Nekromanta Czyściciel by Cykuta
Utworzono: 14.03.2013
Nekromanta Czyściciel by Cykuta
SPIS TREŚCI
1.Wstęp
2. Statystyki
3. Umiejętności
4. Ekwipunek
5. Merc
6. Docelowe progi
7. Gdzie chodzimy
8. Jak grać
9. Podsumowanie postaci
10. Zakończenie
11. Linki
1.Wstęp
Witam wszystkich zainteresowanych lekturą! Postacią, dla której napisana jest ta strategia jest oczywiście Necromanta. Krótko opowiem dlaczego zainteresowałem się właśnie nim. Na początku mojej kariery z D2 na multiplayer miałem farta do lokacji Cow. Zanim ubrałem swoją blizzkę w chociażby czako czy okulusa zdążyłem tam znaleźć soja oraz runkę Jah. Postanowiłem więc poszukać bulidu, który byłby najodpowiedniejszy do czyszczenia tej lokacji. Na pewnym forum polecono mi psnonera od którego to zacząłem przygodę z Nekromantą. Budując tamtą postać opierałem się na znanych i dobrze opracowanych taktykach, jednak mi to nie wystarczyło. Ciągle eksperymentowałem z różnym ekwipunkiem oraz rozdaniem umiejętności aby uczynić mojego nekro jeszcze skuteczniejszym (nie tylko na cow lvl). Po wielu eksperymentach odkryłem, że umiejętnością czyszczącą ekran z potworków w najkrótszym czasie jest nie psn nova a wybuch zwłok (CE) właśnie. Doszło w końcu do tego, że aby wzmocnić CE i przyśpieszyc run, po spotkaniu potworków rzucałem nie zmniejszenie odporności ( lr) a zwiększenie obrażeń ( aimp) - nova przyśpieszała tylko dostarczenie pierwszego ciała. Doprowadziło mnie to w końcu do następujących wniosków - może warto skupić się na przyśpieszeniu padania 1st body oraz wzmocnieniu siły CE kosztem zadawanego dmg z innych źródeł? Odpowiedzią na powyższe pytanie jest dalsza część strategii. Serdecznie zapraszam do lektury, zapoznania się z załączonymi filmami oraz do przetestowania zamieszczonego save (thx za pomoc z HE Kamil_o93).
2. Statystyki
Tutaj nic odkrywczego:
Siła: tyle ile nam brakuje do uniesienia Ducha w Monarszy
Zręczność: zero - zbyt dużo punktów musielibyśmy tu zainwestować aby wyciągnąć maks blok, który dla noszonego przez nas monarszy jest i tak zbyt mały.
Energia: 0 - nasz główny skill pochłania duże ilości many ale dzięki blaszakowi będzie nam się ona kończyć sporadycznie.
Żywotność: cała reszta
3. Umiejętności
*Drzewko klątw:
Zwiększenie obrażeń - 20 pkt - Wspaniała klątwa, która zmniejsza odporność wroga na obrażenia fizyczne wzmacniając niesamowicie dmg zadawane przez naszych sprzymierzeńców walczących wręcz oraz przez nasz główny skill CE. Niestety wraz z kolejnymi zainwestowanymi w nią punktami wzrasta jedynie zasięg działania. Tym niemniej punktów do rozdania mamy aż nadto dlatego maskujemy aby jednym kliknięciem przekląć potworki znajdujące się nawet poza zasięgiem naszego ekranu (ale wciąż w zasięgu CE). Używamy jej gdy tylko znajdziemy się koło przeciwników na samym początku starcia.
*Drzewko przywołań:
Ożywienie Szkieletu - 20pkt - Dzięki tej umiejętności ze znajdujących się w pobliżu zwłok tworzymy Kościeja Wojownika, który będzie walczył po naszej stronie. Ponieważ nie używamy skillerów summon oraz nie wzmacniamy przywołańców aura koncentracja z noszonego przez merca RW Pride, dmg zadawany przez kostki nie jest zbyt imponujący, jednak (potęgowany aurą moc dawaną przez najemnika) - nie bez znaczenia przy dostarczaniu 1st body i wykańczaniu bossów. Najważniejszą rolą wezwanych szkieletów jest niedopuszczanie mobów do naszej postaci i przyjmowanie batów ,,na klate'.
