Jak przejść grę na poziomie Hell Druidem
Ostatnia modyfikacja: 08.12.2007. Utworzono: 24.08.2007
Ha! Jeżeli dotarłeś aż tutaj strudzony wędrowcze, to już wiem czego szukasz. Nie wytrzeszczaj tak gałek ocznych, nie jestem żadnym prorokiem, po prostu znam się na życiu... A więc przekroczyłeś me skromne progi, gdyż chcesz wiedzieć jak przejść najeżoną niebezpieczeństwami grę pod postacią Druida, czyż nie? Jeśli tak, to zdejmij swój zakurzony płaszcz, weź w dłonie kufel zimnego piwa i usiądź przy stole. Jeśli nie, to zmykaj stąd czym prędzej na dwór i drżyj z zimna i ze strachu przed wygłodniałymi watahami wilków... Widzę, że nie kwapisz się do wyjścia, wnioskuję więc, że jednak chcesz wysłuchać mej opowieści. Raduje to bardzo me zmęczone życiem serce, gdyż niezwykle rzadko mam okazję kogoś u siebie gościć. Nie będę jednak wylewał tu teraz swych żalów. Zamiast tego uraczę Cię obiecaną opowieścią...
UMIEJĘTNOŚCI
Tak jak każdy amerykański czarnuch z east/west coastu musi mieć odpowiednie skillsy by zaistnieć w rap grze, Ty także musisz posiąść odpowiednie umiejętności by podołać diablo grze.
Pomoże Ci w tym moja subiektywna rozpiska drzewka umiejętności. Oto i ona:
20 poziom: Lycanthropy (więcej healthu i czasu przemiany), Werewolf (szybsze i celniejsze ciosy), Fire Claws (dzięki temu ognistemu atakowi poradzisz sobie z przeciwnikami, którzy są niewrażliwi na ataki fizyczne, a takich na poziomie Hell jest sporo), Fury (Twój podstawowy atak, który wraz z odpowiednią bronią zapewni Ci kolosalny i superszybki damage kosztujący przy tym bardzo mało many).
1 poziom: Werebear, Maul, Feral Rage, Rabies, Raven, Summon Spirit Wolf. Są to umiejętności pozwalające na dojście do innych.
Wedle uznania (pozostałe 24 pkt): część punktów ładujesz w Summon Grizzly (jest to znakomity "odwracacz uwagi wrogów") i Summon Dire Wolf (zwiększa hp naszego misia) a część w Firestorm/Moltan Boulder/Fissure/Volcano (zwiększa obrażenia zdolności Fire Claws).
Z takim zestawem bezkompromisowo rozprawisz się z każdym wrogiem (ja nie miałem w każdym razie żadnych problemów).
ATRYBUTY
Bardzo krótko. Energy nic, Strength, Dexterity, Vitality na podobnym poziomie, warto jednak zachować taką proporcję: Vitality < Dexterity < Strength.
PRZEJŚCIE GRY NA POZIOMIE HELL
I AKT. Tu w zasadzie za opis przejścia wystarczyłoby jedno słowo - banał. Żeby jednak nikt nie zarzucił mi, że odpieprzam fuszerkę, dorzucę jeszcze parę kwestii. Pierwszy "trudny" przeciwnik, Blood Raven, jest jak najbardziej do pokonania, nie daj się tylko otoczyć przez hordy zombich. Drugi "trudny" przeciwnik, The Countess to dziewka hojnie obdarzona przez naturę runami. By ją unicestwić szybko i bezboleśnie najpierw rozpraw się z jej obstawą stojąc "w drzwiach", a dopiero później zabierz się za szefową. Boss I aktu to Andariel - uśmiercisz ją bez większego wysiłku (przyda Ci się tylko wysoka odporność na trucizny). Najłatwiejszy sposób to toczenie w/w bitwy przy zejściu na III poziom (wtedy, gdy masz mało hp, po prostu schodzisz niżej i tam się leczysz). Do Andariel możemy uderzać po przedmioty, ale bez przesady - to nie Mephisto.
