diablo 3

Pal Liberator PCL PvP TvT v1.01

Ostatnia modyfikacja: 08.12.2007. Utworzono: 24.08.2007

O co biega (czyli czemu nie czytacie jeszcze mojej strategii):

Nim się z wami przywitam itd. krótko wytłumacze o co biega. Przedstawiam tu nową wersje mojej strategii która znajduje się już na ID. Do Władzy IV Rzeczpospolitej Imperium Diablo mam prośbe o zamieszczenie na stronie tej poprawionej i dostosowanej do zasad pcl zamiast tamtej / ok., zrobione - przyp. redakcja ID ;) /. A do reszty o ocenianie nowej wersji buildu.

Część właściwa (czyli okularki w garść i czytać):

Witam! Oto moja taktyka na pala liberatora PvP. Jest to hybryda łącząca zalety hammera i chargera. Nadaje się, więc zarazem do walki z postaciami walczącymi z dystansu, ale równie dobrze radzi sobie w bliskim starciu. Używając tego pala będziemy cały czas w ogniu walki, przez co w tvt nadaje się najlepiej do szybkiego rusha. Aha i nie będę pisać, że jeśli ktoś nie ma 1337 soji może już przestać czytać – w PvP nie są najważniejsze itemki, a umiejętności gracza.

Statystyki początkowe:

Siła: 25
Zręczność: 20
Żywotność: 25
Energia: 15

Słownik:
Fcr - szybkość rzucania czarów
Ias - szybkość atakowania
Pc - pala combat (umiejętności bojowe)
Stats - statystyki
Life - życie

3/20/20 - mały talizman 3 do maksymalnych obrażeń 20 do skuteczności ataku 20 do życia
Ar - skuteczność ataku
Vita - żywotność
Str. - siła
Dmg - obrażenia
Ww - trąba powietrzna
Namelock - kliknięcie i przytrzymanie przycisku ataku na przeciwniku
Stand still / ss - atakowanie bez obecności przeciwników
Res - odporność
Psn - trucizny
light - błyskawice
fire - ogień
Torch - talizman Pochodnia Piekielnego Ognia
Anni - talizman Annichilus
sk - skiller
BotD - słowo runiczne w broni "Ostatni Oddech" VEX + HEL + EL + ELD + ZOD + ETH
Hoto - słowo runiczne w lasce/buławie "Serce Dębu" KO + VEX + PUL + THUL
Enigma - słowo runiczne w zbroi "Enigma" JAH + ITH + BER
CoH - słowo runiczne w zbroi "Okowa Grozy" DOL + UM + BER + IST
Delirium - słowo runiczne z hełmie "Delirium" LEM + IST + IO

Skille (czyli to czego mało kto lubi bo się kojarzy z siedzeniem na nudnych
baalrunach ):

Combat skills

hammer 20
Holy Bolt 1 (na dojście)
Smite (pchnięcie) 1 (na dojście)
szarża 1 (póki co)
św. tarcza 1 (reszta od itemków)

Aury Defensywne

Wigor 20 (synergia hammera i szarży)
po 1 na trzy aury, na dojście do Wigoru

Medytacja 1 (reszta od items przydatne na tvt)

Aury Ofensywne

Blessed Aim 20 (synergia hammera)
Koncentracja 20 (zwiększa dmg hammera i szarzy)
Might 1 (na dojście)

Rozdajemy razem 88 punktów, odejmując 12, które otrzymujemy z zadań kończymy na 76 lvlu. Reszte pakujemy w szarży. Z hammera razem z itemkami otrzymujemy powyżej 9k co najmniej (jak kogoś stać będzie na cały stuff opisany tutaj spokojnie osiągnie parenaście tysięcy obrażeń). Jednak mimo że w szarże daliśmy mało również osiągnie dobre obrażenia. Dobra broń + skill szarży z itemkami i 20 w wigor czyli synergie szarży da nam około 9.5K bez skillerów.

Statsy (czyli jak być silnym, mądrym i przystojnym):


Siła: Tyle ile na itemki (gdy mamy eni to dać mniej - w końcu daje 80 do siły)
Zręczność: Pod itemki i blok
Żywotność: Reszta (im więcej life tym lepiej)
Energia: Mało, itemki dadzą, można troche podpakować pod koniec jeśli widzicie, że szybko mana się kończy

Ubranko (czyli to co tygryski lubią najbardziej) :

Hełm:

Koronetka 2 pala, fcr, life, mana/shako/dellirium

- Co tu dużo mówić koronetka to spełnienie marzeń - daje skill life mane i fcr czyli wszystko co nam do szczęścia potrzeba. Shako również jest dobrym rozwiązaniem. Daje +2 sk kopa do life i many. Delirium zakładamy tylko na pvm (postać pvp ale tak jak i hammer na pvm tez się dosyć nadaje).

