diablo 3

Necro Batllemage

Ostatnia modyfikacja: 09.10.2007. Utworzono: 24.08.2007

PvP / TvT / PK na }{C ---> d2 LoD v. 1.1

Jest to Nekromanta na free duels pod patcha 1.10, wykorzystujący najwspanialszy błąd gry jaki istnieje w tym patchu - mianowicie błąd z synergiami :mrgreen: , co pozwala mu na ogromne możliwości rozwojowe - nie musi ograniczać się tylko do 1 drzewka, nie musi być niedorozwinięty :mrgreen: - może bardzo łatwo posiąść wszystkie przydatne mu umiejętności zarówno te na TvT jak i PvP, niekonieczne jest przy tym expienie go do niewyobrażalnie wysokich lvli.

Na początek Spis wszelkich treści:

I. Zalety i Wady
II. Słowniczek
III. Umiejętności
IV. Statystyki
V. Itemsetupy, Stuff wymienny:

a) Itemy, Stuff wymienny - czyli jaki sprzęt jest przydatny i na jakie Duele
b) Ubranka codzienne – czyli najbardziej uniwersalny Itemsetup

VI. Progi
VII. Charakterystyka przeciwników i Sposoby Gry PvP / TvT
VIII. Tricki i Pojęcia związane z Nekromantą
IX. PvM i Najemnik
X. Ciekawostki Mitologiczne i nie tylko
XI. Saves
XII. Zakończenie


I. Zalety i Wady:

Istnieją 2 warianty rozwoju takiego nekroska (jak i zresztą każdego innego nekra PvP): 1. z nich to Full Vita necro, 2. to Full Block necro - opiszę teraz wady i zalety obu, z tym że wady i zalety które tyczą się jedynie (lub w większym stopniu) nekro Full Vita, zaznaczę na czerwono, a te bardziej pasujące do necro Full Block na niebiesko - reszta cech jest wspólna :mrgreen: .

1.

Zalety takiego Nekromanty:

- Różnorodność umiejętności, z których każda jest przydatna
- Ogromne możliwości rozwoju skilla u gracza, wiele taktyk gry, sposobów, tricków do poznania - na każdą postać trzeba stosować inną taktę – dużo frajdy z rozgrywki, nie jest zbyt łatwo ani strasznie trudno, są nowe wyzwania :mrgreen:
- Duży, nieblokowalny i nie dający się zmniejszyć dmg magiczny
- Samonaprowadzający się atak - Duch
- Powolność Ducha z Kości (tak tak, to jest zaleta – ale o tym później)
- Szybki Atak – Włócznia z Kości
- Atak obszarowy, zaporowy – Zęby
- Mobilna Osłona przed strzałami i Zapora – Ściana Kości
- Ułatwienie dopadnięcia wroga – Więzienie z Kości (co prawda z ładunków więc radzę oszczędzać, naprawa kosztuje - ale podam potem sposób na kasę :wink: )
- Ruchoma Osłona – golem / przywołańce
- Ogromne możliwości tankowania ataków fire – Ognisty Golem
- Uniwersalność i Skuteczność
- Duża absorbcja obrażeń fizycznych – Zbroja z Kości
- Osłabianie wroga – duża różnorodność klątw
- Żelazna dziwka na barba / palka / drutka ^^
- Spotęgowana skuteczność vs postacie melee
- Teleport – co rekompensuje nam w dużym stopniu brak bloka, nie odbierając innych zalet i ułatwia szybkie Tankowanie Amek Bow (duuuża zaleta)
- Duża Szybkość, zarówno tele jak i biegania
- Ogromna łatwość osiągnięcia wszystkich potrzebnych progów na przyzwoitym poziomie, dr, resów itp.

- Duża wytrzymałość (szczególnie na ataki od żywiołów / magii), dużo hp, można powiedzieć że wystarczająca ilość many (czasami może zbraknąć, ale to free duelz)
- Pogromca na wszelkie Soski/druty/smity, może pokonać każdą postać
- Postać wymagająca, trudna w rozgrywce, ale gdy nauczymy się nią dobrze grać daje dużo satysfakcji i możliwości
- Idealne wsparcie w teamie dla każdej niemal postaci (szczególnie amki, druta Ele, soski, barba, świetnie zgrywa się też z palem, w ogóle z każdym) – każdy będzie chciał mieć takiego necia w teamie na TvT
- Bardzo duża ilość HP, przyzwoite DR
- Świetny, maksymalny blok, duże lub maksymalne DR
- można by tak wymieniać :P

Wady takiego Nekromanty:

- Różnorodność umiejętności, z których każda jest przydatna... ^^ :570: (skomplikowana postać)
- Wrażliwość na strzały – brak bloka (ale od czego mamy ściany, hordę, tele i więzienie)
- Wysoka Cena, ciężko zebrać cały perf stuff
- Brak max. Bloka – mimo dużego dr, trzeba uważać na bezpośrednią konfrontację z postaciami takimi jak barb (w szczególności), hybridsin, zealot / charger, javka, kickassa, dru melee ^^
- Ilość HP jest wystarczająca, ale nie imponuje, czasami może to być przyzyną kłopotów w walce vs casterzy z dużym dmg
- Barb na enigmę dla takiego nekra jest bardzo trudnym i groźnym przeciwnikiem (podczas gdy nekro na max blok > barb), ale to tylko zwiększa adrenalinę i przyjemność z gry vs barb J (mamy też dużo tricków na barba – dziwka + summony, summony J, zniedołężenie, dziwka + więzienie/ściana – dlatego gra vs barb jest trudna i skomplikowana i bardzo długa i defensywna :wink: ).
- Mając blok, trzeba poświęcić coś innego - z tarczą do full bloku dużo ciężej wyciągnąć wszystkie progi na przyzwoity poziom, także wytrzymałość postaci vs casters maleje, ale coś kosztem czegoś
- Więcej wad nie ma :P

II. Słowniczek - tu znajdziecie wszelkie potrzebne zwroty i pojęcia, oraz ich tłumaczenie "z polskiego na nasze":

http://diablo.phx.pl/?s=slownikbn

oraz:

c.res – cold res – odporność na zimno
l.res – light res – odporność na błyskawice (analogicznie fire i psn res – na ogień i truciznę)
skill – umiejętność danej klasy postaci, lub też umiejętność gry na duelach daną postacią jaką posiada gracza (np. masz dużego skilla)
amp – Amplifity Damage, czyli zwiększenie obrażeń – klątwa nekromanty
decrep – Decrepfity, Zniedołężnienie – klątwa nekromanty
teeth – Zęby, umiejętność nekromanty
BS – Bone Spirit, Duch Kości – umiejętność nekromanty
BSp – Bone Spear, włócznia z kości – umiejętność nekromanty
Lr – lower resist, zmniejszenie odporności – klątwa nekromanty
BA – Bone Armor – Zbroja z Kości – czar ochronny nekromanty
BP – Bone Prison – Więzienie z Kości – umiejętność nekromanty
BW – Bone Wall – ściana z kości – umiejętność nekromanty
Wizz = wizzy
Jevel = klejnot
Gem = coś co można włożyć do przedmiotu (klejnot, kamień lub runa)
Socketować = włożyć gem do przedmiotu
Sockety = miejsca na gemy w przedmiocie (można robić je u larzuka w V akcie, za pomocą recepty, lub znaleźć przedmiot już socketowany)

III. Umiejętności:

1. Drzewko Trucizn i Kości:

- Zęby - 20 (atak zaporowy, dobijający - świetne na trapkę, soski)
- Włócznia z Kości - 20 (szybki atak z dużym dmg i zasięgiem)
- Duch Kości - 20 (samonaprowadzający, powolny atak z dużym dmg, ma też swoją bardziej śmiercionośną odmianę - ibs :P , o tym później)
- Tarcza z Kości - 13 do 14 (na początek dajemy 1, resztę po rozdaniu innych skillów)
- Ściana z Kości - 20 (doskonała zapora przed strzałami / oszczepami, uniemożliwia lub utrudnia dojście wrogowi, zatrzymuje pala na szarży)
- Wybuch Zwłok - 1 (na dojście, na PvM)
- Więzienie - 0 (ale i tak będziemy je mieli, przydaje się do zatrzymania wroga gdy gonią go nasze duchy, ułatwia tankowanie, korzystamy z umiarem - ładunki)

W więzienie nie dajemy nic (więzienie i synergię do ducha na 33 poziomie w postaci 13 ładunków mamy z Szpikoczłapów)

2. Drzewko Przywołań:

- Gliniany Golem - 1 (spowalnia wrogów kiedy GO trafią oraz gdy ich trafi, doprowadza do szału wroga :P )
- Mistrzostwo Golemów - 1 (na dojście)
- Przywołanie Odporności - 1 (powoduje, że gliniany golem staje się niewrażliwy na zimno, co czyni go świetnym tankiem na wszelkie ice bolty, lodowe groty itp.)
- Krwawy Golem - 1 (na dojście)
- Żelazny Golem - 1 (na dojście)
- Ognisty Golem - 1 (doskonały tank na ataki fire, najpotężniejsza umiejętność defensywna vs Fb Sorc, bardzo utrudnia grę sosce jeżeli dobrze posługujemy się tym skillem)
- Szkielety - 1 (dodatkowa osłona na upierdliwych, będziemy ich mieli 5 lub 6)
- Magowie - 1 (j/w)
- Ożywieńcy - 1 lub 0 (j/w, przydaje się też na PvM jako żywa tarcza)

3. Drzewko Klątw:

- Zwiększenie Obrażeń - 1 (niezwykle przydatne na TvT gdy jesteśmy w teamie z amką, postami melee)
- Osłabienie - 1 (przydatne vs amka, gdy nie daje się ona dojść, jest poza ekranem i nie możemy użyć zniedołężenia, ma duży zasięg)
- Zniedołężenie - 1 (najlepsza klątwa na 1v1, rzucamy do oporu, spowalnia wroga o 50%, zmniejsza jego obrażenia o 50%, zmniejsza jego odporność na ataki fizyczne o 50% - dlatego przydatna też na TvT w teamie ze Smiterem/Barbem)
- Groza - 1 na dojście, poza tym działa na szkielety innego nekromanty i na stworki druida :mrgreen:
- Żelazna Dziewica - 1 w połączeniu z więzieniem/ścianą/summonami, świetna broń na postacie melee, ale w praktyce bardzo ciężko o sposobność do skutecznego wykorzystania
- Wyssanie Życia - 1 na dojście, przydatne na TvT, gdy np. amka z którą gramy ma mało hp, a w przeciwnej drużynie jest druid ze zwierzyńcem :mrgreen:
- Zmniejszenie Odporności - 1 niezbędne na TvT, w połączeniu z orbką, blizzką, sorc fb czy fohem jest zabójcze :twisted:

IV. Statystyki:

1. Full Vita nec:

- Siła - z perf stuffem nawet 0, maksymalnie 30
- Energia - 0
- Zręczność - 0
- Żywotność - Wszystko

2. Full Block nec:

- Siła - z perf stuffem 0
- Energia - 0
- Żywotność - wszystko co zostanie po dodaniu w zręczność
- Zręczność - pod 75% (czyli max) bloku

Wzór na szansę na blok: (blok z itemów x (zręczność - 15) ) / (poziom postaci x 2)

Blok z itemów = blok z tarczy + ze zbroi + z amu (są amulety crafted / rare dające +10% zwiększony blok)

V. Itemsetupy i Stuff wymienny:

Pamiętajmy, że Itemsetupy które tutaj podaję, to Staff perfekcyjny i najlepszy, umożliwiający naszemu nekrowi osiągnięcie najwyższej możliwej skuteczności w boju, jak i umożliwiający zrobienie builda 0 str – jeżeli ktoś nie jest jednak tak bogaty, niech się nie zniechęca, lecz robi Nekra, starając się jak najmniej odbiegać od tego buildu i starając się robić mimo braków sprzętu, build minimum str – czyli dać jak najmniej w siłę, a jeśli to nekro pod max bloka – także jak najmniejszym kosztem osiągnąć max blok, zachowując w jak najlepszym stanie inne potrzebne atrybuty czyniące z tego nekra tak skuteczną postać. Pamiętajmy, że o ile itemy zebrać jest trudno, to postać można wyekspić do 90 lvla w 3 dni - dlatego róbcie swoich Nekromantów, a kiedy zdobędziecie itemy, założycie im je, lub zrobicie nowych :wink: . Przejdę jednak do rzeczy:

a) Itemy, Stuff Wymienny:

1. Zacznijmy od Nekra Full Vita (jako że nie różni się on zbytnio od tego dla Full Blokersa ^^, to napiszę tylko jaka tarcza dla tego 2 i przypomnę teraz o tym, że należy ubrać go w takie items aby blok był max, ale by wyciągnąć max lub 75 fcr i dobry fhr, DR z SSem bardzo łatwo wyciągnąć nawet 50% przy fcr 125% - wszystkie potrzebne itemy są poniżej opisane - o ile dla Full HP nekra, opisałem dokładnie jaki Itemsetup na co, dla Full Blockera podam tylko opcje jakie mamy do wyboru i niech każdy sam sobie dobierze odpowiednie, aby wyciągnąć powyższe wymagania):

a) Tarcza:

1. Jedynym sensownym rozwiązaniem jest w tym przypadku Perfect słowo runiczne Duch w Monarsze (lub innej tarczy 4 soc jeśli mamy wystarczająco siły) – Perf Spirit jest podstawową tarczą na każdy duel dla nekra Full Vita (dodatkowymi są ewentualnie różne rare /crafted/ uniq i rw trofea dla nec), oraz tarczą którą często zakłada się nekrowi Full Block vs casters (można też używać takim nekrem zamienniki identyczne jak przy Full Vita – rare/uniq/crafted i rw trophy). Statystyki słowa runicznego Duch:

+2 do wszystkich umiejętności
+35% szybsze rzucanie czarów
+55% szybsze odzyskiwanie równowagi
+250 obrona przeciwko pociskom
+22 do żywotności
+112 do many
Odporność na zimno +35%
Odporność na błyskawice +35%
Odporność na trucizny +35%
+8 absorbcja magii
Atakujący otrzymuje obrażenia 14

Daje ono nam mega kopa do many, fcr, fhr i dość sporo hp, a także nie najgorsze resy. Jedynym minusem jest to, że Monarcha wymaga 156 siły, ma niski blok (inne tarcze mają nieco większy ale wymagają więcej siły) i nie można już tego socketować (w końcu to słowo runiczne :P ) - większość tych minusów nadrobimy sobie innymi itemami, dzięki temu że nie będziemy musieli aż tak martwić się o fhr i fcr :P

2. Ewentualnie można nosić w skrzynce na "specjalne okazje" jedno z rare / crafted trofeów dla necra, są one ogólnie gorsze od Ducha, ale można z nimi wyciągnąć większy dmg, posiadają również 1 lub 2 miejsca na gem.

3.

Tarcze dla Nekra pod blok: Są tylko 3 opcje: SS - czyli Storm Shield z 1 miejscem na klejnot (elded / bered / lo / vexed bądź shaeled); Homek - także 1 soc (bered / elded / lo / vexed lub shaeled); GOSU Rare / Craft trofeum z właściwością "Deflecting" (zwiększona szansa na blok i szybszy blok), oraz z 2 socketami (socketujemy np. 2 x eldami co jeszcze zwiększa blok - ale i tak więcej dexa potrzeba do max, można też takie trofeum socketować 2 x vex - pod duele z sorc fire, bądź 2 x lo - pod duele z postami light, bądź 2 x Perfect Szafirem / Topazem - pod duele z sorc cold / fohem, lub 1 albo 2 x runą ber - zwiększenie dr) przy czym polecam tą pierwszą opcję (czyli SS).

Ilość dexa potrzebna do osiągnięcia max bloku na 99 lvlu z poszczególnymi tarczami (w nawiasie podana ilość dexa pod max. blok z daną tarczą, gdy nosimy amulet posiadający zwiększenie bloku o 10%):

a) z SS-em elded = 215 dexa (191 dexa)
b) z Homkiem bered / lo / vexed = 222 dexa (195 dexa)
c) z Homkiem elded = 202 dexa (181 dexa)
d) z SS-em bered / lo / vexed = 236 dexa (207 dexa)
e) Rare Hierofanckie trofeum z właściwością "Deflecting" i 2 x elded = 239 dexa (210 dexa)
f) Takie samo trofeum, ale nie elded (posiada wtedy 52% bloku) = 300 dexa (254 dexa)
g) Crafted Hierofanckie trofeum nie elded ma blok 62% (254 dexa do max bloku, z amuletem 222), a po socketowaniu 2 x eld 76% (210 dexa do max bloku, z amuletem 187)

Poszczególne runy / gemy którymi możemy socketować shieldy, ich właściwości oraz na jakie duele warto socketować nimi tarcze:

Eld - zwiększa blok tarczy o 7% (uniwersalne - dla nekra full block - najlepiej właśnie tymi runami socketować SS, można też homka i trofea rare / crafted)
Ber - zwiększa dr o 8% (vs melee, nosząc SS socketowany tą runą, możemy założyć koronetkę socketowaną tylko jedną runą ber - a drugi socket możemy wtedy wypełnić czymś innym, bądź też założyć czako nie socketowane berem - nie tracąc przy tym maxymalnego - czyli 50% - dr. Opłaca się też socketować tym homka)
Lo - dodaje +5% do max. res light (vs trapa, sorc light, na TvT gdy w przeciwnej drużynie jest trapa)
Vex - dodaje +5% do max res fire (vs sorc fire, na TvT gdy w drugim teamie jest sorc albo trapa fire)
Shael - zwiększa fbr o 20% (dzięki temu możemy wyciągnąć z SS-em próg fbr 52%, czyli 6 fps, a z Homkiem próg 32%, czyli 7 fps)
Perfect Szafir - +40% do res cold (vs sorc blizz / orb)
Perfect Topaz - +40% do res light (vs foh)

Właściwości poszczególnych tarcz dla nekra Full Block, oraz amuletów z + do bloku (najbardziej przydatne właściwości poszczególnych items zaznaczyłem pogrubioną czcionką):

- SS:

Przedmiot Niezniszczalny
+ (3.75 * Poziom Postaci) 3-371 Obrona
+25% Zwiększona Szansa na Blok
35% Szybszy Blok
Obrażenie zmniejszone o 35%
Odporność na Zimno +60%
Odporność na Błyskawice +25%
+30 do Siły

Atakujący Otrzymuje Obrażenia od Błyskawic 10
1 soc (najlepiej socketować runką eld)

Zalety: Lepszy niż z Homkiem czy innym trofeum próg fbr, duże dr, dużo res cold, premia do str, res light

- Homek:

+150-200% Poprawiona Obrona
+5 do Many za Każdego Zabitego Wroga
40% Zwiększona Szansa na Blok
30% Szybszy Blok
+2 do Poziomu Umiejętności Nekromanty
+20 do Energii
Regeneruje Manę 33%
Wszystkie Odporności +40

+2 do Klątw (Tylko dla Nekromanty)
1 soc (najlepiej socketować runką ber)

Zalety w porównaniu do SS: Premia do skilla, więcej res light, regeneracja many
Wady w porównaniu do SS: Gorszy próg fbr, brak dr, gorszy res cold, brak premii do str

- Rare / Crafted:

Dobre Rare trofeum może mieć max. 3 preffixy i 3 suffixy, musi mieć przede wszystkim:

Preffixy:

Necromancer's = +2 to necro skills
Cobalt = Cold Resist +21-30% / Coral (to samo ale do light) / Prismatic (16-20% all resist)
Mechanic's = trofeum ma 2 sockety

Suffixy:

Equilibrium = 17% Faster Hit Recovery
Mammoth = +31-40 do życia / Regeneration = 3-5 rl
Deflecting = +20% Increased Blocking, 30% Faster Block Rate (to niezbędne w rare trofeum dla nekra Full Block, ale jako że nie ma żadnych innych dobrych suffixów dla trofeów poza tymi 3-ema, więc dla nekra Full Hp też najlepszy jest deflecting jako 3-ci suffix w trofeum)

Podobne affixy są mile widziane w Crafted trofeach, tyle że w crafted trofeach dochodzą premie od crafta.

Ponadto każde Zwykłe / Magic / Rare / Crafted trofeum może (ale nie musi) posiadać premie do umiejętności nekra (max. do 3 różnych umiejętności, max. +3 do każdej), najlepiej żeby miało takie premie:

+3 do duch kości
+3 włócznia
+3 zęby / zbroja z kości

Zalety takiego trofeum w porównaniu do SS i homka: Większe premie do skilla, premia do hp, 2 sockety, Fhr

Wady w porównaniu do SS i Homka: Więcej dexa do max. bloku, brak dr, brak regeneracji many, mniejsze premie do resów, gorszy niż w SS próg fbr, brak premii do siły / energii

Zalety w porównaniu do Spirita: Blok

Wady w porównaniu do Spirita: cała reszta

- przykładowy Block / Fcr Crafted Amulet:

+2 do umiejętności necra
+10% zwiększony blok
+10% fcr
+20 do zręczności
+40% res cold / +60 do życia
dmg od magii zmniejszone o 2
dmg zmniejszone o 4

Zalety: zwiększony blok
Wady: tylko 10% fcr, brak premii do frw

*Ewentualne inne opcje (nieporównywalnie gorsze przynajmniej dla nekra z tej strategii, ale może ktoś kto lubi się bawić w doktorka, odkryje metodą eksperymentalną jakieś cudowne ich zastosowanie :P ):
- dla nekra Full Vita (lub Full Block na casterów): Pomiot Mrocznej Mocy, Kościogień, słowo runiczne Splendor w trofeum z dobrymi premiami do różnych umiejętności nekra

b) Broń: Tutaj jest kilka opcji, dokładniej 6, z czego 4 są łatwo dostępne i tanie, a 2 pozostałe niestety nie :P :

- 1. opcja: Perfect słowo Runiczne HOTO w Korbaczu 4 soc, o właściwościach:

+3 do Wszystkich Umiejętności
+40% Szybsze Rzucanie Czarów
+75% Obrażenia zadane Demonom
+100 do Skuteczności Ataku przeciw Demonom
Dodaje 3-14 Obrażeń od Zimna, 3 sek. czas działania
7% Mana Wykradziona za Każde Trafienie
+10 do Zręczności
Uzupełnienie Życia +20
Zwiększenie Maksimum Many 15%
Wszystkie Odporności +40
Poziom 4 Oak Sage (25 Ładunków)
Poziom 14 Raven (60 Ładunków)
+50% Obrażenia zadane Nieumarłym

Jego niewątpliwe zalety to duże fcr, regeneracja życia, bonus do skilla, zwiększenie many, bonus do odporności, ładunki Dębowego Mędrca który zwiększa nam po przyzwaniu życie, oraz bonus do zręczności który jednak byłby bardziej istotny w nekro full block, a także 60 ładunków Kruków - to największa zaleta :570: heh. Wada to brak miejsca na klejnot, brak fhr - moim zdaniem najlepsza broń dla nekra na free duelz (czyli tam gdzie prohibicja nie dotknęła aspektu picia wina marki "Większa Mikstura Many" :mrgreen: )

- 2. opcja: Wizzardspike:

+ (2 * Poziom Postaci) 2-198 do Many
50% Szybsze Rzucanie Czarów
Regeneruje Manę 15%
Zwiększenie Maksimum Many 15%
Wszystkie Odporności +75
Przedmiot Niezniszczalny
Miejsce na klejnot - 1

Taki Kolec Czarodzieja jest świetną bronią: po 1, o ile używając Hota możemy czasem odczuć ubytki many i być zmuszonym sięgać po miksturki, to używając tego raczej nie. Po 2: 50% szybsze rzucanie czarów, po 3 bardzo dużo odporności, po 4 - wreszcie mamy miejsce na klejnot!!! Wady to brak skilla, brak regeneracji hp, brak Oaka i przede wszystkim - Kruków :mrgreen:

A socketujemy to klejnotem nie byle jakim, bo RARE JEVELKIEM, o właściwościach takich: 7 fhr/9str/30 res cold/9dex (zamiast 9 dex może być 8 hp, albo 9% szybsze regenerate life), lub zbliżonych (najważniejsze jest 7 fhr i res cold/light albo na wszystko).


- 3. opcja: Perf słowo runiczne Duch, tyle że tym razem w mieczu:

Właściwości podobne jak w tarczy (nie ma resa), fcr 35%, fhr 55% - przydaje się gdy potrzebujemy wyciągnąć próg Fhr 152% przeciwko jakiejś postaci, tak to raczej crapne.