Mistrzostwo we władaniu Szkieletami - 20pkt - wzmacnia używane przez nas szkielety oraz ożywieńców. Zwiększa zadawane przez nich obrażenia oraz poprawia ich przeżywalność.
Ożywienie Maga Szkieletu - 1pkt - Dzięki tej umiejętności ze znajdujących się w pobliżu zwłok tworzymy nieumarłego maga, który będzie walczył po naszej stronie. W połączeniu z aurą przekonanie promieniującą od naszego merca mogłyby one zadawać całkiem sensowny dmg, jednakże ze względu na nasze duże zapotrzebowanie na zwłoki (!) odpadają ponieważ często zadają cold dmg co prowadzi do zniszczenia ciała potwora po jego śmierci. Magów wzywamy sporadycznie np. gdy kończymy czyszczenie ostatniej pieczęci na CS i zostaje nam do ubicia tylko Dia, gdy kończymy czyszczenie ostatniej fali na tronie aby przyspieszyć ubicie Baala lub gdy czyścimy lokacje na której przeważają cold immuny (ich ciała nie rozpadają się pod wpływem cold dmg).
Ożywienie - 1pkt - wskrzesza potwora, który będzie walczył po twojej stronie. Ożywione potwory mimo wymiksowanego mistrzostwa zadają mały dmg, często posiadają cold dmg, poza tym niejednokrotnie blokują merca a czas ich bytności wynosi jedynie 3minuty po których musimy ponownie ożywić kolejne zwłoki. Używamy ich więc sporadycznie chwilę przed starciem z bossem aktowym (dia, baal).
Gliniany Golem - 1pkt - świetny przyzwaniec spowalniającty przeciwników i posiadający olbrzymie hp nawet bez inwestowania więcej niż jeden pkt w tą umiejętność. Jednakże nie ten golem nas interesuje
Krwawy Golem - 1pkt - cienias z niego. Nie wiem czy ma jakiekolwiek zastosowanie... 1pkt na dojście
Żelazny Golem - 1pkt - To jest golem idealny dla nas. Blaszak stworzony z żelaznego przedmiotu, którego właściwości przejmuje. Tworzymy go z RW olśnienie wykonanym w czymkolwiek najlepiej z jak najwyższym poziomem aury. Dzięki posiadaniu takiego sprzymierzeńca mamy zapewniony stały dopływ many a pozostali kompani z nami włącznie dostaną dodatkową aurę - ciernie, która będzie odbijać obrażenia fizyczne zadawane przez przeciwników. Z doświadczenia wiem, że na zamulonej grze >pl4 zdaża mu się padnąć więc dobrze jest mieć w zapasie 2 olśnienie w razie czego.
Mistrzostwo we władaniu Golemami - 1pkt - dzięki punktom zainwestowanym w tą umiejętność znacznie zwiększymy przeżywalność blaszaka poprzez zwiększenie jego punktów hp. Gdy wymiksujemy już wszystko co mieliśmy resztę punktów inwestujemy tutaj. Maskujemy na końcu.
Przywołanie Odporności - 1pkt - zwiększa odporności naszych przywołańców. 1pkt w zupełności wystarczy.
