diablo 3

Gosu Assa

Ostatnia modyfikacja: 09.10.2007. Utworzono: 24.08.2007

0. Spis Treści.
1. Wstęp
2. Statystyki
3. Umiejętności
4. Progi
5. Items
6. Merc
7. Duele
8. Zakończenie


1. Wstęp

Jest to taktyka dla Zabójczyni na trapy na free duelz , używająca głównie tele jak i blasta. Nie ukrywam, że ta postać jest trudna w opanowaniu i wymaga wiele godzin na duelach do zrozumienia ocb. Trapka walczy używając Wartownika Błyskawic, posiada bardzo ważną umiejętność "blast", która nie jednego gosu gracza potrafi wraz z trapami zabić lub znacznie uszkodzić. Gra się nią specyficznie ponieważ to nie ona atakuje a jej trapy, postawienie ich wymaga chwili czasu tak więc offensywne granie asską jest trudne do opanowania i zazwyczaj nieopłacalne.

Plusy naszej postaci:
- Blast
- Trapy walczą za nas, tak więc mamy wolnę ręke po postawieniu 5trap.
- Mistrz Cienia , gosu mięso armatnie
- Mamy fade
- postać świetna na ubery z kims ofc, na zadania typu taxi/kuźnie/rh
- nie jest droga
Minusy:
- bezbronna w walce meele
- trapki mają w sumie mały dmg
- blast czasami powoduje lagi na naszą niekorzyść, widzimy wroga w innym miejscu niż powinien byc.
- trapka potrzebuje wysokiego aiasu jak i fcr.


Radzę tu zajrzeć jeśli jesteś newbie :)
http://www.diablo.phx.pl/?s=slownikbn


2. Statystyki

Początkowe Statystyki Zabójczyni
Siła: 20
Zręczność: 20
Żywotność: 20
Energia: 25

Mana: 25
Życie: 50
Wytrzymałość: 95


Efekty Punktów Statystyk:
1 Punkt Żywotności Dodaje 3 Do Życia
1 Punkt Żywotności Dodaje 1 Do Wytrzymałości
1 Punkt Energii dodaje 1,5 Do Many


Str - 30 (anni/torch/sandy/eni) - by unieść spirita gdy mamy aldurki
Dex - tu jak wyżej , na spiricie dużo bloku to nie uzyskamy :)
vit - all czyli 480
ene - oczywiscie nic

Czyli mamy końcowo (bez bo/with items)
Life -2,5k około
Mana -500 około


3. Umiejętności

Trap
Nasze główne drzewko umiejętności , malo skomplikowane :) Używamy oczywiście light trap bo fire sa słabe. W sumie 81pkt.

1 - Ognisty Podmuch - trzeba dać, na pvm używamy na immu czasem
20 - Porażająca Pajęczyna - czasami przydatne ale ogólnie synergia
20 - Wartownik Miotajacy Wiazki Blyskawic- synergia , śmieszne trapy
20 - Wartownik Blyskawic - główna broń
20 - Wartownik Śmierci - przydatne na pvm , na duele nn


Shadow Disciplines
Ważne drzewko i ciekawe, dużo przydatnych umiejętności które bedziemy stosować w czasie walki, przede wszystkim blast/bos/fade i mistrz cienia.W sumie 9pkt.

1 - Mistrzostwo Szponów - nie przydatne
1 - Psychiczny Mlot - odpycha i nic poza tym
1 - BoS (Zw.Szybkości) - daje nam 51aiasu
1 - Blok - nn
1 - Plaszcz Cieni - zwiększa nam defa i obniza wrogowi , przydatne
1 - Woj cienia - nie uzywamy
1 - Fade (znikniecie) - daje nam resy 60% i zmniejsza czas klatw
1 - Blast (uderzenie umyslu) - ogłusza wroga i odpycha
1 - Mistrz Cienia - świetne mieso armatnie i zmylka


Sztuki walki zostawiamy w spokoju, nie przydadzą sie nam.


W sumie 90pkt. Reszte możemy dać np w inferno i slad ognia by byla synergia dla ognistego podmuchu (fajny dmg fire) oraz tarcze ostrzy dla fajnego wyglądu. Można też dać w mistrza cieni, zawsze więcej wytrzyma. Jak można zauważyć asska nie potrzebuje wysokiego lvl dla skilli.