II AKT. Też banał, jest jednak więcej ale. Po pierwsze, trudno jest przejść salę z wielkim, obrzydliwym i bezczelnym królem robaków na ostatnim poziomie Maggot Lair. Istota ta bardzo szybko składa jaja i ani się obejrzysz, a będziesz miał całą salę zawaloną tym draństwem. Zamiast walczyć z tymi spoconymi sługusami, lepiej od razu skieruj swe kroki do skrzynki z pierwszą częścią laski, zabierz ją i wyjdź przez escape. Druga część laski (amulet) znajduje się na ostatnim, bardzo małym poziomie, Claw Viper Temple. By w miarę łatwo rozprawić się z czasem dość niepokornym szefem Viperów, po prostu wbiegnij szybciutko na ołtarz znajdujący się w tym pomieszczeniu, zajmij pozycję przy schodkach i lej niewiernych po mordach mówiąc "po kolei proszę". Kolejna kwestia to boss II aktu, mości pan Duriel. W walce z tą odrażającą kreaturą przydadzą Ci się mikstury odtajenia (byś choć na chwilę mógł poczuć szybkość swych ciosów) i jacyś pomocnicy do odwracania uwagi właściciela tej komnaty (niedźwiedź, naj, duszek). Walka będzie dość długa, bo Duriel to nie byle kto, ale w końcu bez wątpienia uda Ci się posłać go do piachu. Na zakończenie dodam, iż w II akcie pojawia się dość dużo potworów immune to psychics, wtedy właśnie przydaje się nasz atak Fire Claws.
III akt. Kolejny prościutki akt, musisz tylko uważać na takie małe szkieleciki, gdyż te kurduple ginąc zabierają sporo hp. To samo tyczy się niektórych Council Members (lepiej niech zawsze kończy z nimi nasz naj, bo niektórzy wybuchem pozbawiają nas... całego hp). Na samym końcu tego aktu czeka Cię danie główne całej gry - Mephisto, gość wyrzucający kozackie przedmioty (trzeba mieć jednak sporo MF) i łatwy do pokonania (przydadzą się jednynie odporności). Chodź do niego o każdej porze dnia i nocy, na pewno Cię uszczęśliwi.
IV akt. Krótki i niezobowiązujący. Questowego Izuela pokonasz bez trudu (trochę to jednak potrwa bo chłop dużo ciosów na klatę może przyjąć), podobnie rzecz ma się z tym kowalem od kuźni (uważaj na niego, gdy będzie miał jakąś dobrą aurę i cechę extra strong, bo wtedy może zdrowo przypieprzyć). W Sanctuary of Chaos musisz baaardzo uważać na magów, a w szczególności na jedną z ich klątw. Gdy będziesz miał ją nad głową to pod żadnym pozorem nie możesz walczyć! Spróbuj tylko wypuścić furię, a pewnikiem zginiesz! Inne klątwy na szczęście nie są tak zabójcze, więc nie mamy się z ich strony czego bać. Przeciwnicy wychodzący po zerwaniu pieczęci bywają dość trudni, więc lepiej załatwiaj ich po kolei, metodą "na wybawienie". Po sprowadzeniu do prateru ostatniego, świat stanie się bardziej czerwony, a Tobie pozostanie zmierzenie się z panem D., który ma tylko jeden silny cios - energetyczny atak. Inne też bywają śmiercionośne, ale tylko wtedy gdy masz tragiczne odporności. Po uporaniu się z tytułowym przeciwnikiem, czas na najtrudniejszy akt.
