Paladyn nie może używać jednocześnie więcej niż jednej aury. Różne aury mogą być używane w drużynie, przez wielu Paladynów.
(Statystyki zgodne z patchami 1.10, 1.11, 1.11b, 1.12a, 1.13c i 1.13d, podane bez synergii od wymaganych umiejętności. Kliknij na obrazek umiejętności, by go powiększyć)
Modlitwa
Prayer
|
| Wymagany poziom postaci: |
1 |
Synergie: |
Brak |

|
Wymagane umiejętności: |
Brak |
 |
Opis: |
Paladyn ogrzewa siebie i wszystkich, których uważa za wiernych, ciepłym, leczącym rany światłem tej aury. Modlitwy o zbawienie prowadzą go przez najstraszniejsze sytuacje i leczą nawet najgłębsze rany.
Efekt: leczy wszystkich członków drużyny. |
| Stałe: |
Brak |
| Poziom: | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
| Promień: X (m) | 10.6 | 12 | 13.3 | 14.6 | 16 | 17.3 | 18.6 | 20 | 21.3 | 22.6 | 24 | 25.3 | 26.6 | 28 | 29.3 | 30.6 | 32 | 33.3 | 34.6 | 36 |
| Leczenie +X: | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 19 | 21 | 23 | 25 |
| Koszt Many: | 1 | 1.1 | 1.3 | 1.5 | 1.7 | 1.9 | 2.1 | 2.3 | 2.5 | 2.6 | 2.8 | 3 | 3.2 | 3.4 | 3.6 | 3.8 | 4 | 4.1 | 4.3 | 4.5 |
Dodatkowe info: Modlitwa jest potrzebna do uleczania ciebie, twojej drużyny oraz najemników. Jeżeli chcesz rozwijać tą umiejętność powinieneś poświęcić więcej punktów na energię, by nie mieć problemów z brakiem many. Aura ta najczęściej używana jest po walce, jednak gdy jest dobrze rozwinięta może nas leczyć i podczas walki. Przed rozwijaniem modlitwy miej na uwadze umiejętność Odkupienie (dostępne na 30 poziomie). Ulecza ona dużo szybciej i potrzebuje jedynie zwłok potworów, by nie tylko uzdrowić, ale i odzyskać manę. Jedyną wadą Odkupienia jest to, że nie może leczyć członków drużyny.
Odporność na ogień
Resist Fire
|
| Wymagany poziom postaci: |
1 |
Synergie: |
Brak |

|
Wymagane umiejętności: |
Brak |
 |
Opis: |
Okryty własną pobożnością, żarliwy sługa Światłości przekraczać może jeziora ognia, odczuwaÂjąc tylko miłe ciepło swoich przekonań. Paladyn może znieść najgorętszą pożogę, jeśli jego wiaÂra jest wystarczająco silna.
Efekt: zwiększa Odporność na Ogień wszystkich członków drużyny. |
| Stałe: |
Brak |
| Poziom: | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
| Promień: X (m) | 10.6 | 12 | 13.3 | 14.6 | 16 | 17.3 | 18.6 | 20 | 21.3 | 22.6 | 24 | 25.3 | 26.6 | 28 | 29.3 | 30.6 | 32 | 33.3 | 34.6 | 36 |
| Odporność Na Ogień: +X % | 52 | 66 | 76 | 85 | 92 | 98 | 102 | 106 | 110 | 113 | 116 | 118 | 121 | 123 | 124 | 127 | 128 | 129 | 130 | 131 |
| Do Maksymalnej Odporności Na Ogień: +X % | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
Dodatkowe info: Ta aura ma ukryty bonus do maksymalnej odporności na ogień. Nie ujawnia się to na ekranie umiejętności (z powodu ograniczonego miejsca), ale jest uwidocznione gdy rozwiniemy kartę postaci. Za każdy punkt tego skilla wszyscy członkowie drużyny wraz z przywołańcami dostają +1% maksymalnej odporności, aż do 95%. Paladyn dostaje także połowę z +maksymalnej odporności na ogień, gdy umiejętność ta nie jest aktywna. Oznacza to, że z 20 poziomami dostaniemy +10 do max. Pamiętaj, że nie dostajesz samej w sobie odporności, tylko zwiększasz jej maksimum. Przedmioty z premiami do umiejętności nie zwiększają tego pasywnego bonusu.
Odporność na zimo
Resist Cold
|
| Wymagany poziom postaci: |
6 |
Synergie: |
Brak |

