Mieszkańcy świata Diablo - panel

Ostatnia modyfikacja: 25.07.2008. Utworzono: 23.07.2008

Relacja z panelu dyskusyjnego, na temat mieszkańców świata Diablo, który odbył się podczas WWI 2008. Wypowiadają się różnoracy projektanci Blizzarda (mikrofon trafia z ręki do ręki), w tym Jay Wilson - główny projektant Diablo III.

Tworzenie bohaterów – cele

…mogliśmy zrobić innych wojowników, ale naszym zdaniem nikt nie zastąpi Barbarzyńcy w jego stylu walki, i brutalnej sile. To są kluczowe cechy definiujące jego klasę: ogromna, brutalna siła fizyczna, która jest nie do zatrzymania.

Mogliśmy wprowadzić umiejętność dającą 1% szansy na krytyczne uderzenie, ale nie byłoby to zbyt ekscytujące. Ta cecha jest raczej jedną z gałęzi rozwoju postaci, a nie jej odzwierciedleniem w całości. Natomiast gdy użyje swego sejsmicznego ataku, a wszystko w około zacznie się rozwalać, czujemy, że mamy tę brutalną siłę. To jest naprawdę coś niesamowitego.

Barbarzyńca

Ta postać w sumie jest taka sama, ale bardziej doświadczona. Postarzał się o 20 lat i posiwiały mu włosy, posiadł również osobowość. Popatrzcie na jego wyposażenie, jego zbroja posiada kolce, na które on sam może się nadziać. Jest to dodatkowa ochrona dla niego, ale jest również niebezpieczna w użytku. Dzień po dniu, musi prowadzić życie, które jest bardzo ciężkie.

Dla nas tworzenie tej postaci jest czymś naprawdę ekscytującym. Ożywienie jej w nowej odsłonie i granie nią to jest naprawdę coś. Jak wiemy gra będzie się toczyła 20 lat po rozbiciu Kamienia Świata. Nasz bohater posiwiał, ma wiele blizn wojennych. To wszystko pomaga nam w opowiedzeniu historii wizualnie.

Witch Doctor

WD jest naszą całkiem nową klasą. Chcieliśmy stworzyć postać, która nie jest smutna czy wesoła. Jest ona przeciwieństwem fizycznych ataków Barbarzyńcy. Witch doctor woli pozbywać się wrogów za pomocą sług, kontrolując ich umysły lub rzucając wybuchowe bomby.

Kim musisz być, by przyzwać ścianę zombie? To jest właśnie jego siła. Potrzebowaliśmy czegoś co będzie go odróżniało od takich klas jak nekromanta, po to aby nie był ich kopią. Będzie różnił się wyglądem. Jak zapewne zauważyliście, jest bardziej kolorowy, ma całkiem inny styl ubioru. Jego maska, przeróżne wisiorki i talizmany sieją zamęt wśród wrogów, nie fizycznie, lecz psychicznie.

Konwersacja

Kolejną innowacją w grze jest rozbudowanie kwestii mówionych. W poprzednich odsłonach, ograniczało się to do kwestii: Nie mogę nieść nic więcej, itp. W rozmowach z NPC nie było dialogu tylko monolog. Teraz chcemy, aby nasza postać była unikalna, wyróżniająca się z tłumu. To spowoduje, że będziemy czuli jakby to prowadzony przez nas bohater przewodził akcją gry.

Będą różne zadania, zależne od nas samych. Np. gdy spotkamy wieśniaków, będziemy mogli im ochoczo pomóc lub ich po prostu opuścić, wybór należy tylko do nas Każda klasa będzie miała inne spojrzenie na fabułę, właśnie poprzez rozmowy z NPC. Poprzez konwersacje, utożsamiamy się z naszym bohaterem, to naprawdę świetne uczucie.

