Podstawy projektowania Diablo III - panel
Ostatnia modyfikacja: 24.07.2008. Utworzono: 23.07.2008
Drugi panel dyskusyjny Diablo III na WWI 2008 odbył się w sobotni wieczór. Rozpoczął się on trzydziesto-minutową prezentacją koncepcji projektu Diablo III, zakończoną odpowiedziami na pytania.
Informacje o panelu: prawie wszystko zostało powiedziane przez Jay'a Wilsona.
Prezentacja: W tej prezentacji skupimy się na naszej filozofii dotyczącej projektowania Diablo 3.
Historia serii Diablo
Diablo było jedną z pierwszych gier, w której przedmioty były przydzielane losowo, a podziemia losowo generowane. Była to jedna z pierwszych gier pozwalająca cieszyć się z grania jeszcze raz od nowa. Oferowała bardzo prosty oparty na akcji gameplay oraz zróżnicowane pod względem zaklęć i umiejętności postacie.
Diablo 2 było rozbudowaną wersją pierwszej części tejże gry. Został stworzony o wiele większy świat. W tej części do rozgrywki zostało dodane zewnętrzne otoczenie, grało się więcej na zewnątrz niż w podziemiach. Klasy postaci zostały polepszone, były one dużo bardziej unikatowe. Postacie takie jak Barbarzyńca, Nekromanta czy Amazonka były czymś nowym w grach. Drzewko umiejętności stało się standardem w tym przemyśle. Bazowane ono było na drzewkach technologii w grach RTS.
Cele projektowania w Diablo III
Doznaj wspaniałych przeżyć podczas akcji w Diablo III. By było ono naprawdę fenomenalną grą akcji.
Planujemy rozszerzyć doświadczenia RPG. Stworzyć lepsze RPG niż kiedykolwiek wcześniej, nowy system (o którym na razie za bardzo nie mówimy. W przyszłych miesiącach dowiecie się znacznie więcej).
Tworząc Diablo III chcieliśmy zachować specyficzny klimat poprzednich części serii. To była jedna z najważniejszych rzeczy, nad którymi się skupiliśmy. To bardzo trudne, wziąć gry takie jak Diablo 1 czy 2, gry, które wszyscy kochają i mają ogromną rzeszę fanów i dokonać w nich zmiany. Moglibyśmy po prostu zrobić Diablo 2 jeszcze raz i z pewnością bardzo dużo ludzi byłoby z tego zadowolonych. Jednak chcieliśmy być pewni, że zrobimy Diablo III na tyle "diablowate", aby zadowolić fanów serii, ale zarazem nadać tej grze własnej identyfikacji, aby naprawdę udoskonalić jej cechy, a nie zrobić z niej kolejną zwykłą zadawalającą grę. Więc staraliśmy się wybrać rzeczy, które według nas były naprawdę ważne. Rzeczy, które były sercem Diablo. Stworzyć taki produkt, aby gracze mogli grać w niego od nowa bez znudzenia. Stworzyć potężnych herosów, którzy będą brać udział w epickich walkach. Włączając w to przystępny gameplay. Skupić się na grze kooperatywnej.
Powracanie do gry
Jest to sprawa kluczowa. Jest to jedna z rzeczy, których gameplay trailer nie ukaże, a głównie na tych skupiamy się w Diablo III. Nasz system tworzy losowe podziemia i otoczenie. Może on utworzyć niemalże nieskończoną ilość kombinacji i rozmieszczeń. Za każdym razem, kiedy wchodzisz do podziemi są one inne. Poza tym są jeszcze inne losowe rzeczy takie jak przedmioty czy potwory. Wyższe, odmienne poziomy trudności – coś, co zatrzymujemy z Diablo 1 i Diablo 2 i możliwe, że to rozbudujemy, jednak nie możemy teraz o tym mówić.
Losowe przygody
Możemy stworzyć losowy skrypt na przygody niemalże w każdym miejscu gry. Lepsze RPG. Bardziej interesujące RPG. Świat bardziej żywy. Ujawnimy nieco więcej, kiedy indziej.
Epiccy herosi
Tworzenie herosów, którzy są najlepsi, szaleni, świetni i którzy posiadają ogromne destruktywne moce. To jeden z naszych głównych celów. Tak jak skupiliśmy się na rozwoju Barbarzyńcy czy Witch Doctora, chcieliśmy stworzyć postacie, w które gracze będą pragnęli się wcielić. Podczas grania potężnymi bohaterami, będzie toczyło się walki na ogromną skale, będzie mnóstwo potworów na ekranie, a nasi herosi będą w stanie zmierzyć się i wygrać właśnie z takimi hordami potworów. Będziemy postrzegać naszą postać za najpotężniejszą nie tylko ze względu na jej nieziemskie umiejętności, ale dlatego, że sami to poczujemy... Wstrząsy będą przeogromne, a dźwięk będzie je wspierał. To efekty będą czyniły naszą postać herosem.