4. Progi

Przydatna Tabelka dla assy.
http://ep-pvp.net/info/Assassin.htm

FCR
0 / 8 / 16 / 27 / 42 / 65 / 102! / 174
Tu zadbamy o prog 102, więcej fcr nie potrzeba ponieważ nie jesteśmy soso :P FCR używamy głównie do blasta i szybkiego tele, przydaje sie do szybkiej zmiany z fade na zw. szybkość i na odwrót w czasie duela gdy nie mamy za dużo czasu.


FHR
0 / 7 / 15 / 27 / 48 / 86! / 200
FHR zawsze sie przydaje, 86próg jest idealny. Więcej nn.


AIAS
Na trapy liczony jest AIAS a nie FCR co powoduje, że gdy chcemy szybko postawić trapy używamy zw.szybkosci. Progów nie będę podawal bo nie ma potrzeby :) BoS daje nam około 51aiasu.


5. Itemy

Hełm

OKO GRYFA/Griffon's Eye
Diadem
100-200 Obrońa
+1 do Poziomu Wszystkich Umiejętności
25% Szybsze Rzucanie Czarów
-15-20% do Odporności na Błyskawice Wroga
+10-15% do Obrażeń Umiejętności Błyskawic

Plusy
- 25 Fcr
- 1 sk
- -res na wroga
- mozliwość zrobienia dziury i wsadzenia 1/5 die

Minusy
- brak dr
- mało sk
- brak resów
- zwiększone obrażenia od błyskawic nie dzialają na trapy


Wole gryffona niż czako z powodu dmga ,-res na wroga ogromnie się przydaje. Niestety tracimy na życiu/manie i dru gdybyśmy mieli porównać oko gryfa do czaka.


PRZYODZIEWEK ARLEKINA/Harlequin Crest
Czako/Shako
+2 do Poziomu Wszystkich Umiejętności
+ (1.5 * Poziom Postaci) 1-148 do Życia
+ (1.5 * Poziom Postaci) 1-148 do Many
Obrażenie zmniejszone o 10%
50% Większa Szansa na Zdobycie Magicznych Przedmiotów
+2 all stats

Plusy:
- dr
- gosu life, mana
- 2sk
- można zumować lub bered

Minusy
- brak fcr
- brak optow dla dmga

Alternatywa dla biedniejszych lub tych którzy chcą by assa troszkę dłuzej żyla kosztem jej dmga.


Zbroja

Enigma
JAH + ITH + BER

+2 do wszystkich umiejętności
+45% szybsze bieganie/chodzenie
+1 do Teleportu
+750-775 obrońa
+ 0-74 do siły [0.75 * poziom postaci]
Zwiększenie maksimum życia 5%
Obrażenie zmniejszone o 8%
+14 punkty życia za każdego zabitego przeciwnika
15% otrzymane obrażenia przechodzą na manę
+ 1-99% większa szansa na zdobycie magicznych przedmiotów [1 * Poziom Postaci]

Plusy
- Tele !
- 2sk
- dużo strg
- dr 8%
- life 5%
- frw 45%

Minusy
- Brak resów
- Maly dr


Enigma to podstawa u każdej trapki. Tak więc innych alternatyw nie widze.Nie trzeba dawac nic w sile ponieważ gdy zalozymy eni dodatkowa siła jaka nam daje wystarcza na ciezsze itemy. Eni bierzemy wymagająca mało siły - mniej więcej poniżej 70.


Broń

Heart Of The Oak/Serce Dębu
KO + VEX + PUL + THUL
Laski / Buławy

+3 do wszystkich umiejętności
+40% szybsze rzucanie czarów
+75% obrażenia zadane Demonom
+100 do skuteczności ataku przeciw Demonom
Dodaje 3-14 obrażeń od zimna przez 3 sek
7% mana wykradziona za każde trafienie
+10 do zręczności
Uzupełnienie życia +20
Zwiększenie maksimum many 15%
Wszystkie odporności +30-40
Poziom 4 Dębowy Mędrzec [25 ładunków]
Poziom 14 Kruk [60 ładunków]

Plusy
- 3sk
- 40fcr
- 10dex
- resy

Minusy
- w sumie brak


Świetne dla każdego maga czyli też dla nas. 3sk bardzo się przydadzą , hoto daje nam też duże resy i super fcr.Pozatym ma kilka drobnych bonosow jak zwiekszenie many 15% czy 10dex.Można robic nim oaka, jednak jest on bardzo delikatny i znika gdy zmieniamy broń na swich (cta).


