Drzewko Umiejętności Nekromanty - Klątwy
Ostatnia modyfikacja: 29.10.2011. Utworzono: 08.11.2007
Generalnie tylko jedna Klątwa może być aktywna na potworze w tym samym czasie. Większość klątw nie kumuluje się nawet jeśli rzuca ją kilku Nekromantów.
(Statystyki zgodne z patchami 1.10, 1.11, 1.11b, 1.12a, 1.13c i 1.13d, podane bez synergii od wymaganych umiejętności. Kliknij na obrazek umiejętności, by go powiększyć)
Dodatkowe info: Zwiększenie Obrażeń obniża odporność na ataki fizyczne o 100%. Usuwa także potworom Niewrażliwość na ataki fizyczne.
Zwiększenie Obrażeń pozwala szybko wykończyć wrogów. Używaj Zwiększenia Obrażeń na jakichkolwiek potworach, które ty i twoi słudzy chcecie szybko zabić, takie jak Potwory Superunikalne, Championi, potwory wskrzeszające inne monstra np. szamanów, czy po prostu jakiekolwiek potwory, które utrudniają ci życie.
Używaj Zwiększenia Obrażeń będąc w grupie z innymi graczami lub wtedy, kiedy zadajesz wrogom więcej obrażeń niż oni tobie.
Czy Zwiększenie Obrażeń współdziała także z obrażeniami magicznymi?
Nie, tylko z obrażeniami fizycznymi.
Czy Zwiększenie Obrażeń współdziała z Wybuchem Zwłok?
Częściowo, Wybuch Zwłok zadaje 50% obrażeń fizycznych i 50% obrażeń od ognia.
Dodatkowe info: Player vs Player: ta Klątwa nie będzie działać na innych graczy.
-Nie będzie ona działała na Potwory Superunikalne i Bossów
-Zamroczenie jest użyteczne przeciwko istotom atakującym z dystansu, jak chociażby Mroczne Łuczniczki lub potworom używającym magii z niebezpiecznymi zaklęciami, którymi rażą z dystansu. Zamroczenie uchroni cię przed wzrokiem wrogów i pozwoli ci zaatakować z dystansu przy czym oni nie będą mogli tobie oddać. Poza tym jest to użyteczne aby ograniczyć potworom zdolność podążania za tobą i tym samym im uciec.
-Zamroczeniem nie przeklniesz potwora dotkniętego Klątwą Fascynacji lub Zamętem (jednak możesz użyć ich aby "nadpisać" Zamroczenie)
-Czas trwania Zamroczenia jest redukowany na Koszmarze i po raz drugi na Piekle, jak podano TU
-Potwór będący pod wpływem Zamroczenia dążący do bezpośredniego ataku będzie podążał w kierunku wybranego celu dopóki nie natrafi na jakąś fizyczną przeszkodę (jeśli rzucisz Zamroczenie na istotę, która chce cię zaatakować w zwarciu, będzie za tobą podążała nawet jeśli się ruszysz, tak długo aż nie natrafi na jakąś przeszkodę). Zamroczenie uniemożliwia AI kontrolującemu jednostkę ustalanie nowego sposobu postępowania nie uwzględniając potwora walczącego w zwarciu, który atakuje coś w jego zasięgu. To wyjaśnia dlaczego po rzuceniu Zamroczenia (lub czaru o podobnym efekcie) na potwora, na którego działa już Groza (lub czaru o podobnym do Grozy efekcie) ten kontynuuje ucieczkę, dopóki nie natrafi na przeszkodę lub Zamroczenie nie przestanie działać.
-Zamroczenie uniemożliwia dodatkowo wykonywania ataków specjalnych i zdolności przez potworów. To znaczy, że na przykład Pan Krwi nie może wpaść w Szał Bitewny (podobnie Stygijska wiedźma nie będzie rodziła młodych, a Zlodowaciała Groza nie będzie mógł zionąć Arktycznym podmuchem). Jedynym wyjątkiem wydaje się być sytuacja kiedy jedynym atakiem jest atak z dystansu (jak na przykład Płonący Trup z Łukiem ), może go wciąż używać przeciwko istotą będącym w bliskim zasięgu.
