Pro Ele Druid [pvp][pvm]
Ostatnia modyfikacja: 08.12.2007. Utworzono: 24.08.2007
0. Spis Treści
0. Spis Treści - Spis wszystkich punktów buildu
1. Wstęp - Parę ciepłych słów ode mnie, słowniczek
2. Przedstawienie Postaci - Kilka informacji, tabelki, cechy (zalety, wady)
3. Statystyki - Ukierunkowanie jak rozdać punkty statystyk
4. Umiejętności - Czyli jak rozdać przyzwoicie punkty umiejętności
5. Items - Parę przydatnych ubranek
6. Pvm - Jak walczyć z potworkami
7. Najemnik - Wybór, statystyki i ubiór najemnika
8. Pvp - Omówienie walk z poszczególnymi postaciami (free duels), zasady PCL dla Elesa.
9. Save - Dołączony save postaci
10. Zakończenie
1. Wstęp
Ciepłe słowa
Greetings my friends! Strategię na Ele Dru chciałem napisać od dawna. Ele to prawdziwy kozak, bardzo wszechstronny na prawie wszystkie tryby gry. O tym później. Wiem, że jedni zarzucą mi to, że ten tekst jest za długi, za nudny itp. Jak nie chcecie to po prostu nie czytajcie! Po co macie się męczyć zarówno Wy, jak i ja. To tekst dla ludzi chcących poznać nieziemskie walory tej postaci. Nowością będą screeny zamiast kopiowanego tekstu (chodzi o atrybuty itemów, statsy, drzewka umiejętności), dodano także walki PvP – Free duels. (pierwsza moja strategia na chara PvP). Będę starał się pisać prostym i zrozumiałym językiem a także używać polskie znaki.
Słowniczek
http://diablo.phx.pl/?s=slownikbn
Any questions? Dobry i podręczny słowniczek, to czym operuję tam znajdziecie.
2. Przedstawienie Postaci
Pare informacji
Ele Druid… kojarzy się z wątłym rudzielcem stojącym w środku huraganu, obwarowanym zwierzakami i puszczającymi tornada… na pozór niegroźny, ale odpowiednio wyposażony i prowadzony poradzi sobie z KAŻDYM przeciwnikiem. Drzewko umiejętności elementarnych (ze strony zimna) jest bardzo praktyczne. Prawie wszystkie umiejętności będą używane, znajdujemy tu czar ofensywny (tornado), defensywny (zbroja cyklonu) i spowalniaczo/dobijacz (huragan). Dodatkowo czary wspomagające (zoo) jak Oak (kosmiczny kop do life), wilki (tłum), misio (żywa tarcza). Zaleta tornada jest to, że jest nie do zablokowania oraz zadaje obrażenia fizyczne. Na tornado działają jedynie uniki amazonki oraz szponowy blok zabójczyni (only c/c).
Początkowe Statystyki Druida (Poziom 1):
Siła: 15
Zręczność: 20
Żywotność: 25
Energia: 20
Mana: 20
Życie: 55
Wytrzymałość: 84
Automatyczny Wzrost Statystyk Co Poziom:
Życie: +1,5
Mana: +2
Wytrzymałość: +1
Efekty Punktów Statystyk:
1 Punkt Żywotności Dodaje 2 Do Życia
1 Punkt Żywotności Dodaje 1 Do Wytrzymałości
1 Punkt Energii dodaje 2 Do Many
Tabelki
Nie będę Wam pisał tabelek bo jest ich dużo oraz nie wyglądałoby to estetycznie, dlatego wolę Wam to przedstawić w formie uporządkowanej w postaci linka:
http://www.pcl-pvp.org/tabelki/druid.htm
Cechy
Druid jak każda postać różni się od innych charów cechami, które dzielą się na zalety i wady.
(+)
- bardzo dużo życia (dzięki oakowi)
- możliwość zadawania obrażeń fizycznych (dzięki tornado)
- możliwość zadawania obrażeń od zimna (huragan)
- duży damage (tornado)
- brak możliwości bloku tornada (wyjątek to blok szponów zabójczyni, uniki amazonki)
- obstawa w postaci zoo
- wystarczająca ilość many
- do pewnego stopnia niewrażliwość na żywioły (dzięki zbroi cyklonu)
Itp.
(-)
- mały def
- słabe progi fcr
- próg fhr mógłby być troszeczkę lepszy
Itp.
Tak to się mniej więcej przedstawia. Opis ten uświadamia nam, że z Druida można zrobić postrach na duelach i mordercę potworów. Mały def – jak każdy mag, nieciekawie przedstawiają się progi fcr i fhr. No w końcu Blizzard musiał pogorszyć statsy bo Eles byłby za dobry, ale dla nas to nie kłopot i z tym se poradzimy.
3. Statystyki
Statystyki to są takie małe punkciki, których mamy 5 za każdy poziom doświadczenia +15 z questu nr 4 w akcie trzecim (po 5 na każdy poziom trudności). W sumie tego syfu jest 505 i postaramy się je poprawnie rozdać.
Siła - 0-30 w zależności od tego co będziemy nosić. Zależy też od jakości torcha i anniego.
Zręczność - Pod max blok ze stormem; należy mieć 237 dexa na 99 lvlu. No blok = Die.
Vita - Wszystkie pozostałe punkty. Komentować imo nie trzeba.
Ene - 0 pkt. Strata punktów, mamy wystarczająco oraz czary zżerają mało many.
Tak to powinno mniej więcej wyglądać:
4. Umiejętności
Korzystać będziemy z dwóch Drzewek Umiejętności: Ele oraz Zwierzaki. Do dyspozycji jest 110 pkt. (98 za levele, 12 za questy):
a) Zmiana Kształtu:
Nie inwestujemy tu żadnych punktów. Pod postacią zwierza nie da się rzucać większości czarów toteż nie przyda nam się kop do life w formie wilka/miśka.
SUMA: 0pkt.
Drzewko nieprzydatne dla nas. Każdy punkt dany tutaj to strata skilla.
b) Przyzywania:
Kruki (Ravens) - 1pkt. Używany jako „wymuszasz bloku†na oppie. Pozwala to zyskać kawałek sekundy na przeprowadzenie ataku. Kruki są „nieśmiertelneâ€, znikają po zadaniu określonej ilości ciosów. Powszechnie na dojście.
Dębowy Mędrzec (Oak Sage) - 20pkt. Genialny skill, jeden z czynników dający nam taką potęgę. Zawsze, ale to ZAWSZE należy mieć oaka przy sobie. Jest niewrażliwy na trucizny. Jego zadaniem jest dodawanie nam premii w postaci ogromnego przyrostu life (ponad 200%!!). Idealny dla Elementalisty.
Przywołanie Ducha Wilka (Summon Spirit Wolf) - 1pkt. Używane jako „Sztuczny Tłok†np. gdy walczymy z Bow Amką, osłaniają nas przed strzałami. Niestety maja mało life, znikają po jednym hicie. Maksymalna liczba wilków to 5 sztuk. Używane na zmianę z Misiem.
Przywołanie Upiornego Wilka (Summon Dire Wolf) - 1pkt. Coś pośredniego pomiędzy Misiaczkiem a Wilkami. Mało użyteczny skill ponieważ maksymalna ilość wilków to 3 oraz nie są tak wytrwałe jak Miś. Nie używamy tego skilla.
Przywołanie Grizzly (Summon Grizzly) - 1pkt. 1 pkt w zupełności wystarczy by stworzyć żywą tarczę, która potrafi przetrzymać parę hitów. Używamy go z postaciami, które nie wymagają z naszej strony postawienia zapory wilków. Swoisty bodyguard.
Pomijamy całkowicie winorośle oraz inne duszki.
SUMA: 24pkt.
Bardzo przydatne i sympatyczne drzewko. Uważam je za niezbędne dla dobrego Elementalisty. Zoo zawsze się przydaje i prawie non stop powinniśmy mieć jakiegoś zwierzaka obok (naturalnie oak ZAWSZE).
c) Żywioły
Arktyczny Podmuch (Arctic Blast) - 1pkt. Imo crapna umiejętność, zadaje mały dmg i w ogóle nieprzydatna. Nie będziemy tego używać. Punkt tutaj wyłącznie na dojście.
Zbroja Cyklonu (Cyclone Armor) - 20pkt. Genialny skill! Działa na zasadzie ściany, która pochłania otrzymane obrażenia od żywiołów, w taki sposób, że Druid nie odczuwa otrzymanego ciosu. Rozwinięty skill z itemami absorbuje ok. 3k dmg! Po wytraceniu się Zbroi Cyklonu natychmiast ją recastujemy. Główny defensywny skill Ele Druta. Ponadto zwiększa działanie Huraganu o 40 sekund.
Wir (Twister) - 20pkt. Po rzuceniu tego czaru pojawiają się 3 małe wiry, które biją wrogów. Brzmi fajnie, ale ten skill jest żałosny. Można tym wycisnąć dmg ok. 1.5k co jest liczbą niewiarygodnie niską. Tornado bije na głowę ten skill. Musimy maksować ze względu na premie, które dodaje innym skillom. Zaletą jest jedynie to, że jest ich 3 i ogłuszają
można się pobawić na normie.
Tornado (Tornado) - 20pkt. Nasza główna broń. To tym czarem będziemy detronizować naszych wrogów. Zaletami są niski koszt many – zawsze 10. Obrażenia dochodzą do ok. 6.5k. Zaletą też jest to, że zadaje Obrażenia fizyczne oraz porusza się zyg-zakiem. Często wróg nie może stwierdzić w jaką stronę poruszy się Tornado co niejednokrotnie pozwoli przechylić szalę zwycięstwa na naszą stronę
Świetną cechą jest to, iż Tornada nie można zablokować Tarczą. Mogą zablokować Tornado tylko Zabójczynie z dwoma szponami oraz Amazonka, która może ustrzec się przed kontaktem z nim poprzez uniki. Wada to niestety mały zasięg.
Huragan (Hurricane) - 20pkt. Działa na zasadzie wiejącego wiatru otaczającego naszego Druida. Każdy kto dostanie się w zasięg Huraganu zostaje poddany działaniu Zimna, jest Zamrażany i otrzymuje obrażenia rzędu 3k. Bardzo fajny i przydatny skill. Wróg musi założyć Ravena lub item z chamem w środku. W przeciwnym razie jego szanse na wygraną z nami gwałtownie maleją. Czar ma stały zasięg i trwa 50 sekund. Staramy się mieć to włączone cały czas. Zadaje obrażenia co sekundę.
Ten build nie uwzględnia półdrzewka ognia, toteż pomijamy te umiejętności. Kto chce pobawić się FireDru zapraszam tu
http://diablo.phx.pl/foru...p?p=72720
SUMA: 81pkt.
Drzewko główne, do niego się dostosujemy. Ma wszystko co nam trzeba – czar ofensywny, czar defensywny, czar obszarowy (defensywno-ofensywny). Pamiętamy o ciągłym recastowaniu Cyklona i Huraganu.
W skrócie
Żywioły
Arctic Blast – 1
Cyclone – 20
Twister – 20
Tornado – 20
Huragan – 20
Zoo
Raven – 1
Oak – 20
Spirit Wolves – 1
Dire Wolves – 1
Grizzly – 1
Wydaliśmy 105pkt. Build kończymy na 94 lvlu. Trochę dużo, ale warto. Resztę punktów inwestujemy w Grizzly.
Kolejność (imo)
Cyclone
Tornado
Huragan
Wir
Oak
Tak osobiście zazwyczaj maksuje Elesa.
A tutaj Screen jak to powinno wyglądać:
(Kliknij by powiększyć obrazek)
5. Items
Oto do czego dążymy ubierając Druida:
FHR - Zadbamy o to by próg fhr by nie zszedł poniżej 63% co da nam czas zachwiania równy 7fps. Na postacie typu trapka postaramy się o próg 99% = 6fps. Większość czasu zaś pochodzimy z progiem fhr 63%.
FCR - Jedziemy na progu 99% fcr lub 163%. Wybieramy próg zależnie od przeciwnika z którym walczymy. Próg 99% łatwo osiągnąc, próg 163% wymaga trochę pomyślunku oraz zmniejszy trochę pozostałe aspekty Druida (skill etc.)
Blok - Blok oczywiście musimy maksować przeciwko meele charom. Tarczę, którą będziemy nosić na „fizyczne†czary będzie Storm, ale o tym później. Blok z tą tarczą będzie wynosił 75%, czyli max.
DR - Na meele chary wynosić będzie 50% (max). Musimy zadbać o maksymalną redukcję, by nie padać jak muchy.
Resy - Mimo, że mamy Cyklona należy także pamiętać o resach. Są momenty, gdy Cyklon zostaje zniszczony i zanim zrecastujemy go jesteśmy przez chwile bezbronni. Po to są resy by przetrwać z powodzeniem i minimalna utrata life taką akcję. Dążymy do co najmniej 75% resów na piekle.
Skill - Dla każdego czarodzieja skill jest ważny. Podnosi wszystkie jego czary o 1 poziom trudności. Niestety czasem to właśnie kosztem skilla będziemy ubierać się pod daną postać.
Etc.
Tera napisze Wam jakie itemy umożliwią nam wykonanie powyższych celów.
Plan:
1.) Hełmy (Helmets)
2.) Zbroje (Armors)
3.) Bronie (Weapons)
4.) Tarcze (Shields)
5.) Rękawice (Gloves)
6.) Pasy (Belts)
7.) Buty (Boots)
8.) Pierścienie (Rings)
9.) Amulety (Amulets)
10.) Switch (Switch
)
11.) Ekwipunek (Equipment)
1) Hełmy
a) Świetna rzadka Obręcz (Gosu Rare Circlet)
(+)
2 skille
20 fcr
Ew. str/dex
Ew. res
Ew. 2 soxy
Ew. life/mana
(-)
Brak fhr
Cena
OCENA: 6/6
Komentarz: Zdecydowanie najlepszy Hełm dla nas. Posiada 2 skille (Ew. 2 ele) i co najlepsze 20fcr! Dodatkowo losowe atrybuty mogą się pojawić, takie jak str/dex, resy, life/mana. Może mieć także 2 soxy. Niezbędny do last progu.
Socketowac: w zależności od potrzeb: Cham (cbf), Jah (5% life), Lo (5% max Light res), Shael (20% fhr).
b) Przyodziewek Arlekina (Harlequin Crest)
(+)
2 skille
Gosu life!
Gosu mana!
Dr
Atributes
Mf
Lekkie
Socket
Cena
(-)
No fcr
No fhr
Słaby def
Brzydko wygląda
OCENA: 5/6
Komentarz: Bardzo przydatny i praktyczny Hełm. Gdyby posiadał fcr wziąłbym go bez wahania na 1 miejsce. Ma prawie wszystko co potrzebujemy. Skill, life, mana, dr, atributes etc. Nie ma też fhr. Ofc będziemy ten Hełm na jeździe na przedostatnim progu i w większości na pvm. Brzydki wygląd.
Socketowac: Jah (5% life), Um (15% res), Shael (fhr).
c) Krucza Wiedza (Ravenlore)
(+)
Nice skill
Ene
Res
Nice Def
Socket
(-)
No fcr
No fhr
No life
No other Atributes
OCENA: 4/6
Komentarz: Najlepszy Hełm „Tylko dla Druida†dla Elesa z grze
. Bardzo fajny Hełmik daje duży skill (niestety tylko do Żywiołów), przydatne resy oraz dużo many. Dobre na pvm, na pvp też się przyda.
Socketować: Jah (5% life), Um (15% res), Shael (20% fhr)
Pozostałe pozycje:
- Delirium +5 Tornado + Cyclone/Hurricane/Oak
- Jalal’s Mane
- Spirit Keeper
- Nightwing’s Veil
- Peasant Crown
2) Zbroje
a) Enigma (Enigma) [Jah+Ith+Ber]
(Kliknij by powiększyć obrazek)
(+)
TELE!
2 skille
GOSU STR!