V akt. Wiecie czemu ten akt jest najtrudniejszy? Bo są w nim Starożytni. wcześniej w tym akcie nie ma nic wyrastającego ponad przeciętność. Shenka rozwalaj umiejętnie, nie rzucaj się na hura w sam środek jatki, tylko spokojnie koś kolejnych wrogów. Nihlathaka najlepiej w ogóle nie ruszaj, gdyż wtedy zamknie Ci się portal do Pindelskina, a chłopaczyna ten, wraz ze swoją kliką, daje dużo ekspów, a czasem i przedmiocik ciekawy rzuci. No ale jeśli już koniecznie chcesz pozbawić go życia, to wiedz że musisz się strzec wybuchu zwłok, którym się posługuje, a jego obstawę wybawiać pojedynczo. Jeśli chodzi o Pindelskina i klikę to najlepiej walcz z nimi w zwarciu, gdyż inaczej z łatwością Cię zszarżują i upokorzą. No, ale wróćmy do Starożytnych. Jeśli chodzi o nich to jest to prawdziwa GTW - Grupa Trzymająca Władzę. Skurczybyki są niesamowicie twardzi i żywotni, a do tego będą Cię atakować z niezwykłą zajadliwością. Ktoś inny mógłby powiedzieć, że pozostał Ci jedynie płacz i zgrzytanie zębów, ale nie ja. Opracowałem bowiem taktykę, dzięki któremu siekniesz Starożytnych nie męcząc się zbytnio. Ale po kolei. Nawet legendarny Mike Tyson w czasach swojej świetności musiał się do każdej walki solidnie przygotować, jeśli chciał komuś solidnie przetrzepać mordę (teraz się nie przygotowuje no i dostaje lanie od jakichś Irlandczyków). Ty także nie możesz sobie odpuścić tego elementu. Przede wszystkim są Ci potrzebne duże ilości full rejuvation potions, musisz mieć je i w pasie i w inventory (najłatwiej połączyć przyjemne z pożytecznym i zbierać je na grupach czempionów po drodze do The Countess). Następnie powinieneś porozrzucać na polu walki zwykłe mikstury leczenia i trochę many (jest na to prosty sposób - trzeba mieć na maksa zapchane inventory, bo wtedy gdy zdejmiesz pas to na ziemię spadnie 12 mikstur. Następnie odwiedzasz Malah, znów zdejmujesz pas itd.) UWAGA! Mikstury znikają z ziemi po pewnym czasie, więc podnoś je cyklicznie! Po tych krótkich przygotowaniach możemy już dojść do meritum, czyli walki. Gdy ożywisz dzielnych rycerzyków, musisz bardzo szybko przeczytać ich cechy. Czemu? - ciśnie Ci się na usta pytanie. Usłużnie odpowiadam - gdy cechy nie będą Ci pasować po prostu rzucasz czar Town Portal, madafakerzy zamieniają się w kamień, a Ty znów ich "uruchamiasz" (mają teraz inny zestaw cech). Czynność powtarzaj aż do skutku, którym jest oczywiście wylosowanie potulnych maminsynków a nie krwiożerczych rzeźników. Proste? Proste! I tak, według mnie, żaden ze Starożytnych nie powinien mieć następujących właściwości: extra strong, aura enchanted (a przynajmniej tych wnerwiających czyli obniżenie odporności czy zimno) oraz cursed. Poza tym gościu od trąbki nie może być extra fast bo wtedy posieka Ciebie na plastereczki. Jeden z dwóch pozostałych Starożytnych wręcz obowiązkowo powinien zaś dysponować tą zdolnością, gdyż wtedy będzie non stop wyprzedzał swoich pobratymców i to go najpierw załatwimy. Przyjaznymi cechami, które będą dla nas niczym pierwszy powiew wiosny po długotrwałej zimie, będą: spectral hit, teleportation, słabe aury. Sam schemat walki jest banalny. Najpierw lejesz po mordzie gostka z extra fast, karząc go za jego śmiałość, pozostałą dwójkę blokujesz zaś niedźwiedziem. Gdy pierwszy ziomek zjedzie do boksu, bierzesz się za pozostałą dwójkę - jednego sieczesz, a drugiego zajmujesz misiem. Na koniec powinieneś rozprawić się z zakochanym w trąbce. Tu nie ma żadnej filozofii, gdyż walka 1 na 1 jest już prościuteńka. To jednak nie koniec zabawy - pozostały jeszcze przecież tańce z Baalem. Znajduje się on na czwartym poziomie twierdzy i jak już wiecie, przed ostateczną konfrontacją, czeka cię bój z jego homies. Pierwsze 2 grupy wyskakujące z gardła Baala są bułką z masłem, przedstawicieli następnych dwóch najlepiej rozwalaj pojedynczo. Piąta grupa jest najtwardsza, ale i tak o niebo łatwiejsza niż Starożytni. Po rozprawieniu się z homies, upocony Baal czmychnie przez lustro (nie rozbijając go!), a Ty będziesz musiał zrobić to samo. Potyczka z Panem Zniszczenia jest już dość łatwa ale niestety czasochłonna, gdyż Baal ma baaardzo dużo hp. Bądź cały czas czujny, gdyż czasem Lord of Destruction robi swego fantazmata - grzej wtedy w tego prawdziwego bo inaczej sam sobie wydłużysz czas gry. Uwaga! Uwaga! Wraz z pokonaniem Baala przerchodzisz grę i zdobywasz tytuł Patriarcha! Nic, tylko pogratulować:-)
GARŚĆ PORAD
1. Najemnicy. Dużo osób radzi, aby zabrać pomocnika z II aktu, gdyż ma on wspomagającą aurę i dobrą obronę albo z V aktu, bo jest on silny i wytrzymały. Ja natomiast zdecydowanie polecam rycerzo-maga z Kurast, gdyż jego zamrażające strzały nieraz ułatwią Ci grę (odpadnie np. problem z ożywianiem Skeletonów przez Unravellerów). Z pewnością wielu popuka się teraz w czoło i stwierdzi: przecież na poziomie Hell potwory są immune to cold. Owszem, ale tylko niektóre, jest też mnóstwo z immune to lighting i fire oraz czasem z magic, a oni naszemu najowi nie podskoczą!