- Rycerze Zapomnienia w Sanktuarium Chaosu są odporni na Zamroczenie. To może być dość denerwujące, ponieważ mogą oni rzucać Ducha kości ponad innymi ślepymi bestiami. Żelazna Dziewica została zlikwidowana w patchu 1.13. Przełączanie na Zniedołężnienie i / lub ponowne przywołanie golema obok nich może być dla ciebie najbardziej efektywną strategią przeciwko nim.
-Zamroczenie jest świetne szczególnie w Trybie Hardcore. Z wymaxowanym Zamroczeniem i przedmiotami dającymi kilka poziomów do tej klątwy możesz nią objąć obszar większy, niż cały ekran gry. I jeśli będziesz uważał, to możesz nigdy nie stanąć twarzą w twarz z żadnym normalny potworem, który może cię zobaczyć. Jest to szczególnie pomocne w okolicznościach kiedy Zamroczenie czyni wielu walczących w zwarciu wrogów mniej przerażającymi przez unieszkodliwianie ataków typu Szarża czy Szał Bitewny oraz umożliwienie ucieczki uczestnikom walki i podleczenie się nieco, jeśli sytuacja stała się zbyt niebezpieczna.
Dodatkowe info: Działa tylko w przypadku walki bronią do walki w zwarciu.
Kiedy rzucisz tą klątwę na potwora walczącego bronią każde obrażenia jakie zada tobie lub twojej grupie wrócą do niego jeszcze spotęgowane. Potwory unicestwią się atakując ciebie i twoje sługi. Im więcej punktów inwestujesz w Żelazną dziewicę tym obrażenia, jakie wracają do oprawcy, są większe. Niektóre potwory zabiją się zadając ci tylko jeden cios.
Żelazna Dziewica czyni Szkielety i Magów bardzo użytecznymi nawet na wysokich poziomach. Z tym zaklęciem jedyne co potrzebujesz to cel ataków dla potworów. Szkielety, Szkielety Magowie, twój Golem i Ożywieni będą nęcić potwory, które po zaatakowaniu ich zginą dzięki obrażeniom powracającym do skażonych Żelazną dziewicą.
Pamiętaj, że Żelazna Dziewica nie będzie działać na atakujących z dystansu. Przełącz na Zwiększenie Obrażeń przeciwko rzucającym czary i walczącym z dystansu wrogom.
Żelazna Dziewica dotyczy tylko obrażeń fizycznych. Oddaje wyłącznie obrażenia fizyczne (a nie na przykład magiczne). Niewrażliwość na ataki fizyczne w pełni tutaj działa.
-Z Żelazną Dziewicą szybko pozbędziesz się Hefasto Zbrojmistrza i jego braciszka Kowala
-Żelazna Dziewica działa także z obrażeniami od Dmuchawek Łupieżców
-Żelazna Dziewica staje się mniej efektywna na Koszmarze i dalej na Piekle
Dodatkowe info: Player vs Player: ta Klątwa nie będzie działać na innych graczy.
Nie będzie ona działała na Potwory Superunikalne i Bossów.
Jest to dobre zaklęcie, aby panować nad dużą grupą potworów w kombinacji z zaklęciami trucizn. Możesz zatruć potwory, a potem rzucić Grozę, aby spowodować ich ucieczkę w czasie kiedy trucizna będzie ich zżerać.
Potwory przeklęte Grozą pierzchają do czasu gdy przekleństwo przestanie działać albo kiedy gdzieś utkną. Rzucanie innego Przekleństwa na Grozę nie usunie jej.