*Drzewko Trucizn i Kości
Zęby - 1pkt - na dojście do CE. Nie używamy tej umiejętności jednak ja przypisuje ją zawsze do lewego klawisza myszy aby nie walić przypadkiem po łbie potworków z HOTO a zamiast tego przywalić im po zębach z ,,Zębów"
Wybuch Zwłok - 20pkt - dzięki tej umiejętności wybrane zwłoki eksplodują raniąc znajdujących się w pobliżu (a nawet sporo dalej) wrogów. Podstawa istnienia tego bulidu. CE jest w mojej opinii najlepsza umiejętnością w grze. Dmg zadawany przez tą umiejętność wynosi 70% - 120% hp potwora, którego ciało eksploduje. Ma on dwa źródła i składa się w 50% z fizycznych obrażeń (które potęgujemy klątwom AIMP) oraz w 50% z obrażeń elementarnych - fire (które wzmacniamy aura przekonanie dawaną przez merca). Niestety wraz z inwestowanymi tutaj punktami nie zwiększamy wielkości zadawanych obrażeń a jedynie zasięg tej umiejętności, który na docelowym ekwipunku będzie obejmował obszar większy od naszego pola widzenia. Kolejna wadą tej umiejętności jest fakt iż obrażenia zadawane od tej umiejętności nie zwiększają się wraz ze zwiększoną ilościom graczy w grze - ilość hp potworka, która jest przemieniona w zadawane obrażenia jest liczona przez grę tak jakbyśmy grali w pojedynkę (od wyjściowego hp potworów). Jednakże dzięki wzmocnieniom umiejętności w postaci klątwy i aury przekonanie - CE ta pozwala na sprawne czyszczenie lokacji w przedziale players 1-5. Szczególnie sprawnie idzie czyszczenie lokacji pozbawionej fire immunów (np. cow).
Podsumowanie umiejętności:
AIMP 20pkt + Ożywienie Szkieletu 20pkt + Mistrzostwo we władaniu Szkieletami 20pkt + Ożywienie Maga Szkieletu 1pkt + Ożywienie 1pkt + Gliniany Golem 1pkt + Krwawy Golem 1pkt + Żelazny Golem 1pkt + Mistrzostwo we władaniu Golemami 1pkt + Przywołanie Odporności 1pkt + Zęby 1pkt + Wybuch Zwłok - 20pkt = 88pkt co osiągniemy już na 77lvl Całkiem szybko prada? W co inwestować dalej? - W tym momencie następuje duża dowolność. Ja lubię dojść do klątwy lr i lt (wyssanie życia) aby być pomocnym na br oraz na UT. Później radziłbym dodać kilka pkt w Mistrzostwo we władaniu Golemami aby poprawić żywotność blaszaka. Możemy również dodać 1punkt w zbroje z kości i maksować którąś z synergii aby poprawić naszą odporność na fizyczne obrażenia. Jeżeli zdecydujemy się na tą opcję koniecznie maksujemy synergie zbroi z kości a nie samą zbroję, ponieważ da nam to większą ilość pochłanianych obrażeń niż w przypadku maksowania zbroi.
4. Ekwipunek
Przedmioty jakie przyjdzie nosić naszej postaci nie należą do najtańszych jednakże ubranie naszego nekro nie będzie wymagało takiego nakładu hr jak np. ubranie javki czy lighterki. Poza tym uwierzcie mi warto - postać szybko się wam zwróci.
Ekwipunek docelowy
Nie tworzę tańszych zamienników ponieważ postać ta nie pokaże pełni swoich możliwości bez wymienionego sprzetu. Jeśli ktoś chce zrobić tanią postać na start polecam hammera.
Przy opisie przedmiotu wymieniam tylko te cechy które są dla nas istotne (pomijam np +25%psn dmg ze Szpon Tranga itp. nieistotne dla nas add (dodatki/bonusy).
Rękawice:
Magefist (pięść maga) - rękawice preferowane przez wszystkich casterów- 20FCR, regeneracja many 25% oraz +1 fire sk. Ponieważ CE zadaje obrażenia od ognia jest traktowanie jako fire sk więc dzięki tym łapkom otrzymujemy +1 do CE.