Not Bad def
Frw
Dr
Max life
Mf
Dgtm
(-)
No res
No fcr
Cena
No fhr
OCENA: 6/6
Komentarz: To jest nasza potęga! Gdyby nie Enigma bylibyśmy… mocno ograniczeni! Dzięki temu Rw możemy robić praktycznie 0 str buildy lub Ew. ze śladową ilością dodanego str. Teleport jest świetny, tele pod wroga, 2-3 tornada i leży. Nie musimy ganiać go na nogach. Jest to Podstawa tego Buildu. Polecam!
W czym robić: MP, LP, BP, Dusk, AP
b) Skóra Żmijomaga (Skin of Vipermagi)
(+)
Skill
Res
Fcr
Mdr
Socket
Cena
(-)
No Tele
No Fhr
OCENA: 5/6
Komentarz: Enigma nie ma godnego zastępcy. Dla biedniejszych Viper jest bardzo dobrym rozwiązaniem. Posiada to co Eni nie ma tj. res i fcr. Tylko 1 skill. Viper Jest dość tani i dostępny dla każdego. Eni bije to na głowę.
Socketować: Um (15% res), Shael (20% fhr)
c) Okowa Grozy (Chains of Honor) {Dol+Um+Ber+Ist}
(+)
Skille
Gozu Resy
Dr
Str
Rl
Mf
(-)
No fcr
No fhr
No Tele
Low Def
OCENA: 4/6
Komentarz: Trzecia pozycja na liście. Ogromne resy i 2 skille czynią tę zbroję fajną pozycją. 20 str cieszy a także rl i troche mf na osłodę
8 dr się przydaje.
W czym robić: AP, Dusk, Wyrm.
Pozostałe pozycje:
- Rain
- Que-Hegan’s Wisdom
3) Bronie
a) Serce Dębu (Heart of the Oak) {Ko+Vex+Pul+Thul}
(+)
Nice skill
Res
Fcr
Dex
Rl
Max mana
(-)
No fhr
No life
No atributes
No mana Reg
OCENA: 6/6
Komentarz: Bardzo dobre dla magów. Ma prawie wszystko co nam potrzeba: 40% fcr i 3 skille oraz bardzo fajne resy. Dex także przyjemny oraz troche rl i mr.
W czym robić: Korbacz (Ew. eth)
b) Kolec Czarodzieja (Wizzardspike)
(+)
Nice fcr
Nice res
Nice mana
Nice max mana
Nice mana Reg
Indestructible
Socket
Cena
(-)
Brak Skilla
Brak Fhr
5+/6
Komentarz: Świetne na Casterów. Gdyby miał Skill byłby zdecydowanie najlepszy. Ma wszystko co magowi potrzeba oprócz właśnie skilla ~~: fcr, mana, max mana, mana Reg, res.
Socketować: magic jool 15res (Ew. +adds) nice rare jool, cold facet., Ko (10 dex)
c) Duch (Spirit) {Tal+Thul+Ort+Amn}
(+)
Skille
Fcr
Fhr!
Nice Vita
Nice Mana
DvM
Magic Abs
(-)
Mało Fcr jak na broń
Brak resów
OCENA: 5/6
Komentarz: Jedyna broń z Fhr. Fcr ma mniej niźli HotO i Wizz, 2 skille i brak resów. Bardzo tanie. Jeżeli walczymy z np. Trapka, a nie stać nas na skillery, to polecam rozważyć możliwość noszenia tego. Dobre dla taniego Druta.
W czym robić: CS, BS, LS, DB, PB
Pozostałe pozycje:
- Spectra Shard
- Suicide Branch
- Earthshaker
4) Tarcze
a) Duch (Spirit) {Tal+Thul+Ort+Amn}
(+)
Fcr
Fhr
2 Skille
Vita
Mana
Magic Abs
Cold res
Psn res
Light res
DvM
Tania
(-)
No fire res
Bad Block
No Dr
Ciężkie
Crap def
OCENA: 6-/6
Komentarz: Idealna tarcza na casterów. Jak na tarcze posiada ogromny Fcr a także GIGANTYCZNY Fhr. Jedyna tarcza posiadająca 2 skille. Jak na takie cudo jest nieziemsko tania. Troche resów nie zaszkodzi, ale przydałoby się na ogień. Jest ciężka.
W czym robić: Monarcha
b) Tarcza Burzy (Stormshield)
(+)
35% dr!!
Nice block
Nice Def
Fbr
Nice str
Nice Cold res
Light res
Socket
(-)
No Fire res
No Psn res
Cieżki
No fcr
No fhr
No skill
OCENA: 6-/6
Komentarz: Tarcza idealna na Meele chary. Z nią wyciągamy max blok, a także max dr. Dzięki niej będziemy bardzo odporni na ataki fizyczne, jeżeli któryś przedostanie się przez nasz max blok. Niestety nie ma skilla, fhr, fcr ani fire i psn res. Jest ciężka (156str rq). Wypada wspomnieć o 30 str, które i tak nn bo ta tarcza jest najcięższym itemem.
Socketować: Jah (5% max life), Ber (8% dr)- jeżeli gramy bez shaka, Um (22% res).
c) Bezoki Mur (Lidless Wall)
(+)
Skill
Fcr
Not Bad Def
Lekkie
Ene
Max mana
5 mana after kill
Socket
(-)
No fhr
No res
No dr
Crap block
OCENA: 5/6
Komentarz: Również nienajgorsza tarcza. Niestety nie wyciągniemy z nią max progu fcr, co od razu dyskryminuje ją w stosunku do Spirita. Nie ma dobrego bloku i resów. 1 skill to trochę za mało. Max mana i trochę Energii cieszą, jest lekki i ma socket.
Socketować: Jah (5% max life), Um (22% res), P Diamond (19% res).
Pozostałe Pozycje:
- Monarch 4 sox (4x um) dla resów np. vs FoH etc.
- Whistan Shield
- Splendor
- Sanctuary
5) Rękawice
a) Pięść Maga (Magefist)
(+)
Fcr
Mana Reg
Lekkie
Cena
(-)
Crap def
Brak resa
No fhr
No life
OCENA: 5/6
Komentarz: Fcr to to, co potrzebujemy. W rękawicach dla nas zbytnio nieważne są pozostałe atrybuty. Mamy tu fcr i mana Reg. Są tanie i lekkie. W sam raz.
b) Szpony Trang-Oula (Trang-Oul’s Claus)
(+)
Fcr
Cold res
Cena
Nice def
(-)
No mana Reg
No fhr
No life
OCENA: 5-/6
Komentarz: To samo co magefisty, tylko mamy zamiast regeneracji many Cold res. Ponadto troszkę lepszy def i te oszałamiające +2 do klątw ïŠ. Ja wolę Magefisty bo cold res mamy maxa.
c) Pięść Krwi (Bloodfist)
(+)
Nice life
Nice fhr
Lekkie
Tanie
(-)
Crap def
No fcr
No res
No mana Reg
OCENA: 4/6
Komentarz: Niestety z nimi nie osiągniemy maksymalnego progu Fcr. Niezbędne są któreś z powyżej przedstawionych rękawic. Bardzo fajnymi bonusami są fhr i pokaźny jak na rękawice life, co sprawia, że na pozór crapy staja się bardzo poważnym ubiorem. Są lekkie i w miarę tanie.
Pozostałe pozycje:
- Frostburn
- Rare with dex/str and res
6) Pasy
a) Siatka Arachnidów (Arachid Mesh)
(+)
Skill
Fcr
Nice Def
Max Mana
16 boxes
(-)
No res
No Dr
No Atributes
No Fhr
OCENA: 6/6
Komentarz: Idealne dla Castera. Posiadają jako jedyne Skilla oraz Fcr. Niezbędne do max progu Fcr. Nie są zbyt drogie, więc każdy powinien to mieć.
b) Sznur Verdungo (Verungo’s Hearty Cord)
(+)
Gosu Vita
Dr
Rl
Fhr
Nice def
16 boxes
(-)
No skill
No fcr
No res
OCENA: 5-/6
Komentarz: Dobra alternatywa Aracha. Dungo daje nam bardzo duży kop do Vita i Dr a także trochę fhr. Niestety brak skilla i fcr dyskryminuje go względem Arachnida.
c) Wigor Boga Gromów (Thundergod’s Vigor)
(Kliknij by powiększyć obrazek)
(+)
Nice Str
Nice Vita
Nice def
10 max light res
Nice Light Abs
(-)
No Skill
No Fcr
No Dr
No res
No fhr
OCENA: 4/6
Komentarz: Pas zakładany raczej na light chary niż normalnie. Z tym pasem + 2x wisp + Ew. Blackhorn = Immune to Light Druid. Arach jest zdecydowanie lepszy na „powszechne†noszenie niźli Thundergod, pomimo, że pas ten ma nice str i vita.
Pozostałe pozycje:
- Snowclash
- Gloom’s Trap
- Nightsmoke
- Pryncypia
7) Buty
a) Piaskowy Kształt (Sandstorm Trek)
(+)
Str
Vita
Fhr
Gosu Psn res
Nice def
Selfrepair
(-)
No mana
No other res
Low frw
OCENA: 6-/6
Komentarz: Świetne buty posiadające Fhr oraz naprawdę przydatny Poison res. Dodatkowo fajna premia do Siły i Vitality. Bardzo przyjemna obrona. Wielką zaletą jest to, że same się naprawiają przez co można nosić etetyki.
b) Wodołazy (Waterwalk) (WW)
(+)
Gosu Life!
Nice Dex
Lekkie
5% max Fire res
DvM
(-)
Mało Frw
No fhr
No mana
No res
Bad Def
OCENA: 5/6
Komentarz: Dobre rozwiązanie to także te buty. Bardzo dużo Life i nice Dex, świetna pozycja dla Castera. Niestety brak fhr i mało frw nam nie służą jak i słaby def i brak resów, many. 5% fire res jest przydatne.
c) Podejście Aldura (Aldur’s Advance)
(+)
Nice frw
Nice Life
Gosu Fire res
Dgtm
Indestructible
(-)
No fhr
No Atributes
Low def
No mana
OCENA: 5/6
Komentarz: Ubieramy je jeżeli zależy nam na szybkości poruszania się. Są to buciki z rodzimego setu Druida xD Ładnie wyglądają i maja wysoki Fire res. Ponadto Life nie zaszkodzi. Nie maja Fhr i atrybutów, niski def.
Pozostałe pozycje:
- SilkWeave
- Tearhaunch
- Marrowwalk
8) Pierścienie
a) Rzadki/Craftowany Fcr Pierścień (Rare/Craft Fcr Ring)
Uwaga! Ten Pierścień to tylko przykład i nie wiadomo czy istnieje!
(+)
Fcr
Ew. Mana
Ew. Res
Ew. Atributes
Ew. Life
(-)
No skill
Drogie
OCENA: 5/6
Komentarz: Niezbędne do wypełnienia progu. Osobiście ich nie lubię, chętniej włożyłbym soja, ale trzeba by osiągnąć 163 Fcr. Dodatkowo mają resy i manę, oraz parę innych rzeczy.
b) Kamień Jordana (The Stone of Jordan)
(+)
Skill
Gosu mana
(-)
Brak resów
Brak Fcr
OCENA: 5/6
Komentarz: Dobry ring, jeden z dwóch, który da nam Skill. Ponadto podnosi nam manę o 25%. Niestety brak Fcr eliminuje go. Jeżeli jedziemy na progu 99 to śmiało go nosimy.
c) Obrączka Bul-Kathosa (Bul-Kathos’ Wedding Band)
(+)
Skill
Nice Life
Stamina
(-)
Brak Fcr
Brak Resów
OCENA: 5/6
Kolejny Skillowy Ring. Odpowiednik Soja, zamiast many daje Life. brak Fcr to poważny mankament.
Pozostałe pozycje:
- Raven Frost (powinno się go mieć w Equipie)
- Wisp (Abs na Light) (powinno się go mieć)
- Dwarf (Abs na Fire) (powinno się go mieć)
9) Amulety
a) Rzadki/Craftowany Amulet (Rare/Craft Amulet)
Uwaga! Ten Amulet to tylko przykład, nie wiadomo czy taki istnieje!
(+)
2 Skille
20% Fcr
Resy
Mana reg
Life/Mana
(-)
Nie te resy co Mara xD
Cholernie drogi
OCENA: 6/6
Bardzo dobry Amu. Należy nosić, by myśleć o zaliczeniu last progu. Naprawdę sporo zalet i brak wad. Niestety bardzo drogi. 2 Skille - norma, 20 fcr obowiązek w takich Amu. Dodatki są na drugim planie (Resy itp.)
b) Kalejdoskop Mary (Mara’s Kaleidoscope)
(+)
2 Skille
Piękne Resy
+5 atrybuty
(-)
Brak fcr
OCENA: 5/6
Najlepszy unikatowy Amulet. Niestety brak Fcr ustawia go na drugim miejscu. 2 Skille, Resy, Atrybuty bardzo przydatne.
c) Szansa Saracena (Saracen’s Chance)
(Kliknij by powiększyć obrazek)
(+)
Atributes
Res
Curie
(-)
Brak Skilla
No Fcr
OCENA: 4/6
Komentarz: Niedoceniany Amulet. Mimo, że brak Skilla i Fcr może być fajny. Więcej Atrybutów niż Mara oraz Klątwa. Dla biednych przydatne.
Pozostałe Pozycje:
- The Rising Sun (W skrzynce
- +3 Ele/100 life Amu
10) Switch
0) Wezwanie do Broni (Call to Arms) {Amn+Ral+Mal+Ist+Ohm}
(+)
BO!
(-)
Trochę mało
OCENA: 6/6
Komentarz: Przedziwne RW i do tego jedno z najpopularniejszych. Daje nam skilla Rozkazy Barbarzyńcy, które dodają nam spory procent do life. W połączeniu z Oakiem wychodzą kosmiczne efekty.
W czym robić: Eth CS, Flail (można pomylić z HotO i bić się CtA xD).
Dla dopełnienia dodajemy Spirita (2 skille, reszta nieważna)
11) Ekwipunek
Annihillus + Torch + Ele Skillers 3x-4x life + some Ele Skillers 12 fhr (w żależności jaki próg fhr needujemy) + sc’s 20 life/ 17 mana + sc’s 20 life/5 all res. Wad i zalet nie będę wyszczególniał, bo wszystkie mają same zalety :B.
A o to jak to wygląda:
6. Pvm
Cóż. Tryb gry Pvm polega na niszczeniu potworków, robieniu zadań, robieniu baalrunów (i innych runów) i takich tam. Ele Dru ofc idealnie sprawdza się w tym trybie. Mimo, że jest casterem zadaje obrażenia fizyczne. Jeżeli coś ma immune to cold, to bijemy Tornadem. Jeżeli zaś immune to physic to zabijamy moba Huraganem (3k dmg załatwia sprawę szybko). Przygoda z naszym Dru zaczyna się od momentu wciśnięcia guzika „Stwórz nową postać†oraz wyboru jego sylwetki. Robimy własny serwer by rozplanować jak zacząć go tworzyć i na co zwrócić uwagę. Po chwili rozmyślania wpisujemy komendę /f m Hi all i need taxi, Ew. piszemy na jakimś forum małe ogłoszenie lub wbijamy na Lol-x. Aby nasz heros był silny i mógł przeciwstawiać się złym potworom musimy ponabijać mu levele. Są dwa sposoby:
1-60 – Diabloruny na hellu
60-xx – Baalruny na hellu
Na wysokich levelach można też samemu chodzić na CS runy na 8 osobach. Dru sobie sam z takim wyzwaniem spokojnie poradzi. Drugi sposób:
1-13 – Tristruny norm
13-20 – Tombruny norm
20-24 – Cowruny/Traviruny norm
24-25 – Ancients norm
25-40 – BR norm (Tu nasz Druid zaczyna wymiatać xD)
40-60 – BR kosz
60-9x – BR hell/CS hell
I tak o to sprawiliśmy, że nasz Druid stał się silnym przeciwnikiem potworków. Tera kilka fajnych rzeczy, jakie może robić nasz Druid:
- Ele Dru może robić taxi – ma Eni, Immuny fiz/cold są rzadkością, radzi sobie wszędzie.