Monstra zawsze będą uciekać w kierunku przeciwnym do tego, z którego rzucono Grozę. Jest to przydatne, aby skierować grupę wrogów w określonym kierunku.
Potwory, które chodzą \ biegają z różną prędkością będą uciekały zawsze najszybciej jak umieją. Jeśli sterroryzujesz grupę potworów kilka razy możesz spowodować to, że potwory będą uciekać niezwykle szybko.
Zmiany prędkości spowodowane przez Grozę zostaną usunięte kiedy klątwa zostanie zdjęta i potwory staną lub zmienią prędkość chodu \ biegu.
Dodatkowe info: Player vs Player: ta Klątwa nie będzie działać na innych graczy.
Nie będzie ona działała na Potwory Superunikalne i Bossów.
Otrzymujesz doświadczenie za potwory zabite przez inne potwory, na które działa Zamęt.
Zamęt jest redukowany na Koszmarze i po raz drugi na Piekle, jak podano TU
.
Dodatkowe info: Kiedy ofiary klątwy doznają obrażeń, Nekromancie uzupełnia się życie w postaci 50% tych obrażeń.
Dodatkowe info: Fascynacja jest użyteczna, aby zwrócić dwa potwory przeciwko sobie, jednak nie może być użyta na Bossach ani Potworach Superunikalnych. Jest to wspaniała szansa, aby stworzyć swoją własną wielką bitwę potworów. Przyjrzyj się, jak monstra rozstrzygają to siłą między sobą!
Otrzymujesz doświadczenie za potwory zabite przez inne potwory, na które działa Fascynacja.
Fascynacja nie będzie znosiła Zamętu.
Zafascynowane potwory nadal można atakować (w przeciwieństwie do Nawrócenia Paladyna) i one będą nadal atakować Nekromantę i innych graczy.
Czas Fascynacji jest redukowany na Koszmarze i po raz drugi na Piekle, jak podano TU.
Dodatkowe info: Zniedołężnienie spowalnia również atak (poza pociskami potworów), redukując zadawane obrażenia i czyniąc potwory bardziej podatne na ataki fizyczne. Zniedołężnienie może zdjąć niewrażliwość na ataki fizyczne potwora.
Dodatkowe info: -Obniżenie Odporności jest bardzo przydatne w trybie multiplayer, aby bronie i czary twoich sprzymierzeńców wyrządzały większe spustoszenie. Poza tym jest to także przydatne dla twoich przywołanych sług używających magii takich jak Szkielety Magów czy Ognisty Golem, nie wspominając już o wskrzeszonych istotach, które możesz kontrolować.
-Obniżenie Odporności obniża odporności na Ogień, Zimno, Błyskawice i Truciznę, ale nie ma wpływu na odporność na Ataki Fizyczne i nie zmniejsza odporności na Magię.
-Odporności potworów mogą przyjąć wartości ujemne. Jeśli potwór z zerową odpornością na Błyskawicę zostanie przeklęty 20 poziomem Obniżenia Odporności (-62% do wszystkich odporności), to potwór będzie miał -62% Odporności na Błyskawicę, w konsekwencji obrażenia zadawane przez błyskawicę wzrosną o 62%.
-Obniżenie Odporności zdejmuje z potworów Niewrażliwości na Żywioły i Trucizny.
Jeśli Nekromanta użyje Obniżenia Odporności (poziom 1- 31%) na potworze z 31% Odpornością na Ogień to czy będzie on miał teraz 0% Odporności na Ogień?
-Tak: 0%
Jeśli to klątwa ma przełamać Niewrażliwość to działa z efektywnością 1/5.