- 4. opcja: Cień Kości Perf, z miejscem na klejnocik:

+50% Obrażenia przeciw Nieumarłym
+2 do Poziomu Umiejętności Nekromanty
+2 do Duch Kości (Tylko dla Nekromanty)
+3 do Włócznia z Kości (Tylko dla Nekromanty)
+3 do Ściana z Kości (Tylko dla Nekromanty)
+5 do Zbroja z Kości (Tylko dla Nekromanty)
+5 do Zęby (Tylko dla Nekromanty)
+25% Szybsze Rzucanie Czarów
1 miejsce na klejnot

Niewątpliwie jest to dobra broń vs postacie melee, posiada duże bonusy do dmg, fcr nie imponuje ale z duchem w tarczy wystarczy nam pod próg 125%, socketujemy jevelkiem takim samym jak wizza, lub podobnym (może być bez resów, bo i tak tego vs postacie na które są potrzebne resy nie założymy). - raczej nie będziemy tego używać :P

Na tym się "tanie" opcje kończą, a zaczynają się drogie i trudne do znalezienia, aczkolwiek wcale nie bardziej uniwersalne (co najwyżej przydatne vs niektórzy przeciwnicy):

- 5. opcja: (ta tańsza) - Słowo runiczne Biel zrobione w GOSU różdżce niemagicznejm 2 soc, z premiami do umiejętności:

Trafienie Zmusza Potwora do Ucieczki 25%
+10 do Żywotności
+3 do Umiejętności Trucizn oraz Kości (Tylko dla Nekromanty)
+3 do Zbroi z Kości (Tylko dla Nekromanty)
+2 do Włóczni z Kości (Tylko dla Nekromanty)
+4 do Mistrzostwa we Władaniu Szkieletami (Tylko dla Nekromanty)
Obrażenia od Magii Zmniejszone o 4
20% Szybsze Rzucanie Czarów
+13 do Many

A bonusy z różdzki takie: +3 do duch kości, +3 do zęby, +3 do włócznia z kości (nie muszę pisać że trudno takiego wanda znaleźć) - oczywiście znowu jest to broń typowo pod dmg, jak ktoś chce mieć gosu dmg kosztem innych rzeczy to proszę bardzo, a fcr da się zrobić.

- 6. opcja: (najdroższa i najrzadsza, ale świetna) GOSU CRAFTED WAND!!!, o właściwościach takich (lub zbliżonych):

+110 do Many
Regeneracja Many +10%
+5% Maximum Mana
+2 Necro Skills
+20% Szybsze Rzucanie Czarów
+3 do Włóczni z Kości
+3 do Ducha z Kości
+3 do Zębów / Zbroi z Kości
Miejsca na klejnot - 2 !!!!

Socketujemy wiadomo czym :wink: ))

c) Zbroja: Tu oczywiście jest 1 wybór, ze względu na DR, Teleport, Bonus do Siły, Frw i wiele innych - Enigma w Napierśniku (Breast Plate)

d) Buty: Też 1 wybór - Perfect Szpikoczłapy:

+170-200% Zwiększona Obrona
+20% Szybsze Chodzenie/Bieganie
+1-2 do Mistrzostwa we Władaniu Szkieletami (tylko dla Nekromanty)
+20 do Siły
+17 do Zręczności
Regenerowanie many 10%
Odzyskiwanie Wytrzymałości +10%
Połowa czasu trwania zamrożenia
Poziom 33 Więzienie z Kości (13 ładunków)
Poziom 12 Wyssanie Życia (10 ładunków)

Zalety: Bug ;) - premia do dmg, oszczędnośc skillów, bonus do siły, dexa, regen. many.
Wady: tylko 13 ładunków więzienia (częsta naprawa), 20 a nie 40% frw

e) Pasek - kolejną zaletą full vita nekro, jest to że wyciąga próg 125% fcr bez potrzeby zakładania paska z fcr, dlatego pasek mamy wolny i możemy dowolnie go zmieniać, ale standardowo polecam nosić Verdungo Perf, a paski na zmianę które tu zaraz opiszę, trzymać w skrytce.

1. - Verdungo Perf:

+90-140% Zwiększona Obrona
+10% Szybsze odzyskiwanie Równowagi
+40 do Żywotności
Uzupełnianie życia +13
+100-120 do Maksymalnej Wytrzymałości
Obrażenia zmniejszone o 15%

Paski na zmianę to oczywiście koniecznie Wigor Boga Gromów, Uderzenie Śniegu, może być też Siatka Arachnidów (szczególnie dla nekra Full Block - ze względu na 20 fcr, a u takiego neca trudniej wyciągnąć max próg fcr) oraz powinien być GOSU crafted pasek z Faster Hit Recovery, np. taki:

+10% Fcr
Regenerate Mana +10%
+20 Mana
+60 Life
+30 Str (dlatego do str premia, ponieważ premia do dex nie występuje w crafted paskach!!)
+24 Fhr
+30% Cold Res / Light Res

Można też założyć jakiś inny - Rare / Crafted pasek, np. z innym bonusem na miejsce fcr (jeżeli fcr nam nie zabraknie).

f) Rękawiczki: Tutaj też mamy kilka opcji. Na soskę Cold najlepiej ubierać ręce tranga ze względu na 30% resa ogólnego na cold (a sosa obniża resy), na TvT tak samo. Na inne postacie można Pięść Maga, lub - jeżeli mamy dostateczną ilość fcr - Ognisty Mróz (zwiększa ilość many o 40%).

Świetnymi rękawiczkami vs Smiter, Assa i inne postacie na które wymagany jest duży próg Fhr, jest też Pięść Krwi (ich wadą jest brak fcr, ale ro rekompensujemy z innych itemów).

+10-20% Zwiększona Obrona
+10 Obrona
10% Zwiększona Szybkość Ataku
30% Szybsze Odzyskiwanie Równowagi
+40 do Życia
+5 do Minimalnych Obrażeń

Jeżeli nie brakuje nam fcr z innych itemów, polecam nosić pięść krwi lub Ognisty Mróz (Frosty) cały czas.

g) Amulet: Najlepszym wyjściem będzie gosu rare bądź crafted amulet, np. taki:

Amu Crafted (amulet maga):
+2 nec skills
+20 fcr
+10% faster reg. many
+20 mana
+40 cold res
+30 strenght / 60 life / 20 dex

Inne, przykladowe dobre warianty Craft amu:

2 nec, 20 fcr , 9x mana , 6x life , 1x dex , 4x light / cold res

2 nec 20 fcr, 9x mana, 6x life, 2x str, 2x dex, 2x all

Dobrym rozwiązaniem - dla nekra Full Block (ale trudniej wtedy wyciągnąć 125% fcr) jest też opisany wyżej amu crafted block / fcr, lub - (dla obu wariantów necra) amu crafted fcr / frw, np. taki:

+2 skill necra
+10 fcr
+10 frw
+ str/dex/life/mana

Można także od biedy ubrać amu magic 3 bone 10 fcr, lub 3 bone 100 hp, albo Marę której jednak nie polecam :P

h) Ringi: Ringi mamy, że tak się wyrażę, "wolne" co znaczy że możemy zmieniać kiedy nam się chce, na jakie nam się podoba, zachowując progi fcr (to kolejna zaleta Full Vita nekra). Ringi jakie powinniśmy mieć przy sobie/w skrytce to: 2 x Kruczy Lód, 2 x Krasnoludzka Gwiazda, 2 x Ognikowiec Perf, 2 lub więcej x Crafted / Rare Gosu ring.

Crafted Ringi najlepiej nosić takie, lub zbliżone właściwościami (można bez fcr, za to z innym bonusem, jeśli nie brakuje do progu):

+5 do energii
Regenerate Mana +10%
+110 Mana
+40 life
+15 dex / 20 str
+10 fcr

lub taki (też crafted):

+5 do energii
Regenerate Mana +10%
+110 Mana
+9 rl
+15 dex / 20 str
+10 fcr

albo (crafted):

+5 do energii
Regenerate Mana +10%
+110 Mana
+15% all res
+15 dex / 20 str
+10 fcr

Przykładowy, GOSU rare ring:

+10 fcr
+20 str
+15 dex
+90 mana
+30 cold res
+30 light res

Oczywiście jeżeli nie brakuje nam siły, czy fcr, to zakładamy ring bez siły i fcr, za to z innymi przydatnymi bonusami, jak np. Regeneracja Life (rl), Res Cold/Light, all res. Dexa natomiast nigdy za wiele (zawsze zwiększy nam to blok o kilka %), ale nie staramy się na siłe o jak najwięcej dexa bo bloku imponującego i tak nie osiągniemy w necro full vita (co najwyżej dwadzieścia kilka %).

i) Hełm: Są 3 opcje, pierwsza to czako - nie jest to najlepsza i najbardziej uniwersalna opcja, ale za to najtańsza - nie posiada fcr który będziemy musieli wyciągnąć z innych itemków, posiada tylko 1 miejsce na klejnot, brak premii do resów, frw, fhr, premia do dr wynosi tylko 10%. Natomiast zalety czako są oczywiste - największa premia do life i many spośród wszystkich hełmów, 2 do skillów, 2 do wszystkich atrybutów.

Druga opcja to Gosu rare koronetka dla nekra, taka koronetka, jeżeli się na nią decydujemy musi mieć koniecznie:

- bonus +2 do umiejętności nekra
- bonus do FRW
- 2 sockety

Dobrze żeby miała też (w kolejności od ważniejszych do mniej ważnych):

- bonus do FCR
- bonus do odporności (wszystkich albo na cold / light)
- bonusy do żywotności / siły / zręczności lub many

Takich koronetek dobrze mieć kilka (najlepiej 6), każdą socketujemy czym innym:

- 1. - 2 x ber (16% damage reduce) = na posty melee, druta ele
- 2. - 2 x rare jeveli 7 fhr/30 res cold/9 rl/coś tam = na sorc cold
- 3. - 2 x rare jeveli 7 fhr/30 res light/9 rl/coś tam = na foha
- 4. - 2 x vex (max. fire res) = na sorc fire, asse fire
- 5. - 2 x lo (max. res na light) = na asske light
- 6. - 2 x perfect czaszka (regeneracja hp i many) = na NvN

Jest też kilka innych, także przydatnych opcji:

- 7. - 2 x shael (40% fhr)
- 8. - 2 x jah (10% zwiększone max. life) = na hamerka np.
- 9. - 1 x lo + 1 x vex = na assę trap, ale fire/light takie hybrydki
- 10. - rozmaite mieszanki (np. lo + ber, shael + vex) = na TvT i różne dziwne hybrydy postaci :P , np. assę hybrid
- 11. - 1 x Shael i 1 x Ber (8% dr, 20% fhr – przydatne gdy potrzebny większy próg fhr vs postać melee, a stwierdzimy że mniejsze dr nam styknie)

Oczywiście nie wszystkie opcje są niezbędne, wystarczy w sumie ta z dmg. reduce i ta z shael + ber :P - zdecydowanie rare koronetki są najbardziej uniwersalne i najlepsze, ale też najdroższe.