Potężne pierwowzory
Potężne pierwowzory postaci są dla nas bardzo ważne. Witch Doctor jest świetnym przykładem. Kiedy wypowiadasz nazwę Witch Doctor, masz pewne wyobrażenie tego kim on będzie, co będzie robił, wiesz, że jest kimś wspaniałym, potężnym, że cię przewyższa. To cechuje Diablo 2. Wspaniałe postacie, bardzo potężne i charakterystyczne. Pomyśleliśmy, że możemy to jeszcze ulepszyć w Diablo III.
Dostępność
Jest to kolejna główna cecha. Z tego właśnie powodu Diablo jest grą z widokiem z rzutu izometrycznego, znad głowy bohatera. Mamy takie powiedzonko, „jeśli możesz klikać myszką, to możesz grać w Diablo” i chcieliśmy to utrzymać w nowym Diablo. Nawet nie myśleliśmy nad zrobieniem go grą z widokiem z pierwszej osoby. Gra z rzutu izometrycznego jest bardzo prosta do nauczenia. Chcieliśmy skupić się nad zwiększeniem głębi gry. Kontrola i udoskonalenie walk. Równa krzywa trudności. D2 taka właśnie była, bardzo proste były początki graczy, dopiero później poziom trudności gry zwiększał się bardzo mocno i gra stawała się wyzwaniem. Chcemy, aby D3 było takie samo pod tym względem.
Współpraca
Jest to najlepsze, co może być w grach Multiplayer i na tym się skupiliśmy, jeśli chodzi o mp. Tryb kooperacji jest jednym z czynników, który wpłynął w dużym stopniu na sukces Diablo. Graj na Battle.net, dołączaj do przyjaciół kiedy tylko chcesz. Mamy wiele nowości, jeśli chodzi o Battle.net. Jego nowa wersja niedługo się pojawi, wraz z Starcraftem II. Możecie być pewni, że czegokolwiek SC2 używa, będzie to też dostępne dla D3, a nawet więcej. Wspiera on łatwą komunikację z innymi graczami. Swatanie. Zaloguj się, znajdź przyjaciół, gwarantowana dobra zabawa natychmiast. Nowy Battle.net nie jest jeszcze gotowy do wydania, ale będzie o nim głośno w najbliższych miesiącach.
Diablo 3 lepszą grą akcji
Cleave jest zabawną umiejętnością Barbarzyńcy, jest to szeroko zakrojony atak, który trafia wszystko wkoło postaci. Naszym celem było zrobienie niesamowitych odlotowych postaci, którymi ludzie naprawdę będą chcieli grać. Poczuliśmy, że nieuniknionym jest wiele ulepszeń w sterowaniu. Mawiamy teraz „mniej spamu więcej głębi”, nie uważamy, że nie zniszczycie paru myszek grając w Diablo III, bo jest on mordercą mysz, ale nie będzie tyle klikania jak w D2.
Walka a taktyka
Udoskonalenie kontroli. Hot bar, na którym zamiast mikstur będzie miejsce na umiejętności. W D1 i D2 podstawowym wyjściem z problemów było spamowanie mikstur na hot barze do czasu, kiedy wszystkie potwory leżały poćwiartowane na ziemi. Nie na tym polega wspaniała walka, chcemy, by gracze używali bardziej różnorodnych umiejętności w walce. Dzięki nowemu hot barowi będzie można używać wiele różnorodnych umiejętności w bardzo krótkim czasie. Będzie można też zmieniać je za pomocą scrolla w myszce czy przycisku tab. Nadal jesteś w stanie przejść grę na jednej umiejętności, na najprostszym poziomie trudności, to właśnie to, o czym mówiłem wcześniej na temat krzywej trudności. Dopiero jak bardziej się oswoisz z grą, będziesz chciał pograć na trudniejszym poziomie trudności, docenisz to i będziesz chciał używać zróżnicowanych skilli. Umiejętności do ucieczki, ofensywne czy defensywne wszystko to jest znacznie prostsze w obsłudze w Diablo III. Wszystkie możliwości są dostępne dla każdego gracza, nie tylko dla tych, którzy rozgryzą, co jest najlepsze.
Dzięki temu gra będzie wymagała taktyki od graczy. Poprzednio odpowiedzią barbarzyńcy na hordę potworów były mikstury, tak samo z WD. Teraz WD może nastraszyć wrogów, a Barbarzyńca ogłuszyć. Barbarzyńca jest potężniejszy od potworów, więc może przetrwać wśród potworów. Albo WD może użyć stworzeń, aby rozproszyć wrogów. Dzięki temu otrzymamy ciekawsze i bardziej dynamiczne walki.
System leczenia
Całkowicie mikstur nie wyeliminowaliśmy, po prostu będą czymś pobocznym w grze. Próbowaliśmy wiele rozwiązań dotyczących leczenia. Sprawdziliśmy coś na wzór tarczy regenerującej życia z Halo, jednak nie dało to oczekiwanych rezultatów. Zmuszało to graczy do wycofywania się z walki żeby zregenerować życia, a nie takiego czegoś szukaliśmy. Chcemy, by gracz zawsze poruszał się do przodu, chcemy, by tempo gry było szybkie. Nie będzie takiego systemu jak w WoW, to znaczy, że po każdej walce odpoczynek na wypicie mikstur i zregenerowanie żyćia. Uważamy Diablo za grę akcji z bardzo szybkim tempem gry.
