diablo 3

Prawdziwy Paladyn

Ostatnia modyfikacja: 08.12.2007. Utworzono: 24.08.2007

... to urodzony przywódca , święty człowiek i błogosławiony wojownik.
Tyle o Paladynie mówi nam gra. Ponadto czytając książeczkę z oryginalnej wersji znajdujemy jakieś pierdoły o świętej magii, wieże i tym podobne lanie dupy. Mam nadzieję, że moja takta rozjaśni młodym Palom ścieżkę postępowania, a dla doświadczonych będzie fajną lekturą.

<>

No, to warto by się zabrać za jakiś opis skilli. W drzewku pala znajdują się dwa (no OK. może trzy) rodzaje umiejętności: takie, które trzeba "wymaxować" i takie co warto ominąć jak śmierdzące g... (a te trzecie to pośrednie).
Nie będę się rozwodził nad aurami obronnymi, czy defensywnymi jak kto woli. Poza Wigorem i ewentualnie Zbawieniem - nie warto tu marnować ani pół skill points`a.... Przejdźmy więc do aur ofensywnych.

Aury Ofensywne

Moc - pierwszy poziom i już dość konkretna aura... :). Powinna to być pierwsza umiejętność, w jaką zapakujemy punkcik. Już na pierwszym szczeblu poprawia nasze obrażenia o 40%!!! Niestety w miarę rozwijania obrażenia rosną tylko o 10% ;( więc 1 punkt aby jakoś tyrać się w pierwszym akcie. (ale i tak na 20 poziomie zwiększają obrażenia o 230%!!!!!!)

Święty ogień - umiejętność do bani że aż piszczy!!! Wskazówka dla niedoświadczonych Paladynów: nie podniecajcie się tym, że jakieś płomieńki lekko "przygrzewają" wałęsające się potworki. Obrażenia od ognia na początku wynoszą 1 - 3 i 6 - 18 dla ataku. Potem rosną do 9 - 21 i 1,5 - 3,5 aby na 20 lvl osiągnąć cyferkę 111 - 123! Nie warto inwestować w tę umiejętność więcej niż 1 gdyż później nie ma już żadnego zastosowania.

Ciernie - na początku wydaje się, że to całkiem dobry skill, 250% odbitych obrażeń, co poziom 40% więcej, na dwudziestym to już 1010%!!! Nie dajemy się zwieść i dajemy 1 punkt w drodze do Przekonania.

Błogosławiona Cwelność - czy raczej celność. Jak powszechnie wiadomo Pal nie cierpi zazwyczaj na niską skuteczność ataku więc 1 point w drodze do fana. Nie róbmy się błogosławione cwele...

Koncentracja - wbrew pozorom całkiem niezły skill. Większość autorów taktyk nie docenia go i źle! Jako kombo z szarżą sprawdza się szczególnie dobrze zwłaszcza na przeciwników strzelających (taką Amkę na ten przykład). Ze spokojem inwestujemy 3 punkty i poczekajmy, może coś zostanie... Jednak nie jest to umiejętność priorytetowa i wystarczą 3p, bo daje nam to +105% do obrażeń i 20% szans, że nic nie przerwie naszego ataku. Na maksymalnym poziomie daje 345% do obrażeń, ale dalej tylko 20% na nieprzerwanie.

Święty chłód - poważny skill. Pozwala schłodzić atmosfekę, browca, czy przeciwnika. Należy z czystym sumieniem załadować tu 5 pointów. Zamraża przeciwników ZAWSZE i mogą sobie nosić set Śmierci, czy Krucze Lody i tak będą oziębli. Dodatkowym autem jest to, że dodaje dmg od lodu do naszego ataku. Uwaga nie przejmujcie się tym, że odporność na zimno i Zbawienie dodają obrażeń od zimna. Są to umiejętności, które z góry olaliśmy i niech tak pozostanie. Na nadmiar skill points raczej nie będziemy narzekać...

Święty wstrząs - 0, omińmy, zapomnijmy. Zakładamy, że raczej używamy fiz dmg. Jeżeli potrzebne Ci są dmg od błyskawic to pakuj topaza, runę Ort, ale nie to. !Deficyt skill points!

Sanktuarium - 1 p. aby dojść dalej. Nie jest to najfajniejsza umiejętność (chociaż na maxsie +720% umarlakom i 88 - 108 obrażeń od magii..., ale na players 8 to i tak mało). Jedynym miejscem, w którym idzie ją wykorzystać są kanały w Kurast i grobowce na pustyni. Jeżeli nie chce nam się pieprzyć z Wypchanymi Horadrimami i innymi gadami, zapuszczamy Sanktuarium i wio po Serducho Khalima!