3. Opcja to Perf CoA (Crown of Ages - Korona Wieków) z 2 socketami:

+50% Zwiększona Obrona
+150 do Obrony
+1 do wszystkich umiejętności
Obrażenia zmniejszone o 15%
+30 do wszystkich odporności
+30% Szybsze odzyskiwanie Równowagi
Przedmiot Niezniszczalny
2 miejsca na gemy

Zalety tego hełmu to dużo dr (przez co nie musimy tak jak koronetkę, socketować go berami, aby uzyskać maksymalne - czyli 50% - dr ze Storm Shieldem), dużo fhr, 2 sockety, 30% do odporności. Wady to brak fcr, brak frw, brak bonusów do life/str/mana/dex, w porównaniu z poprzednimi opcjami słaba premia do skilla (tylko +1), a przede wszystkim, duże wymagania - hełm ten wymaga aż 174 siły (w naszym buildzie przy odpowiednich itemach jest jednak możliwe uzbieranie tyle bez dawania statpoints w str) - jeszcze jedną wadą tego hełmu jest jego waga - jest to hełm ciężki, przez co spowalnia szybkość biegania/chodzenia naszej postaci.

j) Talizmany:
- Perf Anhilus
- 9 x sc 20 hp / 17 mana, bądź sc 20 hp / 11 res cold lub 11 res light lub 5 all res
- 3 skilery 12% fhr
- 10 skilerów hp - najlepiej 45 hp (w sumie 12 skilerów, minimum 3 zawsze leżą w skrytce)
- można mieć jakieś zapasowe sc hp/mana/fhr/frw/res - zawsze można zdjąć jakiś skiler/sc i zamienić

k) switch:
- Perf Cta w korbaczu 5 soc (6 rozkazy/6 dowodzenie/4 okrzyk bojowy - im dłużej trwa boo tym lepiej - niektóre duele się przeciągają, a dawanie boo w trakcie duela może nam mocno zaszkodzić :P )
- Duch w Monarsze, najlepiej perf ale może być nawet 30% fcr :P

b) Ubranka codzienne - Czyli co najlepiej nosić kiedy nie jesteśmy ubrani specjalnie na duel przeciwko konkretnej klasie postaci:

1. Najlepsze (wg. mnie) Standardowe Zestawienie sprzętu w Nekromancie Full Block pod 125% fcr (ja tak go ubierałem):

(A)

Wizzardspike z klejnotem 7 fhr / 9 dex / 4 rl / 30 res cold lub HOTO perf w Korbaczu
Enigma w napierśniku (na 99 lvlu daje 74 str)
Storm Shield socketowany najlepiej eldem lub berem (można też lo, vex albo jah)
Pasek Crafted: +10% Fcr, Reg. Mana +10%, 20 Mana, 60 Life, +30 Str, +24 Fhr, +30% Cold Res
Pięść Maga
Crafted Ring Fcr: +10 fcr, 5 do energii, Reg. Mana +10%, 110 Mana, 40 hp lub 10 rl, +15 dex
BK, SOJ, Crafted Ring taki jak wyżej – to jeśli ubieramy HOTO (jeśli ubraliśmy pasek Siatkę, ubieramy ringa z premią +20 str zamiast +15 dex, lub też Amu Crafted / Koronetkę rare z premią +30 str zamiast +60 hp), lub Raven
Amu Crafted: 2 nec/20 fcr/10% faster reg. many/20 mana/20 all res/60 hp
Szpikoczłapki Perf (20 str/17 dex)
Koronetka Rare: 2 necro / 20 fcr / 30 frw / 2 soc socketowane 1 x lo lub shael oraz 1 x vex, lo lub ber (ber tylko jeśli SS nie był socketowany berem) / 20 all res / 60 hp, można też socketować 1 lub 2 jahami
Anni 20/20/x
2 skilery fhr
1 sc fhr / 17 mana
10 skilerów 45 hp
9 sc 20 hp / 17 mana
Na switchu Perf Cta + Duch w tarczy


* Kiedy gramy 1v1 lub TvT vs sorc cold, zakładamy:

Zamiast SOJ / BK zakładamy Ravena (Kruczy Lód) 20 dex
Zamiast Pięści maga zakładamy Rękawice Trang Oula (można, ale nie trzeba)

* Kiedy gramy 1v1 lub TvT vs Foh, możemy założyć:

Na 1v1 Koronetkę Rare 40 res light i socketowaną 2 x Ort
Na 1v1 Amulet Crafted zamiast 20 all res, 40 res light
Na 1v1 i TvT Ognikowca (także vs assasin na 1v1 i TvT)

* Kiedy gramy vs postacie nie wymagające zakładania bloku (Casterzy), wkładamy:

Perfect słowo runiczne Duch (Spirit) w Monarsze
Perfect Hoto w korbaczu (na sorc cold można też Wizza)
Resztę ubieramy wedle uznania, ale podobnie do tego jakbyśmy ubrali Nekra bez bloku, pamiętamy żeby nie zakładać nigdy dużo więcej fcr niż to jest konieczne do progu 125%.

Na zmianę nosimy też ringi z absorbami (Raven, Krasnal, Ognikowiec)

- Dexa w tak ubranym nekromancie dajemy albo pod bloka z Kruczym / drugim ringiem Crafted 15 dex (ale wtedy ubierając np. Krasnala grając TvT vs np. amka i sorc fire, nie będziemy mieli full bloka), albo pod bloka z BK / SOJ-iem i wtedy mamy większą swobodę zmiany ringów zachowując przy tym full blok. Ja polecam dać pod bloka z BK / SOJ-iem (mimo że trzeba dać o 20 dexa więcej).

- Z takim ekwipunkiem (A) da się zrobić build 0 str (pasek daje 30 str, ring może dawać 20 str)

Z ekwipunkiem (A) osiągamy:

a) FCR: 130% (130 > 125, a więc mamy ostatni próg)
b) FHR: z Siatą minimum pod próg 26%, ale z paskiem crafted przeważnie mamy 43% lub 63% (43 > 39, a 63 > 56, a więc można osiągnąć próg 8 fps lub 7 fps)
c) DR: 51% lub 43% (a maksymalne działające jest i tak 50%)
d) C.RES w Stuffie (A): ogólny – 285%, widoczny: 75%
e) L.RES w Stuffie (A): ogólny – 195%, widoczny: 80, 75, 85 (koronetka 2 x lo) lub 90% (koronetka 2 x lo + SS lo)
f) F.RES w Stuffie (A): ogólny – 195%, widoczny: 75, 80 (koronetka vexed), 85 lub 90% (koronetka 2 x vex + SS vex)
g) FRW: 95%
h) RL: 14 lub 4
i) Siła (na 95 lvlu): 156 (Eni – 71, Staty postaci – 15, Pas – 30, Anni – 20, Szpiki 20)
j) Zręczność z Itemów i Początkowych Statów: 86 (z Ravenem 106)
k) HP na 99 lvlu: ze statsów: 0d 710 (pod blok z SS nie-elded i bez Ravena) do 792 (pod blok z SS elded i Ravenem); hp z itemów, questów i automatycznie dodawane co lvl: od 932 (z ringiem 10 rl, SOJ, 8 skilerami hp, 2 skilerami fhr, 8 sc hp/mana i 1 sc 5 fhr/17 mana) do 1131 (z ringiem fcr 40 hp, BK, 10 skilerami 45 hp, 9 sc 20 hp/17 mana). Razem z enigmą (+5% hp) i bez jahów Hp wynosi od 1724 do 2019 (z 2 jahami w koronetce – 1888 do 2211, ale to się opłaca jedynie vs takie postaci jak Hammer, bo tracimy na innych atrybutach).
l) Ostatecznie z BOO (z perf CTA + Duch na 2 ręce) wyciągamy od 2896 nawet do 3759 hp, dodatkowo jeśli mamy akurat założone HOTO a nie Wizza, możemy przyzwać oaka który zwiększy nam HP jeszcze o 45% (od podstawowej ilości – czyli od liczby między 1724 a 2211). A więc z Oakiem wyciągamy od 3672 do 4668 hp.
m) Mana: Many powinniśmy spokojnie wyciągnąć z BOO powyżej 1 k (absolutne minimum, mniej na pewno mieć nie będziemy), na free duels gdzie można pić manę, jest to w zupełności wystarczająca ilość.

2. Najlepsze (wg. mnie) Standardowe Zestawienie sprzętu w Nekromancie Full Vita pod 125% fcr (ja tak go ubierałem):

(B)

Enigma w napierśniku
Hoto perf w korbaczu
Duch perf w tarczy
Koronetka Rare 2 necro / 20 fcr / 30 frw / 2 soc socketowane najlepiej 2 x ber / 20 all res / 60 hp
Amu Crafted 2 nec/20 fcr/10% faster reg. many/20 mana/20 all res/30 str
Verdungo Perf
Szpikoczłapki Perf (20 str/17 dex)
Pięść Krwi
1 x BK lub Stone of Jordan
1 x Crafted Ring – 5 do Energii /Regenerate Mana 10% / 110Mana / 40life lub 10 rl /20str / 10fcr
Anni Perf
10 Skilerów Bone 45 hp
9 sc 20 hp / 17 mana
Na switchu Perf Cta + Duch w tarczy

Z ekwipunkiem (B) osiągamy:

n) FCR: równo 125%
o) FHR: 95% (95 > 86, a więc mamy próg 6 fps – bardzo dobry)
p) DR: 39% (z koronetką 2 x ber), 31 lub 23% (z koronetką z czymś innym)
q) C.RES w Stuffie (B): ogólny – 165%, widoczny: 75%
r) L.RES w Stuffie (B): ogólny – 165%, widoczny: 75% lub więcej (zależy z czym koronetka)
s) F.RES w Stuffie (B): ogólny – 165%, widoczny: 75% lub więcej (j/w)
t) FRW: 95%
u) RL: 33 lub 43
v) Siła (na 95 lvlu): 156 (Eni – 71, Staty postaci – 15, Anni – 20, Szpiki 20, Amu - 30)
w) Zręczność z Itemów i Początkowych Statów: 72 (z Ravenem 92)
x) HP na 99 lvlu: ze statsów: 1010 (daliśmy all punkty w żywotność); hp z itemów, questów i automatycznie dodawane co lvl: 1235 (z BK i ringiem fcr 40 hp). Razem z enigmą (+5% hp) i bez jahów w koronetce Hp wynosi 2357 (z 2 jahami w koronetce – 2582, ale to się opłaca jedynie vs takie postaci jak Hammer, bo tracimy na innych atrybutach, np. DR).
y) Ostatecznie z BOO (z perf CTA + Duch na 2 ręce – 12 lvl rozkazów – zwiększa hp o 68%) wyciągamy od 3960 hp (bez jahów) do 4338, dodatkowo jeśli mamy akurat założone HOTO, możemy przyzwać oaka który zwiększy nam HP jeszcze o 45% (od podstawowej ilości – czyli od liczby między 2357 do 2582). A więc z Oakiem wyciągamy od 5020 do 5500 hp – to max. Hp ile można wyciągnąć w tak ubranym nekrze.
z) Mana: Many powinniśmy spokojnie wyciągnąć z BOO powyżej 1 k (absolutne minimum, mniej na pewno mieć nie będziemy), na free duels gdzie można pić manę, jest to w zupełności wystarczająca ilość.

VI. Progi:

Im wyższy dany współczynnik, tym szybciej wykonywana jest dana czynność. Aby jednak szybkość czynności wzrosła, trzeba osiągnąć lub przekroczyć określony Próg – czyli ilość współczynnika wymaganą do wzrostu prędkości czynności (np. aby osiągnąć próg szybszego rzucania czarów 75%, czyli 10 fps, należy założyć z itemów 75 lub więcej % fcr – szybszego czarowania). Szybkość wykonywania czynności mierzona jest w FPS, 1 fps to czas równy ok. 0,041 sekundy, jeżeli mówimy że Nekromanta ma próg FCR (Szybszego Rzucania Czarów) = 9 fps (125% lub więcej fcr), to znaczy że Czar będzie rzucany przez ok. 0,369 sekundy, a więc taki nekromanta może rzucić ok. 2,71 czarów na sekundę. Jeżeli nekromanta ma próg FHR (Szybszego Odzyskiwania Równowagi) = 6 fps, to znaczy że po otrzymaniu ciosu który odbierze naszemu nekrowi 1/10 lub więcej hp (bo tylko wtedy straci równowagę), nasz nekro będzie odzyskiwał równowagę przez 0,246 sekundy, może więc otrzymać 4 takie ciosy na sekundę a i tak „utrzyma się na nogach” – tymczasem najszybciej atakująca postać – Smiter, zadaje maksymalnie właśnie 4 ciosy na sekundę, czarka 3 lub 3,5 ataków na sekundę, na trapkę próg ten także w zupełności wystarcza. Na tankującą Soskę fire z dobrym ES i max progami fhr i fcr, może jednak być konieczny o 1 wyższy próg, ale niekoniecznie (to należy sprawdzić w praktyce).

Te które nas interesują:

1. FCR:
- 125% - 9 fps - dla Full Vita neca tylko ten (najwyższy próg fcr u necra)
- 75% - 10 fps - to interesuje ewentualnie tylko Full Block neca; jest banalnie łatwo osiągalny, z tym progiem Nekro Full Block traci nieco na szybkości, ale zyskuje na wytrzymałości, progach i innych atrybutach, jednak w poradniku powyżej nie opisałem zwykłego stuffu dla takiego nekra bo bardzo łatwo jest go samemu dobrać pod każdą postać (nie trzeba się przejmować fcr, bo 75% wyciągnąć możemy praktycznie z każdym zestawieniem items).