Szpony Trang-Oul'a - 20FCR, Odporność na Zimno 30%, +2 do Klątw (Tylko dla Nekromanty) - dobry zamiennik tych wyżej w przypadku gdy np boli nas cold res. Jednakże z docelowym ekwipunkiem nasze resy powinny spokojnie dobic do 75%odporności a ponieważ 1pkt um do CE oraz regeneracja many przyda się bardziej niż 2pkt do klątw - preferuje magi.
Buty:
Tutaj wybór jest uwarunkowany od przeznaczenia postaci:
Podróżniki - 25FRW, +10 do Żywotności, +10 do Siły, 30-50%MF - moje ulubione butki. Lubię mieć wysoki MF bo dla mnie postać pvm powinna przede wszystkim zarabiać. Poza tym posiadając pozostałe przedmioty z odpowiednio wysokimi statystykami resów nam nie zabraknie a bonus do statystyk również się przyda do udźwignięcia spiryta.
Piaskowy Kształt - 20fhr, 20FRW, +10-15 do Siły, +10-15 do Żywotności, Odporność na Truciznę +40-70% Przywraca 1 Wytrzymałości na 20s - Polecam te buty w szczególności graczom trybu HC - powinny poprawić przeżywalność naszego nekromanty. Dzięki +20FHR osiągniemy póg 86 a bonus do str pomoże zaoszczędzić punkty które będziemy mogli zainwestować w żywotność zwiększając hp naszego bohatera.
Podejście Aldura - 50 do Życia, 40% Szybsze Bieganie/Chodzenie, Odporność na Ogień + 40-50% - zakładamy gdy brakuje na fire resu (ponieważ spiryt nie daje tej odporności bez high anniego, mary i torcha moze nam troche brakowac do poziomu 75), oprócz tego ładny bonus do life i ładne frw przyspieszająca bieganie po mieście .
Pas:
Siatka Arachnidów - 20 FCR, +1 wszystkich um, zwiększenie maksimum many o 5%. Jedyny słuszny wybór - niezbędne do osiągniecia progu 125fcr.
Pierścienie:
Rare/Craft fcr ring - koniecznie musi posiadać bonus 10fcr (bez tego nie osiągniemy progu), bardzo mile widziane dodatki to fire res (taa spiryt), all res, str, life
Obrączka Bul-Kathosa - 1 do Poziomu Wszystkich Umiejętności - 3-5% Życia wykradzione za każde trafienie, +0-49 do Życia (0.5 * Poziom Postaci) - używamy gdy zależy nam bardziej na przeżywalności niż na manie. %wykradania życia nie jest dla nas istotny więc szukajmy takiego który ma 3%ll - będzie taniej.
SoJ - Kamień Jordana - 1do wszystkich um, +20mana, zwiększenie maksimum many o 25%. Używamy gdy mana zbyt szybko nam się kończy.
Pierścień Nagela - 15-30MF - podbija nam mf i tylko tyle. Nosimy gdy ubieramy Necro pod MF. Kupujemy oczywiście taki z 30mf.
magic ring 40mf - używamy gdy maksujemy mf. Lepsza wersja Nagela. Większe o maksymalnie 10 mf. Wady? Dostępność...
Amulet:
Kalejdoskop Mary - +2 do Poziomu Wszystkich Umiejętności, Wszystkie Odporności +20-30, +5 do Wszystkich Atrybutów; bardzo dobra opcja. Z tym amuletem wyciągniemy maksymalne resy i podbijemy sobie skille. Preferowany oczywiście z 30@res.
Craft/Rare amu 10+fcr 2necro @res str/dex/hp, z dobrym resem spokojnie może zastąpić mare a mając 10fcr więcej możemy zastąpić fcr ringa bk/sojem/nagelem. Wada? Dobre są strasznie drogie i ciężko dostępne.