Fanatyzm - najlepsza umiejętność dla wojownika w całej grze!!! Już na samym początku znacznie podnosi wszystkie statystyki bojowe - skuteczność, szybkość i obrażenia. Nie ma się co nad nią rozwodzić bo każdy wie jak to jest z Fanem, więc bez gadania poziom 20 musi być!!! Wtedy Fan daje +373% do naszego dmg, +186% do dmg drużyny, szybkość +35%, skuteczność +135%. Po 30 lvl, ta aura będzie nam towarzyszyła praktycznie przez całą grę (z wyjątkiem małych epizodów na przekonanie)

Przekonanie - z tego co wiem większość nawet doświadczonych graczy często omija tę umiejętność. Moim zdaniem Przekonanie + Zemsta to dobre kombo na fizyków z hell`a (zawsze kiedy rombie jakiegoś Upiora - fizyka myślę o mojej nauczycielce fizyki:). Warto zainwestować tu 3 -5p. wtedy obrona wszystkich korasów w obrębie 26,6 m. spada o 70%, a odporności o 50%. Oczywiście nie mówię, że jest to umiejętność niezbędna, ale szkoda się tyrać z takimi np. Zjawami fizykami, no nie?

Walka

Poświęcenie - zwiększa obrażenia i skuteczność kosztem naszego żytka. Umiejętność do dupy. Takie poświęcanie się w większym tłumie może Cię odesłać na tamten świat.... warto dać ty trochę punktów (synergia do zapału) ale BROŃ BOŻE NIE UŻYWAĆ, już lepiej założyć Ściskający Pierścień.... niestety wycofany w łatce 1.10 :(

Pchnięcie - w przeciwieństwie do wielu autorów taktyk, uważam że nie warto tu dawać więcej niż 1p. Co z tego, że na 20 ogłusza dziada na ok. 4 sek.

Święty pocisk - buhahaha!!! 1 point i koniec. Bez jaj! Nie będziemy pociskać nieumarłych ani tym bardziej leczyć tym najemnika. W Diablo 1 była to dość konkretna umiejętność, zwłaszcza na Króla Leoric`a i jego szkielety, ale w dwójce to...

Zapał - baaaardzo bobry skill. Po 12 levelu (naszym) zawsze będziemy go używać na przycisku ataku pierwszego kompletu broni. Co prawda nie zadajemy już więcej niż 5 ciosów, ale po poziomie 5 dodaje już konkretne premie do obrażeń (+6% co poziom) i do skuteczności. Podobnie jak w fanatyzm inwestujemy tu 20p.

Szarża - Warto wybierać Szarżę. Po pierwsze szarża ma superowe cyferki (zwłaszcza na 20 :) :)). Następnie, jeżeli w tłumie Łupieżców zachce nam się Szarżować na Szamana to nasz Pal na full prędkości oleje wszystkich innych przeciwników na drodze i walnie w szamana. Jeżeli zamierzamy grać na BN, to 10 - 15 punkcików jak złoto!!! Jeśli nie 5 -7 p. styknie.

Błogosławiony młot - umiejętność kitowa, ale jeszcze większy młot jest ten, kto jej używa. Gdyby nie to, że jest wymagana do Świętej tarczy pewnie każdy ominąłby ją. Warto dodać, że młotek jest odpowiednikiem nekromanckich Włóczni z kości (identyko dmg i wzrost co poziom). Pewnie byłby powszechnie używany gdyby nie jego zrypany tor lotu. Reasumując 1p. w drodze do tarczy.

Święta tarcza - jak to napisano w książeczce "wysyłamy swą wiarę do tarczy.." ale bez kitu pakujemy 15, a jak się da to nawet 20. Niema co gadać., porządna umiejętność.

Nawrócenie - nie będę przedłużał, nie dajemy nic.

Pięść Niebios - też rezygnujemy z tego skilla. Jeżeli chcesz unikać walki w zwarciu to wybierz czarkę, nekrosa, amę i skończ z Paladynem...

Statystyki

Siła - razem ze wszystkimi artefaktami i charmami powinno być 150, chyba że marzysz o Mocy Templariusza-233 (dobrze pamiętam???)
Zręczność - 200 - 250 wystarczy i jesteśmy nietykalni...
Żywotność - ile wlezie, cała reszta
Energia - 50, żarcik... Nie dajemy nic!!!