2. FHR:
- 377% - 4 fps - nieosiągalny :( – nie interesuje nas, ale podałem bo to najwyższy
- 152% - 5 fps – najlepszy próg, ale w sumie raczej nie ma potrzeby ubrania go na żadnym duelu
- 86% - 6 fps – dla nekra Full Vita łatwo osiągalny i wystarczający w każdej sytuacji
- 56% - 7 fps - to najmniejszy próg dla full vita neca
- 39% - 8 fps - dobrze jest nie schodzić poniżej tego progu nekrem full block
- 26% - 9 fps – ten próg dla nekra full block jest bardzo łatwo osiągalny
- 16% - 10 fps – absolutne minimum, ale już bardzo, bardzo słaby próg, który na większość postaci nie wystarcza zupełnie

3. FBR - Faster Block Rate jest bardzo ważne w trakcie dueli z postaciami melee używającymi SZYBKICH ataków, takich które da się zablokować (smiter się tu nie wlicza) - niestety nekro na spółkę z druidem ma najsłabsze progi szybszego blokowania w grze (oczywiście te progi dotyczą tylko full block necra)
- 52% - 6 fps - osiągalny tylko z SS-em socketowanym runą Shael
- 32% - 7 fps - osiągalny tylko z SS-em i Homkiem socketowanym runą Shael
- 20% - 8 fps - osiągalny z Homkiem lub dowolnym trofeum rare dla nekra

3. FBR - Faster Block Rate jest bardzo ważne w trakcie dueli z postaciami melee używającymi SZYBKICH ataków, takich które da się zablokować (smiter się tu nie wlicza) - niestety nekro na spółkę z druidem ma najsłabsze progi szybszego blokowania w grze (oczywiście te progi dotyczą tylko full block necra)
- 52% - 6 fps - osiągalny tylko z SS-em socketowanym runą Shael
- 32% - 7 fps - osiągalny tylko z SS-em i Homkiem socketowanym runą Shael
- 20% - 8 fps - osiągalny z Homkiem lub dowolnym trofeum rare dla nekra

VII. Charakterystyka przeciwników i Sposoby Gry PvP / TvT:

1. Przydatne atrybuty przeciwko poszczególnym postaciom:

- Damage Reduce: vs Charger, Dru Ele, Amka, Barb, Smit, Zealot
- Blok: vs Amka, Barb, Charger, Zealot
- Resy Ogólne: vs Sorc Cold, Foh, Nekro z Lr (po prostu ubieramy jak najwięcej przedmiotów, które dają jak najwięcej resa do danego żywiołu, w oknie widać nadal że mamy res 75%, ale gdy założymy odpowiednią ilość, to nawet po obniżeniu będziemy mieli nadal 75, bo obniżenie u soski obniża właśnie resa ogólnego, który nie jest widoczny, tak samo obniżenie z Widoków Tęczy, obniżenie z Conva u Foha też, ale w tym przypadku efekt jest widoczny - w oknie resów widzimy ile mamy, np. -100%)
- Resy Maxymalne: vs Sorc Fire, Asn, Sorc Light, Java, Nec Psn
- Absorbcje: vs Sorc, Foh, Asn, Dru, Java
- Fhr: vs Asn Trap, Asn Hybrid, Dru Ele, Smit, Sorc Fire, Pal, Barb, vs Ama (nec Full Vita)
- Fbr: vs Ama (nec Full Block), Barb, Zealot, Asn Hybryd
- Fcr: vs wszystkie postacie (wolny nec = martwy nec)
- Frw: vs wszystkie postacie (wolny nec = martwy nec)
- Przywołania: vs wszystkie postacie
- Hit Points: vs wszystkie postacie (będę odkrywczy i powiem: im więcej hp tym lepiej :570: ).
- Oak z Hota :mrgreen: : vs all

2. Jak grać w skrócie (tutaj napiszę vs które postacie należy grać bardziej defensywnie, vs które bardziej ofensywnie, lub wypośrodkowanie) – wszystko vs chary z enigmą (no oprócz tych którym się enigmy raczej nie zakłada):

a) - Barb – bardzo duży defens :572: - długi i zacięty duel, barb na nieszczęście (nie wiedzieć czemu) ma najlepsze progi fcr w grze :P , jak założy troszke fcr to się teleportuje tak samo szybko jak my - bardzo wyrównany duel (z max. blokiem mielibyśmy lekką przewagę).

Na barba zakładamy jak najwięcej dr i hp, jeśli mamy blok max to bardzo dobrze, progi fcr oczywiście max, fhr też może nam uratować skórę - duży dmg wskazany, jak i absorb z tarczy z kości (jeśli tarcza wytrzymuje 1 hita bez wielkiej utraty hp - jest świetnie, dobry barb jednak pierwszą ww zjedzie nam i tarczę i jeszcze 1/3 hp - dlatego konieczne może być częste i szybkie odnawianie tarczy, aby nas nie złapał na ww bez tarczy bo wtedy po nas). Oczywiście jeśli nadarzy się okazja używamy dziwki i summonów/kości, jeśli nie to standardowo - zniedołężniamy go.

Barb bez enigmy – taki barb nie stanowi dla naszego nekra żadnego zagrożenia

b) - Pal Smit (tyczy się to też hybrydy Smit/Foh) – wypośrodkowanie, ale unikać szarży (chociaż raczej szarży nie będzie używał bo to go może zgubić jeśli złapie nas na name locka :P ), jak go gonią bsy to szybki ofens + więzienie :P , co prawda ma teleport ale często przy ataku z zaskoczenia zanim połapie się co się stało, już dogonią go bsy. Kiedy ma mało hp to nawet tankować można, wystarczy 1 bs :P - raczej nie używamy zębów, on i tak podejdzie jeśli będzie chciał, a defensywnie grać nie będzie, więc zęby mogą nam tylko zaszkodzić, puszczamy bsy cały czas blisko siebie (tzw. krótkie bsy - opiszę w dziale tricków), co sprawi że pewnikiem dostanie jeśli spróbuje podejść, wspomagamy się włóczniami.

Zakładamy przede wszystkim dużo dr, przyda się też duży abs z tarczy z kości i dmg, próg fcr max, fhr jak największy, ale taki aby zbytnio nie osłabił innych aspektów postaci – sądzę że 56% a może nawet 39% fhr powinno raczej wystarczyć (szczególnie jeśli nie pozwolimy mu na zbyt wiele sytuacji kontaktu bezpośredniego), ale nie zaszkodzi jeśli mamy więcej (86% to optimum - w pełni wystarcza na odzyskanie równowagi nawet gdy smit z max. ias dojdzie i zacznie nas ostro bić) - smit ma z reguły mniejszy dmg niż barb, więc przy dużym dr nasz bone armor powinien wytrzymać jednego hita bez strat hp. Możemy dla wspomagania używać summony i zniedołężenie - to bardzo ułatwia sprawę (inaczej niż w przypadku barba) - Smit nie jest zbyt trudnym przeciwnikiem dla dobrego nekra nawet bez bloku, w przeciwieństwie do barba z enigmą który jest niezwykle groźny. Tak jak napisałem, nec który umie grać, wie jak sobie radzić z charge lagiem i trafiać smita podczas charge lagu, kiedy go nie widać (krótkie bsy - opisane poniżej), lub wrogiej charge unikać (to 2 rozwiązanie łatwiejsze do zrealizowania dla nekra z teleportem), ma przewagę nad smitkiem - jeśli ją wykorzysta, wygra.

Smit bez enigmy – bardzo małe zagrożenie dla naszego neca, będzie używał dużo szarży ale wystarczy nie dać się dojść – mamy ściany, teleport, ibsy, krótkie bsy, więzienie, itp.

c) - Pal Hammer – defens, szybko odsuwamy się jak nam robi tele na łeb, lub możemy spróbować ofensywne tankowanie na łeb, ale tylko z summonami i nie w młotki :P . Podstawowy błąd popełniany w czasie gry z hamerem, to ofensywna gra i teleportowanie się za hamerem, gonitwa za nim - która kończy się niezmiennie śmiercią. Jedynym "dozwolonym" sposobem gonienia hamera jest pogoń od BOKU lub zajście go od przodu - wtedy ryzyko wpadnięcia w młoty jest niewielkie. Należy jednak pamiętać, że po zrobieniu okrążenia lub 2, młot staje się niewidzialny, a robi jeszcze 1 lub 2 okrążenia!!

Najważniejszą rzeczą na hammera jest dużo hp, kolejną - dużo fcr i dość dużo frw (żeby szybko odbiec, odskoczyć gdyby zrobił tele na głowę), fhr duży być nie musi - 56 czy nawet 36 spokojnie wystarczy - można przywołać summony, używamy ścian i więzień, chociaż w przypadku hamera nie na wiele się one zdadzą (ściany bardziej się przydadzą bo uniemożliwią mu atak szarżą, będzie musiał się do nas teleportnąć :P ), klątwy nieprzydatne, ale można go zniedołężyć jeśli trafi się okazja. Duel ogólnie niezbyt trudny dla rozgarniętego gracza.

Hammer bez enigmy – minimalne zagrożenie, gramy na dystans (próbojąc skłonić jego do ataku) lub ofensywnie ale wtedy należy bardziej uważać na młotki

d) - Pal Foh – bez summonów – defens / z summonami – ofens na łeb :P . Duel podobny do tego z hamerem, tyle że nie trzeba aż tak bać się ofensa - owszem trzeba uważać na conva lub ubrać dużo resa light - używamy jak najwięcej ścian, golema, summonów też można - wtedy foh musi celować żeby trafić, inaczej na 99% trafi w ścianę. Można go zamknąć w więzienie kiedy będzie uciekał przed duchami, może nie zdąży zmienić na tele/młotek :P (tym bardziej że fohy podobno tele nie używają).

Na pewno przyda się dużo res light, można też założyć ognikowca, dużo fcr, fhr zupełnie niepotrzebny, chyba że jest to hybryda, na czystego foha dr też niepotrzebny.

e) - Ama Bow / hybrid – summony przyzwać, zdecydowany ofens, ale ostrożny, lepiej skończyć szybko :P , można bez summonów ale jeśli nie mamy bloka jest to bardzo ryzykowne (trzeba być szybkim i celnie trafić na łeb, dobrze mieć też przynajmniej golema). Jeżeli mamy blok, możemy grać śmiało - wtedy wygrana jest bardzo łatwa (więzienie + tele na łeb i duchy do śmierci, można zniedołężyć), mając blok można też grać lame-def-style osłaniając się ścianami i wycofując puszczając bsy, odnawiać tarczę z kości, rzucać więzienie i zniedołężenie kiedy ama znajdzie się na ekranie (jeśli uda się ją skusić do ataku), wtedy już po niej :P tele na łeb i dead amy. Należy bardzo uważać na sm, a jeżeli już go dostaniemy, jedynym wyjściem jest albo tank, albo uciekanie tele aż sm minie (jakieś 30-60 sekund).

Grając vs ama nekrem full block (zresztą innym też), pamiętamy o tym aby w miarę możliwości chodzić, chyba że nie jesteśmy narażeni akurat na ostrzał (chodząc mamy max blok, biegając - 1/3 i 0 obrony), nawet teleportując się najlepiej jest mieć włączone chodzenie. Przydaje się dr, duży abs ze zbroi z kości, fcr 125 lub 75%, jak największy Fbr (dla necra Full Block), jakiś próg Fhr - nie musi być wysoki (ale tylko dla necro Full Vita - nec Full Block nie potrzebuje vs ama wogóle fhr).

Nie muszę chyba wyjaśniać dlaczego grając vs Ama Bow nekrem Full Block niepotrzebny nam Fhr, ale mimo wszystko uczynię to - oczywiście z tego powodu, że blokując ataki nie dostajemy hitów, nie tracimy HP, i tym samym nie następuje utrata równowagi, przez co niepotrzebny jest nam wysoki próg Szybszego Odzyskiwania tejże równowagi (równowagę traci się po każdym hicie który odbiera nam 1/10 hp lub więcej, jeżeli hit odbierze nam mniej niż 1/10 hp - równowagi nie tracimy)

Natomiast nekromancie Full Vita (który nie blokuje ataków amki - strzał - lub blokuje jedynie niewielki procent otrzymanych hitów) niewątpliwie przyda się pewna ilość Fhr, szczególnie przy ofensywnej grze. Natomiast Fbr można sobie u takiego nekra odpuścić (tak samo jak vs amka nie trzeba przejmować się fhr-em grając nekrem Full Block).

f) - Javka – defens, nie dać się trafiać, fc javka to ciężki przeciwnik. Można spróbować gry na odległość ok. 3/4 do 1 ekranu, obskakiwać javke za pomocą tele rzucając duchy ze wszystkich stron i unieruchamiając ją w odpowiednich momentach więzieniem. Staramy się unikać jej pocisków, a tym bardziej starcia wręcz.