2. Nasycenie z pierwszych dwóch poziomów gry zostaw na sam koniec Nightmare'u. Nasyć wtedy najlepszy możliwie pas i najlepsze możliwe buty (czemu akurat te itemy? Otóż trudno znaleźć coś dobrego dla Druida z tej konfekcji). Przede wszystkim wśród wylosowanych cech powinny się znaleźć odporności i faster run/walk, gdyż to przyda Ci się na Hellu. Oczywiście, przed nasyceniem, skopiuj swą postać do jakiegoś folderu i powtarzaj czynność aż do osiągnięcia pożądanych skutków.
3. Wprawienie gniazda najlepiej zużyć na podkręcenie swej ulubionej i zadającej mnóstwo bólu broni runą Shael, poprawiając tym samym szybkość itemu. Różnica między fast a very fast attack speed jest widoczna gołym okiem i z pewnością Cię uszczęśliwi.
4. Jeśli chodzi o ekwipunek, to nie mam co się rozpisywać, bo z pewnością masz własną listę przedmiotów na widok których ślinka cieknie Ci z ust. Ja dodam tylko, iż naja najlepiej wyposażyć w przedmioty z MF, bo wtedy, gdy zabije on jakiegoś stwora, Twoje MF nałoży się z jego i powstanie wielka MF'owa bomba:-)
5. Po runy chodzi się do The Countess, po przedmioty do Mephista, a po punkty doświadczenia i ew. itemy do Pindelskina.
Na tym kończę swą opowieść, drogi wędrowcze. Czas jest na to odpowiedni, gdyż widzę, że Twe oczy są spragnione snu, członki tęsknią za pościelą, a głowa kołysze się z wyczerpania niemiłosiernie. Prześpij się więc, a ranu wyruszysz, wypoczęty i bogatszy o moje rady, by szukać nowych przygód.
Paniczizzle
Zgłoś błąd.
UMIEJĘTNOŚCI
Tak jak każdy amerykański czarnuch z east/west coastu musi mieć odpowiednie skillsy by zaistnieć w rap grze, Ty także musisz posiąść odpowiednie umiejętności by podołać diablo grze.
Pomoże Ci w tym moja subiektywna rozpiska drzewka umiejętności. Oto i ona:
20 poziom: Lycanthropy (więcej healthu i czasu przemiany), Werewolf (szybsze i celniejsze ciosy), Fire Claws (dzięki temu ognistemu atakowi poradzisz sobie z przeciwnikami, którzy są niewrażliwi na ataki fizyczne, a takich na poziomie Hell jest sporo), Fury (Twój podstawowy atak, który wraz z odpowiednią bronią zapewni Ci kolosalny i superszybki damage kosztujący przy tym bardzo mało many).
1 poziom: Werebear, Maul, Feral Rage, Rabies, Raven, Summon Spirit Wolf. Są to umiejętności pozwalające na dojście do innych.
Wedle uznania (pozostałe 24 pkt): część punktów ładujesz w Summon Grizzly (jest to znakomity "odwracacz uwagi wrogów") i Summon Dire Wolf (zwiększa hp naszego misia) a część w Firestorm/Moltan Boulder/Fissure/Volcano (zwiększa obrażenia zdolności Fire Claws).
Z takim zestawem bezkompromisowo rozprawisz się z każdym wrogiem (ja nie miałem w każdym razie żadnych problemów).
