diablo 3

Nekro PvP

Ostatnia modyfikacja: 08.12.2007. Utworzono: 24.08.2007

Na wstępie chciałem zaznaczyć że jest to moja pierwsza w życiu strategia, napisałem ją bo mi się monitor zepsuł i nie mam jak pograć :P i się męczę na slabiutkim laptopku :(

No więc tak : nekro to wg. Mnie najsilniejsza postać w Diablo II, chodzi mi tu o duele, i powiem że tylko amazonką można przegrać z tak zbudowanym Nekrusiem, i to tylko taką, która używa strzały kierowanej (wiem, 99% bowzonek uzywa :P).No więc skończę nudzić i przejdę do rzeczy.

W patchu 1.10, jak każdy wie prowadzono tzw. Synergie, dzięki czemu niektóre, z pozoru słabe umiejętności, mogą się stać niezwykle potężne. I tak się składa że u naszego nekrusia, do jego głównej zdolności, czyli duszka, synergii jest aż 4, a co czyni go jeszcze potężniejszym, każdą z tych umiejętności będziesz w pewnym czasie używał. I tak synergiami dla duszka są:Zęby - Na początku tylko używane, ale i tak trzeba włożyć tutaj 20 punktów, aby duch był silniejszy.Ściana z kości, Więzienie z kości - Też trzeba dac po 20 punktów, jednak to akurat może się przydać w duelach, albo uwiązując w więzieniu wroga, albo stawiając wokół siebie sciany z kości. Tak czy inaczej przeciwnik ma utrudniony dostep do ciebie :D Włócznia z kości - Atak, który będziemy używać w PvM częściej niż duszka, a i w PvP się dobrze sprawdza na postacie meelee bo jest bardzo szybka, i ma całkiem niezły dmg :) - oczywiście 20 punktów Duch z kości - No i to jest nasz główny atak, jego plusami są: Duży dmg i to że jest samonaprowadzający. Minusem - niestety jest powolny. Tak czy siak, od dużej szybkości (bo np. gnojek ucieka do miasta) mamy Włócznię z kości. Duszek - oczywiście 20 punktow Oczywiście na początku dajemy 1 w ożywienie szkieletu, nastepnie w zęby, potem 1 w glinianego golema, potem aż do osiągnięcia 18 poziomu na którym zdobywamy włócznię z kości wszystko dajemy w Zęby, tak samo robimy z włócznią z kości, aż do osiągniecia 30 poziomu czyli naszego asa: Duszka i wtedy wszystkie punkty właśnie tam dajemy. Gdy już władujemy te 20 punktów w duszka, następnie należy dawac do Włóczni z kości, gdy i ta zostanie wymaksowana dajemy do zębów, po drodze dajemy po jednym punkcie w drzewku klątw w zwiększenie obrażeń i dziewicę. Na samym końcu dajemy punkty w Więzienie z kości i ściane z kości, najlepiej na zmiane po jednym punkcie.W ten sposób rozdaliśmy już 100 punktów na te umiejetności które muszą być na maxa rozwinięte. Oprócz tego trzeba dac 1 w Zbroje z kości, która i tak się przydaje, 1 w wybuch zwłok. Z drzewka przywołań dobrze jest dac 1 do szkielet i 1 do gliniany golem, dzieki temu mamy łatwy start, zanim dostaniemy włócznię z kości on całkowicie wystarcza. W ten sposób mamy rozdane już 104 umiejętności. Oj coś mi się zdaje że ten 99 lev będzie potrzebny ... już teraz potrzeba 93 lev ... jednak mała uwaga: zanim wymaksujemy wiezienie z kosci czy tez ściane z kości przydałoby się "wywalic" 2 punkty w drzewku klątw, oczywiście w klątwy Żelazna dziewica, oraz, dla rozwinięcia drzewka, zwiększenie obrażeń. AHA! Na litość Boską rzucajcie dziewicę umiejętnie i tylko na postacie walczące w starciu !! co wam po tym że na czarodziejkę rzucicie tą klątwę, skoro ona nie atakuje mieczem itp. ?? bo nieraz widziałem nekromantę który na mojego nekrosa najpierw rzucił więzienie z kości a poźniej Żelazną dziewicę. I po co to ? ze mnie już 5 duszków zdążyło wylecieć w tym czasie, a wiadomo jaki tego był skutek: zdobyłem nowe uszko. Oprócz tego, jak już wspomniałem, trzeba się nauczyć rzucać tą klątwę, tak by nie dostać żadnego ciosu przed ani zaraz po rzuceniu !! Tutaj dobre jest więzienie z kości - nawet na barbów z WW - bo ich i tak na ta sekunde czy dwie zatrzyma, akurat na czas rzucenia Dziewicy i rozpoczęcia oddalania się od niego :D