- Ele Dru może mfować – dzięki Eni może tele, radzi sobie z bossami mf mamy zadowalający
- Ele Dru może latać po klucze – ofc Dzięki Eni : * radzi sobie spokojnie z „klucznikamiâ€
- Ele Dru może chodzić na krowy – nie są dla nas żadną przeszkodą. Spokojnie zabijamy.
Gdzie warto chodzić?
Akt 1.
Hrabina – Sypie kluczami i runami. Potrafi dropnąć. Ona i jej obstawa to zerowy problem.
Andariel – Potrafi rzucić czymś fajnym, rzuca sojami etc. Bezproblemowa do pokonania.
Krowy – Fajne itemki typu soxowe, talizmany, czasem jakieś unikaty. Fajnie i łatwo się je rozwala.
Akt 2.
Demonolog – Drugi „Klucznikâ€. Czasem nieźle zaskakuje. Bardzo łatwy.
Duriel – Ciężko to znaleźć, dropi jak każdy boss, ale droga długa i męcząca. Łatwy.
Akt 3.
Travincal – Bardzo dziwne dropy. Czasem świetne albo żałosne. Średnie do pokonania bo jest ich dużo. Robią Hydry etc. Ale dla nas są kwestią chwili. Dropią niezłe runy.
Mefisto – To jest kozak. Bardzo krótka droga, dobry drop i łatwość zabijania. O to chodzi!
Akt 4.
Diablo – Droga długa i monotonna, ale w CS dropy są fajne. Rozwalamy potworki (często sypią talizmany i fajne itemy), zbieramy co nam się podoba, a na samym końcu delektujemy się dropem Diablo, który jest kwestią sekund.
Akt 5.
Eldricht – Droga króciutka (jest koło 2 wp). Obstawa nie robi nam krzywdy on sam też nie. Często dropi Shako xD
Shenk – Również bliziutko. Po Eldrichcie 4-5 Tele i już go mamy. Obstawę ma liczną, którą gromimy spamem Tornad. Na samym końcu (o ile przetrwa) dobijamy Shenka.
Pindel – Strasznie blisko xD Otoczony wieloma sługami ginie po Teleporcie na jego łeb i puszczeniu paru Tornad. Czasem potrafi sowicie sypnąć.
7. Najemnik
Najemnik w naszym przypadku nie jest niezbędny. Spokojnie radzimy sobie sami bez kłopotów. Ale Blizz dał nam taką możliwość, by uprzyjemnić sobie grę dodając chodzącego koło nas kolesia. Rozróżniamy następujące typy Merców:
Akt 1.
Łuczniczka – ma mały dmg i nie wdaje się w bezpośrednie bójki. Strzela wrogów z bezpiecznej odległości. Aby dobrze sobie radziła niezbędny jest dla niej dobry Stuff. Są dwa typy łuczniczki: ze strzałą zimna i strzałą ognia. Popularniejsza jest zadająca obrażenia od zimna z faktu, że zamraża. Jest dobra, ale nie dla nas.
Można ubrać w: Łuk, Zbroję, Hełm.
Typy Łuczniczek:
- Cold – Zamraża. Nie potrzebujemy ze względu, że Huragan mrozi wszystko wokół.
(Norm, Kosz, Hell)
OCENA: 3/6
- Fire – Walczy ognistą strzałą. Ma większy dmg. Bardziej przydatna ze względu na kolejny żywioł w naszym arsenale.
(Norm, Kosz, Hell)
OCENA: 4/6
Akt 2.
Włócznik – Walczy włócznią w bezpośrednim starciu. Dobrze uzbrojony zabija potwory w pojedynkę. Jego zaletą jest to, że słabo ufortyfikowany, z dużym ll i dr jest nie do zabicia. Niczym żywa ściana. Najważniejsza zaletą to wspieranie naszej małej armii aurą. Przed rekrutacją stajemy przed wyborem: Ofensywa, Defensywa, Walka. Każdy styl posiada inna aurę.
Można ubrać w: Włócznie, Bronie drzewcowe, Zbroje, Hełmy
Typy Włóczników:
- Z aurą Błogosławiona Celność – Włócznik dający nam aurę taką jak w nazwie. Podnosi AR nam i naszym zwierzakom oraz sobie. Dla nas nieprzydatny, nie wykorzystujemy AR.
(Norm – Off, Hell – Off)
OCENA: 1/6
- Z aurą Modlitwa – Włócznik leczy nas i naszą kompanię. Szybkość leczenia jest dosyć wolna, więc aura jest średnio przydatna. Są lepsze.
(Norm – Walka, Hell – Walka)
OCENA: 2/6
- Z aurą Śmiałość – Włócznik podnosi obronę nam, sobie i zwierzakom. Bardzo fajna Aura, która przydaje się. Najlepsza z dostępnych.
(Norm – Def, Hell – Def)
OCENA: 5/6
- Z aurą Moc – Włócznik Podnosi dmg nam, sobie i zoo. Tornado nie zwiększa naszych obrażeń więc temu panu już podziękujemy. Korzystają na tym tylko on i zoo.
(Kosz – Off)
OCENA: 2/6
- Z aurą Ciernie – Włócznik sprawia, że potworki atakując nas ranią same siebie. Mimo, że obrażenia są zwiększone o kilkaset procent to w walce niewiele ta aura pomaga.
(Kosz – Walka)
OCENA: 2/6
- Z aurą Święty Chłód – Włócznik zamraża wszystko wokół, w konsekwencji potworki są spowolnione. Fajna aura, ale nie dla nas bo sami potrafimy przymrozić potworki Huraganem.
OCENA: 4/6
Akt 3.
Mag – Włada… magia!
Magowie używają magii żywiołów. Atakują na dystans i nie pchają się do potworów. Były dobre za czasów tzw. Dream Buga, który polegał na ubraniu Merca w Dreama Hełm + Dreama Tarczę i ciągłym zdejmowaniu i ponownym zakładaniu tego ubioru do momentu, aż aura z dwóch elementów uzbrojenia kumulowała się i zadawała ogromne obrażenia. Po likwidacji buga Magowie z Kurast odeszli w niepamięć.
Można ubrać w: Miecze jednoręczne, Zbroje, Hełmy, Tarcze
Typy Magów:
- Mag Zimna – Mag władający żywiołem zimna. Atakuje za pomocą Lodowego Grota, Lodowego Uderzenia. Posiada czar defensywny tj. Lodowa Zbroja. Zamraża potwory.
Nie potrzebujemy bo jak już wcześniej mówiłem sami se potworki mrozimy. Kiepski dmg.
(Norm, Kosz, Hell)
OCENA: 3/6
- Mag Ognia – Mag władający żywiołem ognia. Używa czaru Inferno oraz Fire Ball. Lepsze obrażenia od Zimnego maga, ale dalej to wygląda miernie. Nie polecam tego maga.
(Norm, Kosz, Hell)
OCENA: 3-/6
- Mag Błyskawic – Mag władając żywiołem błyskawic. Używa czaru Błyskawica i Wiązki Błyskawic. Potrafi solidnie zadać obrażenia. To na nim robiło się dual Dream Bug. Jeżeli decydujemy się na maga to właśnie tego.
(Norm, Kosz, Hell)
OCENA: 3+/6
Akt 4.
-
Akt 5.
Barbarzyńca – Wojownik, zawsze pcha się w środek potworów i okłada ich mieczem. Aby dobrze sobie radził należy go dobrze uzbroić. W przeciwnym razie ciągle będzie ginął. Jest mniej wytrzymały niż jego odpowiednik z drugiego aktu. Nie wspomaga naszej drużyny żadnymi aurami.
Można ubrać w: Miecze jednoręczne, Miecze dwuręczne, Zbroję, Hełm.
Typy Barbarzyńców:
- Nie rozróżniamy żadnego typu barbarzyńcy. Wszyscy mają jednakowe właściwości.
OCENA: 4/6
Zatem wybór wydaje się prosty. Wybieramy Merca z aktu 2 z aurą Śmiałość. Tera zacznijmy rozważać w co ubrać naszego goryla.
1) Hełm:
Oblicze Andariel (Andariel’s Visage)
(Kliknij by powiększyć obrazek)
(+)
Nice ll
Skill
Ias
Gosu Str
Gosu Rsn res
Nice Def
Gosu max Psn res
(-)
Ujemny Fire res
Brak reszty resów
No Dr
OCENA: 6/6
Komentarz: Najlepszy Hełm dla Merca. Ma wszystko co on potrzebuje – ll, ias, str, def, max Psn res etc. Można by rzec, że stworzony specjalnie dla Merca. Nie ma Dr niestety i reszty resów. Ujemny Fire res.
Socketować: Ral (niweluje –fire res)
2) Zbroja:
Hart (Fortitude)<40> {El+Sol+Dol+Lo)
(Kliknij by powiększyć obrazek)
(+)
Great dmg!
Nice res
Gosu def
Chilling Armor
Gosu life
Max light res
(-)
No Dr
No ll
Cena
OCENA: 6/6
Komentarz: Merc uzyskuje bardzo wysoki dmg dzięki 300ed. Świetna obrona oraz dodatkowo Chilling armor, który także zwiększa def Merca. Świetna premia do life i resy. Świetna zbroja. Brak Dr i ll.
W czym robić: Eth AP, Eth Dusk, Eth Wyrm.
3) Bronie:
Olśnienie (Insight) {Ral+Tir+Tal+Sol}
(+)
Nice dmg
Medytacja!!
+6 Critical Strike
Atributes
Mf
Cena
(-)
No ll
No DS.
No OW
No CB
No Ias
OCENA: 6/6
Komentarz: Nie dość, że daje nam genialna aurę Medytacja, dzięki której nie widać ubytku many, to jeszcze w rękach Merca staje się zabójczą bronią. Bardzo tanie i skuteczne, zawiera niezły dmg, Criticala, atrybuty i mf.
W czym robić: Eth CV, Eth CA.
To był sposób na ubranie Merca nienajdroższy i nienajtańszy. Z takim Mercem optymalnie radzimy sobie w każdym miejscu. Merc nie ginie i potrafi zabić. Są inne sposoby ubioru:
Super Tani – Merc ma wysoki dmg i jest prawie nieśmiertelny:
Hełm - Eth Gaza (Umed)
Zbroja - Eth Upg Shaftstop (Umed)
Broń - Obedience (Eth CA, Eth CV)
Merc ma :
-Dobry dmg:
-50% dr
-Dobry def
-LL
-Dużo life
-Maks res
Merc Zabójca – Gdyby mógł sam by rozwalał potworki. Niszczy wszystko co napotka. Jest bardzo drogi:
Hełm – Dream (Eth Corona)
Zbroja – Forti (Eth AP)
Broń – Botd (Eth WP)
Merc ma:
- Ogromny Dmg
- Ogromny ll
- Bardzo dużo Życia
- Duży Def
- Max Resy
- Bardzo dużą szybkość ataku
[c]Merc Głaz xD[/b] – Nic nie jest w stanie go drasnąć. Posiada nieziemski def. Ma też max resy.
Hełm – Giantskull (Eth, Socketed Pul)// Dream (Eth Corona)
Zbroja – Stone (Eth bugged SA)
Broń – Forti (Eth CV, Eth CA)
Merc ma:
- Ogromny def
- Niezły dmg
- Max resy
Kwestię wyboru Merca pozostawiam Wam. Jaki będzie dla Was wygodniejszy, takiego weźmiecie. Jest jeszcze Merc spowalniacz, ale nie jest godny uwagi w tym buildzie.
8. Pvp
W tym dziale zajmiemy się grą w trybie gracz kontra gracz. Jest to zdecydowanie najtrudniejszy tryb gry. Wymaga koncentracji, skupienia, skilla, dobrego ubioru, doświadczenia i ogrania. To nie pvm, że bezmyślnie chodzimy i siekamy. Przedstawię Wam jak grać Ele Druidem na free duels. W ostatnim punkcie przedstawię Wam jak mają się PCL rules w stosunku do Elesa. No to zaczynamy (kolejność charów alfabetyczna, typów przypadkowa):
Amazonka
a) Java:
Ubieramy: Circ, Storm, Eni, Hoto, Mages, Thundergod, Wisp, Soj, Sands, Craft + 4x fhr sks
Przywołujemy: Oaka
Javka będzie starała się nas dogonić. Musimy jej to uniemożliwić poprzez puszczanie kilku Tornad i tele dalej od niej. Będzie musiała robić slalom między naszymi Tornadami. Staramy się spamować Tornadami blisko ściany by ograniczyć o połowę jej możliwości manewru. Trafienie jej to kwestia czasu. Gdy do nas trafi staramy się wydostać i zrecastować oaka, wilki i cyklona. Amka posiada uniki więc ciężko ją będzie trafić. Zoo won! Bo fury nam może zaszkodzić.
b) Bow:
Ubieramy: Shako, Storm, Eni, Hoto, Mages, Arach, Soj + Bk, Sands, Mara/Craft +4x fhr sks.
Przywołujemy: 5 wilków + Oaka
Obowiązkowo max DR i blok. Bowki mają mało życia. Robimy wilki by absorbowały strzały. Jak któryś zginie natychmiast robimy następne. W walce na dystans nie mamy szans więc jedynym wyjściem jest tele jej na łeb i puszczanie Tornad. Uważamy na zwolnienie pocisków.
Barbarzyńca
a) Frenzy:
Ubieramy: Shako, Storm, Eni, Hoto, Mages, Arach, Soj+Bk, Sands, Mara/Craft +4x fhr sks
Przywołujemy: Oaka
Rzadko spotyka się takich na duelach. Potrafi być groźny, jednak nie dla nas. Mamy maksymalny blok + max dr. Frenzy jest bardzo szybki, używa LT przez co przywołujemy tylko Oaka (może zleechować life z wilków/misia). Nie dajmy się złapać bo włączy mu się Frenzy i będzie ciężko. Tak jak w przypadku Amazonki Spamujemy tornadami, starając się ograniczać mu pole manewru (ściana etc.). Frenzy będzie latał za nami i wpadał w Tornada. Jeżeli już nas trafi to albo zablokujemy, albo otrzymamy niewielkie obrażenia (50% dr).
b) Tenor:
Ubieramy: Circ, Storm, Eni, Hoto, Mages, Arach, Soj+Soj, Sands, Mara +4x fhr sks
Przywołujemy: Misia + Oaka
Dziwny Barbarzyńca. Słaby dmg, mało many i łatwy do pokonania. Zadaje dmg fizyczny rzędu 1.2k, 50%dr i już jest 600. Taki dmg nam nie zagraża, więc tele na łeb, Tornada i zyskujemy fraga. Będzie problem z szybkim ubiciem bo bydlak ma sporo life, ale i tak nie sprawia problemów.
c) Skoncentrowany xD:
Ubieramy: Shako, Storm, Eni, Hoto, Mages, Arach, Soj+Bk, Sands, Mara +4x fhr sks
Przywołujemy: Oaka
Koncentrator będzie nas leechował, nie możemy dać się trafić. Przywołujemy tylko Oaka. Jest stosunkowo wolny. Spamujemy Tornadami na niego i uciekamy do tyłu. Mile widziane murki etc. Bawimy się tak w kotka i myszkę, nie podchodzimy za blisko a tym bardziej tele na jego łeb.
d) WhirlWind:
Ubieramy: Shako, Storm, Eni, Hoto, Mages, Arach, Soj+Bk, Sands, Mara +4x fhr sks
Przywołujemy: Oaka
Najtrudniejszy i najpotężniejszy Baba. Obowiązek to max blok i DR. Klasycznie już sam Oak. Nie możemy wpaść w jego ww. Staramy się robić jak najszybsze tele wokół niego i spamowac Tornadami. Jeżeli tracimy Oaka, natychmiast go recastujemy. Możemy też uciekać przed nim i puszczać tornada. Staramy się robić to jak najchaotyczniej, by go zaskoczyć. Nie możemy teleportować mu się na łeb. Barby na ogół mają b. dużo life więc dużo czasu trwać będzie ta walka.