Vs Javka najlepiej nic nie przyzywać (jej ataki po trafieniu w 1 cel wiadomo co robią - wystarczy przypomnieć sobie po co się robi Javki na Cow :P ). Mogą się przydać max. resy i absorbce z ognikowca / wbg.

g) - Sorc Fire – defens z elementami ofensu :P , przyjemny duel, ofc gramy z ognistym golemem, tutaj fcr nie jest nam szczególnie potrzebny, chyba żeby sosa próbowała tankować (na takie sosy fcr 125%), ale do takiej sytuacji staramy się nie dopuścić (zresztą, testowałem kiedyś z kumplem czy soska na max. fcr i max. fhr stankuje nekra 125% fcr i 152% fhr - okazało się że nie da rady :P ) - najlepiej ubrać próg fhr 152%, można ewentualnie 86% jeśli nie boimy się tankowania - sosa nie będzie nas najprowdopodobniej tankować dopóki będziemy mieli więcej hp od niej (a jeśli spróbuje w takiej sytuacji, to na 80% niemiło się rozczaruje :P ), zakładamy dużo frw, przywołujemy ognistego golema, inne summony zbędne (można oaka, kruki :P ), biegamy puszczając za siebie lub w stronę sosy od czasu do czasu fb, nie musimy specjalnie celować, wystarczy puszczać bsy trzymając kursor myszki w odległości ok. 1/2 eranu od nas (wtedy będzie obrywała - ale o mechanizmach naprowadzania się bsów napiszę później), jeżeli soska gra na bliską odległość (ofensywnie, można powiedzieć "podskakuje nam ta niedoszła mistrzyni magii :P ") to jeszcze bliżej - oczywiście nie dajemy się trafić, używając w tym celu tele i biegania :P . Jeżeli sosa jest bardziej na vita, używamy zębów i ducha, jeżeli bardziej mana-tank, ducha i włóczni. Do dobicia można zębów w obu przypadkach (ale w 2 musimy być pewni że sosa ma bardzo mało hp).

Jeżeli jednak coś się stanie i będziemy mieli mało hp (ech te lagi i cheatowanie sosy :P ), to uciekamy tele i walimy ibsy, grając bardzo defensywnie), nie można jednak CAŁY czas się teleportować, bo wtedy sosa łatwo weźmie nas na name locka i będzie się telowała za nami (a tele ma szybszy :P ), dlatego tele + chwile biegu + tele i tak dalej.

Itemy przydatne, które MOŻNA założyć: Circ 2 x vex, krasnale, amu z absem na fire (nie pamiętam jaks się zwał :P ) - ale ten amu w sumie niepotrzebny

h) - Sorc Blizz – ofens, ale nie wpadać pod blizzy, można też grać defa i zębami oraz włóczniami nie dawać dojścia unikając blizzów, a potem duchy i ofens. Przyzywamy Gliniaka - będzie ją denerwował. Przyzywamy Oaka. Zakładamy przynajmniej 1 kruczy, dużo resa cold (ogólnego) - i pykamy. Dobrze jest mieć lr, bo jak sosa dobrze gra to duel się przeciągnie (nie da się łatwo stankować soska). Używamy dużo zębów bo sosa blizz nie ma dobrego esa.

i) - Sorc Orb / Cold hybrid – delikatny i konsekwentny defens, gramy na dystans raczej, cofać się powoli, tak żeby nie trafiały orby (orb jest powolny i ma niewielki zasięg, ale ma duże pole rażenia), ale jednocześnie starać się jak najczęściej trafiać, puszczając duchy przy sobie, orbka w nie wpadnie, a raczej one w nią :P (bez celowania). Ogólnie gramy podobnie jak vs fire sorc, tyle że jest łatwiej, ale duel trwa dłużej (sorc orb ma lepszego es). Podobnie jak vs blizz przynajmniej 1 kruczy + jakieś reski. Jak założymy dużo resa to odłamki orba nawet jak damy się trafić nic nam nie wezmą (przynajmniej nie tyle, żeby mając regenerację hp - którą na orbkę zakładamy OBOWIźZKOWO - nie zregenerowało się nam hp po 3 sekundach :P ), nigdy nie dajemy się trafić ORBEM (tym wielkim co leci w środku :P ), może próbować nas tankować, dlatego tak jak vs sorc fire, nie dajemy się złapać na nl (tele + bieg, a nie sam tele)

j) - Sorc Light – tankować nie polecam, ale raczej grać wypośrodkowanie, byle trafić się nie dać, uważać na burzę (grać z odległości 1 ekran ++), należy dużo biegać (najlepiej ZYGZAKIEM - chwila biegu, puszczamy 2-3 duchy / włócznie, chwila biegu, tele, znowu atak, bieg itd. itp.), NIE używamy cały czas tele, bo inaczej name lock i 2-3 błyski i po nas!! Duchami nie celujemy w sosę (należy CAŁY czas być w ruchu!!!), puszczamy je w stronę sosy (krótkie lub średnie bsy - opisane w dziale tricków - wtedy sosa będzie obrywała teleportując się wokół nas). Na soskę pod esa używamy przede wszystkim ducha, można też włóczni (zęby co najwyżej do dobicia - dużo jej nie robią). Na sosę bez esa (vita)używamy także zębów. Można przed walką przyzwać sobie Żelaznego Golema (immun light), aby ściągał na siebie burze i długie błyskawice (wtedy jednak należy się liczyć z możliwością że sosa walnie w golema z seryjnych błyskawić, która następnie poleci w naszą stronę).

Itemy przydatne: WBG, Ognikowce, Circ z 2 x Lo, coś z rl (przynajmniej troszkę - ze względu na burzę).

k) - Trapa – gramy zdecydowanego Defa, aby nie dać jej dojść bez strat hp używamy dużo zębów (aby utrudnić dojście) i bsa, do ataku bsa i włóczni, jeśli ona też gra Defa to na bank padnie prędzej :P (ibsy) - można atakować i szybko się wycofywać, zanim trapy wyrządzą duże szkody - ale może nas wtedy złapać na MB - zakładamy jakiegoś absa (ognikowce, wbg), lub max resy - chodzi o to żeby pojedyncze trapy nie wyrządzały nam większych szkód - dlatego też staramy się ubrać przyzwoity rl, aby te szkody regenerować. Jeśli trapa gra LAME-DEF-STYLE to duel naprawdę długi :P (wtedy strzelamy ibsy żeby zmusić ją do poruszania się i wyjścia z osłony trap, potem próbujemy podejść z boku - duchy + więzienie, można przywołać golema jak najdalej od nas, żeby chwilowo zwrócił na siebie "uwagę" trap i wtedy wykonać te operacje).

l) - Hybrydsin – oj tu nie jest łatwo, szczególnie jak nie mamy bloka :P – def, def i jeszcze raz def unikać trapek ale jeszcze bardziej tankowania ww, wtedy tele w bok, odnowić tarcze, puścić pare bsów na pożegnanie blisko siebie w strone asski (jakby próbowała znowu tankować to dostanie krótkimi bsami)

Itemy: Absy i jeszcze raz Absy, resy, przyda się też duże frh, blok, fcr, troszke rl - jak na trape (tylko trudniejszy duel)

ł) - WW – summony i ofens :P , lub def i bsy, unikamy starcia w zwarciu (chyba że mamy max. blok i duże dr/fhr), przydatny max blok, ale da się obyć i bez tego, dużo dr

m) - Ele dru – spokojny defens, jak próbuje tankować odsuwamy się i walimy mu po mordzie włócznią, lub tele w bok i włócznie / bsy (jeśli przyzywa hordę to ofc łatwiej trafić włóczniami) :P . Zakładamy DR, duży abs z tarczy z kości, która wyłapuje w całości 1 hit z dużym dr - po każdej konfrontacji jeśli nie zakończy się ona śmiercią któregoś z walczących, odnawiamy tarczę z kości. Używamy więcej włóczni niż ducha ponieważ łatwiej z niej trafić druta (przebija), oaka i summony możemy też próbować wybić z daleka zębami, możemy także używać krótkie i inne bsy, puszczając je w stronę drutka, szczególnie jeżeli uciekamy przed nim - a należy zachowywać dystans. Jeżeli mamy niewiele hp, można grać skrajnie defensywnie i wykorzystywać wszelkie kąty i rogi mapy, otaczając się bone walami. Ewentualne próby tankowania druida, jeżeli dobrze rozegramy starcie (szybko się odsuniemy), powinny się skończyć jedynie utratą tarczy z kości (dostajemy jeden hit) i ucieczką druta (ze stratą hp jeśli dobrze trafimy włócznią), na pewno będzie te operacje jednak powtarzał (po odnowieniu zoo i oaka), więc tutaj ważny jest refleks obu graczy. Druid ma znacznie gorsze progi zarówno fcr jak i fhr niż nec, i w tym tkwi nasza przewaga, hordy natomiast mogą przywołać obaj gracze :) (oaka też).

Obowiązkowo zakładamy 1 Ravena (Huragan zamraża), oraz max. fcr i duży fhr.

Dru Ele bez enigmy – hehe, bardzo "trudny" duel :mrgreen:

n) - Dru melee / Rabbies – po prostu nie dajemy mu dojść, nie powinno być z tym problemów :P , można popuszczać duchy i jak zaczną go gonić to ofens i telować się wokół niego i dodawać duszków do pościgu :P , a potem więzienie i Bęc ^^

o) - Nec PSN – defka gramy :P

p) - Nec summon – def i zęby / włócznia

r) - Nec Bone / BattleMage - TAJEMNICA :twisted:

Pamiętamy - Nie należy lekceważyć żadnego wroga, każda postać ma szansę na wygranie z każdą, jak spieprzymy to nawet dru melee może nas pokonać ^^. Reszta zależy od skilla, itemów, postaci i szczęścia - gł. skilla i itemów (tego czy postać jest dobrze ubrana na przeciwnika).

S) TvT:

Na TvT jesteśmy raczej postacią wsparcia i obrony niż ofensywną, ale są wyjątki od reguły.

W teamie z druidem puszczamy ampa, jesteśmy też "poganiaczem" wroga, musimy puszczać duchy aby goniły wroga ze wszystkich stron, oraz więzienia i ściany - w ten sposób ułatwiamy druidowi tank, odciągamy też uwagę trapy od druta (drut nie ma z nią szans), tak samo z amką rzucamy ampa (dodatkowo chronimy ją przed palami, otaczamy bone-wallami).

Grając z elemental postami rzucamy Lr, grając z hamerem to on robi za wsparcie dla nas (wigor itp), a także chroni przed dojściem do nas barba/smita itp.

Ogólnie robimy w teamie za pogromcę Paladyno0f :P , natomiast grając z palami (np. smitem, fohem), wspieramy klątwami jak zniedołężenie oraz lr.

VIII. Tricki i Pojęcia związane z Nekromantą:

1. Anatomia BS-a (Ducha Kości) - czyli jak namierza wroga Widmo Nieumarłych Dusz :twisted: :

a) KRÓTKIE BSY:

A więc spotkałem się z ludźmi którzy święcie wierzą, że BS namierza cel DO miejsca które wskażemy kursorem na ekranie puszczając go. Otóż nie jest to prawda - BS namierza cel OD TEGO miejsca, które mu wskażemy kursorem, przy czym namierza wszystko co się znajduje w promieniu ok. 1/2 do 3/4 ekranu od tego miejsca :twisted: .

Wielu ludzi popełnia kardynalny błąd - grając vs smit, dru ele, czy sorc która tankuje, puszczają duchy PRZY końcu ekranu - takie postępowanie powoduje że po chwili są MARTWI, a smit zabija ich bez straty hp (szczególnie jeśli był to nekro bez enigmy) - otóż w takich sytuacjach BS-y puszcza się JAK NAJBLIŻEJ siebie (a nawet na sobie), celując tylko mniej więcej w tą stronę z której przybiegnie smit. Puszczamy bsy najdalej w odległości 1/2 ekranu od naszej postaci, no co najwyżej 3/4 (ale to wtedy kiedy gramy na odległość ok. 1,5 ekranu) vs takie chary które muszą do nas podbiec (a więc barb też) - dlaczego tak? Ano właśnie dlatego że bs się od tego miejsca namierza!!!!