Skoro za sobą mam już opis umiejętności, teraz się zajmę statystykami naszego bohatera.
Zaczynami z takimi statystykami:

Zycie: 45
Mana: 25

Siła: 15
Zręczność: 25
Żywotność: 15
Energia: 25

Bonus co poziom:
+1.5 Życie
+2 Mana
+1 Wytrzymałość

Bonus za atrybuty:
1 Żywotność=+2 Życie i +1 Wytrzymałość
1 Energia=+2 Mana

Aby nasz nekro miał optymalnie rozłożone statystyki, należy je tak rozłożyć:

Siła: 100 -> więcej nie trzeba, moim zdaniem to idealna wartosc, jeśli zastosujesz taka zbroje o jakiej będzie dalej to naprawde wystarczy
Zrecznosc - 35 spokojnie wystarczy, blok nam da tarcza, zreszta blok jest tylko wtedy potrzebny, gdy się do nas zbliza
Żywotność - > reszta, bez komentarza
Energia: Tutaj około 180 będzie dobrze

Co poziom dajmy 5 do wybranej statystyki, nie ma sensu dawac po jednym czy dwa punkty.

Teraz się zajmę omówieniem przedmiotów. Nie będę od tak podawał jakie przedmioty nosic, ale będę uzasadnial, by można było znaleźć alternatywę.

Zbroja : Tutaj KONIECZNIE Słowo runiczne Enigma (JAH ITH BER) gdyż teleport będzie niezbędny do grania w sposób jaki zaprezntuję w dalszej częsci tego poradnika. Enigme najlepiej zrobic w Wielkim Haubercie, bądź kirysie, z uwagi na niskie wymagania, bodajze 118 siły, a i obrona jest niczego sobie: mi się udało uzyskać ponad 1200. Tworząc w Starożytnej Zbroi zyskujemy wiekszą obronę, ale też wymaga bardzo dużo siły co w przypadku nekromanty jest nieopłacalne.
Enigma, oprócz teleportu posiada też miłe bonusy, takie jak:
+2 do wszystkich umiejętności
+45% szybsze bieganie/chodzenie
+1 do Teleportu
+750-775 obrona
+ 0-74 do siły [0.75 * poziom postaci]
Zwiększenie maksimum życia 5%
Obrażenie zmniejszone o 8%
+14 punkty życia za każdego zabitego przeciwnika
15% otrzymane obrażenia przechodzą na manę
+ 1-99% większa szansa na zdobycie magicznych przedmiotów [1 * Poziom Postaci]

Tarcza: Tutaj najlepszym rozwiązaniem jest Trofeum nekromanty, najlepszy jest oczywiście Humunculus, ulepszony z Hierofanckiego trofeum do Czaszki Pana Krwi. Nosząc ten przedmiot, zyskujemy miły bonus w postaci +2 do Wszystkich umiejętności, oraz +2 do drzewka Klatw. Do tego Humunculus posiada bardzo duży, jak dla nekromanty blok, bo aż 72%, dzięki czemu nie dając w zręczność, dostajemy go, i choc nekro nie walczy w zwarciu, to rożne barby itp. starają się do tego doprowadzić ^^
Humunculus posiada takie statystyki (nie ulepszony):