Zbroja:
Enigma RW - JAH + ITH + BER - +2 do wszystkich umiejętności, +45% frw, +1 do Teleportu, +750-775 obrona + 0-74 do siły (0.75 X poziom postaci), Zwiększenie maksimum życia o 5%, 8%dr (obrażenie zmniejszone o 8%) , +14 punkty życia za każdego zabitego przeciwnika, 15% otrzymane obrażenia przechodzą na manę, + 1-99% większa szansa na zdobycie magicznych przedmiotów (1 X Poziom Postaci) - każdy kto choć trochę gra w diablo zna to RW wiec nie będę się nad nim rozczulał powiem tylko że bez teleportu z Enigmy nasza postać nie pokaże na co ją stać.
Broń:
Serce Dębu (HOTO) RW - KO + VEX + PUL + THUL - +3 do wszystkich umiejętności, 40fcr, +10 do zręczności, Uzupełnienie życia +20, Zwiększenie maksimum many 15%, Wszystkie odporności +30-40 - Dla naszego bulidu jedyna racjonalna opcja. Fcr do progu, gozu bonus do sk, piękne podbicie resów - nic lepszego nie znajdziemy. Początkowo wystarczy nam HOTO z low resem, jak już nas będzie stać warto się postarać o ~40@res
Tarcza:
Spirit (Duch) RW w monarszy - TAL + THUL + ORT + AMN - +2 do wszystkich umiejętności, +25-35%FCR, +55%FHR, +22 do żywotności, +89-112 do many - piękna rzecz jedyną wadą tego słowa runicznego jest to że najlżejszą tarczą w której możemy jest złożyć jest Monarcha wymagający aż 156str. Z perf itemami powinniśmy tyle wyciągnąć, ew. zainwestować kilka punktów w str. Aby wyciągnąć ostatni próg fcr (125) nasz duch musi mieć perf 35fcr .
Hełm:
Czako (Przyodziewek Arlekina) +2 do Poziomu Wszystkich Umiejętności, + (1.5 * Poziom Postaci) 1.5-148.5 do Życia, + (1.5 * Poziom Postaci) 1.5-148.5 do Many, 10%dr, 50% Większa Szansa na Zdobycie Magicznych Przedmiotów, +2 do wszystkich atrybutów - +2 do skilla, wielki bonus do life i many, redukcja obrażeń, MF - Nic lepszego nie wymyślimy. Socketujemy w zależności od potrzeb:
-klejnotem 15@ res lub runa UM - gdy brakuje nam resów
-perf rubinem/runa JAH (wersja dla bogatych) - gdy resy mamy wystarczające a obawiamy się o poziom czerwonej cieczy
-runą BER - dla zwiększenia dr, gdy zależy nam na zwiększeniu przeżywalności a life mamy wystarczające
-perf topazem - gdy mamy ładne resy i chcemy podbić MF (preferuje tą opcje)
Switch:
I. Gdy korzystamy z Boo z Barba:
Harmonia RW - TIR + ITH + SOL + KO - zapewni nam podczas noszenia 10lvl aury wigor co odczuwalnie podbije nam FRW. Używamy gdy biegamy - by było szybciej i sprawniej, np. w mieście.
II. Gdy nie mamy Boo z Barba:
Wezwanie Do Broni RW - AMN + RAL + MAL + IST + OHM - dzięki temu RW możemy użyć okrzyków barbarzyńcy: Dowodzenie i Rozkazy. Po użyciu zyskujemy dodatkowe +1 do wszystkich umiejętności oraz pobijamy znacznie poziom many i life. Należy zawsze używać w kolejności dowodzenie " title="->" border="0" align="top"/> rozkazy.
Duch w monarszy - potrzebne tylko i wyłącznie ze względu na +2 do wszystkich umiejętności dla podbicia poziomu okrzyków. FcR nie ma znaczenia.
Plecak:
*Torch - Wiadomo - rzecz niezbędna. Im bliżej perf tym mniej będziemy musieli zainwestować w siłę dla uniesienia Monarchy i łatwiej wyciągniemy 75@ res.
*Annihilus - podobnie jak z Torchem, wysoki bonus do expa również jest mile widziany.