Tarcza

Spirit/Duch
Tal + Thul + Ort + Amn

+2 do wszystkich umiejętności
+25-35% szybsze rzucanie czarów
+55% szybsze odzyskiwanie równowagi
+250 obrońa przeciwko pociskom
+22 do żywotności
+89-112 do many
Odporność na zimno +35%
Odporność na błyskawice +35%
Odporność na trucizny +35%
+3-8 absorbcja magii
Atakujący otrzymuje obrażenia 14

Plusy
- prawie nic nie kosztuje
- duże resy cold/fire/poison
- dużo many !
- dużo life
- 55fhr ! gosu
- 35 fcr
- 2sk

Minusy
- brak fire res
- brak dr
- tragiczny blok

Robimy w monarszy, tarcza jest świetna i jak na swoja cene jednym z lepszych rw. Niestety ma 3 minusy które bardzo ja pogarszają, no ale blizzard postarał się o różnorodność itemów.


TARCZA BURZY/Stormshield
Monarcha/Monarch
Szansa Na Blok Ama/Asn/Bar: 72%

Przedmiot Niezniszczalny
+ (3.75 * Poziom Postaci) 3-371 Obrońa
+25% Zwiększona Szansa na Blok
35% Szybszy Blok
Obrażenie zmniejszone o 35%
Odporność na Zimno +60%
Odporność na Błyskawice +25%
+30 do Siły
Atakujący Otrzymuje Obrażenia od Błyskawic 10

Plusy
- super dr !
- duży cold res , light
- w miare blok

Minusy
- brak fcr
- brak fhr
- brak sk
- 30strg które i tak się nie przyda

Tarcza jest świetna pod względem ilości dru jaki posiada oraz dobrego bloku :) bedziemy ja używac na niektóre chary. Nie przepadam troszke za stormem u asski ze względu, że tracimy prog fhr i fcr, jesteśmy przez to powolniejsi, no ale mamy z verdungo 50dr'a.


Gloves

PIĘŚĆ MAGA/Magefist
Lekkie Rękawice/Light Gauntlets

+20-30% Zwiększona Obrońa
+10 Obrońa
+1 do Zaklęć Ognia
20% Szybsze Rzucanie Czarów
Regeneruje Manę 25%
Dodaje 1-6 Obrażeń od Ognia

Plusy
- 20fcr
- reg mana 25%

Minusy
- brak res
- żałosny def
- brak bonusów

Używamy ze względu na osiągnięcie progu 102fcr, przy okazji mana reg się przydaje.


SZPONY TRANG-OULA
(Ciężki Karwasz)

+30 Obrońa
20% Szybsze Rzucanie Czarów
Odporność na Zimno +30%
+2 do Klątw (Tylko dla Nekromanty

Plusy
- 20 fcr
- res cold 30 !
- bardzo przydatne 2do klatw :D (zarcik)

Minusy
- brak bonusów
- brak mana reg

Trangi będziemy zmieniać na blizzki ze względu na coldres, jak wiemy mastery cold zmniejsza resy tak więc trangi się bardzo przydadzą.


Pasek

SZNUR VERDUNGO/Verdungo's Hearty Cord

+90-140% Zwiększona Obrońa
+10% Szybsze odzyskiwanie Równowagi
+30-40 do Żywotności
Uzupełnianie życia +10-13
+100-120 do Maksymalnej Wytrzymałości
Obrażenia zmniejszone o 10-15%

Plusy
- 15dr !
- 40vita !
- 10fhr

Minusy
- brak fcr
- brak sk

Sznur verdungo używamy zawsze, daje przydatną wytrzymałość na fizyczne ataki i dużo życia, poza tym ma 10fhr.


SIATKA ARACHNIDÓW/Arachnid Mesh

+90-120% Zwiększona Obrońa
Cel zwolniony o 10%
+1 do wszystkich umiejętności
+20% szybsze rzucanie czarów
Zwiększenie maximum mana o 5%
Poziom 3 Jad (11 ładunków)
Patch 1.10 i późniejsze

Plusy
- 1sk
- 20fcr
- mana

Minusy
- brak dr
- brak vita


WIGOR BOGA GROMÓW/Thundergod's Vigor

+160-200% Zwiększona Obrońa
Dodaje 1-50 Obrażeń od Błyskawic
5% Szansa Rzucenia 7-poziomowego Zaklęcia Pięść Niebios przy Otrzymaniu Ciosu
Absorbcja Błyskawic +20
10% do Maksymalnej Odporności na Błyskawice
+20 do Siły
+20 do Żywotności
+3 do Furia Błyskawic (Tylko dla Amazonki)
+3 do Uderzenie Błyskawicy (Tylko dla Amazonki)

Plusy
- absorb light
- 10max res light
- 20 str
- 20 vita
Minusy
- ogólnie slaby pas dla nas, dobry na light chary wylacznie.