|
Wymagane umiejętności: |
Brak |
 |
Opis: |
Żar prawdziwej wiary jest jedynym ciepłem, jakiego potrzebuje Paladyn. Wierny, spowity płaszczem tej aury, nie musi obawiać się chłodu.
Efekt: zwiększa Odporność na Zimno wszystkich członków drużyny. |
| Stałe: |
Brak |
| Poziom | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
| Promień: X (m) | 10.6 | 12 | 13.3 | 14.6 | 16 | 17.3 | 18.6 | 20 | 21.3 | 22.6 | 24 | 25.3 | 26.6 | 28 | 29.3 | 30.6 | 32 | 33.3 | 34.6 | 36 |
| Odporność Na Zimno: +X % | 52 | 66 | 76 | 85 | 92 | 98 | 102 | 106 | 110 | 113 | 116 | 118 | 121 | 123 | 124 | 127 | 128 | 129 | 130 | 131 |
| Do Maksymalnej Odporności Na Zimno: +X % | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
Dodatkowe info: Ta aura ma ukryty bonus do maksymalnej odporności na zimno. Nie ujawnia się to na ekranie umiejętności (z powodu ograniczonego miejsca), ale jest uwidocznione gdy rozwiniemy kartę postaci. Za każdy punkt tego skilla wszyscy członkowie drużyny wraz z przywołańcami dostają +1% maksymalnej odporności, aż do 95%. Paladyn dostaje także połowę z +maksymalnej odporności na zimno gdy umiejętność ta nie jest aktywna. Oznacza to, że z 20 poziomami dostaniemy +10 do max. Pamiętaj, że nie dostajesz samej w sobie odporności, tylko zwiększasz jej maksimum. Przedmioty z premiami do umiejętności nie zwiększają tego pasywnego bonusu.
Odporność na błyskawice
Resist Lightning
|
| Wymagany poziom postaci: |
12 |
Synergie: |
Brak |

|
Wymagane umiejętności: |
Brak |
 |
Opis: |
Nawet siły natury muszą ustąpić przed chwałą Światłości. Kiedy rycerz Zakarum wzbudzi tę auÂrę, on i jego sojusznicy chronieni są przed elektrycznymi atakami. Zmniejsza się zdolność ich ciał do przewodzenia prądu.
Efekt: zwiększa Odporność na Błyskawice wszystkich członków drużyny. |
| Stałe: |
Brak |
| Poziom: | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
| Promień: X (m) | 10.6 | 12 | 13.3 | 14.6 | 16 | 7.3 | 18.6 | 20 | 21.3 | 22.6 | 24 | 25.3 | 26.6 | 28 | 29.3 | 30.6 | 32 | 33.3 | 34.6 | 36 |
| Odporność Na Błyskawice: +X % | 52 | 66 | 76 | 85 | 92 | 98 | 102 | 106 | 110 | 113 | 116 | 118 | 121 | 123 | 124 | 127 | 128 | 129 | 130 | 131 |
| Do Maksymalnej Odporności Na Błyskawice: +X % | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
Dodatkowe info: Ta aura ma ukryty bonus do maksymalnej odporności na błyskawice. Nie ujawnia się to na ekranie umiejętności (z powodu ograniczonego miejsca), ale jest uwidocznione gdy rozwiniemy kartę postaci. Za każdy punkt tego skilla wszyscy członkowie drużyny wraz z przywołańcami dostają +1% maksymalnej odporności, aż do 95%. Paladyn dostaje także połowę z +maksymalnej odporności na błyskawice gdy umiejętność ta nie jest aktywna. Oznacza to, że z 20 poziomami dostaniemy +10 do max. Pamiętaj, że nie dostajesz samej w sobie odporności, tylko zwiększasz jej maksimum. Przedmioty z premiami do umiejętności nie zwiększają tego pasywnego bonusu.
Śmiałość
Defiance
|
| Wymagany poziom postaci: |
6 |
Synergie: |
Brak |