A co to znaczy? Znaczy to, że puszczając 5 bsów pod rząd (załóżmy że gramy bez tele i vs smit), kiedy smit dobiega do nas na charge lagu, ostatni z 5 bsów przeleciał już 2/3 ekranu, reszta jest bliżej (trzymaliśmy kursor obok siebie) - i co sie dzieje kiedy smit do nas dobiega i zaczyna smitować? BSY ZAWRACAJź i w niego walą :twisted: , a ten który został wypuszczony ostatni, i jest jeszcze koło nas, uderza najszybciej, prawie od razu (bo bs najpierw musi dotrzeć do miejsca wskazanego kursorem, a potem namierza wroga - jako że kursor trzymaliśmy na sobie lub blisko, a smit jest koło nas - to bs uderza od razu :twisted: )

A co by się stało gdybyśmy puszczali bsy trzymając kursor na końcu ekranu?? Bsy by "zignorowały" smita i poleciały sobie dalej, a my bylibyśmy marwti :twisted: - kiedy puszczamy bsy blisko, trafią one smita NIEZALEŻNIE od tego, z której strony on do nas podbiega (możemu puszczać bsy na północ, on podbiegnie od południa - i tak dostanie) - oczywiście smit dostaje skuteczniej gdy podbiega z tej samej strony w którą atakujemy - dlatego trzeba próbować wyczuć smita.

A co by się stało gdybyśmy puszczali w odległości 3/4 ekranu? Wtedy nawet ten ostatni duch którego wypuściliśmy gdy smit był już koło nas, najpierw musi dolecieć do końca ekranu, by dopiero potem zawrócić i skierować się w stronę Smitka!!! A do tego czasu - gwarantuję - już nie będziemy żyli :twisted: .

To co opisałem powyżej, to właśnie zaleta ducha tkwiąca w tym, że jest taki powolny - gdyby był szybszy, to nawet puszczając duchy blisko swojej postaci (tzw. krótkie bsy), Smit dolatując prawie by nie oberwał (bo większość duchów zdążyła by już uciec poza ekran zanim znalazłyby swój cel - smita). :twisted: :twisted: :P

b) ŚREDNIE BSY:

Analogicznie rzecz biorąc - jeśli krótkie bsy są dobre w walce "w zwarciu", średnie (puszczane tuż za połową ekranu, może w 3/4) na walkę na średnie odległości, tzn. od 1 do 1,5 ekranu, często taka sytuacja jest w trakcie walki z soską - na soskę najskuteczniejsze są właśnie krótkie i średnie bsy - wtedy sosa bardzo łatwo się na nie nadziewa, szczególnie jeśli zmieniamy kąty i kierunki ich puszczania, oczywiście cały czas będąc w ruchu (i co jakiś czas, z różnych stron, puszczając bsy mniej więcej w stronę soski - ofc nie trzeba wcale celować, nawet nie jest to wskazane bo wtedy więcej czasu zużywamy na namierzenie i atak niż na atak na ślepo - tym samym łatwiej oberwać - a duch i tak sam namierzy jeśli sosa wlezie w jego "pole namierzania" - o którym wcześniej wspomniałem), tak by bsy "okrążały" sosę, by musiała cały czas uciekać, mając mniej czasu na atak - do tego śmigające przed twarzą włócznie w połączeniu z goniącymi bsami powinny nauczyć ją respektu :P i albo zmusić do tankowania (które się dla niej źle skończy jeśli umiemy dobrze się odsuwać/odtelować :P , bądź mamy max progi), bądź do walki na daaleeeeki dystans (wtedy to my mamy dużą przewagę - ibsy).

c) DŁUGIE BSY I IBSY:

To właściwie to samo - każdy bs po przeleceniu pewnej odległości (ok. 1,5 - 2 ekranów - w miejscu w którym przeciwnik znika na mapie, w takiej odległości mniej więcej) robi się niewidzialny, ale tylko Bs-y puszczone przy samiuśkim krańcu mapy (tzw. "Długie"), stając się niewidzialne nie tracą zdolności naprowadzania się na cel (bo stają się niewidzialne, będąc jeszcze w promieniu tzw. "okręgu naprowadzającego" :twisted: )

Dlatego chcąc jak najskuteczniej atakować niewidzialnymi atakami, wroga który znajduje się daleko, należy puszczać bsy przy końcu ekranu (oczywiście inne też stają się niewidzialne i lecą tak samo daleko, ale już się nie naprowadzają w momencie kiedy znikają).

- IBSY z odległości mniejszej niż zwykle (nawet < 1 ekran)

Puszczamy Bs-y w stronę przeciwnika kiedy widzimy go na mapce / ekranie. Następnie odbiegamy (lub odteleportowujemy się) szybko, na taką odległość, aby przeciwnik zniknął nam z mapki. W tym momencie nasze Bs-y które puściliśmy będąc bliżej przeciwnika, znikają!!! (oczywiście tylko z jego perspektywy) - w ten sposób można puścić "Niewidkę", z odległości bliższej niż to zwykle jest możliwe!! (zwykle, czyli ok. 2 ekrany - taka odległość między 2 graczami na mapce, żeby się na niej nie widzieli). Dla takich IBS-ów nie ma większego znaczenia czy puściliśmy je trzymając kursor przy końcu ekranu czy nie, ale ma znaczenie jak daleko od przeciwnika je puściliśmy, zanim się z tego miejsca oddaliliśmy (oczywiście chodzi tu o to czy duchy po zniknięciu same będą szukać przeciwnika - takie Ibsy najczęściej tak - czy tylko polecą prosto przed siebie).

Można więc podbiec do przeciwnika na odległość taką żebyśmy widzieli go na mapce - wycelować w jego stronę kursor i puścić serię duchów, a następnie szybko oddalić się tak aby przeciwnika nie było widać na mapie - dla przeciwnika duchy stają się niewidoczne - jest to w wielu przypadkach bardzo skuteczne, chociażby dlatego, że nie atakujemy na ślepo, lecz w momencie puszczania bs-ów widzimy przeciwnika na mapie.

d) "FALA" KOŚCI:

Na czym to polega? Bardzo proste: Duch jest wolny, ty biegasz szybko i masz tele: Puszczasz ducha, dobiegasz/teleportujesz się tam gdzie duch doleciał, lub nieco w prawo/lewo - i puszczasz następnego ducha - i tak do satysfakcjonującego efektu, w rezultacie praktycznie w 1 miejscu leci XX duchów, lub też tworzą swoistą "falę" jak zęby - nie testowałem tego szczerze mówiąc w praktyce za dużo, ale na chary bez teleportu oraz na TvT może okazać się zabójcze, uniemożliwia też dojście do takiego nekra "latającego wśród duchów" :D

2. WŁÓCZNIA Z KOŚCI - czyli to co można komuś wsadzić głęboko... :mrgreen:

Włócznia z kości ma jedną podstawową przewagę nad duchem - jest o wiele szybsza :mrgreen: , trudniej jej uniknąć, łatwiej oberwać po mordzie, jest też szersza (jak kogoś zahaczy końcóweczka włóczni, a nie grot - to też hp weźmie :) ).

Dlatego, trzeba ćwiczyć celowanie włócznią do celów nie widocznych na ekranie, ale na mapie (to radzę dużo ćwiczyć) - wtedy bardzo łatwo trafić w twarzyczkę biedną czarodziejkę lub asske :mrgreen: i ją zmasakrować (operacja plastyczna będzie konieczna - czarki ubezpieczajcie się już teraz :572: ).

Włócznia potrafi być też mordercza w połączeniu z duchem - np. puszczamy duchy, koleś ucieka przed nimi, a wtedy my "przecinamy" jego drogę włóczniami . Jest też barzo niebezpieczna na przeciwników używających teleportu (szczególnie tych z małym fcr), mianowicie:

a) TELE-SPEAR-LOCK:

Tele spear lock polega na tym, że puszczamy włócznię trzymając kolesia na Name Locku DOKŁADNIE w tym momencie, kiedy się on teleportuje (najlepiej trzymać go dłuższą chwilę), wtedy - przy odrobinie szczęścia i wprawy - włócznia leci w miejsce gdzie koleś się teleportuje, jeszcze zanim się on tam pojawi, albo równocześnie :D - na wolnych przeciwników jest to bardzo, bardzo skuteczne (przy odrobinie wprawy), na szybkich (jak sorc 200 fcr) - mniej, w dodatku vs sorc można się samemu wplątać w tarapaty (to sorc może nam założyć locka gdy my próbujemy jej), można też bardzo łatwo oberwać próbojąc robić tele-spear-locka soskom, ale np. polecam to na Druidów i Palków ^^ (szczególnie coś typu smit czy smit/foh).

b) NIEWIDZIALNA WŁÓCZNIA - ofc włócznie też się robią niewidzialne na tej samej zasadzie co duch (i każdy inny atak magiczny) - to tyle ^^

3. ZĘBY:

Otóż zęby to bardzo fajny skill, zapora, osłona, upierdliwe latające ścierwo :mrgreen: - utrudnia życie przeciwnikom, dobija ich.

Ciekawostka: Jak puścimy zęby przy końcu ekranu, to lecą dalej, ale obejmują mniejszy obszar (kąt jaki obejmują wynosi wtedy 90 stopni), jak przy sobie to na odwrót.

Niestety, zęby zadają tyle samo dmg niezależnie od tego ile magicznych kolców naraz trafi delikwenta.

Inaczej jest, jeśli delikwent da się trafić kilka razy od 1 fali zębów, ale nie naraz, tylko np. po 1,5 sekundy - można to zrobić puszczając zęby na przeciwnika pod pewnym kątem, gdy przeciwnik biegnie pod pewnym kątem :570: - sami zobaczycie o co chodzi.

4. ŚCIANA:

Jest bardzo przydatna vs Amazon (zatrzymuje strzały), można się nią otaczać z 4 stron, stawiać wiele ścian, jest też coś takiego jak WALL-LOCK.

a) WALL-LOCK:

Trzymając uciekającego kolesia na nl puszczamy duchy, następnie nie puszczając zmieniamy na ścianę i Trzymamy tak dłuższą chwilę ^^ - przeciwnik albo wybiegnie, albo ściany go zablokują ^^ hehe i wtedy pada - biorąc pod uwagę że Ściany nie można rozwalić młotkiem hamera, i stawiamy Mass-Bw (a więzienie musimy osczędzać) jest to dość skuteczne vs wiele postów (szczególnie łatwo dadzą się złapać w pułapkę, jeśli zaczną biec zygzakiem, natomiast biegnąć prosto, nie zostaną zamknięci, ale ściany będą ich "ścigać", znaczy się w końcu dobiegną do Boxa albo końca planszy i wtedy hehe Kaput ^^)

b) SPOSÓB NA KAMPERÓW:

Jeśli amka, albo smit (który ma mało hp i myśli że jesteś głupi i wejdziesz za nim, a wtedy cie ubije ^^) np. kampuje w domku regenerując sobie hp - stawiasz ścianę u wejścia (blokując je) i puszczasz do środka kilka bsów, nie musisz celować ^^

c) SPOSÓB NA KAMPOWANIE ^^:

Wchodzisz do rogu planszy, obstawiasz się ścianami i puszczasz bsy (dobre vs ama) jak ama rozwala kolejne ściany, dobudowujesz nowe i tak do znudzenia amki - a jak amce się znudzi i uśpisz jej czujność, tele na nią i 2 bsy i po sprawie ^^ - można tak przechylić szalę zwycięstwa nawet mając mało hp - ale to bardzo lame i "NIEFER" :mrgreen:

5. WIĘZIENIE - tu chyba nie muszę się rozpisywać - walisz duchy, potem klatka i bęc ^^. Klatką nie trzeba dokładnie namierzać, wystarczy kliknąć gdzieś w pobliżu wroga, a zostanie on zamknięty (tak jak z pięścią niebios) - w ten sposób można zamknąć przeciwnika nawet nie widząc go na ekranie (puszczasz klatkę przy końcu ekranu, kiedy przeciwnik jest trochę dalej, ale w tym samym kierunku).

6. SKUTECZNE UŻYWANIE GOLEMA:

Fire Golema można "wyćwiczyć" - tzn. w trakcie duela stawiać go zawsze blisko siebie (jak się oddali to przywołujemy), lub nawet postawić go na drodze fb (analogicznie gliniany na dordze ice boltów itp.)