Jako alternatywa z verdungo i tak mamy wymagający próg fcr, ale można zamiast gryfa użyc czako, a wtedy założyc zamiast verdunga arachy.


Buty

PIASKOWY KSZTAŁT/Sandstorm Trek

+140-170% Zwiększona Obrońa
+20% Szybsze odzyskiwanie Równowagi
+20% Szybsze Chodzenie/Bieganie
+ 1-99 do maxymalnej staminy (1xpoziom postaci)
+10-15 do Siły
+10-15 do Żywotności
50% Wolniejsza Zmniejszanie Wytrzymałości
Odporność na Truciznę +40-70%
Przywraca 1 wytrzymałość na 20 sek.
Patch 1.10 i późniejsze

Plusy
- 20fhr
- moga byc eth
- 15str
- 15vita
- duży res poison

Minusy
- w sumie to nie widze, moglby by miec kilka lepszych opcji.


PODEJŚCIE ALDURA

+50 do Życia
Przywraca Wytrzymałość +32%
10% Otrzymane Obrażenia Przechodzą na Manę
+180 Maksymalna Wytrzymałość
40% Szybsze Bieganie/Chodzenie
odporność na ogień + 40-50%
Przedmiot Niezniszczalny

Plusy
- nawet dużo life
- nice fire res (neguje brak resów w spiricie)
- 10% abs mana

Minusy
- brak fhr
- brak dodatkowym optow

Można też craft/rare buty o ile mają dobre opty głównie fhr/life/res nas interesuje.


Amu

KALEJDOSKOP MARY/Mara's Kaleidoscope

+2 do Poziomu Wszystkich Umiejętności
Wszystkie Odporności +20-30
+5 all stats

Plusy
- 2sk !
- dużo resów
- 5statow, zawsze się przydadzą

Minusy
- brak różnych optow jak fcr/mana/life

Można też zamiast mary uzywac 100life/3trap sk jednak proferuje zdecydowanie mare.


Ringi

OGNIKOWIEC/Wisp Projector

10% szansa rzucenia 16-poziomowego czaru Błyskawica przy otrzymaniu ciosu
Absorpcja błyskawic 10-20%
10-20% większa szansa na odnalezienie Magicznych Przedmiotów
Poziom 7 Duch Kolców (11 ładunków)
Poziom 5 Serce Rosomaka (13 ładunków)
Poziom 2 Dębowy Mędrzec (15 ładunków

Używamy ze względu na świetną absorbację light. Zakładamy tylko przy charach typu sosa light/trapka/java.


KRUCZY LÓD/Raven Frost

+150-250 do Skuteczności Ataku
Nie można zamrozić
Absorbcja Zimna 20%
Dodaje 15-45 Obrażeń od Zimna
+40 do Many
+15-20 do Zręczności
Patch 1.09 i późniejsze

1 standardowo nosimy, na blizzki używamy 2x raven. Posiada 20abs cold, 20 do dexa oraz 40many co na pewno się nam przydaje.


OBRźCZKA BUL-KATHOSA/Bul-Kathos' Wedding

1 do Poziomu Wszystkich Umiejętności
3-5% Życia wykradzione za każde trafienie
+50 do Wytrzymałości
+0-49 do Życia (0.5 * Poziom Postaci

Standardowo używamy z ravenem. Daje nam 1 do um oraz 50life co się przydaje :)


KRASNOLUDZKA GWIAZDA/Dwarf Star

Obrażenia od Magii Zmniejszone o 12-15
Przywraca Wytrzymałość Plus 15%
+40 Maksymalna Wytrzymałość
+40 do Życia
100% Dodatkowego Złota od Potworów
Absorbcja Ognia 15%

Zakladamy vs soso fire.

Typy zakladania ringow
raven/bk - standardowo
rav/rav - na blizzke i dru ele.
dwarf/dwarf- soso fire
wisp/wisp - vs postacie uzywajace atakow light.