|
Wymagane umiejętności: |
Brak |
 |
Opis: |
Osłaniając siebie i pobliskich towarzyszy blaskiem świętego światła, Paladyn szykuje się do staÂwienia czoła nieprawym istotom. Gdy zdecydowanie i z powagą staje w obliczu przeciwności, jego wiara osłania go jak tarcza.
Efekt: zwiększa Obronę wszystkich członków drużyny. |
| Stałe: |
Brak |
| Poziom: | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
| Promień: X (m) | 10.6 | 12 | 13.3 | 14.6 | 16 | 17.3 | 18.6 | 20 | 21.3 | 22.6 | 24 | 25.3 | 26.6 | 28 | 29.3 | 30.6 | 32 | 33.3 | 34.6 | 36 |
| Premia Do Obrony: +X % | 70 | 80 | 90 | 100 | 110 | 120 | 130 | 140 | 150 | 160 | 170 | 180 | 190 | 200 | 210 | 220 | 230 | 240 | 250 | 260 |
Oczyszczenie
Cleansing
|
| Wymagany poziom postaci: |
12 |
Synergie: |
Modlitwa: To samo co posiadanie włączonej Modlitwy bez ubytku many. |

|
Wymagane umiejętności: |
Modlitwa [1] |
 |
Opis: |
Paladyn zachowuje czystość w obliczu wszelkich pokus. Czysty na ciele i umyśle, wierzy że blask Światłości ochroni go przed każdą skazą. Rycerz Wiary nigdy nie będzie zbrukany.
Efekt: skraca czas działania Trucizn i Klątw wszystkich członków drużyny. |
| Stałe: |
Brak |
| Poziom: | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
| Promień: X (m) | 10.6 | 12 | 13.3 | 14.6 | 16 | 17.3 | 18.6 | 20 | 21.3 | 22.6 | 24 | 25.3 | 26.6 | 28 | 29.3 | 30.6 | 32 | 33.3 | 34.6 | 36 |
| Czas Trwania Zmniejszony O: | 39 | 46 | 51 | 56 | 60 | 63 | 65 | 67 | 69 | 70 | 72 | 73 | 75 | 76 | 76 | 78 | 78 | 79 | 79 | 80 |
Wigor
Vigor
|
| Wymagany poziom postaci: |
18 |
Synergie: |
Brak |