Zgłoś błąd.
| Poziom: | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
| Promień: X (m) | 2 | 2.6 | 3.3 | 4 | 4.6 | 5.3 | 6 | 6.6 | 7.3 | 8 | 8.6 | 9.3 | 10 | 10.6 | 11.3 | 12 | 12.6 | 13.3 | 14 | 14.6 |
| Czas Trwania: X (s) | 8 | 11 | 14 | 17 | 20 | 23 | 26 | 29 | 32 | 35 | 38 | 41 | 44 | 47 | 50 | 53 | 56 | 59 | 62 | 65 |
Dodatkowe info: Zwiększenie Obrażeń obniża odporność na ataki fizyczne o 100%. Usuwa także potworom Niewrażliwość na ataki fizyczne.
Zwiększenie Obrażeń pozwala szybko wykończyć wrogów. Używaj Zwiększenia Obrażeń na jakichkolwiek potworach, które ty i twoi słudzy chcecie szybko zabić, takie jak Potwory Superunikalne, Championi, potwory wskrzeszające inne monstra np. szamanów, czy po prostu jakiekolwiek potwory, które utrudniają ci życie.
Używaj Zwiększenia Obrażeń będąc w grupie z innymi graczami lub wtedy, kiedy zadajesz wrogom więcej obrażeń niż oni tobie.
Czy Zwiększenie Obrażeń współdziała także z obrażeniami magicznymi?
Nie, tylko z obrażeniami fizycznymi.
Czy Zwiększenie Obrażeń współdziała z Wybuchem Zwłok?
Częściowo, Wybuch Zwłok zadaje 50% obrażeń fizycznych i 50% obrażeń od ognia.
| Poziom: | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
| Promień: X (m) | 2.6 | 3.3 | 4 | 4.6 | 5.3 | 6 | 6.6 | 7.3 | 8 | 8.6 | 9.3 | 10 | 10.6 | 11.3 | 12 | 12.6 | 13.3 | 14 | 14.6 | 15.3 |
| Czas Trwania: X (s) | 7 | 9 | 11 | 13 | 15 | 17 | 19 | 21 | 23 | 25 | 27 | 29 | 31 | 33 | 35 | 37 | 39 | 41 | 43 | 45 |
Dodatkowe info: Player vs Player: ta Klątwa nie będzie działać na innych graczy.
-Nie będzie ona działała na Potwory Superunikalne i Bossów
-Zamroczenie jest użyteczne przeciwko istotom atakującym z dystansu, jak chociażby Mroczne Łuczniczki lub potworom używającym magii z niebezpiecznymi zaklęciami, którymi rażą z dystansu. Zamroczenie uchroni cię przed wzrokiem wrogów i pozwoli ci zaatakować z dystansu przy czym oni nie będą mogli tobie oddać. Poza tym jest to użyteczne aby ograniczyć potworom zdolność podążania za tobą i tym samym im uciec.
-Zamroczeniem nie przeklniesz potwora dotkniętego Klątwą Fascynacji lub Zamętem (jednak możesz użyć ich aby "nadpisać" Zamroczenie)
-Czas trwania Zamroczenia jest redukowany na Koszmarze i po raz drugi na Piekle, jak podano TU
-Potwór będący pod wpływem Zamroczenia dążący do bezpośredniego ataku będzie podążał w kierunku wybranego celu dopóki nie natrafi na jakąś fizyczną przeszkodę (jeśli rzucisz Zamroczenie na istotę, która chce cię zaatakować w zwarciu, będzie za tobą podążała nawet jeśli się ruszysz, tak długo aż nie natrafi na jakąś przeszkodę). Zamroczenie uniemożliwia AI kontrolującemu jednostkę ustalanie nowego sposobu postępowania nie uwzględniając potwora walczącego w zwarciu, który atakuje coś w jego zasięgu. To wyjaśnia dlaczego po rzuceniu Zamroczenia (lub czaru o podobnym efekcie) na potwora, na którego działa już Groza (lub czaru o podobnym do Grozy efekcie) ten kontynuuje ucieczkę, dopóki nie natrafi na przeszkodę lub Zamroczenie nie przestanie działać.