Czarodziejka
a) Lightning:
Ubieramy: Spirit, Circ, Eni, Wizz, Mages, Thundergod, Soj+Wisp, Sands, Craft Amu
Przywołujemy: Oaka
Błyskawice są wolne i mają małą szerokość. Wiązki mają mało dmg. Czarka ta niezbyt energicznie się porusza, uważamy na błyskawice, bo gdy trafią mogą namieszać. Recastujemy Cyklona po każdym otrzymanym ciosie. Przy najbliższej okazji robimy tele na łeb, zanim zdąży puścić wolną błyskawicę, będzie już martwa. Zoo odstawiamy bo seryjkę puści i po nas (dzięki Lander za przypomnienie :F)
b) Orb:
Ubieramy: Spirit, Circ, Eni, Wizz, Mages, Arach, Raven+Raven, Sands, Craft Amu + 2x fhr sks
Przywołujemy: 5 wilków + Oaka
Słaby dmg, kula jest wolna i wolno się ją puszcza. Koniecznie robimy tłok wokół siebie w postaci 5 wilków (absorbuja pociski). Gdy nadarza się okazja robimy podjazd i wróg umiera. Najlepiej zrobić podjazd bezpośrednio po tym, jak czarka puści kule (wtedy musi odczekać by puścić następną) i spamujemy. Powtarzamy aż do skutku.
c) Blizz:
Ubieramy: Spirit, Circ, Eni, Wizz, Mages, Arach, Raven+Raven, Sands, Craft Amu, 2x fhr sks
Przywołujemy: Misia + Oaka
Ciężki przeciwnik. Konieczny jest ostatni próg fcr i próg fhr 99. Nie ma sensu przywoływać wilków, od razu zginą. Pamiętajmy o ciągłym recaście cyklona. Nie dajmy się łapać w nl bo spuści Blizza prosto na nas. Musimy grać w miarę chaotycznie – tele zyg-zakiem xD. Jest trochę czasu pomiędzy 1 a drugim blizzem i tu jest nasza szansa na wygraną. Mądra Soska będzie od razu uciekała, więc powtarzamy manewr aż do skutku. Można grać defensywnie tak, by ona nas goniła a my puszczamy tornada, tylko pamiętajmy, że ma lepszy fcr od nas.
d) Fire Ball:
Ubieramy: Spirit, Circ, Eni, Wizz, Mages, Arach, 2x fcr ring, Ww, Rising Sun, 2x fhr sks
Przywołujemy: 5 wilków + Oaka
Przygotujmy się na prawdziwy slalom między FB. Unikamy ścian, by mieć większe pole manewru. Robimy podjazd zyg-zakiem i tele za jej plecy, bo tam nie celuje i albo Soska ucieka, albo z nerwów wali FB. Zdąży puścić max 2 i leży. Jak jest dobra to ucieknie i powtarzamy manewr. Parę takich akcji i wygrywamy. Starajmy się nie grać defensywnie bo Soska nie właduje się w nasze tornada, a my możemy w każdej chwili oberwać.
Druid
a) Summon:
Ubieramy: Storm, Shako, Eni, Hoto, Mages, Arach, Soj+Bk, Sands, Craft Amu, 4x fhr sks
Przywołujemy: Misia + Oaka
Nie wiem czy takim czymś można walczyć. Są dwa szybkie sposoby na pokonanie takiego Druta:
1) Wolniejszy, pewniejszy: Tele pod Oaka (niszczy go Huragan) następnie wykańczamy Niedźwiadka (kwestia tornada, dwóch) i na końcu łatwym łupem pada Dru desperacko próbując wezwać nowego misia/Oaka.
2) Szybszy, mniej pewny: Tele od razu pod Druida, Miś walczy z Misiem, Oak z Oakiem (xD) i Druid z Druidem. Zwyciężamy ofc my.
Taki Dru nie jest w stanie nam zagrozić.
b) Rabbies:
Ubieramy: Spirit, Andy, Eni, Wizz, Mages, Arach, Soj+Carrion, Sands, Craft Amu
Przywołujemy: -
Skubaniec ma dużo life i ogromny dmg. Jesteśmy bardzo mocno obwarowani vs psn (torch+anni+anya+spirit+carrion+sands = 230 psn res). Nie przywołaliśmy nic ponieważ wówczas gdy Rabbies zarazi nam Oaka, wilka/misia to gdy zrobimy tele zwierzak automatycznie nas zaraża, mimo, że Oak jest psn immune (jego to nie rani, ale to przenosi). Dlatego imo lepiej być bezpieczniejszy z mniejszym lifem niż bardzo narażony z większą ilością. Rabbies musi nas gonić, nie ma wyjścia. To skrzętnie wykorzystujemy spamując tornadami i wycofywując się. Kwestią czasu jest jego śmierć, podstawa to nie dać się trafić.
c) FireClaw:
Ubieramy: Spirit, Shako, Eni, Wizz, Bloods, Arach, Dwarf+Dwarf, Ww, Rising Sun.
Przywołujemy: Misia + Oaka
Bydlak z dużą ilością life. Potrafi być bardzo szybki dzięki Pb 6x shael’s. Analogicznie jak z Rabbiesem unikamy go jak ognia xD i walimy tornadami (przy ścianie), bo to mu zależy by nas gonić a nie nam. Ma wysoki dmg (kilkanaście tysięcy od ognia). Obowiązek to cyklon. Po takiej bieganinie wróg pada – kwestia czasu i unikania kontaktu z wrogiem.
d) FireDru:
Ubieramy: Spirit, Shako, Eni, Wizz, Bloods, Arach, Dwarf+Dwarf, Ww, Rising Sun.
Przywołujemy: Misia + Oaka
Druid typowy na pvm, na pvp nie powinien się pokazywać. Czas między puszczeniem 1 czaru a 2 jest bardzo długi co wykorzystamy. Atutem jest Armagedon, który w każdej chwili może nas ni stąd ni zowąd nas walnąć. Zanim tak się stanie dru będzie martwy bo ma mało life. Dmg też na pvp jest niegroźny i z łatwością nasz cyklon przetrzyma jego nędzne natarcia.
Puści czar, robimy tele tak, by znalazł się pomiędzy nami a wulkanem/szczeliną i spamujemy tornadem.
e) EleDru:
Ubieramy: Storm, Shako(cham), Eni, Hoto, Mages, Arach, Soj+Bk, Sands, Craft Amu, 4x fhr sks
Przywołujemy: Misia + Oaka
Zabezpieczamy się przed Tornadami max dr’em. Wołamy Misia bo wilki i tak nie zatrzymają tornada i szybko zginą. Gramy defensywnie. Nie rzucamy się na wroga tylko stopniowo wycofujemy się tak, żeby wróg zaczął coraz śmielej podążać za nami. Spamujemy po drodze tornadami. Obaj mamy wiele życia i trochę tornad pójdzie w ruch zanim któryś padnie. Musimy stale być skupieni i w gotowości na to, że wróg zacznie teleportować się nam na łeb. Nie sugerujmy się życiem wroga i nie lećmy na niego z tornadami, tylko cierpliwie i do zakończenia walki grajcie defensywnie. Można próbować ataków z różnych godzin tj. z 12 i zmienić na 3 bądź 9. Wtedy nasze pole rażenia tornad jest zwiększone a co za tym idzie większa szansa na zabicie oppa. Wygra lepszy ïŠ
f) Fury:
Ubieramy: Storm, Shako, Eni, Hoto, Mages, Arach, Soj+Bk, Sands, Craft Amu, 4x fhr sks
Przywołujemy: Oaka
Sprawa ma sie podobnie jak z innymi melee charami. Drut charakteryzuje się wysokim life i prawdopodobnie ll wiec zoo sobie darujemy. Będziemy musieli trochę pograć by tego druta zabić, musimy uważać by nie dogonił nas, bo gdy trafi np. Oaka feral ragem będzie bardzo szybko biegał toteż szanse na wygraną zmaleją. Oddalamy sie przy ścianie by ograniczyć pole manewru i walimy tornadami do momentu śmierci wolfa.
Nekromanta
a) Summoner:
Ubieramy: Spirit, Ravenlore, Eni, Hoto, Mages, Arach, Soj+Bk, Sands, Craft Amu
Przywołujemy: Misia + Oaka
Łatwy pojedynek. Itemy wybrane pod największy skill. Nekromanta jest na 1-2 tornada, jego sługusy na 1-2 huragany. Stoimy w miejscu w huraganie. Szkielety wpadają i biją naszego misia. Po ok. 2 sekundach szkielety/summony zdychają i pozostaje nam podjazd do necra i skarcenie go. Magów nawet nie ruszamy. Można też od razu rozpocząć walkę od bezpośredniego natarcia. Duel just for fun ^^
b) Poison:
Ubieramy: Spirit, Andy, Eni, Wizzy, Mages, Arach, Soj+Carrion, Sands, Craft Amu
Przywołujemy: wilki + Oaka
Taki nekro nosi Bramble, co za tym idzie nie ma Eni i to on musi nas gonić. Odpalamy huragana (jak zawsze) i:
- Albo od razu wjazd na niego, zanim zdąży nam polecieć life to już nie będzie żył
- Albo biegamy koło ściany i walimy tornada a on nas goni.
Polecam zagrać ofensywnie bo gdy gramy defensywnie nekro ma czas na zrecastowanie zbroi z kości i cały nasz wysiłek idzie na marne. Dopiero gdy Ofensywna Akcja zakończy się niepowodzeniem (mamy 1hp) gramy obronnie.
c) Bone:
Ubieramy: Spirit, Circ, Eni, Wizzy, Mages, Arach, Soj+Bk, Aldurs, Craft Amu, some sks frw/fhr.
Przywołujemy: wilki + Oaka
Ubieramy się pod frw (skillery, aldur, circ z frw). Ma zbroję z kości, która absorbuje dmg tornada. Necro szybko traci manę i gdy zorientujemy się, że takie coś miało miejsce (zacznie coraz częściej uciekać na nogach) szybko tele mu na łeb zanim zdąży mu się załadować i wykańczamy tornadami. Uważajcie na BSy i nie lekceważcie ich. Co chwilę castujcie wilki.
Paladyn
a) Zealot:
Ubieramy: Storm, Shako, Eni, Hoto, Mages, Arach, Soj+Bk, Sands, Craft Amu
Przywołujemy: Oaka
Zeal nie jest postacią na pvp. Rzadko nas trafia, większość my zablokujemy. On musi nas ganiać więc gramy defensywnie spamując tornadami. Jeżeli juz nas złapie nie pozostaje nam nic innego jak obsypaniem go tornadami i zgarnięcie fraga.
b) FoH:
Ubieramy: Spirit, Shako, Eni, Wizz, Mages, Thundergod, Wisp+Wisp, Sands, Mara
Przywołujemy: 5 wilków + Oaka
FoH zazwyczaj ucieka i szczela foha xD. Cyklon przetrzyma parę fohów więc nie pozostaje nam nic jak tele do niego i urwanie łba tornadami, póki cyklon się trzyma. Gdy gramy defensywnie i to on nas goni gramy przy ścianie, puszczamy tornada i uciekamy a on się nadziewa.
c) Hammer:
Ubieramy: Spirit, Circ, Eni, Wizz, Mages, Arach, Soj+Bk, Sands, Craft, 2x fhr sks
Przywołujemy: Misia + Oaka
Ważna zasada - nie wchodzimy w zasięg młotków. Nie mamy wyjścia jak tylko czekać albo aż podejdzie pod nas - wtedy wykańczamy go bez kłopotu, albo skończy mu się mana lub mu się znudzi xD. W tym czasowym skrawku upatrujemy naszą nadzieję Robimy podjazd na łeb i spamujemy. Jak się powiedzie - wygramy, jak nie to śmierć.
d) Smiter:
Ubieramy: Storm, Shako, Eni, Hoto, Mages, Arach, Soj+Bk, Sands, Craft, 4x fhr sks
Przywołujemy: Oaka
Bardzo trudny przeciwnik. Dzięki charge lagowi może nas zabić bezproblemowo, dlatego nie możemy stać w miejscu i w miare stale teleportować się w losowych kierunkach puszczając oszczędnie tornada tam, gdzie byliśmy ostatnio. Nie podejmujemy ofensywnych akcji bo nie mamy szans. Przy odrobinie szczęścia i skupienia pokonamy go. Pamiętajmy by w miarę możliwości oszczędzać manę.
e) Auradin:
Ubieramy: Spirit, Shako, Eni, Wizz, Mages, Arach, Soj+Bk, Sands, Craft
Przywołujemy: 5 wilków + Oaka
Taki paladyn nie ma szans. Dmg nie jest wstanie przełamać naszego cyklonu prędzej niż go zabijemy. Nie ma sensu grać defensywnie, od razu nacieramy z Tornadami.
Zabójczyni
a) WhirlWind Assa:
Ubieramy: Storm, Shako, Eni, Wizz, Mages, Arach, Carrion+Soj, Sands, Craft 4x fhr sks
Przywołujemy: Misia + Oaka
Gramy podobnie jak z ww babą. Nie gramy ofensywnie, asska może zablokować tornado pod warunkiem, że gra c/c. Używa jadu tak więc ewentualne kontakty mogą skończyć się dla nas 1hp. Ona musi nas gonić, a my puszczamy tornada i zwiewamy. Można też teleportować się wokół niej i spamować w jej kierunku.
b) Trapsin:
Ubieramy: Spirit, Circ, Eni, Wizz, Bloodfists, Thundergod, Wisp+Wisp, Sands, Mara
Przywołujemy: Misia + Oaka
Bardzo ciężka walka. Trapki zazwyczaj grają defensywnie tj. stawiają trapy i czekają z gotowym MB. Dlatego mamy 99fhr. Na otwartym terenie nie mamy szans więc szukamy dogodnych miejsc tj. murków, domków etc. Trapka stawia pułapki skierowane bardziej w naszą stronę, więc gdy jesteśmy za rogiem, za domkiem możemy szybko i sprawnie zrobić zaskakujące tele przez trapy prosto na asske i nim ta się zorientuje i puści Mb będzie po niej. Trudny przeciwnik. Jeżeli gra ofensywnie to mamy szczęście - szybko taką wykończymy.
Zasady PCL względem Druida Elementalisty (1vs1)
1. Dru ele (używający czarów elementarnych) może używac 8% zmniejszenia obrażeń, 75% bloku, i Dębowego Mędrca (Oak Sage).
2. Jedyną postacią mogącą używać Teleportu ze słowa runicznego Enigma jest druid elementalista (walczący czarami, nie wręcz) pod warunkiem, że:
a) jako tarczę nosi Bezoki Mur (Lidless Wall) lub Ducha (Spirit),
b) nie posiada żadnego absorba, może jedynie używać Zbroi Cyklonu (Cyclone Armor),
c) dozwolone jest użycie czaru Dębowy Mędrzec (Oak Sage).
3. Huragan (Hurricane) vs nec jest zabroniony.
4. Dru ele vs sos 0 absorbcji.
5. Dru ele vs foh nie może używac Zbroi Cyklony (Cyclone Armor)/przywołań zwierząt, natomiast może Dębowego Mędrca.
6. Dru ele vs foh/ama używa Bezokiego Muru/Ducha (Spirit).
9. Save
http://www.diablo.phx.pl/...lson/ROLSON.d2s - Zapraszam do ściągania. Enjoy!