ATRYBUTY
Bardzo krótko. Energy nic, Strength, Dexterity, Vitality na podobnym poziomie, warto jednak zachować taką proporcję: Vitality < Dexterity < Strength.
PRZEJŚCIE GRY NA POZIOMIE HELL
I AKT. Tu w zasadzie za opis przejścia wystarczyłoby jedno słowo - banał. Żeby jednak nikt nie zarzucił mi, że odpieprzam fuszerkę, dorzucę jeszcze parę kwestii. Pierwszy "trudny" przeciwnik, Blood Raven, jest jak najbardziej do pokonania, nie daj się tylko otoczyć przez hordy zombich. Drugi "trudny" przeciwnik, The Countess to dziewka hojnie obdarzona przez naturę runami. By ją unicestwić szybko i bezboleśnie najpierw rozpraw się z jej obstawą stojąc "w drzwiach", a dopiero później zabierz się za szefową. Boss I aktu to Andariel - uśmiercisz ją bez większego wysiłku (przyda Ci się tylko wysoka odporność na trucizny). Najłatwiejszy sposób to toczenie w/w bitwy przy zejściu na III poziom (wtedy, gdy masz mało hp, po prostu schodzisz niżej i tam się leczysz). Do Andariel możemy uderzać po przedmioty, ale bez przesady - to nie Mephisto.
II AKT. Też banał, jest jednak więcej ale. Po pierwsze, trudno jest przejść salę z wielkim, obrzydliwym i bezczelnym królem robaków na ostatnim poziomie Maggot Lair. Istota ta bardzo szybko składa jaja i ani się obejrzysz, a będziesz miał całą salę zawaloną tym draństwem. Zamiast walczyć z tymi spoconymi sługusami, lepiej od razu skieruj swe kroki do skrzynki z pierwszą częścią laski, zabierz ją i wyjdź przez escape. Druga część laski (amulet) znajduje się na ostatnim, bardzo małym poziomie, Claw Viper Temple. By w miarę łatwo rozprawić się z czasem dość niepokornym szefem Viperów, po prostu wbiegnij szybciutko na ołtarz znajdujący się w tym pomieszczeniu, zajmij pozycję przy schodkach i lej niewiernych po mordach mówiąc "po kolei proszę". Kolejna kwestia to boss II aktu, mości pan Duriel. W walce z tą odrażającą kreaturą przydadzą Ci się mikstury odtajenia (byś choć na chwilę mógł poczuć szybkość swych ciosów) i jacyś pomocnicy do odwracania uwagi właściciela tej komnaty (niedźwiedź, naj, duszek). Walka będzie dość długa, bo Duriel to nie byle kto, ale w końcu bez wątpienia uda Ci się posłać go do piachu. Na zakończenie dodam, iż w II akcie pojawia się dość dużo potworów immune to psychics, wtedy właśnie przydaje się nasz atak Fire Claws.
III akt. Kolejny prościutki akt, musisz tylko uważać na takie małe szkieleciki, gdyż te kurduple ginąc zabierają sporo hp. To samo tyczy się niektórych Council Members (lepiej niech zawsze kończy z nimi nasz naj, bo niektórzy wybuchem pozbawiają nas... całego hp). Na samym końcu tego aktu czeka Cię danie główne całej gry - Mephisto, gość wyrzucający kozackie przedmioty (trzeba mieć jednak sporo MF) i łatwy do pokonania (przydadzą się jednynie odporności). Chodź do niego o każdej porze dnia i nocy, na pewno Cię uszczęśliwi.
IV akt. Krótki i niezobowiązujący. Questowego Izuela pokonasz bez trudu (trochę to jednak potrwa bo chłop dużo ciosów na klatę może przyjąć), podobnie rzecz ma się z tym kowalem od kuźni (uważaj na niego, gdy będzie miał jakąś dobrą aurę i cechę extra strong, bo wtedy może zdrowo przypieprzyć). W Sanctuary of Chaos musisz baaardzo uważać na magów, a w szczególności na jedną z ich klątw. Gdy będziesz miał ją nad głową to pod żadnym pozorem nie możesz walczyć! Spróbuj tylko wypuścić furię, a pewnikiem zginiesz! Inne klątwy na szczęście nie są tak zabójcze, więc nie mamy się z ich strony czego bać. Przeciwnicy wychodzący po zerwaniu pieczęci bywają dość trudni, więc lepiej załatwiaj ich po kolei, metodą "na wybawienie". Po sprowadzeniu do prateru ostatniego, świat stanie się bardziej czerwony, a Tobie pozostanie zmierzenie się z panem D., który ma tylko jeden silny cios - energetyczny atak. Inne też bywają śmiercionośne, ale tylko wtedy gdy masz tragiczne odporności. Po uporaniu się z tytułowym przeciwnikiem, czas na najtrudniejszy akt.