Switch

Bron

Call To Arms/Wezwanie Do Broni
AMN + RAL + MAL + IST + OHM
Bronie

+1 do wszystkich umiejętności
+40% zwiększona szybkość ataku
+250-290% zwiększone obrażenia
Dodaje 5-30 obrażeń od ognia
7% punkty życia wykradzione za każde trafienie
+2-6 do Dowodzenia
+1-6 do Rozkazów
+1-4 do Okrzyku Bojowego
Uniemożliwia leczenie się potworów
Uzupełnienie życia +12
30% większa szansa na zdobycie magicznych przedmiotów

Plusy
- daje nam super bo
- okrzyk dający 1 do umiejętności

Minusy
-brak


Tarcza

Spirit/Duch
Tal + Thul + Ort + Amn

+2 do wszystkich umiejętności
+25-35% szybsze rzucanie czarów
+55% szybsze odzyskiwanie równowagi
+250 obrońa przeciwko pociskom
+22 do żywotności
+89-112 do many
Odporność na zimno +35%
Odporność na błyskawice +35%
Odporność na trucizny +35%
+3-8 absorbcja magii
Atakujący otrzymuje obrażenia 14


/zakladamy ze względu na 2 do um. by zwiększyć efektywność BO.


Eqw

torch 20/20 assa
anni 20/20/x najlepiej ^^
1x gc trap sk 12fhr (by osiagnac prog)
8x gc trap sk 40 life
9x sc 20life/5res


6. Merc

Merc bardzo przydatny jest przy pvm, jako 2 mięso armatnie oraz nośnik infinity. Z merciem odpowiednio wyposażonym wiekszość potworow mamy na hita, Mefa w około 5sek rozwalamy.


Hełm

OBLICZE ANDARIEL/Andariel's Visage

+100-150% Zwiększona Obrońa
+2 do wszystkich umiejętności
20% Zwiększona Szybkość Ataku
8-10% Życia wykradzione podczas trafienia
+10% do maksymalnych odporności na truciznę
+25-30 do Siły
-30% odporność na ogień
+70% odporność na truciznę
15% szansa rzucenia 15-poziomowego czaru Nova Trucizny podczas otrzymania ciosu
Poziom 3 Jad (20 ładunków)

Plusy
- 2sk
- 10ll (kradnięecie życia)
- 30str
- 20aias
- duży res poison

Minusy
- -30fire
- brak dr
- brak life/dodatkowych opcji

Oblicze Andy idealne jest dla merca, ralujemy je dzięki czemu -30fire znegujemy.


Zbroja

Hart/Fortitude
El + Sol + Dol + Lo

20% szansa na rzucenie 15-poziomowego zaklęcia Zamrażająca Zbroja, przy otrzymaniu ciosu
+25% szybsze rzucanie czarów
+300% zwiększone obrażenia
+200% zwiększona obrońa
+15 do obrońy
+(x na poziom)90 do życia (zależy od poziomu postaci)
Uzupełnienie życia +7
+5% do maxymalnej odporności na błyskawice
Wszystkie odporności +25-30
Obrażenia zmniejszone o 7
12% otrzymane obrażenia przechodzą na manę
+1 do promienia światła

Plusy
- 20% szansy na zamrazajaca zbroje
- 300% dmg
- duży def
- life
- resy
- można zrobić w eth arm/bugged arm eth

Minusy
- brak dr

Zbroja świetna dla naszego merca, dzięki niej będzie wytrzymały na pvm i szybko bedzie lal immumy light.


Bron

Infinity/Nieskończoność
Ber + Mal + Ber + Ist
Bronie drzewcowe

50% szansa na rzucenie 20-poziomowego zaklęcia Seryjne Błyskawice, kiedy zabijasz wroga
Poziom 12 Aura Przekonanie podczas noszenia
+35% szybsze chodzenie/bieganie
+255-325% zwiększone obrażenia
-45-55% do odporności na błyskawice wroga
40% szansa na druzgocące uderzenie
Uniemożliwia leczenie się potworów
+(0,5 na poziom) 0,5-49,5? do żywotności
30% większa szansa na zdobycie magicznych przedmiotów
Poziom 21 Zbroja Cyklonu (30 Ładunków)

Plusy
- conv 12lvl !
- duży dmg
- 35 frw
- troche vita
- można robic w eth cv

Minusy
- w sumie to brak :)

Broń świetna pod każdym względem, zapewnia duży dmg mercowi i naszym trapom.