Obrona: 193
Szansa na blok: 75%
Wytrzymałość: 20
[tylko dla Nekromanty]
Wymagana siła: 58
Wymagany poziom: 42
+2 do Klątw [tylko dla Nekromanty]
+2 do poziomu umiejętności Nekromanty
+30% szybszy blok
40% zwiększona szansa na blok
+173% poprawiona obrona
+20 do energii
Regeneruje manę 33%
Wszystkie odporności +40
+5 do many za każdego zabitego przeciwnika

Jeśli nie posiadasz Humunculusa, a chcesz mieć "bezpłatnie" duży blok, wybierz StromShield, ona posiada 75% szanse na blok, i się tak prezentuje:

Obrona: 149
Szansa na blok: 75%
Obrażenia przy ciosie: 12 do 34
Wymagana siła: 166
Wymagany poziom: 73
Przedmiot niezniszczalny
+35% szybszy blok
25% zwiększona szansa na blok
+3 obrona [zależy od poziomu postaci]
+30 do siły
Odporność na zimno +60%
Odporność na błyskawice +25%
Obrażenia zmniejszone o 35%
Atakujący otrzymuje obrażenia od błyskawic 10

Jednak, ponieważ staramy się utrzymywać wroga na dystans lepsze będzie jakies trofeum nekromanty, warto zwrócić uwagę na szybsze czarowanie, i bonusy do umiejetnosci.
Broń: Tutaj będzie trudny wybór, oczywiście używamy jakiejś rożdzki, chyba że znajdziemy sztylet Kolec Czarodzieja, od którego lepsza będzie tylko różdzka Pajęczyna Śmierci;
Statystyki obu przedmiotów prezentuję poniżej:
Kolec Czarodzieja - Kościany Nóż
Obrażenia jednorącz: 23 do 49
Wymagana zręczność: 75
Wymagana siła: 38
Wymagany poziom: 61
Klasa Sztyletów - Bardzo duża szybkość ataku
Przedmiot niezniszczalny
50% szybsze rzucanie czarów
Zwiększenie maksimum many 15%
+126 do many [zależy od poziomu postaci]
Regeneruje manę 15%
Wszystkie odporności +75

Pajęczyna Śmierci - Odkopana Różdżka

Obrażenia jednorącz: 22 do 28
Wytrzymałość: 18
Wymagana siła: 25
Wymagany poziom: 66
Klasa Lasek - Duża szybkość ataku
+2 do wszystkich umiejętności
+2 do Zaklęć Trucizn i Kości [tylko dla Nekromanty]
-50% do odporności wroga na truciznę
+12 do many za każdego zabitego przeciwnika
+12 do życiaza każdego zabitego
+50% - obrażenia zadane Nieumarłym

Pajęczyna jest najlepsza, ponieważ daje aż +4 do duszka i jego synergii, sztylet jest o tyle dobry że poważnie zwiększa szybkość czarowania, daje +75 do odporności, oraz sporo do many.
Jeśli nie znajdziesz żadnego z tych przedmiotów, warto nosić słowo runiczne Biel (DOL IO):
Trafienie zmusza potwora do ucieczki 25%
+10 do żywotności
+3 do Umiejętności Trucizn oraz Kości [tylko dla Nekromanty]
+3 do Zbroi z Kości [tylko dla Nekromanty]
+2 do Włóczni z Kości [tylko dla Nekromanty]
+4 do Mistrzostwa we Władaniu Szkieletami [tylko dla Nekromanty]
Obrażenia od magii zmniejszone o 4
20% szybsze rzucanie czarów
+13 do many

Gdyż daje +3 do naszego ducha i jego synergii, a do włóczni z kości aż 5, oprocz tego zwiększa szybkość rzucania czarów o 20%
A jak z tym także nie da rady załóż inna rożdżkę, bądź dowolną jednoręczną bron zwiększającą szybkość rzucania czarów i/lub dającą bonusy do umiejętności.