V akt. Wiecie czemu ten akt jest najtrudniejszy? Bo są w nim Starożytni. wcześniej w tym akcie nie ma nic wyrastającego ponad przeciętność. Shenka rozwalaj umiejętnie, nie rzucaj się na hura w sam środek jatki, tylko spokojnie koś kolejnych wrogów. Nihlathaka najlepiej w ogóle nie ruszaj, gdyż wtedy zamknie Ci się portal do Pindelskina, a chłopaczyna ten, wraz ze swoją kliką, daje dużo ekspów, a czasem i przedmiocik ciekawy rzuci. No ale jeśli już koniecznie chcesz pozbawić go życia, to wiedz że musisz się strzec wybuchu zwłok, którym się posługuje, a jego obstawę wybawiać pojedynczo. Jeśli chodzi o Pindelskina i klikę to najlepiej walcz z nimi w zwarciu, gdyż inaczej z łatwością Cię zszarżują i upokorzą. No, ale wróćmy do Starożytnych. Jeśli chodzi o nich to jest to prawdziwa GTW - Grupa Trzymająca Władzę. Skurczybyki są niesamowicie twardzi i żywotni, a do tego będą Cię atakować z niezwykłą zajadliwością. Ktoś inny mógłby powiedzieć, że pozostał Ci jedynie płacz i zgrzytanie zębów, ale nie ja. Opracowałem bowiem taktykę, dzięki któremu siekniesz Starożytnych nie męcząc się zbytnio. Ale po kolei. Nawet legendarny Mike Tyson w czasach swojej świetności musiał się do każdej walki solidnie przygotować, jeśli chciał komuś solidnie przetrzepać mordę (teraz się nie przygotowuje no i dostaje lanie od jakichś Irlandczyków). Ty także nie możesz sobie odpuścić tego elementu. Przede wszystkim są Ci potrzebne duże ilości full rejuvation potions, musisz mieć je i w pasie i w inventory (najłatwiej połączyć przyjemne z pożytecznym i zbierać je na grupach czempionów po drodze do The Countess). Następnie powinieneś porozrzucać na polu walki zwykłe mikstury leczenia i trochę many (jest na to prosty sposób - trzeba mieć na maksa zapchane inventory, bo wtedy gdy zdejmiesz pas to na ziemię spadnie 12 mikstur. Następnie odwiedzasz Malah, znów zdejmujesz pas itd.) UWAGA! Mikstury znikają z ziemi po pewnym czasie, więc podnoś je cyklicznie! Po tych krótkich przygotowaniach możemy już dojść do meritum, czyli walki. Gdy ożywisz dzielnych rycerzyków, musisz bardzo szybko przeczytać ich cechy. Czemu? - ciśnie Ci się na usta pytanie. Usłużnie odpowiadam - gdy cechy nie będą Ci pasować po prostu rzucasz czar Town Portal, madafakerzy zamieniają się w kamień, a Ty znów ich "uruchamiasz" (mają teraz inny zestaw cech). Czynność powtarzaj aż do skutku, którym jest oczywiście wylosowanie potulnych maminsynków a nie krwiożerczych rzeźników. Proste? Proste! I tak, według mnie, żaden ze Starożytnych nie powinien mieć następujących właściwości: extra strong, aura enchanted (a przynajmniej tych wnerwiających czyli obniżenie odporności czy zimno) oraz cursed. Poza tym gościu od trąbki nie może być extra fast bo wtedy posieka Ciebie na plastereczki. Jeden z dwóch pozostałych Starożytnych wręcz obowiązkowo powinien zaś dysponować tą zdolnością, gdyż wtedy będzie non stop wyprzedzał swoich pobratymców i to go najpierw załatwimy. Przyjaznymi cechami, które będą dla nas niczym pierwszy powiew wiosny po długotrwałej zimie, będą: spectral hit, teleportation, słabe aury. Sam schemat walki jest banalny. Najpierw lejesz po mordzie gostka z extra fast, karząc go za jego śmiałość, pozostałą dwójkę