-Zamroczenie uniemożliwia dodatkowo wykonywania ataków specjalnych i zdolności przez potworów. To znaczy, że na przykład Pan Krwi nie może wpaść w Szał Bitewny (podobnie Stygijska wiedźma nie będzie rodziła młodych, a Zlodowaciała Groza nie będzie mógł zionąć Arktycznym podmuchem). Jedynym wyjątkiem wydaje się być sytuacja kiedy jedynym atakiem jest atak z dystansu (jak na przykład Płonący Trup z Łukiem ), może go wciąż używać przeciwko istotą będącym w bliskim zasięgu.
- Rycerze Zapomnienia w Sanktuarium Chaosu są odporni na Zamroczenie. To może być dość denerwujące, ponieważ mogą oni rzucać Ducha kości ponad innymi ślepymi bestiami. Żelazna Dziewica została zlikwidowana w patchu 1.13. Przełączanie na Zniedołężnienie i / lub ponowne przywołanie golema obok nich może być dla ciebie najbardziej efektywną strategią przeciwko nim.
-Zamroczenie jest świetne szczególnie w Trybie Hardcore. Z wymaxowanym Zamroczeniem i przedmiotami dającymi kilka poziomów do tej klątwy możesz nią objąć obszar większy, niż cały ekran gry. I jeśli będziesz uważał, to możesz nigdy nie stanąć twarzą w twarz z żadnym normalny potworem, który może cię zobaczyć. Jest to szczególnie pomocne w okolicznościach kiedy Zamroczenie czyni wielu walczących w zwarciu wrogów mniej przerażającymi przez unieszkodliwianie ataków typu Szarża czy Szał Bitewny oraz umożliwienie ucieczki uczestnikom walki i podleczenie się nieco, jeśli sytuacja stała się zbyt niebezpieczna.
| Poziom: | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
| Promień: X (m) | 6 | 6.6 | 7.3 | 8 | 8.6 | 9.3 | 10 | 10.6 | 11.3 | 12 | 12.6 | 13.3 | 14 | 14.6 | 15.3 | 16 | 16.6 | 17.3 | 18 | 18.6 |
| Czas Trwania: X (s) | 14 | 16.4 | 18.8 | 21.2 | 23.6 | 26 | 28.4 | 30.8 | 33.2 | 35.6 | 38 | 40.4 | 42.8 | 45.2 | 47.6 | 50 | 52.4 | 54.8 | 57.2 | 59.6 |
| Poziom: | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
| X % Odbitych Obrażeń: | 200 | 225 | 250 | 275 | 300 | 325 | 350 | 375 | 400 | 425 | 450 | 475 | 500 | 525 | 550 | 575 | 600 | 625 | 650 | 675 |
| Czas Trwania: X (s) | 12 | 14.4 | 16.8 | 19.2 | 21.6 | 24 | 26.4 | 28.8 | 31.2 | 33.6 | 36 | 38.4 | 40.8 | 43.2 | 45.6 | 48 | 50.4 | 52.8 | 55.2 | 57.6 |
Dodatkowe info: Działa tylko w przypadku walki bronią do walki w zwarciu.
Kiedy rzucisz tą klątwę na potwora walczącego bronią każde obrażenia jakie zada tobie lub twojej grupie wrócą do niego jeszcze spotęgowane. Potwory unicestwią się atakując ciebie i twoje sługi. Im więcej punktów inwestujesz w Żelazną dziewicę tym obrażenia, jakie wracają do oprawcy, są większe. Niektóre potwory zabiją się zadając ci tylko jeden cios.
Żelazna Dziewica czyni Szkielety i Magów bardzo użytecznymi nawet na wysokich poziomach. Z tym zaklęciem jedyne co potrzebujesz to cel ataków dla potworów. Szkielety, Szkielety Magowie, twój Golem i Ożywieni będą nęcić potwory, które po zaatakowaniu ich zginą dzięki obrażeniom powracającym do skażonych Żelazną dziewicą.