Rozwój

Rozwój Paladyna jest bardzo prosty - okładaj to, co jest Ci potrzebne (ale raczej zachowuj przepis podany wyżej). Z początku dobrze jest rozdzielać statystyki 2siła, 2 zręczność i 1 żytko. A teraz zestawy ataków i aur z jakimi będziemy zwiedzać świat Sanktuarium: I zestaw broni(radzę broń jednoręczna i tarcza) od lev 1-6 atak+moc, 6-18 zapał+św. Ogień, 18-30, zapał+ chłód, po 30 zapał i Fanatyzm i gdzieś na "F" św. Tarcza. II zestaw broni (polecam broń dwuręczną z potężnymi obrażeniami) tu polecam wyżej wspomniane kombo szarża+koncentracja. Większość potworów będziemy prali I zestawem broni (zapał i fan), wyjątkiem będą fizycy, których okładamy Zemstą połączoną z Przekonaniem. Walkę z bossami starajmy się rozpocząć od szarży z II zestawem broni. Może ktoś uważa, że to zbędne cyrki, ale trzeba się szkolić w używaniu szarży, bo jest strrrasznie przydatna podczas duelowania na BN

Ekwipunek

W większości taktyk, które miałem przyjemność czytać na Imperium część ta stanowi pokazówkę znajomości nazw unikalnych itemów. Daruję więc sobie ich szczegółowe wymienianie, bo nie wiadomo co się komu trafi, a ograniczę się do paru porad:

- Tarcza - podstawa dla naszego Pala - nie musi mieć szokującej obrony, ale powinna obfitować w dużo właściwości magicznych. Oczywiście super jeśli ma to i to (np. Hozzy)
ale mamy świętą tarczę która nadrobi luki w obronie i bloku. Z braku laku można ułożyć słowo KO KO MAL... (Sanktuarium).
- zbroja i hełm też nie muszą mieć Bóg wie jakiej obrony, ale powinny dodawać do pierdół jakimi są obrażenia, add to all skill, odporności (bardzo ważne) itp. A luki w obronie nadrobią aury i św. Tarcza :).
- Rękawice powinny zwiększać szybkość ataku, wykradać życie i manę, mile widziane różne inne właściwości magiczne.
- Buty muszą zwiększać szybkość biegania i dodawać do biegunki (zwanej również wytrzymałością:)
- Biżuteria - a, sami zobaczycie co będzie wam potrzebne.
- Talizmany w zasadzie wszystkie są dobre, ale najlepiej zbierać te zwiększające dmg, resisty i atrybuty.
- Pas - miech ma dużo magicznych właściwości
- Broń jednoręczna może mieć dobre dmg i duuuużą szybkość ataku (razem z zapałem i fanem, ahh błyskawica).
- Ogromne obrażenia i byle jaka szybkość ataku (szarża nadrobi).
- Pamiętajcie, że zawsze możecie na siebie ubrać set Grizza, chociaż unikaty są przeważnie lepsze od setów.
- Jak nie macie szczęścia do unikatów (niski MF) to nie szczędźcie słów runicznych.
- Najemnik, ja mam najemnika, ponieważ ktoś musi nosić te wszystkie itemki, które nie mieszczą się w skrytce, a za które można wyhandlować coś niezłego.

Słowo końcowe (?)

Bądźcie prawdziwymi Paladynami (obojga płci, a co) nie dupkami używającymi Shadowmasterów i przedmiotów cheatowanych. Pamiętajcie, że potęga Paladyna tkwi nie w ekwipunku ale w TWOICH umiejętnościach. Podnoś je więc cierpliwie i z honorem, a artefakty nawiną Ci się same!

Dziękuje za przeczytanie mojej pracy do końca. Mam nadzieję, że nie nudziło Ci się i może chociaż część tych wypocin okaże się przydatną dla Ciebie drogi czytelniku na drodze do osiągnięcia zaszczytnego tytułu Patriarchy!

Pozdrawiam!

Samael


Oceń materiał: Ocena: 4.84 (2103 głosów).


Zgłoś błąd.



Feniks z Popiołów - czekamy...
Niniejsza strona jest częścią Wortalu Phoenix, znajdującego się aktualnie w stanie hibernacji. Kliknij na powyższy link by dowiedzieć się więcej.
Vgroup portfolio, agencja interaktywna - tworzenie portali internetowych, stron www, sklepow, CMS oraz grafiki  web 2.0
© 2002-2014 Imperium Diablo • Wszystko o grach Diablo 3, Diablo 2 i Diablo 1. All trademarks referenced herein are the properties of their respective owners. All rights reserved.