Zbroja:

Upg viper/coh/eni

Viper podnosi res daje 1 skill i fcr. Jeśli mamy dużo fcr wybieramy coh lub enigme. Zbroje te są dosyć podobne zależy więc które z bonusów bardziej nam się przydadzą. Jednak wydaje mi się że eni jest lepszym rozwiązaniem bo daje kopa do siły i staty które w siłe byśmy dawali normalnie możemy przeznaczyć na life.

Tarcza:

Zakarum

Amulet:

2 pala resy fcr life mana etc/mara/3 pc

Pierwszy amu chyba nie musze mówić czemu. Mara również jest bardzo dobra daje 2 skill res i 5 do statystyk. Można również użyć amuletu +3 do umiejętności walki.

Broń:

Botd ba

Praktycznie jedyne możliwe rozwiązanie.

Buty:

Sandstorm Trek

Dają str, vita, res psn i inne ciekawe bonusy

Pierścienie:

Kruczy lód i soj/bk/krasnoludzka gwiazda/wisp/10fcr life/mana

Kruczy lód daje abs cold dex ar i niemożliwość zamrożenia. Drugim ringiem bk lub soj zależy co nam bardziej potrzeba life czy many. Ew Krasnoludzka gwiazda / wisp na fire/light postacie. Dobrym rozwiązaniem jest również ring z fcr life i mana który wcale nie jest taki drogi w wypadku gdy kogoś nie stać na soja czy bk.

Pas:

Siatka arachnidów/Wigor Boga Gromów/Verdungo

Tutaj mówiąc szczerze trudno powiedziec który pas najlepszy który najgorszy. Każdy daje dobre rzeczy - można nosić verdungo lub arach i z light postaciami zakładać Wigor. Arach daje nam fcr i 1 sk ale verdungo daje nam sporo life. Wydaje mi się jednak że arach jest tutaj najlepszym rozwiązaniem.

Rękawice:

Pięść maga/Rękawice Trang Oul'a/ognisty mróz

Pięść maga za fcr i regeneracje many Trang za Fcr i res. Ognisty mróz zakładamy tylko gdy brakuje nam many, a na itemki które ja podniosą nas nie stać.

Na switchu trzymamy hoto i zaka eth z zodem ( botdem walczymy przy wariancie szarzy a przy hoto gdy używamy młotków) oraz ring 10 fcr. Jak kogos nie stać na circ i amu bierzemy spirita monarche, hoto i ring 10 fcr lub spirita i wizza.

Ekwipunek (czyli co wkładamy w kieszenie)


9 pc sk torch anni 10 3/20/20 (life i ar) dla biedniejszych zwykłe sc 20 life.

Runki itd (czyli co gdzie wsadzać mówiąc nieładnie [chodzi oczywiście o itemki gdy
nie mamy słów runicznych])


Hełm: Jah (+5% do życia)/um (+15% do all res)/Pgm czerwony +36 do life/shael (20% fhr)/ber (8% dr) (nosimy takie przy viperze upg)

Zbroja: Ber (obrazenia zmniejszone o 8%)/jah (+5% do życia)/sur (+5% mana)/Doskonała czaszka (uzupełnienie życia +5 renegeruje mane +19%)/Czerwony pgm + 36 life
Tarcza: jah (50 life)/ber (8% dr)/zod w eth zaka (niezniszczalność)

broń: VEX + HEL + EL + ELD + ZOD + ETH/um (25% na otwarcie rany)/shael 20% ias

Napisałem tu formułę na BotD bo praktycznie ta broń jest obowiązkowa. Już lepiej chodźcie bez itemków tylko z samym botdem niż jakimś innym itemkiem ;]. Szczególnie że na nld słabego (a wystarczającego na 9k dmg) botda kupić można za 1 soja.

Podsumowanie:

Osiągamy spokojnie 125 fcr w paru wariantach. Rękawice i pas zawsze daja razem 40% fcr. Brakuje nam 85 co uzupełniamy:

a) hoto (40) spirit (35) ring (10)

b) wizz (50) spirit (35)

c) Wizz (50) upg viper (30)

Ias mamy 60% z botda choć nie wiem czy ias się liczy przy szarży.
Fhr osiągamy 20% z hełmu + 10% z scs.