7. Duele

Duele u assy sa na zasadzie refleksu, polega na blastowaniu wroga i wykorzystywaniu położenia trap, które są w pobliżu i atakuja ogłuszonego wroga. W zależnie od sytuacji używamy też cienia jako zmyłkę dla wroga lub mięso armatnie. U asski jest smutny bug, który bardzo wnerwia, mianowicie gdy telujemy po mapie i odejdziemy na pewna odległość od trap to one znikają, czasami bardzo to drażni więc trzeba uważac, by nie odejść powyżej 2ekranów od trap. Jeśli chodzi o fade/bos to tu troszkę trzeba się nauczyćc kiedy można zmieniać. Bos służy nam do zrobienia szybko trap, bez niego robimy je bardzo wolno, natomiast fade daje nam około +60res na wszystko co jest przydatne przy -res wroga.
Trapy jakie używamy strzelająa 10razy, można ich zrobic max 5.
Wart. Blysk zadaje około 11k dmg a z gryfem niby 14k (które jest bugiem bo nie działa)
Nasz standardowy set wyglada : magefisty/verdungo/sandy i bk/raven. Tak więc jeśli napisze np. aldury to zmieniamy sandy na aldurki, jeśli nic nie napisze to znaczy że nie trzeba zmieniać.


Czarodziejka

Fire Soso (aldury i dwarf/dwarf) - cien
Soska fire jest w miarę prosta o ile bedziemy dobrze unikać fb. Są tu dwa typy walki a zależą one tylko od soski. Może nas atakować na szybko robiąc niepostrzeżenie tele i atakując jedną lub wieloma fb lub grać defensa i atakować na odleglość. Jeśli robi offensa to zazwyczaj szybko giną takie sosy, blastujemy wtedy ją w kręgu trap i uważamy by nie walnęła fbem w nas, chyba że mamy full life to tylko blast aż zginie. Jeśli gra defensywnie musimy telować i robić po 1 trapie blisko niej, z czasem gdy popełni jakiś błąd możemy ja blastnąć i wykorzystać okazje. Nie radze się rzucać wprost na nią.

Blizz soso (trang-oul i raven/raven) - cień/fade
Mistrzostwo Zimna ma minusowe resy tak więc staramy się grać na fade/bos. Mimo iż mamy trangi, 2x raven i fade potrafi nas mocno uszkodzić. Robimy trapy prawie przy krawędziach mapy, tak aby nie mogła do nas podejść bez szybkiego tele. Cały czas trzymając włączoną mapę patrzymy na jej ruchy, gdy się do nas zbliża oddalamy się lekko, ale pozostajemy w kręgu trap. W tem sposób prędzej wrogowi się znudzi i telnie blisko nas dając nam pewną możliwość ataku. Można też tak jak w przypadku fire soso grac offensa, wtedy wykorzystujemy przerwy między blizzem (ze 3sekundy). Zazwyczaj gdy gramy offensa i mamy okazje zabić soso robi się szybko 2 trapy i blastuje ja ile wlezie, gdy wystarczy czasu to stawiamy do 5trap jednak rzadko taka okazja się zdaża.

Light soso (wigor boga gromow i wisp/wisp) - fade
Najprostsza ze wszyskich lub nie spotkałem żadnej gozu ^^ Jej ataki mają mały zasięg. Gramy podobnie jak w przypadku blizzki, uważamy jednak by nie podtelowała za blisko nas bo może być groźnie. Nie używamy cienia z powodu seryjnych błyskawic u soski.

Inne soski pomijam ponieważ nie sprawiały mi problemów (orb itp).


Barbarzynca

WW (stormshield/verdungo i raven/bk) - cień/płaszcz cieni
Barby charakteryzuje niesamowita ilość hp, zwie się ich lifetank. Gralłem z wieloma barbami i w sumie dużo tu zalezy od skilla wroga czyt. umiejętne robienie skoku>tele>ww na nas. Gra z takim barbem jest dosyć długa, a dla barba może szybko zakonczyć się sukcesem, tak więc trzeba być czujnym. Ogólnie stawiamy trapy w kształcie okręgu na małą-średnią odległość i biegamy ciągle kołlo tych trap będąc w środku. Gdy spróbuje nas ogłuszyć robiąc skoki cały czas patrząc ofc na mape oddalamy się by nas nie dosięgałla średnica skoku. Gdy barb zrobi wkońcu tele na nas jest bardzo mało prawdopodobieństwo, że nas trafi o ile jesteśmy ciągle w ruchu z bosem. Gdy robi ww rzucamy na niego blasta jednak nie seriami a pojedyńczo. Po rzuceniu blasta znowu latamy koło trap, odnawiamy cienia jak zginal, uważamy by trapy się nie skonczyły. Staramy się biegać chaotycznie.
Gdy barb używa dooma (sw.chłód) wtedy nie biegamy a robimy tylko tele, jednak tele jest bardziej ryzykowne od biegania, poza tym mamy mniejszy fcr niż normalnie. Z barbem nie gramy nigdy offensa, zawsze defensa ponieważ to on ma nad nami przewagę o ile ma odpowiedni set.

