Drzewko Umiejętności Barbarzyńcy - Zdolności
Ostatnia modyfikacja: 29.10.2011. Utworzono: 29.10.2007
| Poziom: | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
| Atak: +X % | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 | 60 | 65 | 70 | 75 | 80 | 85 | 90 | 95 | 100 | 105 | 110 | 115 |
| Obrażenia: +X % | 50 | 55 | 60 | 65 | 70 | 75 | 80 | 85 | 90 | 95 | 100 | 105 | 110 | 115 | 120 | 125 | 130 | 135 | 140 | 145 |
| Obrażenia: +X | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 | +6 | +7 | +8 | +9 | +10 | +11 | +12 | +13 | +14 | +15 | +16 | +17 | +18 | +19 | +20 |
| Poziom: | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
| Atak: +X % | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 | 60 | 65 | 70 | 75 | 80 | 85 | 90 | 95 | 100 | 105 | 110 |
| Koszt Many: | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | -1 | -1 | -1 | -1 | -2 | -2 | -2 | -2 |
Dodatkowe info: Statystyki Podwójnego Uderzenia przedstawione powyżej, dla kosztów many pokazują prawdziwe wartości, ale nie mają odzwierciedlenia w tym co jest widoczne w grze.
| Poziom: | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
| Promień: X (m) | 4.6 | 7.3 | 8.6 | 10 | 11.3 | 12 | 12.6 | 13.3 | 14 | 14 | 14.6 | 14.6 | 15.3 | 16 | 16 | 16 | 16.6 | 16.6 | 16.6 | 16.6 |
Dodatkowe info: Skok jest przydatny ze względu na niski koszt many. Poza tym przy lądowaniu odrzuca potwory otaczające Barbarzyńcę. Umiejętność tę warto wykorzystać gdy chcesz odzyskać swoje ciało po śmierci. Jest ona też dobrym sposobem na ucieczkę przed niebezpieczeństwem. W grze potwory łatwo mogą cię otoczyć co uniemożlwia ucieczkę. W takich przypadkach Skok przychodzi z pomocą. Skok można też wykorzystać do omijania innych członków drużyny w ciasnych korytarzach np. w Kanałach czy Robaczym Gnieździe w 2 Akcie. Jedynymi umiejętnościami o podobnym działaniu są Atak z wyskoku (opisany poniżej), Smoczy Lot Zabójczyni i Teleport Czarodziejki, który chociaż posiada wiele zalet, zużywa dużo many i jest dostępny dopiero od 18 poziomu. Skok jest przydatny gdy chcesz zablokować stwory prowadząc je na przeszkodę, którą ty ominiesz skokiem. Skok jest również użyteczny przy przekraczaniu rzek, na których brak jest mostu oraz przy przeskakiwaniu wszelkich rzeczy blokujących drogę skracając tym samym czas podrózy. Przy koszcie zaledwie 2 punktów many to niezły „interesâ€. Z pewnością uznasz, że warto poświećić parę punktów na rozwijanie tej umiejętności, aby skakać na większe odległości. Istnieje jednak granica za którą dodawanie kolejnych punktów staje się nieopłacalne.
Ukryty zasięg odrzucenia
Skok posiada ukryty zasięg odrzucania. Podstawą do jego obliczenia jest odległość 2,6 (dokładnie 2,64) metrów. Z każdym poziomem zwiększa się on o 0,66 metra na poziom. Na przykład Skok na 10 poziomie bedzie miał zasięg odrzucania (1,98 + (10*0,66)) = 8,5 metra. Jest to wartość przybliżona. Oczywiste jest to, że wysokopoziomy Skok może odrzucić potwory niemal na całym ekranie, tak jak dzieje się to w przypadku runy NEF na pojedynczym stworze.
| Poziom: | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
| Atak: +X % | 20 | 30 | 40 | 50 | 60 | 70 | 80 | 90 | 100 | 110 | 120 | 130 | 140 | 150 | 160 | 170 | 180 | 190 | 200 | 210 |
Dodatkowe info: Tylko klasa Barbarzyńcy umożliwia rzucanie dwoma broniami.