|
Wymagane umiejętności: |
Modlitwa [1], Śmiałość [6], Oczyszczenie [12] |
 |
Opis: |
Szlachetny rycerz Zakarum zawsze odczuwa zachwyt nad tajemnicą zbawienia. W razie potrzeby cięÂżar świata unosi się z jego ramion i może ruszyć naprzód, ignorując lamenty swej cielesnej powłoki.
Efekt: zwiększa Szybkość, Wytrzymałość i skraca czas odzyskiwania Wytrzymałości u wszystkich członków drużyny. |
| Stałe: |
Brak |
| Poziom: | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
| Promień: X (m) | 10.6 | 12.6 | 14.6 | 16.6 | 18.6 | 20.6 | 22.6 | 24.6 | 26.6 | 28.6 | 30.6 | 32.6 | 34.6 | 36.6 | 38.6 | 40.6 | 42.6 | 44.6 | 46.6 | 48.6 |
| Prędkość: +X % | 13 | 18 | 22 | 25 | 28 | 30 | 32 | 33 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 40 | 41 | 41 | 42 | 42 | 43 |
| Premia Do Wytrzymałości: +X % | 50 | 75 | 100 | 125 | 150 | 175 | 200 | 225 | 250 | 275 | 300 | 325 | 350 | 375 | 400 | 425 | 450 | 475 | 500 | 525 |
| Szybkość Odzyskiwania Wytrzymałości: +X % | 50 | 75 | 100 | 125 | 150 | 175 | 200 | 225 | 250 | 275 | 300 | 325 | 350 | 375 | 400 | 425 | 450 | 475 | 500 | 525 |
Dodatkowe info: Wigor pozwala podróżować szybciej i dalej! To niezbędna umiejętność dla graczy, którzy chcą jak najszybciej przejść grę. Jak się domyślasz im więcej dasz punktów w wigor tym szybciej będziesz się poruszał, tym więcej masz wytrzymałości oraz tym szybciej się ona regeneruje (kiedy aura jest aktywna). Przełączaj aurę na wigor, gdy nie walczysz ani nie ma niebezpieczeństwa w pobliżu. Używaj go kiedy przebywasz większe dystanse, które wcześniej oczyściłeś z potworów albo w mieście, by dostać się szybciej do sprzedawców. Umiejętność ta może być spotęgowana przedmiotami z "szybszym bieganiem i chodzeniem". Sprawiają one, że Paladyn osiąga prawie prędkość światła! Tej umiejętności nie możesz przegapić.
Medytacja
Meditation
|
| Wymagany poziom postaci: |
24 |
Synergie: |
Modlitwa: To samo co posiadanie włączonej Modlitwy bez ubytku many.
Notka: Medytacja nie będzie działać na najemników |

|
Wymagane umiejętności: |
Modlitwa [1], Oczyszczenie [12] |
 |
Opis: |
W czasie rytuałów tej aury Paladyn zwraca się do Światłości z cichą modlitwą. W czasie tego wyÂznania wiary dusza Paladyna odzyskuje siły.
Efekt: zwiększa Manę wszystkich członków drużyny. |
| Stałe: |
Brak |
| Poziom | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
| Promień: X (m) | 10.6 | 12 | 13.3 | 14.6 | 16 | 17.3 | 18.6 | 20 | 21.3 | 22.6 | 24 | 25.3 | 26.6 | 28 | 29.3 | 30.6 | 32 | 33.3 | 34.6 | 36 |
| Szybkość Odzyskiwania Many: +X % | 300 | 325 | 350 | 375 | 400 | 425 | 450 | 475 | 500 | 525 | 550 | 575 | 600 | 625 | 650 | 675 | 700 | 725 | 750 | 775 |
Dodatkowe info: Medytacja jest bardzo pomocna, gdy grasz z Nekromantami i Czarodziejkami.
Odkupienie
Redemption
|
| Wymagany poziom postaci: |
30 |
Synergie: |
Brak |