10. Zakończenie
Dobrnęliśmy do końca. Watpie by ktokolwiek przeczytał całe. A nóż widelec trafi się ktoś kto szukał takty na Elesa cóż zapewne znajdą się ci, co zarzucą mi taką długość takty. Powiem szczerze, że prawdziwa taktyka powinna być właśnie taka a nie ograniczała się do napisania świstka papieru i myśleniu, że wystarczy. Temat Druida Elementalisty zgłębiłem tu dogłębnie xD i czuję, że spełniłem swój obowiązek dobrze. Dziękuję, że odważyliście się otworzyć ten topic i chociaż w małym stopniu przejrzeć. Dobra nie trzymam Was dłużej... Sio! Mam nadzieje, że pozytywnie potraktujecie moje skromne wypocinki ^^
Źródła:
http://www.diablo.phx.pl
Bieżące Informacje , itemy elitarne
http://www.pcl-pvp.org
Zasady PCL dla Druida
Chciałbym podziękować również:
Aziemu - Za duele
Peterkowi - Za duele
Ketsowi - Za wsparcie duchowe (ach te jego "gl & hf") xD
Jeżeli kogoś pominąłem, przepraszam.
Życzę wielu wspaniałych chwil w graniu tą postacią, bo uwierzcie mi- WARTO!
Enjoy!
Rolson
Zgłoś błąd.
0. Spis Treści - Spis wszystkich punktów buildu
1. Wstęp - Parę ciepłych słów ode mnie, słowniczek
2. Przedstawienie Postaci - Kilka informacji, tabelki, cechy (zalety, wady)
3. Statystyki - Ukierunkowanie jak rozdać punkty statystyk
4. Umiejętności - Czyli jak rozdać przyzwoicie punkty umiejętności
5. Items - Parę przydatnych ubranek
6. Pvm - Jak walczyć z potworkami
7. Najemnik - Wybór, statystyki i ubiór najemnika
8. Pvp - Omówienie walk z poszczególnymi postaciami (free duels), zasady PCL dla Elesa.
9. Save - Dołączony save postaci
10. Zakończenie
1. Wstęp
Ciepłe słowa
Greetings my friends! Strategię na Ele Dru chciałem napisać od dawna. Ele to prawdziwy kozak, bardzo wszechstronny na prawie wszystkie tryby gry. O tym później. Wiem, że jedni zarzucą mi to, że ten tekst jest za długi, za nudny itp. Jak nie chcecie to po prostu nie czytajcie! Po co macie się męczyć zarówno Wy, jak i ja. To tekst dla ludzi chcących poznać nieziemskie walory tej postaci. Nowością będą screeny zamiast kopiowanego tekstu (chodzi o atrybuty itemów, statsy, drzewka umiejętności), dodano także walki PvP – Free duels. (pierwsza moja strategia na chara PvP). Będę starał się pisać prostym i zrozumiałym językiem a także używać polskie znaki.
Słowniczek
http://diablo.phx.pl/?s=slownikbn
Any questions? Dobry i podręczny słowniczek, to czym operuję tam znajdziecie.
2. Przedstawienie Postaci
Pare informacji
Ele Druid… kojarzy się z wątłym rudzielcem stojącym w środku huraganu, obwarowanym zwierzakami i puszczającymi tornada… na pozór niegroźny, ale odpowiednio wyposażony i prowadzony poradzi sobie z KAŻDYM przeciwnikiem. Drzewko umiejętności elementarnych (ze strony zimna) jest bardzo praktyczne. Prawie wszystkie umiejętności będą używane, znajdujemy tu czar ofensywny (tornado), defensywny (zbroja cyklonu) i spowalniaczo/dobijacz (huragan). Dodatkowo czary wspomagające (zoo) jak Oak (kosmiczny kop do life), wilki (tłum), misio (żywa tarcza). Zaleta tornada jest to, że jest nie do zablokowania oraz zadaje obrażenia fizyczne. Na tornado działają jedynie uniki amazonki oraz szponowy blok zabójczyni (only c/c).
Początkowe Statystyki Druida (Poziom 1):
Siła: 15
Zręczność: 20
Żywotność: 25
Energia: 20
Mana: 20
Życie: 55
Wytrzymałość: 84
Automatyczny Wzrost Statystyk Co Poziom:
Życie: +1,5
Mana: +2
Wytrzymałość: +1
Efekty Punktów Statystyk:
1 Punkt Żywotności Dodaje 2 Do Życia
1 Punkt Żywotności Dodaje 1 Do Wytrzymałości
1 Punkt Energii dodaje 2 Do Many
Tabelki
Nie będę Wam pisał tabelek bo jest ich dużo oraz nie wyglądałoby to estetycznie, dlatego wolę Wam to przedstawić w formie uporządkowanej w postaci linka:
http://www.pcl-pvp.org/tabelki/druid.htm
Cechy
Druid jak każda postać różni się od innych charów cechami, które dzielą się na zalety i wady.
(+)
- bardzo dużo życia (dzięki oakowi)
- możliwość zadawania obrażeń fizycznych (dzięki tornado)
- możliwość zadawania obrażeń od zimna (huragan)
- duży damage (tornado)
- brak możliwości bloku tornada (wyjątek to blok szponów zabójczyni, uniki amazonki)
- obstawa w postaci zoo
- wystarczająca ilość many
- do pewnego stopnia niewrażliwość na żywioły (dzięki zbroi cyklonu)
Itp.
(-)
- mały def
- słabe progi fcr
- próg fhr mógłby być troszeczkę lepszy
Itp.
Tak to się mniej więcej przedstawia. Opis ten uświadamia nam, że z Druida można zrobić postrach na duelach i mordercę potworów. Mały def – jak każdy mag, nieciekawie przedstawiają się progi fcr i fhr. No w końcu Blizzard musiał pogorszyć statsy bo Eles byłby za dobry, ale dla nas to nie kłopot i z tym se poradzimy.
3. Statystyki
Statystyki to są takie małe punkciki, których mamy 5 za każdy poziom doświadczenia +15 z questu nr 4 w akcie trzecim (po 5 na każdy poziom trudności). W sumie tego syfu jest 505 i postaramy się je poprawnie rozdać.
Siła - 0-30 w zależności od tego co będziemy nosić. Zależy też od jakości torcha i anniego.
Zręczność - Pod max blok ze stormem; należy mieć 237 dexa na 99 lvlu. No blok = Die.
Vita - Wszystkie pozostałe punkty. Komentować imo nie trzeba.
Ene - 0 pkt. Strata punktów, mamy wystarczająco oraz czary zżerają mało many.
Tak to powinno mniej więcej wyglądać:
4. Umiejętności
Korzystać będziemy z dwóch Drzewek Umiejętności: Ele oraz Zwierzaki. Do dyspozycji jest 110 pkt. (98 za levele, 12 za questy):
a) Zmiana Kształtu:
Nie inwestujemy tu żadnych punktów. Pod postacią zwierza nie da się rzucać większości czarów toteż nie przyda nam się kop do life w formie wilka/miśka.
SUMA: 0pkt.
Drzewko nieprzydatne dla nas. Każdy punkt dany tutaj to strata skilla.
b) Przyzywania:
Kruki (Ravens) - 1pkt. Używany jako „wymuszasz bloku†na oppie. Pozwala to zyskać kawałek sekundy na przeprowadzenie ataku. Kruki są „nieśmiertelneâ€, znikają po zadaniu określonej ilości ciosów. Powszechnie na dojście.
Dębowy Mędrzec (Oak Sage) - 20pkt. Genialny skill, jeden z czynników dający nam taką potęgę. Zawsze, ale to ZAWSZE należy mieć oaka przy sobie. Jest niewrażliwy na trucizny. Jego zadaniem jest dodawanie nam premii w postaci ogromnego przyrostu life (ponad 200%!!). Idealny dla Elementalisty.
Przywołanie Ducha Wilka (Summon Spirit Wolf) - 1pkt. Używane jako „Sztuczny Tłok†np. gdy walczymy z Bow Amką, osłaniają nas przed strzałami. Niestety maja mało life, znikają po jednym hicie. Maksymalna liczba wilków to 5 sztuk. Używane na zmianę z Misiem.
Przywołanie Upiornego Wilka (Summon Dire Wolf) - 1pkt. Coś pośredniego pomiędzy Misiaczkiem a Wilkami. Mało użyteczny skill ponieważ maksymalna ilość wilków to 3 oraz nie są tak wytrwałe jak Miś. Nie używamy tego skilla.
Przywołanie Grizzly (Summon Grizzly) - 1pkt. 1 pkt w zupełności wystarczy by stworzyć żywą tarczę, która potrafi przetrzymać parę hitów. Używamy go z postaciami, które nie wymagają z naszej strony postawienia zapory wilków. Swoisty bodyguard.
Pomijamy całkowicie winorośle oraz inne duszki.
SUMA: 24pkt.
Bardzo przydatne i sympatyczne drzewko. Uważam je za niezbędne dla dobrego Elementalisty. Zoo zawsze się przydaje i prawie non stop powinniśmy mieć jakiegoś zwierzaka obok (naturalnie oak ZAWSZE).
c) Żywioły
Arktyczny Podmuch (Arctic Blast) - 1pkt. Imo crapna umiejętność, zadaje mały dmg i w ogóle nieprzydatna. Nie będziemy tego używać. Punkt tutaj wyłącznie na dojście.
Zbroja Cyklonu (Cyclone Armor) - 20pkt. Genialny skill! Działa na zasadzie ściany, która pochłania otrzymane obrażenia od żywiołów, w taki sposób, że Druid nie odczuwa otrzymanego ciosu. Rozwinięty skill z itemami absorbuje ok. 3k dmg! Po wytraceniu się Zbroi Cyklonu natychmiast ją recastujemy. Główny defensywny skill Ele Druta. Ponadto zwiększa działanie Huraganu o 40 sekund.
Wir (Twister) - 20pkt. Po rzuceniu tego czaru pojawiają się 3 małe wiry, które biją wrogów. Brzmi fajnie, ale ten skill jest żałosny. Można tym wycisnąć dmg ok. 1.5k co jest liczbą niewiarygodnie niską. Tornado bije na głowę ten skill. Musimy maksować ze względu na premie, które dodaje innym skillom. Zaletą jest jedynie to, że jest ich 3 i ogłuszają
Tornado (Tornado) - 20pkt. Nasza główna broń. To tym czarem będziemy detronizować naszych wrogów. Zaletami są niski koszt many – zawsze 10. Obrażenia dochodzą do ok. 6.5k. Zaletą też jest to, że zadaje Obrażenia fizyczne oraz porusza się zyg-zakiem. Często wróg nie może stwierdzić w jaką stronę poruszy się Tornado co niejednokrotnie pozwoli przechylić szalę zwycięstwa na naszą stronę
Huragan (Hurricane) - 20pkt. Działa na zasadzie wiejącego wiatru otaczającego naszego Druida. Każdy kto dostanie się w zasięg Huraganu zostaje poddany działaniu Zimna, jest Zamrażany i otrzymuje obrażenia rzędu 3k. Bardzo fajny i przydatny skill. Wróg musi założyć Ravena lub item z chamem w środku. W przeciwnym razie jego szanse na wygraną z nami gwałtownie maleją. Czar ma stały zasięg i trwa 50 sekund. Staramy się mieć to włączone cały czas. Zadaje obrażenia co sekundę.
Ten build nie uwzględnia półdrzewka ognia, toteż pomijamy te umiejętności. Kto chce pobawić się FireDru zapraszam tu
http://diablo.phx.pl/foru...p?p=72720
SUMA: 81pkt.
Drzewko główne, do niego się dostosujemy. Ma wszystko co nam trzeba – czar ofensywny, czar defensywny, czar obszarowy (defensywno-ofensywny). Pamiętamy o ciągłym recastowaniu Cyklona i Huraganu.
W skrócie
Żywioły
Arctic Blast – 1
Cyclone – 20
Twister – 20
Tornado – 20
Huragan – 20
Zoo
Raven – 1
Oak – 20
Spirit Wolves – 1
Dire Wolves – 1
Grizzly – 1
Wydaliśmy 105pkt. Build kończymy na 94 lvlu. Trochę dużo, ale warto. Resztę punktów inwestujemy w Grizzly.
Kolejność (imo)
Cyclone
Tornado
Huragan
Wir
Oak
Tak osobiście zazwyczaj maksuje Elesa.
A tutaj Screen jak to powinno wyglądać:
(Kliknij by powiększyć obrazek)
5. Items
Oto do czego dążymy ubierając Druida:
FHR - Zadbamy o to by próg fhr by nie zszedł poniżej 63% co da nam czas zachwiania równy 7fps. Na postacie typu trapka postaramy się o próg 99% = 6fps. Większość czasu zaś pochodzimy z progiem fhr 63%.
FCR - Jedziemy na progu 99% fcr lub 163%. Wybieramy próg zależnie od przeciwnika z którym walczymy. Próg 99% łatwo osiągnąc, próg 163% wymaga trochę pomyślunku oraz zmniejszy trochę pozostałe aspekty Druida (skill etc.)
Blok - Blok oczywiście musimy maksować przeciwko meele charom. Tarczę, którą będziemy nosić na „fizyczne†czary będzie Storm, ale o tym później. Blok z tą tarczą będzie wynosił 75%, czyli max.
DR - Na meele chary wynosić będzie 50% (max). Musimy zadbać o maksymalną redukcję, by nie padać jak muchy.
Resy - Mimo, że mamy Cyklona należy także pamiętać o resach. Są momenty, gdy Cyklon zostaje zniszczony i zanim zrecastujemy go jesteśmy przez chwile bezbronni. Po to są resy by przetrwać z powodzeniem i minimalna utrata life taką akcję. Dążymy do co najmniej 75% resów na piekle.
Skill - Dla każdego czarodzieja skill jest ważny. Podnosi wszystkie jego czary o 1 poziom trudności. Niestety czasem to właśnie kosztem skilla będziemy ubierać się pod daną postać.
Etc.
Tera napisze Wam jakie itemy umożliwią nam wykonanie powyższych celów.
Plan:
1.) Hełmy (Helmets)
2.) Zbroje (Armors)
3.) Bronie (Weapons)
4.) Tarcze (Shields)
5.) Rękawice (Gloves)
6.) Pasy (Belts)
7.) Buty (Boots)
8.) Pierścienie (Rings)
9.) Amulety (Amulets)
10.) Switch (Switch
11.) Ekwipunek (Equipment)
1) Hełmy
a) Świetna rzadka Obręcz (Gosu Rare Circlet)
(+)
2 skille
20 fcr
Ew. str/dex
Ew. res
Ew. 2 soxy
Ew. life/mana
(-)
Brak fhr
Cena
OCENA: 6/6
Komentarz: Zdecydowanie najlepszy Hełm dla nas. Posiada 2 skille (Ew. 2 ele) i co najlepsze 20fcr! Dodatkowo losowe atrybuty mogą się pojawić, takie jak str/dex, resy, life/mana. Może mieć także 2 soxy. Niezbędny do last progu.
Socketowac: w zależności od potrzeb: Cham (cbf), Jah (5% life), Lo (5% max Light res), Shael (20% fhr).
b) Przyodziewek Arlekina (Harlequin Crest)
(+)
2 skille
Gosu life!
Gosu mana!
Dr
Atributes
Mf
Lekkie
Socket
Cena
(-)
No fcr
No fhr
Słaby def
Brzydko wygląda
OCENA: 5/6
Komentarz: Bardzo przydatny i praktyczny Hełm. Gdyby posiadał fcr wziąłbym go bez wahania na 1 miejsce. Ma prawie wszystko co potrzebujemy. Skill, life, mana, dr, atributes etc. Nie ma też fhr. Ofc będziemy ten Hełm na jeździe na przedostatnim progu i w większości na pvm. Brzydki wygląd.
Socketowac: Jah (5% life), Um (15% res), Shael (fhr).
c) Krucza Wiedza (Ravenlore)
(+)
Nice skill
Ene
Res
Nice Def
Socket
(-)
No fcr
No fhr
No life
No other Atributes
OCENA: 4/6
Komentarz: Najlepszy Hełm „Tylko dla Druida†dla Elesa z grze
Socketować: Jah (5% life), Um (15% res), Shael (20% fhr)
Pozostałe pozycje:
- Delirium +5 Tornado + Cyclone/Hurricane/Oak
- Jalal’s Mane
- Spirit Keeper
- Nightwing’s Veil
- Peasant Crown
2) Zbroje
a) Enigma (Enigma)
(Kliknij by powiększyć obrazek)
(+)
TELE!