Czymś wspaniałym w health globes, które wypadają z potworów jest to, że zmuszają gracza do ciągłej walki, nieważne czy mają dużo czy mało żyćia. Dzięki temu gracz musi się zastanowić, jaki atak przeprowadzić w zależności od swojej pozycji i pozycji wroga. Nasz system leczenia zmusza gracza do pójścia tam gdzie nie chce iść „o nie, muszę się tam dostać, ale 10 potworów zagradza mi drogę” to jest naprawdę ekscytujące.
Poza tym bardzo długo zastanawialiśmy się jak powinien działać ten system w trybie kooperacji. Każdy system musi zostać przemyślany, by pasował do tego trybu. Ustaliliśmy, że gdy podniesiesz health globe każdy przyjaciel w pobliżu zostanie tak samo uleczony jak ty. Dzięki czemu dobrze będzie poruszać się razem. Nie chcieliśmy, aby Barbarzyńcy dostawali wszystkie życia, kiedy Witch Doctor z tyłu umiera. Teraz Barbarzyńca stał się nie tylko front charem, ale też postacią leczącą.
Potwory
Jakiego rodzaju świetne potwory tworzymy? Jak możemy je ulepszyć? D3 jest przepełnione najróżniejszymi potworami, aby miażdżyć w dużych skupiskach, co jest wspaniałą zabawą. Jednak chcieliśmy czegoś więcej od naszych potworów. Berserker jest wspaniałym przykładem. Jest bardzo wytrzymały i silny, ale musi się mocno zamachnąć do ciosu z powodu swojej masy. Obraca swoją buławą z ognistym efektem i jeśli trafi herosa to zadaje bardzo duże obrażenia, ale jeśli uda ci się odskoczyć i uniknąć trafienia to trafi w ziemie, w której utkwi buława. Co sprawi, że gra będzie bardziej ciekawa. Nie chcemy, by gracze jedynie biegali i dusili atak. Chcemy zmusić graczy, aby stanąć i się zastanowić czasami, bo to sprawia właśnie, że walki są bardziej interesujące i zabawne. Skeletal shieldman, on ukazuje synergię potworów. Jest bardzo wolny, ale bardzo wytrzymały. Tarcza wchłania ogromne ilości obrażeń. Jednak, jeśli uda ci się zniszczyć ją lub unieszkodliwić to szkielet przestanie być wytrzymały. Zawsze za plecami mają łuczników lub magów. Jeśli uda ci się pozbawić ich tarczy lub, ogłuszysz czy cokolwiek takiego, to zabijesz je jednym uderzeniem. Jest to coś wspaniałego.
Lepsze RPG
Pomysłem było polepszyć historię Diablo. Jednak gracz nie będzie zmuszony do śledzenia fabuły, możliwym będzie po prostu dostać zadanie i pobiec walczyć. Po prostu dobrze się bawić. Jednak, jeśli jesteś zainteresowany fabułą to się nie zawiedziesz. Chcieliśmy byście mieli wrażenie, że gdy poruszasz się po świecie to, nie jest on statyczny, wiele się w nim dzieje. Świat jest czymś więcej niż zbiornikiem na potwory. Chcemy nadać potworom życia, ulepszyć interakcje z NPC włączając w to świetne zdarzenia losowe czy zadania. Wiele się nauczyliśmy na temat tworzenia zadań czy fabuły odkąd stworzyliśmy Diablo 2, i staramy się to wszystko wykorzystać w Diablo III.
Jednym ze sposobów dokonania tego są losowe przygody. Przygody są rozszerzeniem losowości z D1 czy D2. Te rozszerzenia pozwolą nam na wstawienie skryptu prawie w każdym miejscu gry. Będziesz mógł przejść przez jakiś kawałek świata zewnętrznego z różnymi możliwymi elementami w nim. Raz będzie to opuszczony dom do spenetrowania. Może będzie zasiedlony przez nieumarłych? A podczas czyszczenia go z potworów poznasz historię rodziny, która tu niegdyś mieszkała? A może zamiast domu będzie miejsce kultu? Gdzie kultyści będą odprawiać rytuał przyzywania? Albo zupełnie coś innego? Powiedzmy, że spotkasz karawan, który potrzebuje ochrony przed potworami lub eskorty do miasta? Poza tym możesz spotkać jakiegoś bossa albo po prostu losowe potwory. Chodzi nam o to, aby gracze mogli wielokrotnie wracać do tej gry, grając od początku nawet po to, aby zobaczyć coś nowego. Chcemy wprowadzić losowość wszędzie i wszystkiego.
System rozmów
Istnieje interakcja między bohaterami. Możesz poczuć się tak jak to ty byś był w tamtym świecie. Widzisz jak Barbarzyńca czy Cain rozmawiają ze sobą. Barbarzyńca ma swój głos i unikalny charakter. Skupiliśmy się nad tym, aby nadać życia postaciom. Było to dla nas ważne, aby postacie opowiadały historię i posuwali ją dalej.
Pytania i Odpowiedzi
P: Ile średnio osób razem będzie mogło grać? 5? 10? 50?