Najważniejsze umiejętności

Skupiamy się na wąskiej ich grupie, by wybrać te najważniejsze. Chcemy aby umiejętności oddawały charakter postaci. Gdy zaczęliśmy tworzyć postaci, mogliśmy siąść i wymyślić 100 umiejętności, jednak wybraliśmy tylko te, które są naprawdę odjechane. Naszą przewodnią myślą przy ich tworzeniu, jest by gracze, którzy ujrzą daną umiejętność, powiedzieli o niej, że jest świetna. Później będziemy się martwić jak zbalansować ją w odniesieniu do innych postaci.

Barbarzyńca: Sejsmiczne uderzenie

W tej umiejętności Barbarzyńca unosi broń ponad głowę i uderzą nią w ziemię. Wszystko wokoło się niszczy. Sejsmiczne uderzenie było pierwszą umiejętnością jaką daliśmy Barbarzyńcy. Dopracowanie tej umiejętności trwało dłużej niż innych. Chcieliśmy świetnej animacji, po to aby gracz czuł fizyczną siłę bohatera. Także połączenie silnych ataków z szybką grą nie jest takie proste.

Z początku ta umiejętność nie podobała się nam. Nawet z gotowymi efektami czegoś brakowało. Rozwiązaniem był dźwięk, po dodaniu tego elementu uderzenie o ziemie z ogromną siłą to było coś.

Witch Doctor: Ognista bomba

Tu była interesująca ewolucja. Jest to jedna z pierwszych umiejętności u WD. Oryginalnie była to ognista kula, która leciała w wybranym przez gracza kierunku. Ładnie eksplodowała, każdemu się to podobało.

Ale to jednak nie było to, przecież widzieliśmy to już w poprzednich odsłonach. Powiedzieliśmy, że WD nie idzie w tym kierunku. Potrzebowaliśmy czegoś bardziej fizycznego. Alchemiczna receptura w butelce, to do niego pasowało.

Kiedy ta umiejętność stała się fizyczna, wreszcie nam się spodobało. Wymagała innej taktyki gry, mogła lecieć ponad ścianami.

Ostatnią rzeczą jaką graficy chcieli wprowadzić w animacji wybuchu, to pojawiający się tors, ręce i głowa. To rozwiązanie jest świetne. Wprowadziliśmy ten pomysł także do takich umiejętności jak Przerażenie czy Masowy Zamęt. Świetny przykład na to, jak jedna umiejętność może wpłynąć na całą postać.

Umiejętności

Kolejną umiejętnością Barbarzyńcy jest Młot Starożytnych. Ten atak o bardzo dużych obrażeniach sprawia, że nad Barbarzyńcą pojawia się olbrzymi złoty młot, który uderza w ziemię przed nim. Może się wydawać, że jest to atak magiczny, ale tak nie jest. Gdy dopracowaliśmy go do końca wspaniale współgrał z resztą umiejętności.

Chcieliśmy, aby Witch Doctor był postacią związaną z magią voodoo. Nie chcieliśmy, aby czarował coś z niczego. On ma za zadanie wykorzystywać otoczenie do walki.

Oczywiście Witch Doctor zawsze kojarzy się z zombie. Nie wyobrażaliśmy sobie rozgrywki, gdzie Witch Doctor biega i czaruje , podczas gdy powolni zombie suną się za nim. Dlatego pomyśleliśmy o Ścianie Zombie, to było rozwiązanie naszego problemu.

Tu naszą myślą przewodnią było, że najlepszym przyjacielem człowieka jest pies, a WD zombie pies. Ale jest jedna rzecz lepsza od psa zombie – wybuchający pies zombie!

Ataki wrogów od strony wizualnej

Powiedzieliśmy już sobie o bohaterach, teraz czas na potwory. W tej grze będziemy zabijać wielu wrogów i będą się lały hektolitry krwi. Dlatego aby gra nie była monotonna, stworzyliśmy wiele różnych animacji dla tego niby małego aspektu.

Mamy pięć obrażeń: ogień, zimno, błyskawice, trucizna oraz nowość – arcane. Każde z tych obrażeń wymaga oddzielnej animacji, dlatego po zabiciu wroga np. od ognia, zacznie się palić etc.