2 skille
GOSU STR!
Not Bad def
Frw
Dr
Max life
Mf
Dgtm
(-)
No res
No fcr
Cena
No fhr
OCENA: 6/6
Komentarz: To jest nasza potęga! Gdyby nie Enigma bylibyśmy… mocno ograniczeni! Dzięki temu Rw możemy robić praktycznie 0 str buildy lub Ew. ze śladową ilością dodanego str. Teleport jest świetny, tele pod wroga, 2-3 tornada i leży. Nie musimy ganiać go na nogach. Jest to Podstawa tego Buildu. Polecam!
W czym robić: MP, LP, BP, Dusk, AP
b) Skóra Żmijomaga (Skin of Vipermagi)
(+)
Skill
Res
Fcr
Mdr
Socket
Cena
(-)
No Tele
No Fhr
OCENA: 5/6
Komentarz: Enigma nie ma godnego zastępcy. Dla biedniejszych Viper jest bardzo dobrym rozwiązaniem. Posiada to co Eni nie ma tj. res i fcr. Tylko 1 skill. Viper Jest dość tani i dostępny dla każdego. Eni bije to na głowę.
Socketować: Um (15% res), Shael (20% fhr)
c) Okowa Grozy (Chains of Honor)
(+)
Skille
Gozu Resy
Dr
Str
Rl
Mf
(-)
No fcr
No fhr
No Tele
Low Def
OCENA: 4/6
Komentarz: Trzecia pozycja na liście. Ogromne resy i 2 skille czynią tę zbroję fajną pozycją. 20 str cieszy a także rl i troche mf na osłodę
W czym robić: AP, Dusk, Wyrm.
Pozostałe pozycje:
- Rain
- Que-Hegan’s Wisdom
3) Bronie
a) Serce Dębu (Heart of the Oak)
(+)
Nice skill
Res
Fcr
Dex
Rl
Max mana
(-)
No fhr
No life
No atributes
No mana Reg
OCENA: 6/6
Komentarz: Bardzo dobre dla magów. Ma prawie wszystko co nam potrzeba: 40% fcr i 3 skille oraz bardzo fajne resy. Dex także przyjemny oraz troche rl i mr.
W czym robić: Korbacz (Ew. eth)
b) Kolec Czarodzieja (Wizzardspike)
(+)
Nice fcr
Nice res
Nice mana
Nice max mana
Nice mana Reg
Indestructible
Socket
Cena
(-)
Brak Skilla
Brak Fhr
5+/6
Komentarz: Świetne na Casterów. Gdyby miał Skill byłby zdecydowanie najlepszy. Ma wszystko co magowi potrzeba oprócz właśnie skilla ~~: fcr, mana, max mana, mana Reg, res.
Socketować: magic jool 15res (Ew. +adds
c) Duch (Spirit)
(+)
Skille
Fcr
Fhr!
Nice Vita
Nice Mana
DvM
Magic Abs
(-)
Mało Fcr jak na broń
Brak resów
OCENA: 5/6
Komentarz: Jedyna broń z Fhr. Fcr ma mniej niźli HotO i Wizz, 2 skille i brak resów. Bardzo tanie. Jeżeli walczymy z np. Trapka, a nie stać nas na skillery, to polecam rozważyć możliwość noszenia tego. Dobre dla taniego Druta.
W czym robić: CS, BS, LS, DB, PB
Pozostałe pozycje:
- Spectra Shard
- Suicide Branch
- Earthshaker
4) Tarcze
a) Duch (Spirit)
(+)
Fcr
Fhr
2 Skille
Vita
Mana
Magic Abs
Cold res
Psn res
Light res
DvM
Tania
(-)
No fire res
Bad Block
No Dr
Ciężkie
Crap def
OCENA: 6-/6
Komentarz: Idealna tarcza na casterów. Jak na tarcze posiada ogromny Fcr a także GIGANTYCZNY Fhr. Jedyna tarcza posiadająca 2 skille. Jak na takie cudo jest nieziemsko tania. Troche resów nie zaszkodzi, ale przydałoby się na ogień. Jest ciężka.
W czym robić: Monarcha
b) Tarcza Burzy (Stormshield)
(+)
35% dr!!
Nice block
Nice Def
Fbr
Nice str
Nice Cold res
Light res
Socket
(-)
No Fire res
No Psn res
Cieżki
No fcr
No fhr
No skill
OCENA: 6-/6
Komentarz: Tarcza idealna na Meele chary. Z nią wyciągamy max blok, a także max dr. Dzięki niej będziemy bardzo odporni na ataki fizyczne, jeżeli któryś przedostanie się przez nasz max blok. Niestety nie ma skilla, fhr, fcr ani fire i psn res. Jest ciężka (156str rq). Wypada wspomnieć o 30 str, które i tak nn bo ta tarcza jest najcięższym itemem.
Socketować: Jah (5% max life), Ber (8% dr)- jeżeli gramy bez shaka, Um (22% res).
c) Bezoki Mur (Lidless Wall)
(+)
Skill
Fcr
Not Bad Def
Lekkie
Ene
Max mana
5 mana after kill
Socket
(-)
No fhr
No res
No dr
Crap block
OCENA: 5/6
Komentarz: Również nienajgorsza tarcza. Niestety nie wyciągniemy z nią max progu fcr, co od razu dyskryminuje ją w stosunku do Spirita. Nie ma dobrego bloku i resów. 1 skill to trochę za mało. Max mana i trochę Energii cieszą, jest lekki i ma socket.
Socketować: Jah (5% max life), Um (22% res), P Diamond (19% res).
Pozostałe Pozycje:
- Monarch 4 sox (4x um) dla resów np. vs FoH etc.
- Whistan Shield
- Splendor
- Sanctuary
5) Rękawice
a) Pięść Maga (Magefist)
(+)
Fcr
Mana Reg
Lekkie
Cena
(-)
Crap def
Brak resa
No fhr
No life
OCENA: 5/6
Komentarz: Fcr to to, co potrzebujemy. W rękawicach dla nas zbytnio nieważne są pozostałe atrybuty. Mamy tu fcr i mana Reg. Są tanie i lekkie. W sam raz.
b) Szpony Trang-Oula (Trang-Oul’s Claus)
(+)
Fcr
Cold res
Cena
Nice def
(-)
No mana Reg
No fhr
No life
OCENA: 5-/6
Komentarz: To samo co magefisty, tylko mamy zamiast regeneracji many Cold res. Ponadto troszkę lepszy def i te oszałamiające +2 do klątw ïŠ. Ja wolę Magefisty bo cold res mamy maxa.
c) Pięść Krwi (Bloodfist)
(+)
Nice life
Nice fhr
Lekkie
Tanie
(-)
Crap def
No fcr
No res
No mana Reg
OCENA: 4/6
Komentarz: Niestety z nimi nie osiągniemy maksymalnego progu Fcr. Niezbędne są któreś z powyżej przedstawionych rękawic. Bardzo fajnymi bonusami są fhr i pokaźny jak na rękawice life, co sprawia, że na pozór crapy staja się bardzo poważnym ubiorem. Są lekkie i w miarę tanie.
Pozostałe pozycje:
- Frostburn
- Rare with dex/str and res
6) Pasy
a) Siatka Arachnidów (Arachid Mesh)
(+)
Skill
Fcr
Nice Def
Max Mana
16 boxes
(-)
No res
No Dr
No Atributes
No Fhr
OCENA: 6/6
Komentarz: Idealne dla Castera. Posiadają jako jedyne Skilla oraz Fcr. Niezbędne do max progu Fcr. Nie są zbyt drogie, więc każdy powinien to mieć.
b) Sznur Verdungo (Verungo’s Hearty Cord)
(+)
Gosu Vita
Dr
Rl
Fhr
Nice def
16 boxes
(-)
No skill
No fcr
No res
OCENA: 5-/6
Komentarz: Dobra alternatywa Aracha. Dungo daje nam bardzo duży kop do Vita i Dr a także trochę fhr. Niestety brak skilla i fcr dyskryminuje go względem Arachnida.
c) Wigor Boga Gromów (Thundergod’s Vigor)
(Kliknij by powiększyć obrazek)
(+)
Nice Str
Nice Vita
Nice def
10 max light res
Nice Light Abs
(-)
No Skill
No Fcr
No Dr
No res
No fhr
OCENA: 4/6
Komentarz: Pas zakładany raczej na light chary niż normalnie. Z tym pasem + 2x wisp + Ew. Blackhorn = Immune to Light Druid. Arach jest zdecydowanie lepszy na „powszechne†noszenie niźli Thundergod, pomimo, że pas ten ma nice str i vita.
Pozostałe pozycje:
- Snowclash
- Gloom’s Trap
- Nightsmoke
- Pryncypia
7) Buty
a) Piaskowy Kształt (Sandstorm Trek)
(+)
Str
Vita
Fhr
Gosu Psn res
Nice def
Selfrepair
(-)
No mana
No other res
Low frw
OCENA: 6-/6
Komentarz: Świetne buty posiadające Fhr oraz naprawdę przydatny Poison res. Dodatkowo fajna premia do Siły i Vitality. Bardzo przyjemna obrona. Wielką zaletą jest to, że same się naprawiają przez co można nosić etetyki.
b) Wodołazy (Waterwalk) (WW)
(+)
Gosu Life!
Nice Dex
Lekkie
5% max Fire res
DvM
(-)
Mało Frw
No fhr
No mana
No res
Bad Def
OCENA: 5/6
Komentarz: Dobre rozwiązanie to także te buty. Bardzo dużo Life i nice Dex, świetna pozycja dla Castera. Niestety brak fhr i mało frw nam nie służą jak i słaby def i brak resów, many. 5% fire res jest przydatne.
c) Podejście Aldura (Aldur’s Advance)
(+)
Nice frw
Nice Life
Gosu Fire res
Dgtm
Indestructible
(-)
No fhr
No Atributes
Low def
No mana
OCENA: 5/6
Komentarz: Ubieramy je jeżeli zależy nam na szybkości poruszania się. Są to buciki z rodzimego setu Druida xD Ładnie wyglądają i maja wysoki Fire res. Ponadto Life nie zaszkodzi. Nie maja Fhr i atrybutów, niski def.
Pozostałe pozycje:
- SilkWeave
- Tearhaunch
- Marrowwalk
8) Pierścienie
a) Rzadki/Craftowany Fcr Pierścień (Rare/Craft Fcr Ring)
Uwaga! Ten Pierścień to tylko przykład i nie wiadomo czy istnieje!
(+)
Fcr
Ew. Mana
Ew. Res
Ew. Atributes
Ew. Life
(-)
No skill
Drogie
OCENA: 5/6
Komentarz: Niezbędne do wypełnienia progu. Osobiście ich nie lubię, chętniej włożyłbym soja, ale trzeba by osiągnąć 163 Fcr. Dodatkowo mają resy i manę, oraz parę innych rzeczy.
b) Kamień Jordana (The Stone of Jordan)
(+)
Skill
Gosu mana
(-)
Brak resów
Brak Fcr
OCENA: 5/6
Komentarz: Dobry ring, jeden z dwóch, który da nam Skill. Ponadto podnosi nam manę o 25%. Niestety brak Fcr eliminuje go. Jeżeli jedziemy na progu 99 to śmiało go nosimy.
c) Obrączka Bul-Kathosa (Bul-Kathos’ Wedding Band)
(+)
Skill
Nice Life
Stamina
(-)
Brak Fcr
Brak Resów
OCENA: 5/6
Kolejny Skillowy Ring. Odpowiednik Soja, zamiast many daje Life. brak Fcr to poważny mankament.
Pozostałe pozycje:
- Raven Frost (powinno się go mieć w Equipie)
- Wisp (Abs na Light) (powinno się go mieć)
- Dwarf (Abs na Fire) (powinno się go mieć)
9) Amulety
a) Rzadki/Craftowany Amulet (Rare/Craft Amulet)
Uwaga! Ten Amulet to tylko przykład, nie wiadomo czy taki istnieje!
(+)
2 Skille
20% Fcr
Resy
Mana reg
Life/Mana
(-)
Nie te resy co Mara xD
Cholernie drogi
OCENA: 6/6
Bardzo dobry Amu. Należy nosić, by myśleć o zaliczeniu last progu. Naprawdę sporo zalet i brak wad. Niestety bardzo drogi. 2 Skille - norma, 20 fcr obowiązek w takich Amu. Dodatki są na drugim planie (Resy itp.)
b) Kalejdoskop Mary (Mara’s Kaleidoscope)
(+)
2 Skille
Piękne Resy
+5 atrybuty
(-)
Brak fcr
OCENA: 5/6
Najlepszy unikatowy Amulet. Niestety brak Fcr ustawia go na drugim miejscu. 2 Skille, Resy, Atrybuty bardzo przydatne.
c) Szansa Saracena (Saracen’s Chance)
(Kliknij by powiększyć obrazek)
(+)
Atributes
Res
Curie
(-)
Brak Skilla
No Fcr
OCENA: 4/6
Komentarz: Niedoceniany Amulet. Mimo, że brak Skilla i Fcr może być fajny. Więcej Atrybutów niż Mara oraz Klątwa. Dla biednych przydatne.
Pozostałe Pozycje:
- The Rising Sun (W skrzynce
- +3 Ele/100 life Amu
10) Switch
0) Wezwanie do Broni (Call to Arms)
(+)
BO!
(-)
Trochę mało
OCENA: 6/6
Komentarz: Przedziwne RW i do tego jedno z najpopularniejszych. Daje nam skilla Rozkazy Barbarzyńcy, które dodają nam spory procent do life. W połączeniu z Oakiem wychodzą kosmiczne efekty.
W czym robić: Eth CS, Flail (można pomylić z HotO i bić się CtA xD).
Dla dopełnienia dodajemy Spirita (2 skille, reszta nieważna)
11) Ekwipunek
Annihillus + Torch + Ele Skillers 3x-4x life + some Ele Skillers 12 fhr (w żależności jaki próg fhr needujemy) + sc’s 20 life/ 17 mana + sc’s 20 life/5 all res. Wad i zalet nie będę wyszczególniał, bo wszystkie mają same zalety :B.
A o to jak to wygląda:
6. Pvm
Cóż. Tryb gry Pvm polega na niszczeniu potworków, robieniu zadań, robieniu baalrunów (i innych runów) i takich tam. Ele Dru ofc idealnie sprawdza się w tym trybie. Mimo, że jest casterem zadaje obrażenia fizyczne. Jeżeli coś ma immune to cold, to bijemy Tornadem. Jeżeli zaś immune to physic to zabijamy moba Huraganem (3k dmg załatwia sprawę szybko). Przygoda z naszym Dru zaczyna się od momentu wciśnięcia guzika „Stwórz nową postać†oraz wyboru jego sylwetki. Robimy własny serwer by rozplanować jak zacząć go tworzyć i na co zwrócić uwagę. Po chwili rozmyślania wpisujemy komendę /f m Hi all i need taxi, Ew. piszemy na jakimś forum małe ogłoszenie lub wbijamy na Lol-x. Aby nasz heros był silny i mógł przeciwstawiać się złym potworom musimy ponabijać mu levele. Są dwa sposoby:
1-60 – Diabloruny na hellu
60-xx – Baalruny na hellu
Na wysokich levelach można też samemu chodzić na CS runy na 8 osobach. Dru sobie sam z takim wyzwaniem spokojnie poradzi. Drugi sposób:
1-13 – Tristruny norm
13-20 – Tombruny norm
20-24 – Cowruny/Traviruny norm
24-25 – Ancients norm
25-40 – BR norm (Tu nasz Druid zaczyna wymiatać xD)
40-60 – BR kosz
60-9x – BR hell/CS hell
I tak o to sprawiliśmy, że nasz Druid stał się silnym przeciwnikiem potworków. Tera kilka fajnych rzeczy, jakie może robić nasz Druid:
- Ele Dru może robić taxi – ma Eni, Immuny fiz/cold są rzadkością, radzi sobie wszędzie.