Pas: Najlepsza jest Siatka Arachnidów, gdyż daje bonus +1 do skilli, 20% szybsze rzucanie czarów, i 5% zwiększenie maksimum many. Statsy pasa:
Obrona: 138
Wytrzymałość: 12
Wymagana siła: 50
Wymagany poziom: 80
+1 do wszystkich umiejętności
+20% szybsze rzucanie czarów
Spowalnia cel o 10%
+120% poprawiona obrona
Zwiększenie maksimum many 5%
Poziom 3 Jad [11 ładunków]

Jeśli go nie zdobędziesz, dobra jest też Powłoka Mroku, ze względu na zwiększenie maksimum many o 15%, regeneracja many 15%, i +15 do żywotności.
Obrona: 165
Wytrzymałość: 16
Wymagana siła: 58
Wymagany poziom: 36
5% many wykradzionej za każde trafienie
+200% poprawiona obrona
+15 do żywotności
Zwiększenie maksimum many 15%
Regeneruje manę 15%

Dobry inny pas powinien mieć zwiększenie szybkości czarowania, i najlepiej bonusy do życia i many.

Rękawice: Tutaj nie wiem co wybrać, ale chyba Ognisty Mróz są najlepsze, wymagają tylko 60 siły, i dają 40% zwiększenie maksimum many
Obrona: 48
Wytrzymałość: 24
Wymagana siła: 60
Wymagany poziom: 29
+5% zwiększone obrażenia
Dodaje 1-6 obrażeń od zimna
15% poprawiona obrona
+30 obrona
Zwiększenie maksimum many 40%

Nie mam innego pomysłu na rekawice, może najwyżej te od zestawu Trang-Oulsa hmmm w sumie to one są najlepsze, bo dają +2 do klątw, 20% szybsze rzucanie czarów. Statystyki:
Obrona: 70
Wytrzymałość: 16
Wymagana siła: 58
Wymagany poziom: 45
+2 do Klątw [tylko dla Nekromanty]
+20% szybsze rzucanie czarów
+25% do obrażeń do umiejętności trucizn
+30 obrona
Odporność na zimno +30%

Buty: Tutaj też raczej trudny wybór, dobre są buty od zestawu Aldura, z uwagi na 40% szybsze chodzenie/bieganie i 10% obrażeń przechodzi na mane.
Obrona: 41
Wymagana siła: 95
Wymagany poziom: 45
Przedmiot niezniszczalny
+40% szybsze bieganie/chodzenie
+50 do życia
+180 maksymalna wytrzymałość
Przywraca wytrzymałość plus 32%
Odporność na ogień +50%
10% otrzymane obrażenia przechodzą na manę

Innymi dobrymi butami są buty Piekielny Wędrowiec gdyż mają 20% szybsze bieganie/chodzenie oraz +10 do maksymalnej odporności na ogień
Obrona: 94
Wytrzymałość: 12
Wymagana siła: 20
Wymagany poziom: 29
5% szansa rzucenia 8-poziomowego zaklęcia pożoga, przy otrzymaniu ciosu
+20% szybsze bieganie/chodzenie
Dodaje 12-33 obrażeń od ognia
+120% poprawiona obrona
+15 obrona
+10% do maksymalnej odporności na ogień
Odporność na ogień +30%
54% dodatkowe złoto od potworów
+2 do promienia światła

Dobre buty powinny przyspieszac chodzenie, to przede wszystkim, oprócz tego szybsze odzyskiwanie równowagi się przyda, oraz resisty (jak zawsze ^^)

Biżuteria: Tutaj mamy parę przydatnych itemków, na amulet najlepsza jest oczywiście Mara, z uwagi na +2 do skilli, jak ktos nie ma to dowolny inny amulet, co daje do skilli, bądź szybsze rzucanie czarów. Co do pierścieni to dokładnie takie zalecenia jak dla amuletu, tutaj dobrymi przykładami są SoJe oraz Obrączka Bul-Kathosa (to lub to) a na drugim Kruczy Lod (bardzo przydatny z uwagi na bonus /nie można zamrozic/ oraz +20 absorbcja zimna.)

No dobra, załatwiłem sprawę przedmiotów, statsów i skilli, teraz zajmę się strategią walk z poszczególnymi postaciami.