*Kostka Horadrimów - ja lubię ją nosić, by nie latać co chwile do wioski z łupami.
*Księga identyfikacji - aby na bieżąco sprawdzać znalezione itemki i ew. wywalić je na glebę zamiast tracić czas na noszenie ich do Caina.
*5-6x sk bone najlepiej z life ale niekoniecznie - cln też zdadzą egzamin. Po co nam skillery Bone skoro nie używamy ani włóczni z kości ani novy psn? Aby zwiększyć zasięg CE co znacznie przyśpieszy czyszczenie lokacji. Używanie skillerów summon co prawda wzmocniłoby odrobinę naszych ożywieńców ale korzyści z tego płynące byłyby nieodczuwalne, Merc wystarczająco szybko zabije pierwszego moba.
*Gheeda z jak największym mf. Zakładamy zależności od tego czy mamy 5 czy 6 skillerów w plecaku. Ja polecam nosić go zawsze.
Miejsce pod skillerami zapełniamy w zależności od osiąganych przez nas resów małymi talikami z 10-11fire res z life, sc 5@ z life, lub gdy resy są wystarczające sc7MF (najlepiej z add). Koniecznie pamiętamy aby jeden sc dawał bonus do fhr.
W zależności od tego jaką lokację planujemy czyścić pakujemy (lub nie) pęk kluczy do skrzyń.
5.Merc
Dobrze wyposażony merc stanowi podstawę tej strategii. Ma on dwa podstawowe zadania: dostarczyć szybko 1st body oraz wzmocnić CE. Musi on posiadać maksymalny możliwy dmg a więc najlepszy będzie ten z aurą moc (Koszmar - atak)
Noszone przez merca RW powinny być zrobione w eterycznych wersjach przedmiotów ponieważ posiadają one większe bazowe dmg/def a najemnik i tak ich nie popsuje
Broń
Infinity/Nieskończoność RW - BER + MAL + BER + IST - Poziom 12 Aura Przekonanie podczas noszenia, +35% FRW, +255-325% zwiększone obrażenia, -(45-55)% do odporności na błyskawice wroga, 40% szansa na druzgocące uderzenie, Uniemożliwia leczenie się potworów +(0.5 na poziom) 0.5-49.5 do żywotności (zależy od poziomu postaci), 30% większa szansa na zdobycie magicznych przedmiotów - Nasz merc używa tej właśnie broni przede wszystkim ze względu na aurę przekonanie. Jak już wspominałem CE składa się z fizycznego dmg oraz obrażeń od fire, które to właśnie potęgowane są poprzez zmniejszenie odporności mobów (ew. zdjęcie niewrażliwości na fire). Ponadto aura ta zmniejsza def przeciwnika dzięki czemu nasze kostki będą częściej trafiać. Kolejnym ważnym dla nas atrybutem posiadanym przez to RW jest 40% szansy na CB co znacznie przyśpieszy zabijanie bossów aktowych oraz bossów z atrybutem Kamienna Skóra. Jeżeli zamiast samemu kleić zamierzacie kupić tą broń powinniście przede wszystkim zwrócić uwagę na wartość losowego atrybutu ,,+255-325% zwiększone obrażenia" im większe obrażenia zadaje merc tym szybciej padnie 1st body. Losowy atrybut -(45-55)% do odporności na błyskawice wroga nie ma dla nas najmniejszego znaczenia. Składamy najlepiej w eth Zagadkowym Toporze ze względu na lepszy średni dmg oraz zasięg niż Kolosalna Spisa.