- Ele Dru może mfować – dzięki Eni może tele, radzi sobie z bossami mf mamy zadowalający
- Ele Dru może latać po klucze – ofc Dzięki Eni : * radzi sobie spokojnie z „klucznikamiâ€
- Ele Dru może chodzić na krowy – nie są dla nas żadną przeszkodą. Spokojnie zabijamy.
Gdzie warto chodzić?
Akt 1.
Hrabina – Sypie kluczami i runami. Potrafi dropnąć. Ona i jej obstawa to zerowy problem.
Andariel – Potrafi rzucić czymś fajnym, rzuca sojami etc. Bezproblemowa do pokonania.
Krowy – Fajne itemki typu soxowe, talizmany, czasem jakieś unikaty. Fajnie i łatwo się je rozwala.
Akt 2.
Demonolog – Drugi „Klucznikâ€. Czasem nieźle zaskakuje. Bardzo łatwy.
Duriel – Ciężko to znaleźć, dropi jak każdy boss, ale droga długa i męcząca. Łatwy.
Akt 3.
Travincal – Bardzo dziwne dropy. Czasem świetne albo żałosne. Średnie do pokonania bo jest ich dużo. Robią Hydry etc. Ale dla nas są kwestią chwili. Dropią niezłe runy.
Mefisto – To jest kozak. Bardzo krótka droga, dobry drop i łatwość zabijania. O to chodzi!
Akt 4.
Diablo – Droga długa i monotonna, ale w CS dropy są fajne. Rozwalamy potworki (często sypią talizmany i fajne itemy), zbieramy co nam się podoba, a na samym końcu delektujemy się dropem Diablo, który jest kwestią sekund.
Akt 5.
Eldricht – Droga króciutka (jest koło 2 wp). Obstawa nie robi nam krzywdy on sam też nie. Często dropi Shako xD
Shenk – Również bliziutko. Po Eldrichcie 4-5 Tele i już go mamy. Obstawę ma liczną, którą gromimy spamem Tornad. Na samym końcu (o ile przetrwa) dobijamy Shenka.
Pindel – Strasznie blisko xD Otoczony wieloma sługami ginie po Teleporcie na jego łeb i puszczeniu paru Tornad. Czasem potrafi sowicie sypnąć.
7. Najemnik
Najemnik w naszym przypadku nie jest niezbędny. Spokojnie radzimy sobie sami bez kłopotów. Ale Blizz dał nam taką możliwość, by uprzyjemnić sobie grę dodając chodzącego koło nas kolesia. Rozróżniamy następujące typy Merców:
Akt 1.
Łuczniczka – ma mały dmg i nie wdaje się w bezpośrednie bójki. Strzela wrogów z bezpiecznej odległości. Aby dobrze sobie radziła niezbędny jest dla niej dobry Stuff. Są dwa typy łuczniczki: ze strzałą zimna i strzałą ognia. Popularniejsza jest zadająca obrażenia od zimna z faktu, że zamraża. Jest dobra, ale nie dla nas.
Można ubrać w: Łuk, Zbroję, Hełm.
Typy Łuczniczek:
- Cold – Zamraża. Nie potrzebujemy ze względu, że Huragan mrozi wszystko wokół.
(Norm, Kosz, Hell)
OCENA: 3/6
- Fire – Walczy ognistą strzałą. Ma większy dmg. Bardziej przydatna ze względu na kolejny żywioł w naszym arsenale.
(Norm, Kosz, Hell)
OCENA: 4/6
Akt 2.
Włócznik – Walczy włócznią w bezpośrednim starciu. Dobrze uzbrojony zabija potwory w pojedynkę. Jego zaletą jest to, że słabo ufortyfikowany, z dużym ll i dr jest nie do zabicia. Niczym żywa ściana. Najważniejsza zaletą to wspieranie naszej małej armii aurą. Przed rekrutacją stajemy przed wyborem: Ofensywa, Defensywa, Walka. Każdy styl posiada inna aurę.
Można ubrać w: Włócznie, Bronie drzewcowe, Zbroje, Hełmy
Typy Włóczników:
- Z aurą Błogosławiona Celność – Włócznik dający nam aurę taką jak w nazwie. Podnosi AR nam i naszym zwierzakom oraz sobie. Dla nas nieprzydatny, nie wykorzystujemy AR.
(Norm – Off, Hell – Off)
OCENA: 1/6
- Z aurą Modlitwa – Włócznik leczy nas i naszą kompanię. Szybkość leczenia jest dosyć wolna, więc aura jest średnio przydatna. Są lepsze.
(Norm – Walka, Hell – Walka)
OCENA: 2/6
- Z aurą Śmiałość – Włócznik podnosi obronę nam, sobie i zwierzakom. Bardzo fajna Aura, która przydaje się. Najlepsza z dostępnych.
(Norm – Def, Hell – Def)
OCENA: 5/6
- Z aurą Moc – Włócznik Podnosi dmg nam, sobie i zoo. Tornado nie zwiększa naszych obrażeń więc temu panu już podziękujemy. Korzystają na tym tylko on i zoo.
(Kosz – Off)
OCENA: 2/6
- Z aurą Ciernie – Włócznik sprawia, że potworki atakując nas ranią same siebie. Mimo, że obrażenia są zwiększone o kilkaset procent to w walce niewiele ta aura pomaga.
(Kosz – Walka)
OCENA: 2/6
- Z aurą Święty Chłód – Włócznik zamraża wszystko wokół, w konsekwencji potworki są spowolnione. Fajna aura, ale nie dla nas bo sami potrafimy przymrozić potworki Huraganem.
OCENA: 4/6
Akt 3.
Mag – Włada… magia!
Można ubrać w: Miecze jednoręczne, Zbroje, Hełmy, Tarcze
Typy Magów:
- Mag Zimna – Mag władający żywiołem zimna. Atakuje za pomocą Lodowego Grota, Lodowego Uderzenia. Posiada czar defensywny tj. Lodowa Zbroja. Zamraża potwory.
Nie potrzebujemy bo jak już wcześniej mówiłem sami se potworki mrozimy. Kiepski dmg.
(Norm, Kosz, Hell)
OCENA: 3/6
- Mag Ognia – Mag władający żywiołem ognia. Używa czaru Inferno oraz Fire Ball. Lepsze obrażenia od Zimnego maga, ale dalej to wygląda miernie. Nie polecam tego maga.
(Norm, Kosz, Hell)
OCENA: 3-/6
- Mag Błyskawic – Mag władając żywiołem błyskawic. Używa czaru Błyskawica i Wiązki Błyskawic. Potrafi solidnie zadać obrażenia. To na nim robiło się dual Dream Bug. Jeżeli decydujemy się na maga to właśnie tego.
(Norm, Kosz, Hell)
OCENA: 3+/6
Akt 4.
-
Akt 5.
Barbarzyńca – Wojownik, zawsze pcha się w środek potworów i okłada ich mieczem. Aby dobrze sobie radził należy go dobrze uzbroić. W przeciwnym razie ciągle będzie ginął. Jest mniej wytrzymały niż jego odpowiednik z drugiego aktu. Nie wspomaga naszej drużyny żadnymi aurami.
Można ubrać w: Miecze jednoręczne, Miecze dwuręczne, Zbroję, Hełm.
Typy Barbarzyńców:
- Nie rozróżniamy żadnego typu barbarzyńcy. Wszyscy mają jednakowe właściwości.
OCENA: 4/6
Zatem wybór wydaje się prosty. Wybieramy Merca z aktu 2 z aurą Śmiałość. Tera zacznijmy rozważać w co ubrać naszego goryla.
1) Hełm:
Oblicze Andariel (Andariel’s Visage)
(Kliknij by powiększyć obrazek)
(+)
Nice ll
Skill
Ias
Gosu Str
Gosu Rsn res
Nice Def
Gosu max Psn res
(-)
Ujemny Fire res
Brak reszty resów
No Dr
OCENA: 6/6
Komentarz: Najlepszy Hełm dla Merca. Ma wszystko co on potrzebuje – ll, ias, str, def, max Psn res etc. Można by rzec, że stworzony specjalnie dla Merca. Nie ma Dr niestety i reszty resów. Ujemny Fire res.
Socketować: Ral (niweluje –fire res)
2) Zbroja:
Hart (Fortitude)
(Kliknij by powiększyć obrazek)
(+)
Great dmg!
Nice res
Gosu def
Chilling Armor
Gosu life
Max light res
(-)
No Dr
No ll
Cena
OCENA: 6/6
Komentarz: Merc uzyskuje bardzo wysoki dmg dzięki 300ed. Świetna obrona oraz dodatkowo Chilling armor, który także zwiększa def Merca. Świetna premia do life i resy. Świetna zbroja. Brak Dr i ll.
W czym robić: Eth AP, Eth Dusk, Eth Wyrm.
3) Bronie:
Olśnienie (Insight)
(+)
Nice dmg
Medytacja!!
+6 Critical Strike
Atributes
Mf
Cena
(-)
No ll
No DS.
No OW
No CB
No Ias
OCENA: 6/6
Komentarz: Nie dość, że daje nam genialna aurę Medytacja, dzięki której nie widać ubytku many, to jeszcze w rękach Merca staje się zabójczą bronią. Bardzo tanie i skuteczne, zawiera niezły dmg, Criticala, atrybuty i mf.
W czym robić: Eth CV, Eth CA.
To był sposób na ubranie Merca nienajdroższy i nienajtańszy. Z takim Mercem optymalnie radzimy sobie w każdym miejscu. Merc nie ginie i potrafi zabić. Są inne sposoby ubioru:
Super Tani – Merc ma wysoki dmg i jest prawie nieśmiertelny:
Hełm - Eth Gaza (Umed)
Zbroja - Eth Upg Shaftstop (Umed)
Broń - Obedience (Eth CA, Eth CV)
Merc ma :
-Dobry dmg:
-50% dr
-Dobry def
-LL
-Dużo life
-Maks res
Merc Zabójca – Gdyby mógł sam by rozwalał potworki. Niszczy wszystko co napotka. Jest bardzo drogi:
Hełm – Dream (Eth Corona)
Zbroja – Forti (Eth AP)
Broń – Botd (Eth WP)
Merc ma:
- Ogromny Dmg
- Ogromny ll
- Bardzo dużo Życia
- Duży Def
- Max Resy
- Bardzo dużą szybkość ataku
[c]Merc Głaz xD[/b] – Nic nie jest w stanie go drasnąć. Posiada nieziemski def. Ma też max resy.
Hełm – Giantskull (Eth, Socketed Pul)// Dream (Eth Corona)
Zbroja – Stone (Eth bugged SA)
Broń – Forti (Eth CV, Eth CA)
Merc ma:
- Ogromny def
- Niezły dmg
- Max resy
Kwestię wyboru Merca pozostawiam Wam. Jaki będzie dla Was wygodniejszy, takiego weźmiecie. Jest jeszcze Merc spowalniacz, ale nie jest godny uwagi w tym buildzie.
8. Pvp
W tym dziale zajmiemy się grą w trybie gracz kontra gracz. Jest to zdecydowanie najtrudniejszy tryb gry. Wymaga koncentracji, skupienia, skilla, dobrego ubioru, doświadczenia i ogrania. To nie pvm, że bezmyślnie chodzimy i siekamy. Przedstawię Wam jak grać Ele Druidem na free duels. W ostatnim punkcie przedstawię Wam jak mają się PCL rules w stosunku do Elesa. No to zaczynamy (kolejność charów alfabetyczna, typów przypadkowa):
Amazonka
a) Java:
Ubieramy: Circ, Storm, Eni, Hoto, Mages, Thundergod, Wisp, Soj, Sands, Craft + 4x fhr sks
Przywołujemy: Oaka
Javka będzie starała się nas dogonić. Musimy jej to uniemożliwić poprzez puszczanie kilku Tornad i tele dalej od niej. Będzie musiała robić slalom między naszymi Tornadami. Staramy się spamować Tornadami blisko ściany by ograniczyć o połowę jej możliwości manewru. Trafienie jej to kwestia czasu. Gdy do nas trafi staramy się wydostać i zrecastować oaka, wilki i cyklona. Amka posiada uniki więc ciężko ją będzie trafić. Zoo won! Bo fury nam może zaszkodzić.
b) Bow:
Ubieramy: Shako, Storm, Eni, Hoto, Mages, Arach, Soj + Bk, Sands, Mara/Craft +4x fhr sks.
Przywołujemy: 5 wilków + Oaka
Obowiązkowo max DR i blok. Bowki mają mało życia. Robimy wilki by absorbowały strzały. Jak któryś zginie natychmiast robimy następne. W walce na dystans nie mamy szans więc jedynym wyjściem jest tele jej na łeb i puszczanie Tornad. Uważamy na zwolnienie pocisków.
Barbarzyńca
a) Frenzy:
Ubieramy: Shako, Storm, Eni, Hoto, Mages, Arach, Soj+Bk, Sands, Mara/Craft +4x fhr sks
Przywołujemy: Oaka
Rzadko spotyka się takich na duelach. Potrafi być groźny, jednak nie dla nas. Mamy maksymalny blok + max dr. Frenzy jest bardzo szybki, używa LT przez co przywołujemy tylko Oaka (może zleechować life z wilków/misia). Nie dajmy się złapać bo włączy mu się Frenzy i będzie ciężko. Tak jak w przypadku Amazonki Spamujemy tornadami, starając się ograniczać mu pole manewru (ściana etc.). Frenzy będzie latał za nami i wpadał w Tornada. Jeżeli już nas trafi to albo zablokujemy, albo otrzymamy niewielkie obrażenia (50% dr).
b) Tenor:
Ubieramy: Circ, Storm, Eni, Hoto, Mages, Arach, Soj+Soj, Sands, Mara +4x fhr sks
Przywołujemy: Misia + Oaka
Dziwny Barbarzyńca. Słaby dmg, mało many i łatwy do pokonania. Zadaje dmg fizyczny rzędu 1.2k, 50%dr i już jest 600. Taki dmg nam nie zagraża, więc tele na łeb, Tornada i zyskujemy fraga. Będzie problem z szybkim ubiciem bo bydlak ma sporo life, ale i tak nie sprawia problemów.
c) Skoncentrowany xD:
Ubieramy: Shako, Storm, Eni, Hoto, Mages, Arach, Soj+Bk, Sands, Mara +4x fhr sks
Przywołujemy: Oaka
Koncentrator będzie nas leechował, nie możemy dać się trafić. Przywołujemy tylko Oaka. Jest stosunkowo wolny. Spamujemy Tornadami na niego i uciekamy do tyłu. Mile widziane murki etc. Bawimy się tak w kotka i myszkę, nie podchodzimy za blisko a tym bardziej tele na jego łeb.
d) WhirlWind:
Ubieramy: Shako, Storm, Eni, Hoto, Mages, Arach, Soj+Bk, Sands, Mara +4x fhr sks
Przywołujemy: Oaka
Najtrudniejszy i najpotężniejszy Baba. Obowiązek to max blok i DR. Klasycznie już sam Oak. Nie możemy wpaść w jego ww. Staramy się robić jak najszybsze tele wokół niego i spamowac Tornadami. Jeżeli tracimy Oaka, natychmiast go recastujemy. Możemy też uciekać przed nim i puszczać tornada. Staramy się robić to jak najchaotyczniej, by go zaskoczyć. Nie możemy teleportować mu się na łeb. Barby na ogół mają b. dużo life więc dużo czasu trwać będzie ta walka.