Na razie nic więcej mi specjalnie nie przychodzi do głowy :) . Może jedynie to, że mając enigmę nie musimy wcale ciągle się teleportować - jest to wręcz niewskazane i to na żadnym duelu!! - najlepiej nauczyć się używać jak najmniej teleportu, a więcej biegać/chodzić, dlatego potrzebne jest też trochę frw.

Często przy próbie tankowania przez Soskę, golem wchodzi między soskę i nekra (dążąc do soski ofc, żeby ją uderzyć ^^), przez co sosa wali a necowi nic nie jest bo golem tankuje - dlatego jest taki świetny.

IX. PvM i najemnik:

a) Najmenika na PvM bierzemy z aktu 2 na Modlitwę, dajemy mu Olśnienie w broni z dużym dmg, golem oczywiście gliniany, włócznia + wybuch zwłok, do tego amp (większy dmg od wybuchu).

b) Na duele/Pk można się pokusić o Łuczniczkę z 1 aktu, ale stuff dla niej nie będzie tani - zbroja na pewno magic 100 hp 4 x 15 ias 40 ed jevel, hełm najlepiej wilhelm z takim jevelem, a łuk można zastosować strunę dzikusa z 2 x takim jevelem (są lepsze - np. Runeword ICE - Amn + Shael + Jah + Lo - w dobrym łuku, lub Beast - ale ten najtańszy).

c) Jak legalnie dupować kasę wykorzystując błąd gry:

Kupujemy lub znajdujemy jakiś item ze słowem "miażdżący" w nazwie - idziemy do sklepu (kupca, np. Larzuka :P ), zakładamy ten item (najczęściej jest to broń), upewniamy się że w sklepie jest miejsce na broń (żeby nie zniknęła kiedy ją sprzedamy), sprzedajemy ale klikając na przycisk SPRZEDAJ i następnie na item (którego musimy mieć na sobie) - potem kupujemy klikając KUP i na ten sam item, który teraz znajduje się w sklepie, potem znowu SPRZEDAJ... i tak dalej, aż nazbieramy odpowiednią dla nas ilość kasy - sprzedając dostajemy więcej kasy niż wydajemy kupująć (oczywiście cały czas ten sam przedmiot) - zarobek na jednej takiej transakcji może być różny, od kilku do kilkudziesięciu tysięcy - w zależności od itemu (poszukajmy sobie jakiegoś dobrego, żeby się za dużo nie naklikać :wink: ).

Nie powinno nam nigdy brakować kasy :)

X. Ciekawostki mitologiczne i nie tylko:

Słowo „Nekromanta” wywodzi się od greckich słów „Nekos” i „Manter”, oznaczających odpowiednio „śmierć” i „mag”, tak więc Nekos Manter to po prostu Mag Śmierci. Nekromancja – z greckiego νεκρομαντεία (nekromantija), to praktyki magiczne polegające na wskrzeszaniu zmarłych, wywoływaniu duchów, a także zaklęcia ochronne które strzegły śmiertelników przed zemstą zza grobu. Do swoich praktyk Nekromanci zazwyczaj wykorzystywali energię magiczną pochodzącą z księżyca (największa była w pełni), minerałów, z własnych umysłów oraz z wnętrza ziemi. Nekromancja to najstarsza dziedzina magii jaką praktykowali ludzie. Niektórzy mówią, że wywodzi się z szamanizmu i pierwszym Nekromantą był pewien prehistoryczny szaman który podczas transu otrzymał wizję, która pokazała mu sposób w jaki można komunikować się z duchami zmarłych. Jedni z najpotężniejszych i jednocześnie najstarsi znani z zapisków Nekromanci to pochodzący ze starożytnego miasta Babilon mroczny Manzazuu i tajemniczy Sha‘etemmu. Założyli oni własny zakon praktykujący wszelką magię. Potężne upiory jakie przywoływali z zaświatów zwane były Etemmu. Najsławniejszym Nekromantą z mitologii greckiej była Kirke (zwana także Hekate), która nauczyła Odyseusza sztuki przywoływania dusz zmarłych ludzi. Natomiast najsłynniejszym Nekromantą biblijnym jest Wiedźma z Endor, która na polecenie króla Salomona przyzywa z zaświatów duszę Saula. Nekromanci figurują także między innymi w mitologii Wikingów - sztukę nekromancji opanowali między innymi Odyn, który przyzywał ludzi zza grobu aby opowiedzieli mu swoją historię i jego przyszłość, a także wielki czarnoksiężnik Svipdag który wskrzesza swoją zmarłą matkę Volvę oraz stwora o imieniu Gróa, potężnego maga żywiołów, aby wspierał go w bitwach swoimi zaklęciami. Najpotężniejszym nekromantą w mitologii skandynawskiej była księżniczka Skuld, piękna pół-elfka specjalizująca się w śmiertelnych zaklęciach czarnej magii zadających wrogom potężne obrażenia, oraz klątwach i urokach, co czyniło ją prawie niezwyciężoną w bitwie – kiedy jej wojownicy padali w walce, wskrzeszała ich w postaci nieumarłych demonów, przez co byli jeszcze silniejsi. Począwszy od średniowiecza Nekromancję zaczęto też, słusznie zresztą, kojarzyć i łączyć z Magią Ziemi, Czarną Magią, Okultyzmem i przede wszystkim z Demonologią. Nekromanci potrafią przeklinać swoich wrogów, ożywiać istoty w postaci nieumarłych lub tworów astralnych, przywoływać duchy oraz demony i niszczyć swoich przeciwników za pomocą magii. Kontrolują kruchą równowagę pomiędzy życiem a śmiercią. Nie obawiają się jej, ponieważ wiedzą że granica między życiem a śmiercią jest dla nich przekraczalna w obie strony. Często jednak praktyki nekromanckie pociągają za sobą ogromne konsekwencje – zarówno dla wskrzeszonych, ofiar nieudanych praktyk, których zabłąkane ciała pogrążają się na wieczność w bólu i cierpieniu, odosobnione od swych dusz (zombie); jak i samych Nekromantów z których stopniowo wysysana jest doczesna energia życiowa, w miarę postępowania tego procesu, tracą oni coraz więcej ludzkich cech, przestają odczuwać ból i emocje, stają się pragmatykami w każdym calu lub nawet zatracają się w ślepej nienawiści do wszystkiego co sprzeczne z ich nauką – może też dojść do rozkładu ciała Nekromanty jeszcze za jego życia, schorzenie to nazywane jest Trupozą i prowadzi do zamiany w Lisza, innym schorzeniem nękającym odosobnione grupy tych ludzi jest Wampiryzm, powodujący przemianę w Wampira – są to istoty potępione, ale bądź co bądź – wieczne. Do tego rodzaju komplikacji dochodzi jednak przede wszystkim u złych Nekromantów, potępianych za swoje praktyki przez wszystkie inne odłamy nekromanckie, wyznających kult piekielnych demonów Nebirosa i Belzebuba. Jednocześnie wraz z postępującą „śmiercią za życia” czyli coraz większą utratą kontaktu ze światem materialnym, siła mentalna Nekromantów rośnie, czyniąc z nich najpotężniejszych pośród czarowników. Fizycznie objawia się to przede wszystkim wśród złych nekromantów, u nekromantów dobrych i neutralnych Trupoza i Wampiryzm występują znacznie rzadziej, za to częściej magów dotykają zmiany duchowe, oraz choroby takie jak Obłęd, wynikający z nieakceptacji przez ludzi, niedostrzeganego faktu że Magowie ci postępują dobrze, mimo że używają do tego powszechnie przyjętych jako „złe” praktyk. Nekromanci są więc najbardziej znienawidzoną i nierozumianą grupą czarowników, często żyją przez to w odosobnieniu, tworząc własne wspólnoty czarodziejskie w potężnych, silnie bronionych i odosobnionych zamkach budowanych najczęściej w stylu gotyckim – Nekropolis, pełnych katakumb i miejsc pochówku (nekropola) dla adeptów tej magii, mimo to wiedzą, że droga jaką obrali jest jedyną słuszną do osiągnięcia celu. Jak na razie jednak, przez 10 tysięcy lat istnienia nekromancji, nie udało im się jeszcze znaleźć nie obciążonego konsekwencjami sposobu na uczynienie siebie samych całkowicie nieśmiertelnymi. Jeden z odłamów nekromancji praktykuje metodę wskrzeszania ludzi która umożliwia przywrócenie do życia ciała, jednak nie jest to już ta sama istota, lecz pozbawiony duszy Zombie… Podobno istnieje jednak w dżunglach wschodu pewien odłam Arcynekromantów – potrafią oni wskrzesić całego człowieka, zarówno jego sferę cielesną jak i duchową, jednak nie czynią tego, ponieważ nie są w stanie zahamować niszczenia jego ciała, co sprawia że nawet najmniejsze okaleczenie nie goi się – nie następuje regeneracja tkanek, przez co po kilkuset latach nawet szkielet rozpada się w proch i następuje ostateczna agonia tworu materialnego – element duchowy żyje jednak nadal, skazany na wieczną tułaczkę i męki w świecie śmiertelników… Szkoły magii praktykowane przez Nekromantów to przede wszystkim Nekromancja; ale także Magia Czarna – w czym zawiera się Magia skupiająca się na zadawaniu Śmierci i Magia Krwi; Klątwy i Uroki, Magia przywracania do Życia; ale także Demonologia; Magia Umysłu która pozwala zawładnąć poczynaniami przeciwników oraz wytworzyć wokół siebie magiczne osłony i przeszkody; oraz Magia Biała (gł. dobrzy i neutralni Nekromanci), a konkretniej zaklęcia, wiedza i praktyki związane z przekazywaniem sił życiowych, alchemią, medycyną – przede wszystkim zielarstwem i chirurgią, oraz szamanizmem i przywracaniem do zdrowia; a także w niewielkim stopniu - Magia Żywiołów – są więc oni najbardziej wszechstronnymi czarownikami oraz wykształconymi uczonymi. Zajmują się także Astronomią i Astrologią oraz Matematyką i Fizyką. Do dziś „nekromancja” przetrwała tylko wśród niektórych afrykańskich plemion, jak Yoruba i Babalawo, gdzie jest religią i jest nazywana Quimbanda. Istnieje też coś takiego jak vodoo, które jest przez jednych uważane za odłam religii chrześcijańskiej poplątany z tradycjami pogańskimi, a przez innych za sektę.


XI. Savy:

1. Nekromanta Full Block - [link]
2. Nekromanta Full Hp - [link]
3. Nekromanta Epvp - [link]


XII. Zakończenie:

1. Kilka porad na zakończenie:

a) Fajne stronki o diablo:

Imperium Diablo 1&2 - www.diablo.phx.pl
Arreat Summit - www.battle.net/diablo2exp
InDiablo.de - http://diablo2.ingame.de/index.php

b) Pamiętajmy aby nie nosić żadnych itemów dających premie do Więzienia z Kości, poza SZPIKOCZŁAPAMI (w celu prawidłowego działania Buga :) ).

2. Mam nadzieję, że strategia mimo że jest DŁUUUUUGA, to się spodoba, nie piszę jej jednak tylko licząc na dobre oceny, ale żeby pomóc graczom w przyswojeniu i polubieniu tej wspaniałej postaci jaką jest Nekro na 1.10 pod free duelz :) . W najbliższym czasie być może wezmę się za pisanie jakiegoś poradnika PCL, uważam jednak że znacznie bardziej zabawne są duele free, i nekro na 1.10 :)

Z chęcią wysłucham konstruktywnych komentarzy, negatywnych i pozytywnych opinii. Pozdrawiam wszystkich czytelników, znajomych, oraz graczy d2 - szczególnie tych grających Nekromantami :) .

Domen


Oceń materiał: Ocena: 5.23 (537 głosów).


Zgłoś błąd.



Feniks z Popiołów - czekamy...
Niniejsza strona jest częścią Wortalu Phoenix, znajdującego się aktualnie w stanie hibernacji. Kliknij na powyższy link by dowiedzieć się więcej.
Vgroup portfolio, agencja interaktywna - tworzenie portali internetowych, stron www, sklepow, CMS oraz grafiki  web 2.0
© 2002-2014 Imperium Diablo • Wszystko o grach Diablo 3, Diablo 2 i Diablo 1. All trademarks referenced herein are the properties of their respective owners. All rights reserved.