Hełm
Oblicze Andariel - +2 do wszystkich umiejętności, 20% Zwiększona Szybkość Ataku, 8-10% Życia wykradzione podczas trafienia, +10% do maksymalnych odporności na truciznę, +25-30 do Siły, -30% odporność na ogień, +70% odporność na truciznę, 15% szansa rzucenia 15-poziomowego czaru Nova Trucizny podczas otrzymania ciosu -
Najlepsze nakrycie głowy dla naszego pomocnika. +2 do skilla podbija poziom aury Merca, co za tym idzie dmg ww. oraz kostków, wykradanie życia zapewni mu stały dopływ punktów hp, +20ias pomoże zwiększyć ilość zadawanych ciosów na sekundę, +25-30str podbije dmg merca (+1str = +1%zwiększone obrażenia). Wkurzającym atrybutem jest natomiast -30 fire res aby mu zaradzić socketujemy ruiną Ral lub joolem 30fire res/15ias. Jeśli nas stać najlepsza będzie eth andariel z wysokim +str/ed/ll . Anda ma lvl req 83 więc zanim wasz merc go osiągnie możecie mu nałożyć na łeb Koronę Złodziei z dużym ll socketowaną np. shaelem dla podbicia przeżywalności niewyekspionego zdechlaka
Zbroja
Hart (Fortitude) RW - EL + SOL + DOL + LO - 20% szansa na rzucenie 15-poziomowego zaklęcia Zamrażająca Zbroja, przy otrzymaniu ciosu, +300% zwiększone obrażenia, +200% poprawiona obrona, +1.0-1.5pkt na poziom do życia (zależy od poziomu postaci), Uzupełnienie życia +7, +5% do maksymalnej odporności na błyskawice, Wszystkie odporności +25-30, Obrażenia zmniejszone o 7 - gozi zbroja - podbija life, dmg, resy szkoda tylko, że nie posiada atrybutu CBF. RW układamy w eterycznej zbugowanej zbroi.
6. Docelowe Progi
Podstawowym progiem o jaki musimy zadbać jest fcr, gdyż ma on ogromny wpływ na mobilność naszej postaci a co za tym idzie na szybkość runa.
tabelka fcr dla nekromanty prezentuje się następująco:
0 | 9 | 18 | 30 | 48 | 75 | 125
Docelowo osiągamy próg 125fcr
Nie bez znaczenia jest również są dla nas progi fhr. Zdarza się że z rozpędu wpakujemy się w grupkę naspeedowanych fanatyzmem mobów, które bardzo szybko pozbawiają nas punktów hp. Ratunkiem w takiej sytuacji może być jedynie tele w jakieś bezpieczne miejsce, co bez odpowiedniego fhr może być bardzo trudne (niewykonalne).
Tabelka FHR dla nekromanty wygląda tak:
0 | 5 | 10 | 16 | 26 | 39 | 56 | 86 | 152 | 377
docelowo osiągniemy próg 56 lub 86 fhr
W trybie gry SC w zupełności wystarczy nam próg 56, który osiągniemy banalnie; 55fhr z ducha + sc z fhr add (np. mana, fire res itd.) lub czysty sc fhr.
Graczom trybu Hc polecam dobicie do progu 86. Aby to osiągnąć możemy użyć butów piaskowy kształt (20fhr) i dołożyć brakujące 11fhr skillerem z fhr lub małymi talikami z fhr add.
7. Gdzie chodzimy
Wszędzie. Nasz nekromanta poradzi sobie na hellu ze wszystkim: taxi, brh, cs, cow, travical, shenk, klucze itd. Na załączonych filmikach prezentuje jak moja postać radzi sobie na ww. lokacjach. Bez wątpienia lokacjami w których nasz nekromanta radzi sobie najlepiej są te na, których nie spotykamy niezdejmowalnych fire immunów (lub spotykamy ich niewiele).
8. Jak grać
Idziemy do wp do interesującej nas lokacji, rzucamy boo i jazda. Teleportujemy się zawsze przed napotkaną grupkę potworów, nigdy w środek; rzucamy aimp stawiamy krok do tyłu i spamujemy CE aż nic nie będzie się ruszać. Z pozostałych ciał przyzywamy kostów i lecimy dalej. Ważne jest aby teleportować się w taki sposób aby merc i kostki atakowały najsłabsze potwory w grupie - jak padnie 1 z nich to te mocniejsze szybko położą się od CE.