Klawisze:

Z - still stand
x - hammer pod lewym

C- szarza pod lewym

Jakieś dwa klawisze - aura koncentracja pod prawym i św. tarcza

Reszta - inne przydatne aury typu zwiększenie obrony regeneracja życia etc. i zwiększającą szybkość jak trenujemy jogging.

Oczywiście jest to tylko porada jak można ustawić klawisze, tak naprawdę klawiszologia zależy wkońcu tylko od waszego gustu.

Tabelki:

http://www.pcl-pvp.org/tabelki/paladyn.htm

PvP:

Barb


Barb ww :

Postacie używające trąby mogą sprawiać problemy. Należy wtedy robiąc hammery nie stać w miejscu tylko zmieniać co chwile położenie i co krok dawać hammery. Dzięki temu mamy dużą szanse na wyminięcie przeciwnika. Możemy zaryzykować i stać uderzając hammery na namelocku co daje nam większą szanse na trafienie ale działa to też w drugą strone. Taki sposób działa tylko na tvt bo na 1v1 gramy bez conc co daje nam dużo mniejszy dmg.

Pala

Paladyn hammer:

Niestety taki pal jest piekielnie trudnym przeciwnikiem. Walczymy tak jak z barbem i niestety po chwili znajdujemy się w polu dziesiątek hammmerów lecących w różne strony, z których niewiadomo, który jest czyj. Gdy robi się zbyt gorąco szybko szarża uciekamy z takiego miejsca. Jedynym praktycznie wyjściem jest czekanie kto pierwszy się natknie na nieswój młotek.

Szarżer (i inni walczący z bliska np. zeal):

Walimy hammerami używając przy okazji namelocka.

Foh:

Tutaj hammerów się nie opłaca używać foh jest postacią dystansową. Podbiegamy do niego na stand still (najlepiej zrobić charge laga czyli biec do niego przez około 2 ekrany nim go dorwiemy wtedy przeciwnik ma laga i przez chwile nas nie widzi) i trzymamy go na szarzy. Ewentualnie gdy już jesteśmy blisko puszczamy jednego hammera i znów uderzamy z szarży.

Druidzi:

Druid Ele PvP:

walczy podobnie jak hammer pala - też musi podejść blisko i dopiero
atakować. Różnica (niekorzystna niestety dla nas) polega na tym że nie musi
podchodzić do nas tak blisko jak hammer wystarczy mu żeby nas jego tornada trafiły.
Może używać również tele. Dlatego musimy korzystać z ataku jak na barba aby druid
nie zrobił tele (albo nie podszedł) tuż poza zasięgiem naszych młotków i wykończył
nas trąbami. Aby to zrobić zmieniając co chwile pozycje robimy spore pole latających młotków przez co nie może stać bezpiecznie i nas atakować... i gdy podchodzi na odległość,
na której może atakować znajduje się w naszym polu młotków. Niestety hammery mają
to do siebie że nie zawsze trafiają więc można mieć pecha . Druid PvP jako mało
spotykana rzecz jest postacią średniodystansową - nie musi podejść tak blisko
jak np. pala zealot ale nie może tak daleko jak np. sosa. Dlatego oprócz wyżej
napisanego sposobu można go zaatakować szarża. Trzeba jednak wiedzieć kiedy
żeby nie wejść akurat w pole samych trąb, zwierząt,
huraganów itd. Przy szarży co chwile puszczamy jeden młotek.

Druid wilk/miś:

Walimy hammerami używając namelocka lub walcząc jak z barbem ww.

Sorca:

namelockujemy szarża i ją gonimy cały czas trzymając przycisk. Dzięki temu soska nas nie atakuje (bo musi robić tele aby uciec [jeśli jednak zaatakuje to już po niej nie zdąży uciec przed szarżą]). W końcu zrobi tele za blisko nie zdąży i ją dopadniemy a dzięki odpychaniu już drugiego tele raczej nie zrobi. Wszystkie soski są podobne do siebie (tylko inne żywioły więc można na light założyć Wigor Boga Gromów na cold drugiego ravena na fire Krasnoludzką Gwiazdę). Przy sosie blizz działamy bardziej ostrożnie w razie czego wycofując się gdy sosa da na siebie zamieć. Atakujemy używając cl. Przy fire gdy atak będzie zablokowany wycofujemy się od razu i powtarzamy wszystko od początku. Orb nie atakujemy bez charge laga.