O: Tu nawet nie chodzi o sprawy techniczne, tylko o gameplay. Mniejsze grupy są lepsze ze względu na kamerę w grze. Jeśli na ekranie jest więcej niż 4-5 graczy to zaczyna się chaos. Nie zdecydowaliśmy ostatecznie ile ludzi będzie mogło grać, ale myślę, że 4-5.
P: Czy będzie więcej miejsca w inwentarzu w porównaniu do Diablo 2?
O: Nie uzgodniliśmy jeszcze ostatecznej wielkości. Ulepszymy je, to z pewnością. Chcemy, żeby handlowanie z innymi graczami i przekazywanie przedmiotów innym postaciom było prostsze. Nie będzie już karteczkowego systemu z Diablo 2. Będzie jedna kratka na jeden przedmiot.
P: Na filmiku mana Barbarzyńcy jest zielona. Macie zamiar zrobić jakąś energie zamiast many dla niektórych postaci?
O: Jesteśmy zainteresowani poznawaniem alternatywnych rozwiązań dla różnych klas, jednak nie mamy żadnych specyficznych planów na razie.
P: Hardcore?
O: Nie zdecydowaliśmy jeszcze, ale nie widzę powodu, dlaczego miałoby nie być. Podejmiemy decyzje w tej sprawie, w późniejszym terminie.
P: Czy będzie sprawiedliwy podział lootu, żeby jedna osoba nie była wstanie pochwycić wszystkiego?
O: Tak, grałem w Diablo 2 naprawdę dużo i naprawdę nie lubiłem jak ktoś kradł całego loota. W Diablo III jak zabijesz Bossa to wypadnie wiele przedmiotów, ale każdy gracz będzie widział tylko te, które będzie mógł podnieść. Gracze nie będą widzieli przedmiotów, które zostały przydzielone innemu graczowi z lootu.
P: Będzie można od nowa rozdysponowywać skillami?
O: Nie ujawniamy szczegółów dotyczących drzewa umiejętności. Ale myślę, że powinno coś takiego być, powinna być pewna możliwość zmienienia skilli.
P: Czy WD jest zamiennikiem nekromanty?
O: Nie widzimy WD jako jakiegokolwiek zamiennika. Nekromanta jest bardzo fajną postacią. Myśleliśmy nad nim czy moglibyśmy go ulepszyć. Jeśli kiedykolwiek postanowimy zrobić Nekromantę to WD nam w tym nie przeszkodzi.
P: Runiczne słowa powrócą?
O: Bez komentarza.
P: Planujecie zrobić edytor map?
O: Bez szczegółów, jeśli chodzi o tworzenie modów. Jednak seria Diablo nie jest dobrą serią na robienie modów. Jest to bardzo trudne, aby stworzyć taki program, który mogliby użytkownicy obsługiwać prosto, żeby dodawać własne pomysły do gry. Jednak jeszcze nic nie jest przesądzone w tej kwestii.
P: Czy wymagania będą bardzo wysokie? Jeśli jesteś w stanie grać w WoW bez problemu to czy będzie to wystarczało, żeby grać w Diablo III? DirectX 9 czy 10?
O: Jeszcze tego nie ustaliliśmy. Zawsze naszym celem jest stworzenie gier, które będą obsługiwane przez wiele różnych maszyn. Nie mam pojęcia czy będą to wymagania zbliżone do WoW'a. Chcemy, aby wymagania gry były jak najniższe. Na razie nie jest wymagany Dx10 i nie sądzę, żeby był potrzebny po premierze gry.
P: Podoba mi się możliwość wyboru płci klasy. Co płeć zmieni poza wyglądem?
O: Nie będzie żadnych innych różnic poza wyglądem. Dzięki możliwości wybrania płci wzrośnie różnorodność postaci. Jest to raczej decyzja wynikająca z aspektów estetycznych.
P: Od roku 2001 nie mamy dużo wieści na temat Diablo. Co się działo?
O: Pracowaliśmy. Tworzenie gry zajmuje dużo czasu. Musimy zawsze sprawdzić najpierw czy gra, którą tworzymy jest warta wydania i czy zasługuje, by ukazać ją naszym wiernym fanom. Diablo III wygląda świetnie i gra się w nią świetnie.
P: Czy single player i co-op będzie zbalansowane? W WoW wiele rzeczy może być zrobione tylko przez wielkie grupy ludzi. Czy będzie tak jak w D2 czy może będzie dało się wszystko zrobić samemu?
O: Zbliżoną kwestią jest, czy niektóre nagrody mogą być tylko zdobyte w dużych grupach. Doświadczenie zdobywane przez postacie będzie inne, w co-op niż w SP, ale wszystkie przedmioty będą osiągalne w obu trybach.
P: Będą Easter Eggs i inne sekrety do odkrycia?
O: To sekret.
P: W Diablo 2 jest wiele przypowerowanych graczy na Battle.net. Jakieś solucje na to w D3? By zatrzymać oszukiwanie?
O: Nie mogę mówić o żadnych szczegółach w tym momencie, ale w nowej wersji Battle.net bezpieczeństwo jest naszym priorytetem. Zabezpieczenia będą znacznie lepsze. Skupiamy się właśnie najbardziej nad możliwością zapobiegania oszukiwaniu. Zdaliśmy sobie sprawę, że oszukiwanie właśnie najbardziej boli graczy.