| Poziom: | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
| Atak: +X % | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 | 60 | 65 | 70 | 75 | 80 | 85 | 90 | 95 | 100 | 105 | 110 |
| Czas Trwania: X (s) | 1.2 | 1.4 | 1.6 | 1.8 | 2.0 | 2.2 | 2.4 | 2.6 | 2.8 | 3.0 | 3.2 | 3.4 | 3.6 | 3.8 | 4.0 | 4.2 | 4.2 | 4.3 | 4.4 | 4.5 |
| Poziom: | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
| Obrażenia: +X % | 100 | 130 | 160 | 190 | 220 | 250 | 280 | 310 | 340 | 370 | 400 | 430 | 460 | 490 | 520 | 550 | 580 | 610 | 640 | 670 |
| Atak: +X % | 50 | 65 | 80 | 95 | 110 | 125 | 140 | 155 | 170 | 185 | 200 | 215 | 230 | 245 | 260 | 275 | 290 | 305 | 320 | 335 |
Dodatkowe info: Atak z wyskoku jest świetną umiejętnością do zabijania wrogów jeden po drugim. Jest szczególnie przydatna przeciwko nieznośnym Piaskowym Skoczkom i unikatowym potworom ze zdolnością Teleportacji. Dla tych celów wystarczy podświetlić wroga i przytrzymać klawisz myszki, do którego przypisany jest Atak z wyskoku.
Kiedy już zdobędziesz umiejętność Ataku z wyskoku, nie będziesz potrzebował korzystać ze Skoku. Ponadto Atak z wyskoku ma bardzo duży zasięg już od pierwszego poziomu tej umiejętności, więc ucieczka z trudnej sytuacji jest równie dobra (jeśli nie lepsza) co w wypadku Skoku.
Atak z wyskoku w połączeniu z Trąbą powietrzną może być niezwykle zabójczą kombinacją dla twych przeciwników. Atak z wyskoku może być użyty do zajęcia dobrej pozycji startowej dla Trąby powietrznej. Może również ułatwić szybką ucieczkę, gdy Trąba powietrzna zostanie przerwana lub gdy skończyła ci się mana.
Ukryty zasięg odrzucania
Zarówno Skok jak i Atak z wyskoku posiadają ukryty zasięg odrzucania. W Skoku podstawowy jego zasięg wynosi 2,6 (dokładnie 2,64) metry i powiększa się o 0,66 metra z każdym kolejnym poziomem Na przykład Skok na poziomie 10 będzie miał zasięg odrzucania (1,98 + (10*0,66))= 8,5 metra. Jest to wynik przybliżony. Dla Ataku z wyskoku podstawowy zasięg odrzucania wynosi 2,5 metra i zwiększa się o 1,32 m z każdym kolejnym poziomem. Na przykład Atak z wyskoku na poziomie 15 będzie miał zasięg odrzucania (1,28 + (15*1,32)) = 21,8 metra. Atak z wyskoku powoduje odrzucanie potworów, tak jak w wypadku runy NEF.
|
Concentrate |
|||
| Wymagany poziom postaci: | 18 | Synergie: | Odrzucanie: +5% Obrażenia na poziom
Rozkazy: +10% Obrażenia na poziom Berserker: +1% Obrażenia od Magii na poziom |
![]() |
Wymagane umiejętności: | Odrzucanie [1], Ogłuszenie [12] | |
| Opis: | Czasami seria ciosów jest mniej skuteczna niż pojedynczy, skoncentrowany atak. Barbarzyńca wyszkolony w tej umiejętności potrafi skupić wszystkie siły w pojedynczym uderzeniu, które przełamuje obronę wroga i przecina zbroję. Ponadto technika ta stawia wojownika w doskonaÂlej pozycji obronnej.