|
Wymagane umiejętności: |
Modlitwa [1], Śmiałość [6], Oczyszczenie [12], Wigor [18] |
 |
Opis: |
Paladyn zawsze musi wierzyć, że wszystkie dusze zasługują na odkupienie. Poprzez tę aurę dzieli się chwałą Światłości z pokonanymi wrogami. Po każdym użyciu tej aury Paladyn i jego drużyna zostają odkupieni, zarówno fizycznie, jak i duchowo.
Efekt: co pewien czas dokonuje „odkupienia" zwłok w zamian za Życie i Manę. |
| Stałe: |
Promień: 10.6 M |
| Poziom: | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
| Szansa Na Odkupienie Duszy: X % | 23 | 34 | 42 | 49 | 55 | 59 | 63 | 65 | 69 | 71 | 73 | 75 | 77 | 79 | 80 | 82 | 82 | 83 | 84 | 85 |
| Odzyskane Życie/Mana: X punkty | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 | 60 | 65 | 70 | 75 | 80 | 85 | 90 | 95 | 100 | 105 | 110 | 115 | 120 |
Dodatkowe info: Odkupienie nie regeneruje życia i many członkom drużyny, przyzwańcom czy najemnikom.
Użycie odkupienia: Ustaw się w zasięgu zwłok potworów i włącz aurę. Kiedy najedziesz myszką na skill, wyświetli się szansa na udane odzyskanie życia i many i jak szybko to się stanie. Jeśli przeznaczysz więcej punktów na tą umiejętność prawdopodobieństwo wyssania życia i many będzie większe oraz szybkość działania będzie wyższa. Odkupienie wiedzie Paladyna do wirtualnej studni. Kiedykolwiek zabija on potwory, może on użyć tej aury, by zregenerować manę i życie. Jest to świetny zamiennik modlitwy. Jest efektywniejsze w walce i nie zużywa many - tylko przerabia zwłoki. Kiedy aura jest włączona natychmiast regeneruje życie i manę.
Gdy przeznaczysz więcej punktów w odkupienie, mana i życie będzie się szybciej regenerowały. Jednakże, wtedy zwłoki będą dużo prędzej wysysane, co przecież nie jest twoim celem. Jeżeli planujesz używać odkupienia podczas walki przeznacz więcej punktów na tą aurę, ponieważ pomoże ci to odzyskać więcej życia i many. Jeśli zaś masz zamiar używać jej po walce, przeznacz najwyżej kilka punktów w nią.
Najlepszą drogą użycia odkupienia jest zabicie kilku potworów, następnie okrążenie ich ciał w celu wyssania i powrót do walki. To sprawdza się, gdy przeciwnikiem jest wielka grupa potworów. Po zakończeniu walki w razie niepełnego stanu życia lub many możesz wrócić na pobojowisko i uleczyć się całkowicie.
Odkupienie może być użyte również do pozostawienia zabitych potworów w spoczynku. Zapobiegamy w ten sposób wskrzeszaniu ich przez szamanów. Możliwe jest, że sługusy mogą powracać do życia dzięki liderowi, który uniemożliwia nam użycie tej umiejętności. Zabij go szybko i upewnij się, że jego aura już nie działa. To sprawi, że przeciwnik nie będzie mógł wskrzeszać sługusów. Możliwym jest również zrobienie tego w obrębie, gdzie ciała powracają do życia, jednak sprawia to dużo więcej trudności.
Zbawienie
Salvation
|
| Wymagany poziom postaci: |
30 |
Synergie: |
Brak |

|
Wymagane umiejętności: |
Brak |
 |
Opis: |
Ufajcie chwale Światłości, bo większa jest niż każda moc na śmiertelnym świecie. Poprzez tę aurę Paladyn wzywa moce Światłości, by chroniły jego sojuszników przed siłami żywiołów.
Efekt: zwiększa wszystkie Odporności na Żywioły u wszystkich członków drużyny. |
| Stałe: |
Brak |
| Poziom: | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
| Promień: X (m) | 10.6 | 12 | 13.3 | 14.6 | 16 | 17.3 | 18.6 | 20 | 21.3 | 22.6 | 24 | 25.3 | 26.6 | 28 | 29.3 | 30.6 | 32 | 33.3 | 34.6 | 36 |
| Odporność Na Wszystko: +X % | 60 | 68 | 75 | 80 | 85 | 88 | 91 | 93 | 96 | 97 | 99 | 101 | 102 | 103 | 104 | 106 | 106 | 107 | 108 | 108 |
Dodatkowe info: Zbawienie dostarcza nam 60% odporności na ogień, zimno i błyskawice (ale nie na truciznę) z pierwszym punktem. Jeżeli połączysz tą aurę z ekwipunkiem dodającym do odporności, możesz szybko mieć 75% na normalnym poziomie trudności. Może być ona zamiennikiem odporności na ogień, zimna czy błyskawice. To bardzo pomocne w walce z grupami potworów atakujących żywiołami - nie musimy co chwile przełączać umiejętności tylko mamy w jednej wszystkie 3 odporności. Zanim zużyjesz zbyt wiele punktów na oddzielne aury miej na uwadze, że zbawienie jest dostępne dopiero na 30 poziomie. Przyda ci się bardzo na koszmarze i w piekle oraz podróżując z drużyną. Używaj zbawienia również w walce z bossami - świetnie się sprawdza.