Zgłoś błąd.
Informacje o panelu: prawie wszystko zostało powiedziane przez Jay'a Wilsona.
Prezentacja: W tej prezentacji skupimy się na naszej filozofii dotyczącej projektowania Diablo 3.
Historia serii Diablo
Diablo było jedną z pierwszych gier, w której przedmioty były przydzielane losowo, a podziemia losowo generowane. Była to jedna z pierwszych gier pozwalająca cieszyć się z grania jeszcze raz od nowa. Oferowała bardzo prosty oparty na akcji gameplay oraz zróżnicowane pod względem zaklęć i umiejętności postacie.
Diablo 2 było rozbudowaną wersją pierwszej części tejże gry. Został stworzony o wiele większy świat. W tej części do rozgrywki zostało dodane zewnętrzne otoczenie, grało się więcej na zewnątrz niż w podziemiach. Klasy postaci zostały polepszone, były one dużo bardziej unikatowe. Postacie takie jak Barbarzyńca, Nekromanta czy Amazonka były czymś nowym w grach. Drzewko umiejętności stało się standardem w tym przemyśle. Bazowane ono było na drzewkach technologii w grach RTS.
Cele projektowania w Diablo III
Doznaj wspaniałych przeżyć podczas akcji w Diablo III. By było ono naprawdę fenomenalną grą akcji.
Planujemy rozszerzyć doświadczenia RPG. Stworzyć lepsze RPG niż kiedykolwiek wcześniej, nowy system (o którym na razie za bardzo nie mówimy. W przyszłych miesiącach dowiecie się znacznie więcej).
Tworząc Diablo III chcieliśmy zachować specyficzny klimat poprzednich części serii. To była jedna z najważniejszych rzeczy, nad którymi się skupiliśmy. To bardzo trudne, wziąć gry takie jak Diablo 1 czy 2, gry, które wszyscy kochają i mają ogromną rzeszę fanów i dokonać w nich zmiany. Moglibyśmy po prostu zrobić Diablo 2 jeszcze raz i z pewnością bardzo dużo ludzi byłoby z tego zadowolonych. Jednak chcieliśmy być pewni, że zrobimy Diablo III na tyle "diablowate", aby zadowolić fanów serii, ale zarazem nadać tej grze własnej identyfikacji, aby naprawdę udoskonalić jej cechy, a nie zrobić z niej kolejną zwykłą zadawalającą grę. Więc staraliśmy się wybrać rzeczy, które według nas były naprawdę ważne. Rzeczy, które były sercem Diablo. Stworzyć taki produkt, aby gracze mogli grać w niego od nowa bez znudzenia. Stworzyć potężnych herosów, którzy będą brać udział w epickich walkach. Włączając w to przystępny gameplay. Skupić się na grze kooperatywnej.
Powracanie do gry
Jest to sprawa kluczowa. Jest to jedna z rzeczy, których gameplay trailer nie ukaże, a głównie na tych skupiamy się w Diablo III. Nasz system tworzy losowe podziemia i otoczenie. Może on utworzyć niemalże nieskończoną ilość kombinacji i rozmieszczeń. Za każdym razem, kiedy wchodzisz do podziemi są one inne. Poza tym są jeszcze inne losowe rzeczy takie jak przedmioty czy potwory. Wyższe, odmienne poziomy trudności – coś, co zatrzymujemy z Diablo 1 i Diablo 2 i możliwe, że to rozbudujemy, jednak nie możemy teraz o tym mówić.
Losowe przygody
Możemy stworzyć losowy skrypt na przygody niemalże w każdym miejscu gry. Lepsze RPG. Bardziej interesujące RPG. Świat bardziej żywy. Ujawnimy nieco więcej, kiedy indziej.
Epiccy herosi
Tworzenie herosów, którzy są najlepsi, szaleni, świetni i którzy posiadają ogromne destruktywne moce. To jeden z naszych głównych celów. Tak jak skupiliśmy się na rozwoju Barbarzyńcy czy Witch Doctora, chcieliśmy stworzyć postacie, w które gracze będą pragnęli się wcielić. Podczas grania potężnymi bohaterami, będzie toczyło się walki na ogromną skale, będzie mnóstwo potworów na ekranie, a nasi herosi będą w stanie zmierzyć się i wygrać właśnie z takimi hordami potworów. Będziemy postrzegać naszą postać za najpotężniejszą nie tylko ze względu na jej nieziemskie umiejętności, ale dlatego, że sami to poczujemy... Wstrząsy będą przeogromne, a dźwięk będzie je wspierał. To efekty będą czyniły naszą postać herosem.
Potężne pierwowzory
Potężne pierwowzory postaci są dla nas bardzo ważne. Witch Doctor jest świetnym przykładem. Kiedy wypowiadasz nazwę Witch Doctor, masz pewne wyobrażenie tego kim on będzie, co będzie robił, wiesz, że jest kimś wspaniałym, potężnym, że cię przewyższa. To cechuje Diablo 2. Wspaniałe postacie, bardzo potężne i charakterystyczne. Pomyśleliśmy, że możemy to jeszcze ulepszyć w Diablo III.
