Więzienie.
3. Baal - z obstawą w komnacie tronowej damy sobie radę bez większych komplikacji, przy czym nie żałujmy sobie Wybuchu i Magów, bo po każdym starciu Baal porozwala wszystkie ciała. Drugi etap to najtrudniejsza ze wszystkich walka dla Necro - armia zamiast lać Baala zajmuje się jego 'mackami', które w dodatku dość boleśnie walą i szybko wojska pozbawią. Na nas z kolei często rzuca najgorszą z możliwych klątw - Blood Magic,p rzez którą tracimy tyle życia ile wydaliśmy na jakiś skill many. Aby z nim wygrać trzeba ostro kombinować, czyli:
- unikać jego czarów żywiołów, zwłaszcza 'stożka mrozu', który oprócz sporego dmg moocno nas spowalnia. Tu najlepiej jest się chować za murki, kolumny, zakręty itp. Stożek też ostro trzebi naszą armię i odpycha ją od Baala,
- trzymać się jak najdalej od 'roślinek', a jak nagle wyrosną obok nas spieprzać z prędkością naddźwiękową (tutaj nam pozwoli przetrwać nieco podpakowana Zbroja z Kości oraz jakaś lepsza zbroja wraz z tymi paroma punktami zainwestowanymi w Zręczność na początku gry),
- jeśli ktoś wziął Ścianę z Kości, to tutaj ma chyba jedyną w singlu okazję, gdzie się jakoś przyda,
- jak Golem zacznie się grzać z mackami, podchodzimy tak aby móc zobaczyć Baala i przywołujemy Golema frajerowi pod nosem, patent z Ognikiem też może się przydać,
- jak nas przeklnie Krwawą Magią musimy zacisnąć zęby i poczekać aż przestanie działać, tymczasem gdzieś się chowając(uważać na roślinki!!),
- gdy się sklonuje, jak najszybciej klona postarać się załatwić, bo ma dziad identyczne umiejętności co prawdziwy Baal, za to o wiele łatwiej skona. Wyjątkiem jest sytuacja, kiedy Baalowi już bardzo mało życia zostało, wtedy lepiej jest się na nim skupić,
- wykorzystywać samonaprowadzanie się Duchów, aby bezpiecznie zza kolumn czy murków strzelać, Baala zaś potraktować Zmniejszeniem Odporności; to jest podstawa naszej ofensywy,
- mieć zapas mikstur - baaaardzo potrzebne będą!!!
- ponieważ raczej nie da się uniknąć w tej walce paru zgonów, portal do Harrogath otwieramy w Sali Tronowej zanim wejdziemy do Komnaty Kamienia Świata, i po każdej śmierci powtarzamy procedurę.

I tak oto skończył się Normal....

A teraz co do Kosza:
To najprzyjemniejszy poziom dla Kapłana Rathmy - posiadamy już ważne skille dobrze rozwinięte, potwory nie są jeszcze takie silne, nie mają 50% fiz res oraz nie pojawiają się jeszcze 'fizycy'. Po prostu grać nie umierać, na tym poziomie pędzimy przez calutką grę jak taran, dopiero zwalniamy na Diablo i Baalu (z nim mamy zawsze najgorzej).

Teraz parę uwag:
To jest dobry poziom, aby naszego Necro przygotować do walki na hellu. Zaczynamy maxować odpowiednie skille Zaczynając od Ducha Kości, poprzez Mistrzostwo Szkieletów, Golema do Mistrzoswa Golemów. Jeśli jeszcze tego Nie zrobiliśmy, dobijamy do Zmniejszenia Odprności i dajemy w nie 1 pkt, więcej potrzeba będzie dopiero na hellu Punkty statystyk wydajemy tak (przy założeniu,że mamy 100-140 siły):
0 siła
0 zręczność
2 żywotność
3 energia
Jak tylko dojdziemy do 2 aktu, zaraz wynajmujemy sobie najemnika z aurą Ciernie, będzie nam służył już do końca, poza tym jego aura kombuje się z naszymi klątwami Zwiększenie Obrażeń i Zniedołężnienie.

Uwagi odnośnie gry:
Większych zmian nie ma, tylko że z racji posiadania Cierni możemy sobie darować IM, przeklinająć wraży element ZO lub Zniedołężnieniem. Powoli też przesiadamy się z Włóczni na Ducha, można też używać Wybuchu Zwłok, bo w tym momencie ma największą użyteczność w całej grze. Na jakieś szybkie lub mocno bijące potwory stosujemy Zniedołężnienie. Trzeba też zatroszczyć się pod koniec kosza o Przywołanie Odporności.

Hell
Na nim musimy już mieć 20lev Ducha, wymaxowane Mistrzostwo Szieletów oraz Golemów; teraz przybywające nam skill points wydajemy na podrasowanie wybranych skilli (np. wymaxowane można zacząć podnosić na 20lev), tutaj już we wszystkich ważnych skillach mamy już co najmniej 1 pkt+itemy. Co do statystyk - jeśli mamy gdzieś tak 1500-2000 mana, dajemy 3 w żywotność i 2 w energię, jak ktoś bardzo chce nosić Arkaina może dopakowywać siłę.

Sama gra wiele się od kosza nie różni, z tym że unikamy JAKIEGOKOLWIEK kontaktu z potworami, zamiast Włócz nie dajemy już tylko Ducha, i nie korzystamy już tak często z Wybuchu (nie będzie niestety tak dobry jak na koszu) Z racji posiadania przez każdego stwora jakiejś niewrażliwości, staramy się wskrzeszać różnorodnych Magów, za wyjątkiem truciznowych - wraz z Duchem Kości oraz Zmniejszeniem Odporności będą stanowić nasze jedyne lekarstwo na 'fizyków'. Naszą główną siłą ofensywną będą przypakowani Mistrzostwem Szkieletów ożywieńcy wraz z najemnikiem i troche golemem, nasz udział ograniczy się do wsparcia wojska klątwami i niekiedy Duchem lub Wybuchem.

No, to by było tyle, o sprzęcie nie piszę bo to wiadomo mniej więcej, a i tak uzależniony jest od tego co znajdziemy lub kupimy Najemnik jak już wspomniałem,k oniecznie z aurą Cierni.

Dzięki wszystkim co doczytali do końca i życze miłej gry!

NecroMaster


Oceń materiał: Ocena: 5.03 (694 głosów).


Zgłoś błąd.



Feniks z Popiołów - czekamy...
Niniejsza strona jest częścią Wortalu Phoenix, znajdującego się aktualnie w stanie hibernacji. Kliknij na powyższy link by dowiedzieć się więcej.
Vgroup portfolio, agencja interaktywna - tworzenie portali internetowych, stron www, sklepow, CMS oraz grafiki  web 2.0
© 2002-2014 Imperium Diablo • Wszystko o grach Diablo 3, Diablo 2 i Diablo 1. All trademarks referenced herein are the properties of their respective owners. All rights reserved.