Krytyczne uderzenia

W D3 krytyczne uderzenie będzie ważniejsze niż w poprzednich grach. Jeżeli zabijemy potwora z krytyczną siła, po prostu wybuchnie.

Jak wiemy zastosowany będzie silnik fizyczny, a więc większe możliwości interakcji z otoczeniem. Np. wysłanie wroga w przestworza czy zrzucenie go z drabiny. To w jaki sposób będą umierać będzie zależało tylko od gracza.

W grze ujrzymy wiele obiektów, które wybuchają, mamy do tego dobry powód.

Potwory + wybuchy = świetna zabawa

Różnorodność śmierci

Jednymi z elementów, które czyniły D2 niezwykłą grą, były różne animacje śmierci bohaterów. W D3 zarezerwowaliśmy „specjalne” animacje śmierci, dla przeciwników znaczących coś więcej.

Przykładem może być Thousand Pounder. W gameplay’u widzieliśmy, jak kultyści przyzywają go z piekła, część po części. Podczas walki wpada w furię, tatuaże nasycają się kolorem, a jego ataki są silniejsze. Śmierć jest tak jakby powtórką stworzenia.

To tylko kęs specjalnych efektów w D3.

Wkład artystów

Tu właśnie zaczynamy naszą pracę. Od nas zależy, jak się rodzą i jak umierają bestie. Mamy za zadanie zrobić potwora, który będzie oddychał przez te 5 sekund życia najgłębiej jak potrafi. Zbieramy wszystkie nasze pomysły w kupę i tworzymy całość, jest to bardzo podobny proces do tego przy tworzeniu bohaterów. Rozmawialiśmy z Leonardem i zebraliśmy informacje o tym, jakich przeciwników oni by chcieli. Walczących na dystans, w zwarciu czy czarujących. Jeśli nasza postać jest z reguły, szara to nasi przeciwnicy muszą być o wiele bardziej ponurzy od nas samych.

To naprawdę świetna rzecz wymyślać przeróżne kreatury, a później przenosić je na ekran. Tworzymy potwory pasujące do danego otoczenia, nadające odpowiedni klimat.

Ważną sprawą jest także ich animacja. Coś co ma wyłupiaste oczy, powykręcane członki musi odpowiednio się ruszać. To zadanie pozostawiamy naszym specom od animacji.

Pytania i Odpowiedzi

P: Czy będą jakieś znaczące różnice pomiędzy potworami?
O: Oczywiście. Nie chcemy ubijania przez całą grę jednego wroga. Mają się wyróżniać wszystkim, sposobem walki, wyglądem oraz skąd pochodzą.

P: Przedmioty? W D2 gdy gracze zdobyli przedmioty najbardziej unikatowe wyglądali tak samo. Jakieś zmiany?
O: Pamiętamy o tym co czyniło D2 klasykiem, wspaniały system przedmiotów. Chcemy aby przedmioty były różnorodne, od low-endowych po high-endowe. To jednak nie jest jeszcze gotowe. Pracujemy nad różnymi systemami przedmiotów.

Jay: Z naszego punktu widzenia, jako twórców mamy dwa wyjścia. Albo z góry ustalone statystyki lub inwencja gracza. Naszym zdaniem to pierwsze jest lepsze. Nie włączajmy w to oczywiście wizualnych zmian przez gracza.

Niemniej jednak różnorodność przedmiotów będzie wielka. Jak zapewne widzieliście w trailerze, dodaliśmy parę nowych rzeczy w ekwipunku. Naramienniki, spodnie. Teraz wygląd będzie się zmieniał także w takich częściach jak: buty, pas, rękawice.

P: Czy będzie sekretny krowi poziom?
O: To sekret.

P: Dlaczego wybraliście rzut izometryczny?
O: Najprostsza odpowiedź – ponieważ to Diablo 3. Chcieliśmy zrobić grę, w którą my sami będziemy grali. Pomyśleliśmy także o fanach, że to rozwiązanie się im spodoba. Diablo to Diablo, pozostajemy przy klasyce.
Zgłoś błąd.