Dostępność
Jest to kolejna główna cecha. Z tego właśnie powodu Diablo jest grą z widokiem z rzutu izometrycznego, znad głowy bohatera. Mamy takie powiedzonko, „jeśli możesz klikać myszką, to możesz grać w Diablo” i chcieliśmy to utrzymać w nowym Diablo. Nawet nie myśleliśmy nad zrobieniem go grą z widokiem z pierwszej osoby. Gra z rzutu izometrycznego jest bardzo prosta do nauczenia. Chcieliśmy skupić się nad zwiększeniem głębi gry. Kontrola i udoskonalenie walk. Równa krzywa trudności. D2 taka właśnie była, bardzo proste były początki graczy, dopiero później poziom trudności gry zwiększał się bardzo mocno i gra stawała się wyzwaniem. Chcemy, aby D3 było takie samo pod tym względem.
Współpraca
Jest to najlepsze, co może być w grach Multiplayer i na tym się skupiliśmy, jeśli chodzi o mp. Tryb kooperacji jest jednym z czynników, który wpłynął w dużym stopniu na sukces Diablo. Graj na Battle.net, dołączaj do przyjaciół kiedy tylko chcesz. Mamy wiele nowości, jeśli chodzi o Battle.net. Jego nowa wersja niedługo się pojawi, wraz z Starcraftem II. Możecie być pewni, że czegokolwiek SC2 używa, będzie to też dostępne dla D3, a nawet więcej. Wspiera on łatwą komunikację z innymi graczami. Swatanie. Zaloguj się, znajdź przyjaciół, gwarantowana dobra zabawa natychmiast. Nowy Battle.net nie jest jeszcze gotowy do wydania, ale będzie o nim głośno w najbliższych miesiącach.
Diablo 3 lepszą grą akcji
Cleave jest zabawną umiejętnością Barbarzyńcy, jest to szeroko zakrojony atak, który trafia wszystko wkoło postaci. Naszym celem było zrobienie niesamowitych odlotowych postaci, którymi ludzie naprawdę będą chcieli grać. Poczuliśmy, że nieuniknionym jest wiele ulepszeń w sterowaniu. Mawiamy teraz „mniej spamu więcej głębi”, nie uważamy, że nie zniszczycie paru myszek grając w Diablo III, bo jest on mordercą mysz, ale nie będzie tyle klikania jak w D2.
Walka a taktyka
Udoskonalenie kontroli. Hot bar, na którym zamiast mikstur będzie miejsce na umiejętności. W D1 i D2 podstawowym wyjściem z problemów było spamowanie mikstur na hot barze do czasu, kiedy wszystkie potwory leżały poćwiartowane na ziemi. Nie na tym polega wspaniała walka, chcemy, by gracze używali bardziej różnorodnych umiejętności w walce. Dzięki nowemu hot barowi będzie można używać wiele różnorodnych umiejętności w bardzo krótkim czasie. Będzie można też zmieniać je za pomocą scrolla w myszce czy przycisku tab. Nadal jesteś w stanie przejść grę na jednej umiejętności, na najprostszym poziomie trudności, to właśnie to, o czym mówiłem wcześniej na temat krzywej trudności. Dopiero jak bardziej się oswoisz z grą, będziesz chciał pograć na trudniejszym poziomie trudności, docenisz to i będziesz chciał używać zróżnicowanych skilli. Umiejętności do ucieczki, ofensywne czy defensywne wszystko to jest znacznie prostsze w obsłudze w Diablo III. Wszystkie możliwości są dostępne dla każdego gracza, nie tylko dla tych, którzy rozgryzą, co jest najlepsze.
Dzięki temu gra będzie wymagała taktyki od graczy. Poprzednio odpowiedzią barbarzyńcy na hordę potworów były mikstury, tak samo z WD. Teraz WD może nastraszyć wrogów, a Barbarzyńca ogłuszyć. Barbarzyńca jest potężniejszy od potworów, więc może przetrwać wśród potworów. Albo WD może użyć stworzeń, aby rozproszyć wrogów. Dzięki temu otrzymamy ciekawsze i bardziej dynamiczne walki.
System leczenia
Całkowicie mikstur nie wyeliminowaliśmy, po prostu będą czymś pobocznym w grze. Próbowaliśmy wiele rozwiązań dotyczących leczenia. Sprawdziliśmy coś na wzór tarczy regenerującej życia z Halo, jednak nie dało to oczekiwanych rezultatów. Zmuszało to graczy do wycofywania się z walki żeby zregenerować życia, a nie takiego czegoś szukaliśmy. Chcemy, by gracz zawsze poruszał się do przodu, chcemy, by tempo gry było szybkie. Nie będzie takiego systemu jak w WoW, to znaczy, że po każdej walce odpoczynek na wypicie mikstur i zregenerowanie żyćia. Uważamy Diablo za grę akcji z bardzo szybkim tempem gry.