Koncentrator/frenzy - nie są zbytnim zagrożeniem, uważamy by nas nie trafił i latamy blisko trap. Prawie nigdy nas nie trafiają. Przynajmniej w moim wypadku :)


Druid

Elementalista (raven/raven) - cien/plaszcz cieni
Podobno sa bardzo potezni i niszcza wszysko.No w przypadku asski jest inaczej, sa bardzo latwi do pokonania.Robimy trapy na sredni okrag i latamy w srodku nich jak w przypadku barba, elemntalista bedzie chcial telowac do nas a wtedy lekko odbiegamy od niego(w tym czasie 5trap go atakuje , niszczy zazwyczaj oaka i wilki) i robimy szybki blast.Kilka uderzen trapek i zbroja cyklonu u niego znika, wtedy druid zazwyczaj powinien się wycofac. Blastujemy go ile wlezie i zazwyczaj duel jest wygrany.Jesli lubi robic szybkie ataki telujemy wokol trap.Można się też pobawic w offensa, ale tutaj juz roznie bywa.

Fury druid (bk/raven) - płasz cieni/cień
Są aż za prości, ale postanowiłem że napisze już o nich :D trapy robimy na średni okrąg i czekamy na niego , blastujemy i to imo na tyle. Jeśli używa enigmy to po prostu uważamy (ahh ten refleks).


Zabójczyni

Trap (wigor boga gromów wisp/wisp) - cień i kombinacja fade/bos
Trudny duel, bardzo często mylą mi się trapy własne z wrogimi jak i cien. Tutaj gramy coś pomiędzy defensem/ofensem. Telujemy na pewną odległość od wroga i stawiamy trapy by go trafiały jednak staramy się być wystarczająco daleko od jego trap i zasięgu jego blasta, jeśli weźmie nas na NL z blasta i będą blisko jego trapy może się kończyc tragicznie. Podobnie jest w jego przypadku. Zależy tu głównie od skilla graczy, chodź itemy pewne znaczenie też mają :)

WW Assain (bk/raven verdungo i stormshield) - cień i plasz cieni
Także trudny duel, gra wygląda podobnie jak z barbem. Tyle różnicy, że może rzucać na nas blasta i myli się nam ona i jej cień z naszym cieniem i nami. Trapy robimy w średnim okręgu i staramy się biegać bardzo chaotycznie. Seri blasta tutaj nie radzę chyba, że asska ma mały fhr to wtedy nonstop blast na nl.

z assa na kopy nie walczyłem, ale wydaje mi się że w miare łatwa jest.


Amazonka

Bawazonka (stormshield/verdungo bk/raven) - koniecznie cień i plasz cieni
Amka taka lubi atakować na duże odległości więc nie możemy grać defensywnie. Mamy tutaj 2 wyjścia. Grać kampersko i chować się za ścianą lub domkiem np. i czekac na odpowiednią okazję lub grać non stop offensa robiąc po 1 trape koło niej i telując dalej. Strzały kierunkowe mogą nas łatwo trafiać, bo używamy storma zamiast spirita (dr musi byc) tak więc trzeba się streszczać. Jeśli zapędzimy ją w miejsce gdzie są ze 2-3 trapy to szybko blastujemy stawiamy kolejne trapy, zazwyczaj cień ginie po 2 hitach więc odnawiamy cienia i dalej blastujemy. Gra ogólnie dość trudna. Można też rzucic się wprost na nią i atakować, jednak zazwyczaj brakuje tu ze 2 trap wcześniej postawionych byśmy wygrali.