blokujesz zaś niedźwiedziem. Gdy pierwszy ziomek zjedzie do boksu, bierzesz się za pozostałą dwójkę - jednego sieczesz, a drugiego zajmujesz misiem. Na koniec powinieneś rozprawić się z zakochanym w trąbce. Tu nie ma żadnej filozofii, gdyż walka 1 na 1 jest już prościuteńka. To jednak nie koniec zabawy - pozostały jeszcze przecież tańce z Baalem. Znajduje się on na czwartym poziomie twierdzy i jak już wiecie, przed ostateczną konfrontacją, czeka cię bój z jego homies. Pierwsze 2 grupy wyskakujące z gardła Baala są bułką z masłem, przedstawicieli następnych dwóch najlepiej rozwalaj pojedynczo. Piąta grupa jest najtwardsza, ale i tak o niebo łatwiejsza niż Starożytni. Po rozprawieniu się z homies, upocony Baal czmychnie przez lustro (nie rozbijając go!), a Ty będziesz musiał zrobić to samo. Potyczka z Panem Zniszczenia jest już dość łatwa ale niestety czasochłonna, gdyż Baal ma baaardzo dużo hp. Bądź cały czas czujny, gdyż czasem Lord of Destruction robi swego fantazmata - grzej wtedy w tego prawdziwego bo inaczej sam sobie wydłużysz czas gry. Uwaga! Uwaga! Wraz z pokonaniem Baala przerchodzisz grę i zdobywasz tytuł Patriarcha! Nic, tylko pogratulować:-)
GARŚĆ PORAD
1. Najemnicy. Dużo osób radzi, aby zabrać pomocnika z II aktu, gdyż ma on wspomagającą aurę i dobrą obronę albo z V aktu, bo jest on silny i wytrzymały. Ja natomiast zdecydowanie polecam rycerzo-maga z Kurast, gdyż jego zamrażające strzały nieraz ułatwią Ci grę (odpadnie np. problem z ożywianiem Skeletonów przez Unravellerów). Z pewnością wielu popuka się teraz w czoło i stwierdzi: przecież na poziomie Hell potwory są immune to cold. Owszem, ale tylko niektóre, jest też mnóstwo z immune to lighting i fire oraz czasem z magic, a oni naszemu najowi nie podskoczą!
2. Nasycenie z pierwszych dwóch poziomów gry zostaw na sam koniec Nightmare'u. Nasyć wtedy najlepszy możliwie pas i najlepsze możliwe buty (czemu akurat te itemy? Otóż trudno znaleźć coś dobrego dla Druida z tej konfekcji). Przede wszystkim wśród wylosowanych cech powinny się znaleźć odporności i faster run/walk, gdyż to przyda Ci się na Hellu. Oczywiście, przed nasyceniem, skopiuj swą postać do jakiegoś folderu i powtarzaj czynność aż do osiągnięcia pożądanych skutków.
3. Wprawienie gniazda najlepiej zużyć na podkręcenie swej ulubionej i zadającej mnóstwo bólu broni runą Shael, poprawiając tym samym szybkość itemu. Różnica między fast a very fast attack speed jest widoczna gołym okiem i z pewnością Cię uszczęśliwi.
4. Jeśli chodzi o ekwipunek, to nie mam co się rozpisywać, bo z pewnością masz własną listę przedmiotów na widok których ślinka cieknie Ci z ust. Ja dodam tylko, iż naja najlepiej wyposażyć w przedmioty z MF, bo wtedy, gdy zabije on jakiegoś stwora, Twoje MF nałoży się z jego i powstanie wielka MF'owa bomba:-)
5. Po runy chodzi się do The Countess, po przedmioty do Mephista, a po punkty doświadczenia i ew. itemy do Pindelskina.
Na tym kończę swą opowieść, drogi wędrowcze. Czas jest na to odpowiedni, gdyż widzę, że Twe oczy są spragnione snu, członki tęsknią za pościelą, a głowa kołysze się z wyczerpania niemiłosiernie. Prześpij się więc, a ranu wyruszysz, wypoczęty i bogatszy o moje rady, by szukać nowych przygód.