Czymś wspaniałym w health globes, które wypadają z potworów jest to, że zmuszają gracza do ciągłej walki, nieważne czy mają dużo czy mało żyćia. Dzięki temu gracz musi się zastanowić, jaki atak przeprowadzić w zależności od swojej pozycji i pozycji wroga. Nasz system leczenia zmusza gracza do pójścia tam gdzie nie chce iść „o nie, muszę się tam dostać, ale 10 potworów zagradza mi drogę” to jest naprawdę ekscytujące.
Poza tym bardzo długo zastanawialiśmy się jak powinien działać ten system w trybie kooperacji. Każdy system musi zostać przemyślany, by pasował do tego trybu. Ustaliliśmy, że gdy podniesiesz health globe każdy przyjaciel w pobliżu zostanie tak samo uleczony jak ty. Dzięki czemu dobrze będzie poruszać się razem. Nie chcieliśmy, aby Barbarzyńcy dostawali wszystkie życia, kiedy Witch Doctor z tyłu umiera. Teraz Barbarzyńca stał się nie tylko front charem, ale też postacią leczącą.
Potwory
Jakiego rodzaju świetne potwory tworzymy? Jak możemy je ulepszyć? D3 jest przepełnione najróżniejszymi potworami, aby miażdżyć w dużych skupiskach, co jest wspaniałą zabawą. Jednak chcieliśmy czegoś więcej od naszych potworów. Berserker jest wspaniałym przykładem. Jest bardzo wytrzymały i silny, ale musi się mocno zamachnąć do ciosu z powodu swojej masy. Obraca swoją buławą z ognistym efektem i jeśli trafi herosa to zadaje bardzo duże obrażenia, ale jeśli uda ci się odskoczyć i uniknąć trafienia to trafi w ziemie, w której utkwi buława. Co sprawi, że gra będzie bardziej ciekawa. Nie chcemy, by gracze jedynie biegali i dusili atak. Chcemy zmusić graczy, aby stanąć i się zastanowić czasami, bo to sprawia właśnie, że walki są bardziej interesujące i zabawne. Skeletal shieldman, on ukazuje synergię potworów. Jest bardzo wolny, ale bardzo wytrzymały. Tarcza wchłania ogromne ilości obrażeń. Jednak, jeśli uda ci się zniszczyć ją lub unieszkodliwić to szkielet przestanie być wytrzymały. Zawsze za plecami mają łuczników lub magów. Jeśli uda ci się pozbawić ich tarczy lub, ogłuszysz czy cokolwiek takiego, to zabijesz je jednym uderzeniem. Jest to coś wspaniałego.
Lepsze RPG
Pomysłem było polepszyć historię Diablo. Jednak gracz nie będzie zmuszony do śledzenia fabuły, możliwym będzie po prostu dostać zadanie i pobiec walczyć. Po prostu dobrze się bawić. Jednak, jeśli jesteś zainteresowany fabułą to się nie zawiedziesz. Chcieliśmy byście mieli wrażenie, że gdy poruszasz się po świecie to, nie jest on statyczny, wiele się w nim dzieje. Świat jest czymś więcej niż zbiornikiem na potwory. Chcemy nadać potworom życia, ulepszyć interakcje z NPC włączając w to świetne zdarzenia losowe czy zadania. Wiele się nauczyliśmy na temat tworzenia zadań czy fabuły odkąd stworzyliśmy Diablo 2, i staramy się to wszystko wykorzystać w Diablo III.
Jednym ze sposobów dokonania tego są losowe przygody. Przygody są rozszerzeniem losowości z D1 czy D2. Te rozszerzenia pozwolą nam na wstawienie skryptu prawie w każdym miejscu gry. Będziesz mógł przejść przez jakiś kawałek świata zewnętrznego z różnymi możliwymi elementami w nim. Raz będzie to opuszczony dom do spenetrowania. Może będzie zasiedlony przez nieumarłych? A podczas czyszczenia go z potworów poznasz historię rodziny, która tu niegdyś mieszkała? A może zamiast domu będzie miejsce kultu? Gdzie kultyści będą odprawiać rytuał przyzywania? Albo zupełnie coś innego? Powiedzmy, że spotkasz karawan, który potrzebuje ochrony przed potworami lub eskorty do miasta? Poza tym możesz spotkać jakiegoś bossa albo po prostu losowe potwory. Chodzi nam o to, aby gracze mogli wielokrotnie wracać do tej gry, grając od początku nawet po to, aby zobaczyć coś nowego. Chcemy wprowadzić losowość wszędzie i wszystkiego.
System rozmów
Istnieje interakcja między bohaterami. Możesz poczuć się tak jak to ty byś był w tamtym świecie. Widzisz jak Barbarzyńca czy Cain rozmawiają ze sobą. Barbarzyńca ma swój głos i unikalny charakter. Skupiliśmy się nad tym, aby nadać życia postaciom. Było to dla nas ważne, aby postacie opowiadały historię i posuwali ją dalej.
Pytania i Odpowiedzi
P: Ile średnio osób razem będzie mogło grać? 5? 10? 50?
O: Tu nawet nie chodzi o sprawy techniczne, tylko o gameplay. Mniejsze grupy są lepsze ze względu na kamerę w grze. Jeśli na ekranie jest więcej niż 4-5 graczy to zaczyna się chaos. Nie zdecydowaliśmy ostatecznie ile ludzi będzie mogło grać, ale myślę, że 4-5.