Vs. Barbarzyńca

Barbarzyncy przeważnie mają dużo życia, ale też są raczej powolni (w trakcie używania WW) wiec walczymy tak:
Na prawym przycisku Teleport (enigma hehe) na lewym duszek (powolny ale się nakierowuje) i tak: teleport -> duszek, dobrze jest wczesniej rzucic na niego klątwę Żelazna Dziewica. I tak uciekamy ciagle przed nim, można go zamknąć w wiezieniu z kości, i wtedy jak najwiecej duszkow, ale wiadomo - traba może to więzienie "zdmuchnąć" za jednym razem, wiec najlepiej z daleka, i tylko wysylac te duchy w jego strone - one już go znajda :D

Vs. Amazonka - tutaj nie mamy szans gdyż strzała kierowana jest dużo szybsza niż duch, na dodatek lepiej kierowana i ma wiekszy zasięg. Można spróbować, zamykając ją w więzieniu i szybko się dookoła niej teleportować.

Vs. Paladyn
a) Walczący zapałem, pchnięciem tarczą - tu nie ma co się bawić teleportem tylko się otoczyć ścianą z kości i wysyłać duszki w jego strone
b) hammerdin, czyli młotkowiec :D stoisz w miejscu i w jego strone puszczasz duszki, jak będzie probowal podejsc to się odsun teleportem :D
c) Pięść niebios - eee tam lipa z niego :P stoisz w miejscu i puszczasz duchy, sa o wiele szybsze niż Pieść niebios, a na błyskawice masz resisty :P

Vs. Zabójczyni
a) na walki - Żaden problem, wystarczy używać teleportu, pewnie ma lot smoka więc więzienie nic nie pomoże
b) na pułapki - Tutaj trudniej, ale też do wygrania :D wysyłasz w jej strone duszki, przeważnie stosują 5 pułapek koło siebie, więc nie musisz tam podchodzic :P a oprócz tego można wykorzystać tego buga, że po pewnym czasie duch staje się niewidzialny!

Vs. Druid
a) na żywioły - najlepsza tutaj jest włócznia z kości, bo jest o wiele szybsza, a taki druidek przeważnie stoi w miejscu, zawsze mamy teleport by uciec przed tornadem czy armagedonem.
b) Wilkołak - otaczamy go więzieniem z kości i bijemy duszkiem

Vs. Nekromanta
a) z enigmą - niech wygra lepszy, pamiętaj żeby nie stosować dziewicy !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
b) Zatruty sztylet - taki nekro musi podejsc :D otaczamy go wiezieniem z kości i bijemy duszkiem, ale z daleka, żeby był poza ekranem, bo uzyje novy trucizn, a to robi straszne lagi :D
c) Nova trucizny - j/w, trzymamy go na dystans
d) Przywołania - będzie się chować za przywołańcami, może być problem z powodu lagów ^^ ale jak atakujesz to tak:
Teleport kolo nekra i szybkie Włócznie z Kości

Vs. Czarka - banal - nie dość że mamy resisty, mamy teleport, to mamy wiekszy zasięg i samonaprowadzającego duszka :D ale walczymy tak:
Stoimy w miejscu i tylko duszki w strone czarki, ona będzie biegać dookoła nas :D i obrywać duszkami :P jeśli czarka walczy meteorem, lub zamiecia to jednak się poruszajmy :D szybkie tele wzdłuż jednej linii np. wzdłóż obozowiska łotrzyc, w te i wewte :D

The End

To już (hehe już) koniec tego poradnika do gry nekromantą na duele, mam nadzieję że się podobał i przydał. Wszelkie uwagi na gg: 7122412

Einzeinbleth


Oceń materiał: Ocena: 4.35 (365 głosów).


Zgłoś błąd.



Feniks z Popiołów - czekamy...
Niniejsza strona jest częścią Wortalu Phoenix, znajdującego się aktualnie w stanie hibernacji. Kliknij na powyższy link by dowiedzieć się więcej.
Vgroup portfolio, agencja interaktywna - tworzenie portali internetowych, stron www, sklepow, CMS oraz grafiki  web 2.0
© 2002-2014 Imperium Diablo • Wszystko o grach Diablo 3, Diablo 2 i Diablo 1. All trademarks referenced herein are the properties of their respective owners. All rights reserved.