Pamiętaj, że Żelazna Dziewica nie będzie działać na atakujących z dystansu. Przełącz na Zwiększenie Obrażeń przeciwko rzucającym czary i walczącym z dystansu wrogom.
Żelazna Dziewica dotyczy tylko obrażeń fizycznych. Oddaje wyłącznie obrażenia fizyczne (a nie na przykład magiczne). Niewrażliwość na ataki fizyczne w pełni tutaj działa.
-Z Żelazną Dziewicą szybko pozbędziesz się Hefasto Zbrojmistrza i jego braciszka Kowala
-Żelazna Dziewica działa także z obrażeniami od Dmuchawek Łupieżców
-Żelazna Dziewica staje się mniej efektywna na Koszmarze i dalej na Piekle
| Poziom: | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
| Czas Trwania: X (s) | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 |
Dodatkowe info: Player vs Player: ta Klątwa nie będzie działać na innych graczy.
Nie będzie ona działała na Potwory Superunikalne i Bossów.
Jest to dobre zaklęcie, aby panować nad dużą grupą potworów w kombinacji z zaklęciami trucizn. Możesz zatruć potwory, a potem rzucić Grozę, aby spowodować ich ucieczkę w czasie kiedy trucizna będzie ich zżerać.
Potwory przeklęte Grozą pierzchają do czasu gdy przekleństwo przestanie działać albo kiedy gdzieś utkną. Rzucanie innego Przekleństwa na Grozę nie usunie jej.
Monstra zawsze będą uciekać w kierunku przeciwnym do tego, z którego rzucono Grozę. Jest to przydatne, aby skierować grupę wrogów w określonym kierunku.
Potwory, które chodzą \ biegają z różną prędkością będą uciekały zawsze najszybciej jak umieją. Jeśli sterroryzujesz grupę potworów kilka razy możesz spowodować to, że potwory będą uciekać niezwykle szybko.
Zmiany prędkości spowodowane przez Grozę zostaną usunięte kiedy klątwa zostanie zdjęta i potwory staną lub zmienią prędkość chodu \ biegu.
| Poziom: | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
| Promień: X (m) | 4 | 4.6 | 5.3 | 6 | 6.6 | 7.3 | 8 | 8.6 | 9.3 | 10 | 10.6 | 11.3 | 12 | 12.6 | 13.3 | 14 | 14.6 | 15.3 | 16 | 16.6 |
| Czas Trwania: X (s) | 10 | 12 | 14 | 16 | 18 | 20 | 22 | 24 | 26 | 28 | 30 | 32 | 34 | 36 | 38 | 40 | 42 | 44 | 46 | 48 |
Dodatkowe info: Player vs Player: ta Klątwa nie będzie działać na innych graczy.
Nie będzie ona działała na Potwory Superunikalne i Bossów.
Otrzymujesz doświadczenie za potwory zabite przez inne potwory, na które działa Zamęt.
Zamęt jest redukowany na Koszmarze i po raz drugi na Piekle, jak podano TU
.
| Poziom: | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
| Promień: X (m) | 2.6 | 3.3 | 4 | 4.6 | 5.3 | 6 | 6.6 | 7.3 | 8 | 8.6 | 9.3 | 10 | 10.6 | 11.3 | 12 | 12.6 | 13.3 | 14 | 14.6 | 15.3 |
| Czas Trwania: X (s) | 16 | 18.4 | 20.8 | 23.2 | 25.6 | 28 | 30.4 | 32.8 | 35.2 | 37.6 | 40 | 42.4 | 44.8 | 47.2 | 49.6 | 52 | 54.4 | 56.8 | 59.2 | 61.6 |
Dodatkowe info: Kiedy ofiary klątwy doznają obrażeń, Nekromancie uzupełnia się życie w postaci 50% tych obrażeń.