Ama:


Bowzonka:

Niestety taka amka nie jest postacią łatwą. Trudno do niej podejść ponieważ bez przerwy rzuca strzały a i gdy ją dopadniemy nadal ma szanse nas pokonać dzięki temu że może unikać ciosów i ponownie nas zaatakować. Przy tvt najlepiej zostawić ją innym. Jeśli jednak musimy już z nią walczyć podbiegamy na stand still szarżą (najlepiej z charge lagiem) próbując ominąć wszystkie strzały. Potem postępujemy jak z sosą czyli uderzamy na namelocku ew. puszczamy co chwile jednego młotka.

Java:

Jeśli podbiegnie do nas używamy hammera z namelockiem. Jednak jak sądze amka będzie do nas rzucała wtedy to co u amy bow . W tym przypadku jednak łatwiej ominąć jej pociski.

Assa:

Trap:

Zakładamy conc i jedziemy ją z szarży na namelocku. Trzeba jednak pamiętać że choć dmg nie jest ogromny (może być spory ale minimalne nie osiągają zazwyczaj więcej niż 10) to uderzenie umysłu może nas skutecznie unieszkodliwić. Trzeba więc zaatakować w odpowiednim momencie i w razie czego na stand still szarża zrobić szybki odwrót gdy sytuacja jest nieciekawa i potem próbować znowu.

Ww:

Postacie używające trąby mogą sprawić większy problem. Należy wtedy robiąc hammery nie stać w miejscu tylko zmieniać co chwile pozycje i co krok dawać hammery. Inaczej taki assa zrobi kop z tele (czy niby za szybkim dla oka podejściem) walnie trąbą (podczas której hammery nie wiele zdziałają) i papa. A jeśli nie zginiemy psn dmg od fade dużo nam zabierze life. A tak to po tele zmieniając pozycje wymijamy asse (bo podczas trąby nie można skręcać); po czym znajduje się ona w zakresie działania naszych młotków.

Necro:


Poison/bone:

Walczymy prawie tak jak z sosą. Trzeba pamiętać jednak że cały czas używamy szarży inaczej taki nec przy TvT może nas zamknąć w więzieniu z kości a my możemy nie zdążyć uciec. Gdy dobiegamy co chwile dajemy młotek i znów atakujemy z szarży. Atakujemy z charge lagiem.

Postacie walczące z bliska:

Tutaj jest taka ciekawostka że walcząc z postaciami blisko dystansowymi podczas przemieszczania się i puszczania co krok młotków zmieniamy tryb biegania na tryb chodzenia ponieważ podczas biegu tracimy 2/3 bloku i 1/2 obrony.

TvT:

Otóż pierwszą ważna zasadą jest to żeby nie rzucać się na kamikadze szarżą na ss. W takim przypadku byłaby to pewna i szybka śmierć. Zaczynamy na wigorze idać zwartą grupa z kumplami. Wkońcu nasza oraz przeciwna grupa sie spotkają i rozpocznie sie walka. Wtedy właśnie ruszamy. W ogniu walki znacznie trudniej nas zauważyć. W przypadku postaci blisko dystansowych walczymy jak opisane wyżej poruszając się blisko reszty grupy. Podczas postaci dystansowych jedziemy szarża i po udanym bądź nie rushu wracamy do reszty i potem to samo. Wspomagamy innych i siebie modlitwą, medytacją, św. pociskiem, wigorem czy koncentracją zależy od potrzeby.

Ofc nie wszystko jest takie łatwe jak tu pisze. To zależy także od umiejętności grania zarówno Twojej, jak i twoich przeciwników. Liberator nie jest łatwą w prowadzeniu postacią i aby osiągać nią dobre efekty trzeba dużo trenować. Więc nie można zniechęcać się pierwszą przegraną walką.

Oczywiście do walki takim palem trzeba się przyzwyczaić i nauczyć.

Za wszystkie błędy brak przecinków/kropek czy kresek/kropek nad literkami PRZEPRASZAM

Undead


Oceń materiał: Ocena: 4.24 (103 głosów).


Zgłoś błąd.



Feniks z Popiołów - czekamy...
Niniejsza strona jest częścią Wortalu Phoenix, znajdującego się aktualnie w stanie hibernacji. Kliknij na powyższy link by dowiedzieć się więcej.
Vgroup portfolio, agencja interaktywna - tworzenie portali internetowych, stron www, sklepow, CMS oraz grafiki  web 2.0
© 2002-2014 Imperium Diablo • Wszystko o grach Diablo 3, Diablo 2 i Diablo 1. All trademarks referenced herein are the properties of their respective owners. All rights reserved.