Gdy planujemy pobiegać po klucze oraz na travi polecam zamiast 5skillerów założyć sc 7mf, a zamiast soja/bk - nagela/ringa mf. Nie stracimy nic na skuteczności a podbijemy znacznie nasz mf a co za tym idzie szanse na dobre dropy. Jak postępujemy na poszczególnych lokacjach możecie obejrzeć na nakręconych przeze mnie game playach.
9. Podsumowanie postaci
Zalety:
-Uniwersalność - latamy gdzie chcemy, nie spotykamy w grze lokacji, którą musimy omijać ze względu na immuny.
-Mobilność - dzięki maksymalnemu progu fcr oraz tele z eni postać jest bardzo szybka, sprawnie robi taxi, szybko lata do tronu itd.
-Gozi mf - Na docelowym ekwipunku osiągamy bardzo wysokie mf: czako (74) + eni(~92) + Podróżniki ~(50) + gheed( ~40) +5sc*sc7mf( ~35) =~ 290. Dokonując małej przebieranki sciągając skillery i soja/bk a zakładając: nagel (30) + 15*sc7mf (~105) osiągamy aż ~425mf. Przy czym wciąż posiadamy szybkość czyszczenia lokacji, której nie dorówna mf sosa.
-Łatwość rozgrywki- tele " title="->" border="0" align="top"/> aimp " title="->" border="0" align="top"/> CE, CE " title="->" border="0" align="top"/> podnosisz drop - > tele. Przez większą część rozgrywki używać będziemy tylko trzech hot key
-Przeżywalność - jeżeli będziemy robić umiejętnie tele przed grupkę mobów a następnie od razu krok do tyłu to potworki uderzą na naszych ożywieńców oraz merca a nam nie wyrządzą żadnej krzywdy. Ponadto z naszym eq bardzo łatwo osiągniemy maksymalne resy na hellu.
Wady:
-cena- Aby osiągnąć maksymalną wydajność postaci musimy posiadać kilka drogich itemów. Enigma dla nas oraz hart dla merca są niezbędne. Bez Infinity w zasadzie na początku moglibyśmy się obejść - i bez niej też będziemy sobie dobrze radzić na hell, jednakże na grach na których znajduje się więcej niż dwóch graczy bardzo odczujemy jej brak.
-Ubijanie Baala- O ile nawet na players 4 Diablo pada stosunkowo szybko to z baalem musimy się męczyć dłuższą chwilę. W mojej opinii nie warto bić baala po oczyszczeniu tronu, lepiej już polecieć next br.
10.Zakończenie:
Dziękuję za wytrwałość wszystkim, którzy przeczytali moją pracę do końca. Polecam wypróbować postać przed zabraniem głosu oraz ewentualną oceną strategii. Sam posiadam Na IDR opisaną tu postać i to nią właśnie kręciłem wszystkie załączone game play`e. Liczę na konstruktywną krytykę. Chętnie podejmę dyskusje lub dowiem się co mógłbym zmodyfikować w swoim bulidzie.
11.Linki
save wykonany na moją prośbę przez Kamil_o93 koksa z Hc:
http://chomikuj.pl/mrmark...,2443118695.d2s
http://download.hellshare...h-d2s/11690581/
game play`e
wszystkie lokacje czyszczone na pl 4 czyscilem na mf= ~290. Polecam oglądać filmiki w jakość HD inaczej mogą być kompletnie rozmazane.
*cs na players 4
http://www.youtube.com/watch?v=ZnPxRZ4X7cI
*wsk i baal na players 4
http://www.youtube.com/watch?v=RaXa9AKSL9I
*cow lvl na players 4
http://www.youtube.com/watch?v=hJeiafkUDpQ
*klucze, shenk, travical na mf ~425mf solo
http://www.youtube.com/watch?v=I9LV3YYSdv8