| Poziom: | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
| Czas Trwania: X (s) | 12 | 15.6 | 19.2 | 22.8 | 26.4 | 30 | 33.6 | 37.2 | 40.8 | 44.4 | 48 | 51.6 | 55.2 | 58.8 | 62.4 | 66 | 69.6 | 73.2 | 76.8 | 80.4 |
Dodatkowe info: Fascynacja jest użyteczna, aby zwrócić dwa potwory przeciwko sobie, jednak nie może być użyta na Bossach ani Potworach Superunikalnych. Jest to wspaniała szansa, aby stworzyć swoją własną wielką bitwę potworów. Przyjrzyj się, jak monstra rozstrzygają to siłą między sobą!
Otrzymujesz doświadczenie za potwory zabite przez inne potwory, na które działa Fascynacja.
Fascynacja nie będzie znosiła Zamętu.
Zafascynowane potwory nadal można atakować (w przeciwieństwie do Nawrócenia Paladyna) i one będą nadal atakować Nekromantę i innych graczy.
Czas Fascynacji jest redukowany na Koszmarze i po raz drugi na Piekle, jak podano TU.
| Poziom: | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
| Czas Trwania: X (s) | 4 | 4.6 | 5.2 | 5.8 | 6.4 | 7 | 7.6 | 8.2 | 8.8 | 9.4 | 10 | 10.6 | 11.2 | 11.8 | 12.4 | 13 | 13.6 | 14.2 | 14.8 | 15.4 |
Dodatkowe info: Zniedołężnienie spowalnia również atak (poza pociskami potworów), redukując zadawane obrażenia i czyniąc potwory bardziej podatne na ataki fizyczne. Zniedołężnienie może zdjąć niewrażliwość na ataki fizyczne potwora.
| Poziom: | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
| Promień: X (m) | 4.6 | 5.3 | 6 | 6.6 | 7.3 | 8 | 8.6 | 9.3 | 10 | 10.6 | 11.3 | 12 | 12.6 | 13.3 | 14 | 14.6 | 15.3 | 16 | 16.6 | 17.3 |
| Czas Trwania: X (s) | 20 | 22 | 24 | 26 | 28 | 30 | 32 | 34 | 36 | 38 | 40 | 42 | 44 | 46 | 48 | 50 | 52 | 54 | 56 | 58 |
| Odporność Na Wszystko: -X % | 31 | 37 | 41 | 44 | 47 | 49 | 51 | 52 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 61 | 61 | 62 | 62 |
Dodatkowe info: -Obniżenie Odporności jest bardzo przydatne w trybie multiplayer, aby bronie i czary twoich sprzymierzeńców wyrządzały większe spustoszenie. Poza tym jest to także przydatne dla twoich przywołanych sług używających magii takich jak Szkielety Magów czy Ognisty Golem, nie wspominając już o wskrzeszonych istotach, które możesz kontrolować.
-Obniżenie Odporności obniża odporności na Ogień, Zimno, Błyskawice i Truciznę, ale nie ma wpływu na odporność na Ataki Fizyczne i nie zmniejsza odporności na Magię.
-Odporności potworów mogą przyjąć wartości ujemne. Jeśli potwór z zerową odpornością na Błyskawicę zostanie przeklęty 20 poziomem Obniżenia Odporności (-62% do wszystkich odporności), to potwór będzie miał -62% Odporności na Błyskawicę, w konsekwencji obrażenia zadawane przez błyskawicę wzrosną o 62%.
-Obniżenie Odporności zdejmuje z potworów Niewrażliwości na Żywioły i Trucizny.
Jeśli Nekromanta użyje Obniżenia Odporności (poziom 1- 31%) na potworze z 31% Odpornością na Ogień to czy będzie on miał teraz 0% Odporności na Ogień?
-Tak: 0%
Jeśli to klątwa ma przełamać Niewrażliwość to działa z efektywnością 1/5.
