Czarodziejka
a) Lightning:
Ubieramy: Spirit, Circ, Eni, Wizz, Mages, Thundergod, Soj+Wisp, Sands, Craft Amu
Przywołujemy: Oaka
Błyskawice są wolne i mają małą szerokość. Wiązki mają mało dmg. Czarka ta niezbyt energicznie się porusza, uważamy na błyskawice, bo gdy trafią mogą namieszać. Recastujemy Cyklona po każdym otrzymanym ciosie. Przy najbliższej okazji robimy tele na łeb, zanim zdąży puścić wolną błyskawicę, będzie już martwa. Zoo odstawiamy bo seryjkę puści i po nas (dzięki Lander za przypomnienie :F)
b) Orb:
Ubieramy: Spirit, Circ, Eni, Wizz, Mages, Arach, Raven+Raven, Sands, Craft Amu + 2x fhr sks
Przywołujemy: 5 wilków + Oaka
Słaby dmg, kula jest wolna i wolno się ją puszcza. Koniecznie robimy tłok wokół siebie w postaci 5 wilków (absorbuja pociski). Gdy nadarza się okazja robimy podjazd i wróg umiera. Najlepiej zrobić podjazd bezpośrednio po tym, jak czarka puści kule (wtedy musi odczekać by puścić następną) i spamujemy. Powtarzamy aż do skutku.
c) Blizz:
Ubieramy: Spirit, Circ, Eni, Wizz, Mages, Arach, Raven+Raven, Sands, Craft Amu, 2x fhr sks
Przywołujemy: Misia + Oaka
Ciężki przeciwnik. Konieczny jest ostatni próg fcr i próg fhr 99. Nie ma sensu przywoływać wilków, od razu zginą. Pamiętajmy o ciągłym recaście cyklona. Nie dajmy się łapać w nl bo spuści Blizza prosto na nas. Musimy grać w miarę chaotycznie – tele zyg-zakiem xD. Jest trochę czasu pomiędzy 1 a drugim blizzem i tu jest nasza szansa na wygraną. Mądra Soska będzie od razu uciekała, więc powtarzamy manewr aż do skutku. Można grać defensywnie tak, by ona nas goniła a my puszczamy tornada, tylko pamiętajmy, że ma lepszy fcr od nas.
d) Fire Ball:
Ubieramy: Spirit, Circ, Eni, Wizz, Mages, Arach, 2x fcr ring, Ww, Rising Sun, 2x fhr sks
Przywołujemy: 5 wilków + Oaka
Przygotujmy się na prawdziwy slalom między FB. Unikamy ścian, by mieć większe pole manewru. Robimy podjazd zyg-zakiem i tele za jej plecy, bo tam nie celuje i albo Soska ucieka, albo z nerwów wali FB. Zdąży puścić max 2 i leży. Jak jest dobra to ucieknie i powtarzamy manewr. Parę takich akcji i wygrywamy. Starajmy się nie grać defensywnie bo Soska nie właduje się w nasze tornada, a my możemy w każdej chwili oberwać.
Druid
a) Summon:
Ubieramy: Storm, Shako, Eni, Hoto, Mages, Arach, Soj+Bk, Sands, Craft Amu, 4x fhr sks
Przywołujemy: Misia + Oaka
Nie wiem czy takim czymś można walczyć. Są dwa szybkie sposoby na pokonanie takiego Druta:
1) Wolniejszy, pewniejszy: Tele pod Oaka (niszczy go Huragan) następnie wykańczamy Niedźwiadka (kwestia tornada, dwóch) i na końcu łatwym łupem pada Dru desperacko próbując wezwać nowego misia/Oaka.
2) Szybszy, mniej pewny: Tele od razu pod Druida, Miś walczy z Misiem, Oak z Oakiem (xD) i Druid z Druidem. Zwyciężamy ofc my.
Taki Dru nie jest w stanie nam zagrozić.
b) Rabbies:
Ubieramy: Spirit, Andy, Eni, Wizz, Mages, Arach, Soj+Carrion, Sands, Craft Amu
Przywołujemy: -
Skubaniec ma dużo life i ogromny dmg. Jesteśmy bardzo mocno obwarowani vs psn (torch+anni+anya+spirit+carrion+sands = 230 psn res). Nie przywołaliśmy nic ponieważ wówczas gdy Rabbies zarazi nam Oaka, wilka/misia to gdy zrobimy tele zwierzak automatycznie nas zaraża, mimo, że Oak jest psn immune (jego to nie rani, ale to przenosi). Dlatego imo lepiej być bezpieczniejszy z mniejszym lifem niż bardzo narażony z większą ilością. Rabbies musi nas gonić, nie ma wyjścia. To skrzętnie wykorzystujemy spamując tornadami i wycofywując się. Kwestią czasu jest jego śmierć, podstawa to nie dać się trafić.
c) FireClaw:
Ubieramy: Spirit, Shako, Eni, Wizz, Bloods, Arach, Dwarf+Dwarf, Ww, Rising Sun.
Przywołujemy: Misia + Oaka
Bydlak z dużą ilością life. Potrafi być bardzo szybki dzięki Pb 6x shael’s. Analogicznie jak z Rabbiesem unikamy go jak ognia xD i walimy tornadami (przy ścianie), bo to mu zależy by nas gonić a nie nam. Ma wysoki dmg (kilkanaście tysięcy od ognia). Obowiązek to cyklon. Po takiej bieganinie wróg pada – kwestia czasu i unikania kontaktu z wrogiem.
d) FireDru:
Ubieramy: Spirit, Shako, Eni, Wizz, Bloods, Arach, Dwarf+Dwarf, Ww, Rising Sun.
Przywołujemy: Misia + Oaka
Druid typowy na pvm, na pvp nie powinien się pokazywać. Czas między puszczeniem 1 czaru a 2 jest bardzo długi co wykorzystamy. Atutem jest Armagedon, który w każdej chwili może nas ni stąd ni zowąd nas walnąć. Zanim tak się stanie dru będzie martwy bo ma mało life. Dmg też na pvp jest niegroźny i z łatwością nasz cyklon przetrzyma jego nędzne natarcia.
Puści czar, robimy tele tak, by znalazł się pomiędzy nami a wulkanem/szczeliną i spamujemy tornadem.
e) EleDru:
Ubieramy: Storm, Shako(cham), Eni, Hoto, Mages, Arach, Soj+Bk, Sands, Craft Amu, 4x fhr sks
Przywołujemy: Misia + Oaka
Zabezpieczamy się przed Tornadami max dr’em. Wołamy Misia bo wilki i tak nie zatrzymają tornada i szybko zginą. Gramy defensywnie. Nie rzucamy się na wroga tylko stopniowo wycofujemy się tak, żeby wróg zaczął coraz śmielej podążać za nami. Spamujemy po drodze tornadami. Obaj mamy wiele życia i trochę tornad pójdzie w ruch zanim któryś padnie. Musimy stale być skupieni i w gotowości na to, że wróg zacznie teleportować się nam na łeb. Nie sugerujmy się życiem wroga i nie lećmy na niego z tornadami, tylko cierpliwie i do zakończenia walki grajcie defensywnie. Można próbować ataków z różnych godzin tj. z 12 i zmienić na 3 bądź 9. Wtedy nasze pole rażenia tornad jest zwiększone a co za tym idzie większa szansa na zabicie oppa. Wygra lepszy ïŠ
f) Fury:
Ubieramy: Storm, Shako, Eni, Hoto, Mages, Arach, Soj+Bk, Sands, Craft Amu, 4x fhr sks
Przywołujemy: Oaka
Sprawa ma sie podobnie jak z innymi melee charami. Drut charakteryzuje się wysokim life i prawdopodobnie ll wiec zoo sobie darujemy. Będziemy musieli trochę pograć by tego druta zabić, musimy uważać by nie dogonił nas, bo gdy trafi np. Oaka feral ragem będzie bardzo szybko biegał toteż szanse na wygraną zmaleją. Oddalamy sie przy ścianie by ograniczyć pole manewru i walimy tornadami do momentu śmierci wolfa.
Nekromanta
a) Summoner:
Ubieramy: Spirit, Ravenlore, Eni, Hoto, Mages, Arach, Soj+Bk, Sands, Craft Amu
Przywołujemy: Misia + Oaka
Łatwy pojedynek. Itemy wybrane pod największy skill. Nekromanta jest na 1-2 tornada, jego sługusy na 1-2 huragany. Stoimy w miejscu w huraganie. Szkielety wpadają i biją naszego misia. Po ok. 2 sekundach szkielety/summony zdychają i pozostaje nam podjazd do necra i skarcenie go. Magów nawet nie ruszamy. Można też od razu rozpocząć walkę od bezpośredniego natarcia. Duel just for fun ^^
b) Poison:
Ubieramy: Spirit, Andy, Eni, Wizzy, Mages, Arach, Soj+Carrion, Sands, Craft Amu
Przywołujemy: wilki + Oaka
Taki nekro nosi Bramble, co za tym idzie nie ma Eni i to on musi nas gonić. Odpalamy huragana (jak zawsze) i:
- Albo od razu wjazd na niego, zanim zdąży nam polecieć life to już nie będzie żył
- Albo biegamy koło ściany i walimy tornada a on nas goni.
Polecam zagrać ofensywnie bo gdy gramy defensywnie nekro ma czas na zrecastowanie zbroi z kości i cały nasz wysiłek idzie na marne. Dopiero gdy Ofensywna Akcja zakończy się niepowodzeniem (mamy 1hp) gramy obronnie.
c) Bone:
Ubieramy: Spirit, Circ, Eni, Wizzy, Mages, Arach, Soj+Bk, Aldurs, Craft Amu, some sks frw/fhr.
Przywołujemy: wilki + Oaka
Ubieramy się pod frw (skillery, aldur, circ z frw
Paladyn
a) Zealot:
Ubieramy: Storm, Shako, Eni, Hoto, Mages, Arach, Soj+Bk, Sands, Craft Amu
Przywołujemy: Oaka
Zeal nie jest postacią na pvp. Rzadko nas trafia, większość my zablokujemy. On musi nas ganiać więc gramy defensywnie spamując tornadami. Jeżeli juz nas złapie nie pozostaje nam nic innego jak obsypaniem go tornadami i zgarnięcie fraga.
b) FoH:
Ubieramy: Spirit, Shako, Eni, Wizz, Mages, Thundergod, Wisp+Wisp, Sands, Mara
Przywołujemy: 5 wilków + Oaka
FoH zazwyczaj ucieka i szczela foha xD. Cyklon przetrzyma parę fohów więc nie pozostaje nam nic jak tele do niego i urwanie łba tornadami, póki cyklon się trzyma. Gdy gramy defensywnie i to on nas goni gramy przy ścianie, puszczamy tornada i uciekamy a on się nadziewa.
c) Hammer:
Ubieramy: Spirit, Circ, Eni, Wizz, Mages, Arach, Soj+Bk, Sands, Craft, 2x fhr sks
Przywołujemy: Misia + Oaka
Ważna zasada - nie wchodzimy w zasięg młotków. Nie mamy wyjścia jak tylko czekać albo aż podejdzie pod nas - wtedy wykańczamy go bez kłopotu, albo skończy mu się mana lub mu się znudzi xD. W tym czasowym skrawku upatrujemy naszą nadzieję Robimy podjazd na łeb i spamujemy. Jak się powiedzie - wygramy, jak nie to śmierć.
d) Smiter:
Ubieramy: Storm, Shako, Eni, Hoto, Mages, Arach, Soj+Bk, Sands, Craft, 4x fhr sks
Przywołujemy: Oaka
Bardzo trudny przeciwnik. Dzięki charge lagowi może nas zabić bezproblemowo, dlatego nie możemy stać w miejscu i w miare stale teleportować się w losowych kierunkach puszczając oszczędnie tornada tam, gdzie byliśmy ostatnio. Nie podejmujemy ofensywnych akcji bo nie mamy szans. Przy odrobinie szczęścia i skupienia pokonamy go. Pamiętajmy by w miarę możliwości oszczędzać manę.
e) Auradin:
Ubieramy: Spirit, Shako, Eni, Wizz, Mages, Arach, Soj+Bk, Sands, Craft
Przywołujemy: 5 wilków + Oaka
Taki paladyn nie ma szans. Dmg nie jest wstanie przełamać naszego cyklonu prędzej niż go zabijemy. Nie ma sensu grać defensywnie, od razu nacieramy z Tornadami.
Zabójczyni
a) WhirlWind Assa:
Ubieramy: Storm, Shako, Eni, Wizz, Mages, Arach, Carrion+Soj, Sands, Craft 4x fhr sks
Przywołujemy: Misia + Oaka
Gramy podobnie jak z ww babą. Nie gramy ofensywnie, asska może zablokować tornado pod warunkiem, że gra c/c. Używa jadu tak więc ewentualne kontakty mogą skończyć się dla nas 1hp. Ona musi nas gonić, a my puszczamy tornada i zwiewamy. Można też teleportować się wokół niej i spamować w jej kierunku.
b) Trapsin:
Ubieramy: Spirit, Circ, Eni, Wizz, Bloodfists, Thundergod, Wisp+Wisp, Sands, Mara
Przywołujemy: Misia + Oaka
Bardzo ciężka walka. Trapki zazwyczaj grają defensywnie tj. stawiają trapy i czekają z gotowym MB. Dlatego mamy 99fhr. Na otwartym terenie nie mamy szans więc szukamy dogodnych miejsc tj. murków, domków etc. Trapka stawia pułapki skierowane bardziej w naszą stronę, więc gdy jesteśmy za rogiem, za domkiem możemy szybko i sprawnie zrobić zaskakujące tele przez trapy prosto na asske i nim ta się zorientuje i puści Mb będzie po niej. Trudny przeciwnik. Jeżeli gra ofensywnie to mamy szczęście - szybko taką wykończymy.
Zasady PCL względem Druida Elementalisty (1vs1)
1. Dru ele (używający czarów elementarnych) może używac 8% zmniejszenia obrażeń, 75% bloku, i Dębowego Mędrca (Oak Sage).
2. Jedyną postacią mogącą używać Teleportu ze słowa runicznego Enigma jest druid elementalista (walczący czarami, nie wręcz) pod warunkiem, że:
a) jako tarczę nosi Bezoki Mur (Lidless Wall) lub Ducha (Spirit),
b) nie posiada żadnego absorba, może jedynie używać Zbroi Cyklonu (Cyclone Armor),
c) dozwolone jest użycie czaru Dębowy Mędrzec (Oak Sage).
3. Huragan (Hurricane) vs nec jest zabroniony.
4. Dru ele vs sos 0 absorbcji.
5. Dru ele vs foh nie może używac Zbroi Cyklony (Cyclone Armor)/przywołań zwierząt, natomiast może Dębowego Mędrca.
6. Dru ele vs foh/ama używa Bezokiego Muru/Ducha (Spirit).
9. Save
http://www.diablo.phx.pl/...lson/ROLSON.d2s - Zapraszam do ściągania. Enjoy!
10. Zakończenie
Dobrnęliśmy do końca. Watpie by ktokolwiek przeczytał całe. A nóż widelec trafi się ktoś kto szukał takty na Elesa cóż zapewne znajdą się ci, co zarzucą mi taką długość takty. Powiem szczerze, że prawdziwa taktyka powinna być właśnie taka a nie ograniczała się do napisania świstka papieru i myśleniu, że wystarczy. Temat Druida Elementalisty zgłębiłem tu dogłębnie xD i czuję, że spełniłem swój obowiązek dobrze. Dziękuję, że odważyliście się otworzyć ten topic i chociaż w małym stopniu przejrzeć. Dobra nie trzymam Was dłużej... Sio! Mam nadzieje, że pozytywnie potraktujecie moje skromne wypocinki ^^
Źródła:
http://www.diablo.phx.pl
Bieżące Informacje , itemy elitarne
http://www.pcl-pvp.org
Zasady PCL dla Druida
Chciałbym podziękować również:
Aziemu - Za duele
Peterkowi - Za duele
Ketsowi - Za wsparcie duchowe (ach te jego "gl & hf") xD
Jeżeli kogoś pominąłem, przepraszam.
Życzę wielu wspaniałych chwil w graniu tą postacią, bo uwierzcie mi- WARTO!
Enjoy!