Java (wigor boga gromow i wisp/wisp) - cień
Zdecydowanie prostsza od bawazonki, jeśli gra na odleglość to robi nam małe obrażenia nie warte uwagi, wtedy się streszczamy i średnia od amy odleglość się telujemy robimy trapy i blastujemy. Natomiast jeśli amka używa enigme i atakuje nas z bliska jest dużo groźniej , wtedy trzeba być bardzo ostrożnym i często robić tele (na szczęście ma mało fcr więc jest powolna). Java bez enigmy, która nas goni to już zupełnie porażka ^^ o ile nie będzie żadnego laga to będzie nas goniła jakiś czas, można co kilka tele wokół trap rzucac serie blastów na nią aż wkońcu zginie.


Nekromanta

Bone (bk/bk i verdungo) - cien i plaszcz cienia
Jeśli chodzi o trudność to średnio-łatwo jest. Defensa nie gramy bo nas by zbombardował duszkami necro tak więc musimy atakowac. Robimy szybkie tele i po 1 trapie koło niego, necro taki jest dość powolny i robi w czasie naszego ataku duszki lub atakuje włócznią więc trapy go leją. Jeśli będzie okazja (kilka trap blisko niego) blastujemy go ile wlezie ale z rozwagą, tak by nic w nas nie walnęlo bo skończy się tragicznie :D

Necro summon - nie grałem, ale zapewne nasze trapy mają jego summony na hita a go na 2-3. Wystarczy uważac by nie telnął się w nas że wszyskimi szkielecikami.

Necro Poison - też nigdy nie spotkałem a nie będę wychwalal się jak go pokonac. Tak jak z summonem "przypuszczam", że robi nam mało dmga i latwo go zabić :)


Paladyn

Hammer (bk/bk verdungo) - cien
O ile jesteśmy ostrożni jest bardzo łatwy do pokonania, hammera nie musimy się bać tak więc trapy robimy na średnia odleglość i czekamy na okazję. Jak będzie chciał zrobić na nas atak czyli tele i młot to się oddalamy i blastujemy. Są hammerzy którzy grają defensa więc można się z takimi bawić w kotka i myszke, o ile nie wrąbiemy się na młotek (zazwyczaj 2 młotki = śmierć) to bedzie git.

Foher (wisp/wisp wigor boga gromow) - cień, płaszcz cienia i fade obowiązkowo
O ile mamy fade foher nie jest super groźny, najlepiej grać offensywnie ponieważ foher ma w miare duży zasięg i dziwnie w ogóle trafia. Nie jest szczególnie wytrzymały i gdy atakuje jest bezradny i sztywny więc 5trap i blast na niego, zazwyczaj powinniśmy wygrać. Nie grałem z super mega full foherami a raczej średnimi, ale bez wispów, tak więc wydaje mi się, że nie są dla nas trudnym przeciwnikiem.

Smith (verdungo raven/bk) - cien
Nie używamy storma ze wzgledu na szybkie tele, grając ze smitem mase czasu telujemy chaotycznie wokół trap. Trapy widzą smitha z charge bugiem gdy my go normalnie nie widzimy tak więc gdy trapy aktywują się zaczynamy robić tele na różne strony. Walka jest bardzo trudna bo jak już nas złapie to jesteśmy na 70% skończeni, a jeśli jakoś z tego ujdziemy to zazwyczaj 50%hp poszła. Smitek jest wytrzymały i nie możemy rzucać na niego blasta , w ogóle nie możemy rzucac. Ten jego charge bug powoduje że blast nie działa na niego lub nie zawsze ogłusza więc lepiej nie ryzykować. Najtrudniejszy char, ze wszyskich.


8. Zakończenie
Liczę, że ktoś doceni wkład jaki zrobiłem, by strategia była przejrzysta i miała sens. Oby pomogła nie jednej osobie, która jest zafascynowana trapkami. Denerwowało mnie że na Imperium Diablo nie ma (według mnie) porządnej taktyki dla asski, mimo iż gra ma swój wiek a ID jest najpopularniejsze w Polsce, aż się roi od strategii dla hammerów i smitów, a o assce dawno nic nie było na poziomie :)

adoy


Oceń materiał: Ocena: 4.88 (509 głosów).


Zgłoś błąd.



Feniks z Popiołów - czekamy...
Niniejsza strona jest częścią Wortalu Phoenix, znajdującego się aktualnie w stanie hibernacji. Kliknij na powyższy link by dowiedzieć się więcej.
Vgroup portfolio, agencja interaktywna - tworzenie portali internetowych, stron www, sklepow, CMS oraz grafiki  web 2.0
© 2002-2014 Imperium Diablo • Wszystko o grach Diablo 3, Diablo 2 i Diablo 1. All trademarks referenced herein are the properties of their respective owners. All rights reserved.