P: Czy będzie więcej miejsca w inwentarzu w porównaniu do Diablo 2?
O: Nie uzgodniliśmy jeszcze ostatecznej wielkości. Ulepszymy je, to z pewnością. Chcemy, żeby handlowanie z innymi graczami i przekazywanie przedmiotów innym postaciom było prostsze. Nie będzie już karteczkowego systemu z Diablo 2. Będzie jedna kratka na jeden przedmiot.
P: Na filmiku mana Barbarzyńcy jest zielona. Macie zamiar zrobić jakąś energie zamiast many dla niektórych postaci?
O: Jesteśmy zainteresowani poznawaniem alternatywnych rozwiązań dla różnych klas, jednak nie mamy żadnych specyficznych planów na razie.
P: Hardcore?
O: Nie zdecydowaliśmy jeszcze, ale nie widzę powodu, dlaczego miałoby nie być. Podejmiemy decyzje w tej sprawie, w późniejszym terminie.
P: Czy będzie sprawiedliwy podział lootu, żeby jedna osoba nie była wstanie pochwycić wszystkiego?
O: Tak, grałem w Diablo 2 naprawdę dużo i naprawdę nie lubiłem jak ktoś kradł całego loota. W Diablo III jak zabijesz Bossa to wypadnie wiele przedmiotów, ale każdy gracz będzie widział tylko te, które będzie mógł podnieść. Gracze nie będą widzieli przedmiotów, które zostały przydzielone innemu graczowi z lootu.
P: Będzie można od nowa rozdysponowywać skillami?
O: Nie ujawniamy szczegółów dotyczących drzewa umiejętności. Ale myślę, że powinno coś takiego być, powinna być pewna możliwość zmienienia skilli.
P: Czy WD jest zamiennikiem nekromanty?
O: Nie widzimy WD jako jakiegokolwiek zamiennika. Nekromanta jest bardzo fajną postacią. Myśleliśmy nad nim czy moglibyśmy go ulepszyć. Jeśli kiedykolwiek postanowimy zrobić Nekromantę to WD nam w tym nie przeszkodzi.
P: Runiczne słowa powrócą?
O: Bez komentarza.
P: Planujecie zrobić edytor map?
O: Bez szczegółów, jeśli chodzi o tworzenie modów. Jednak seria Diablo nie jest dobrą serią na robienie modów. Jest to bardzo trudne, aby stworzyć taki program, który mogliby użytkownicy obsługiwać prosto, żeby dodawać własne pomysły do gry. Jednak jeszcze nic nie jest przesądzone w tej kwestii.
P: Czy wymagania będą bardzo wysokie? Jeśli jesteś w stanie grać w WoW bez problemu to czy będzie to wystarczało, żeby grać w Diablo III? DirectX 9 czy 10?
O: Jeszcze tego nie ustaliliśmy. Zawsze naszym celem jest stworzenie gier, które będą obsługiwane przez wiele różnych maszyn. Nie mam pojęcia czy będą to wymagania zbliżone do WoW'a. Chcemy, aby wymagania gry były jak najniższe. Na razie nie jest wymagany Dx10 i nie sądzę, żeby był potrzebny po premierze gry.
P: Podoba mi się możliwość wyboru płci klasy. Co płeć zmieni poza wyglądem?
O: Nie będzie żadnych innych różnic poza wyglądem. Dzięki możliwości wybrania płci wzrośnie różnorodność postaci. Jest to raczej decyzja wynikająca z aspektów estetycznych.
P: Od roku 2001 nie mamy dużo wieści na temat Diablo. Co się działo?
O: Pracowaliśmy. Tworzenie gry zajmuje dużo czasu. Musimy zawsze sprawdzić najpierw czy gra, którą tworzymy jest warta wydania i czy zasługuje, by ukazać ją naszym wiernym fanom. Diablo III wygląda świetnie i gra się w nią świetnie.
P: Czy single player i co-op będzie zbalansowane? W WoW wiele rzeczy może być zrobione tylko przez wielkie grupy ludzi. Czy będzie tak jak w D2 czy może będzie dało się wszystko zrobić samemu?
O: Zbliżoną kwestią jest, czy niektóre nagrody mogą być tylko zdobyte w dużych grupach. Doświadczenie zdobywane przez postacie będzie inne, w co-op niż w SP, ale wszystkie przedmioty będą osiągalne w obu trybach.
P: Będą Easter Eggs i inne sekrety do odkrycia?
O: To sekret.
P: W Diablo 2 jest wiele przypowerowanych graczy na Battle.net. Jakieś solucje na to w D3? By zatrzymać oszukiwanie?
O: Nie mogę mówić o żadnych szczegółach w tym momencie, ale w nowej wersji Battle.net bezpieczeństwo jest naszym priorytetem. Zabezpieczenia będą znacznie lepsze. Skupiamy się właśnie najbardziej nad możliwością zapobiegania oszukiwaniu. Zdaliśmy sobie sprawę, że oszukiwanie właśnie najbardziej boli graczy.