Efekt: atak nie do zatrzymania, który polepsza też czasowo twoją obronę. |
||
| Stałe: | Koszt many: 2 | ||
| Poziom: | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
| Premia Do Obrony: +X % | 100 | 110 | 120 | 130 | 140 | 150 | 160 | 170 | 180 | 190 | 200 | 210 | 220 | 230 | 240 | 250 | 260 | 270 | 280 | 290 |
| Atak: +X % | 60 | 70 | 80 | 90 | 100 | 110 | 120 | 130 | 140 | 150 | 160 | 170 | 180 | 190 | 200 | 210 | 220 | 230 | 240 | 250 |
| Obrażenia: +X % | 70 | 75 | 80 | 85 | 90 | 95 | 100 | 105 | 110 | 115 | 120 | 125 | 130 | 135 | 140 | 145 | 150 | 155 | 160 | 165 |
Dodatkowe info: Główną zaletą tego ataku jest fakt, że nie można go przerwać, co daje ci stuprocentową szansę na to, że trafisz swój cel nawet wtedy, gdy jesteś okrążony lub walczysz z szybszym przeciwnikiem. Co więcej niewielki koszt many (2 punkty) w połączeniu z dobrą bronią sprawia, że warto się zainteresować tą umiejętnością.
| Poziom: | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
| Obrażenia: +X % | 90 | 95 | 100 | 105 | 110 | 115 | 120 | 125 | 130 | 135 | 140 | 145 | 150 | 155 | 160 | 165 | 170 | 175 | 180 | 185 |
| Atak: +X % | 100 | 107 | 114 | 121 | 128 | 135 | 142 | 149 | 156 | 163 | 170 | 177 | 184 | 191 | 198 | 205 | 212 | 219 | 226 | 233 |
| Szybkość Ataku: +X % | 7 | 7 - 13 | 7 - 18 | 7 - 22 | 7 - 25 | 7 - 27 | 7 - 29 | 7 - 31 | 7 - 33 | 7 - 34 | 7 - 35 | 7 - 36 | 7 - 37 | 7 - 38 | 7 - 39 | 7 - 40 | 7 - 40 | 7 - 41 | 7 - 41 | 7 - 42 |
| Szybkość Chodzenia/Biegania: +X % | 47 | 47 - 68 | 47 - 84 | 47 - 99 | 47 - 110 | 47 - 119 | 47 - 126 | 47 - 131 | 47 - 138 | 47 - 142 | 47 - 147 | 47 - 151 | 47 - 155 | 47 - 158 | 47 - 160 | 47 - 164 | 47 - 165 | 47 - 167 | 47 - 169 | 47 - 171 |
Dodatkowe info: Wybierz Szał bitewny oraz wyposaż się w dwie bronie i zaatakuj wroga. Gdy Barbarzyńca zaliczy udany cios, Szał bitewny zacznie działać. W tym stanie Barbarzyńca atakuje i porusza się dużo szybciej. Możesz połączyć tę umiejętność z innymi i po tym jak Szał bitewny zacznie działać, szybko zmienić na inną umiejętność.
Szał bitewny zwiększa szybkość ataku po każdym trafieniu w potwora.
| Poziom: | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
| Obrażenia: X % | -50 | -42 | -34 | -26 | -18 | -10 | -2 | +6 | +14 | +22 | +30 | +38 | +46 | +54 | +62 | +70 | +78 | +86 | +94 | +102 |
| Atak: +X % | 0 | 5 | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 | 60 | 65 | 70 | 75 | 80 | 85 | 90 | 95 |
| Koszt Many: | 25 | 25 | 26 | 26 | 27 | 27 | 28 | 28 | 29 | 29 | 30 | 30 | 31 | 31 | 32 | 32 | 33 | 33 | 34 | 34 |
Dodatkowe info: Wielu wysokopoziomowych Barbarzyńców wybiera tę umiejętność jako główną.
- Aby użyć Trąby powietrznej w najlepszy sposób zmuś potwory do zbicia się w ciasną grupę, a następnie kliknij za nimi myszką. Barbarzyńca szybko przebije się przez nich zadając dotkliwe rany i zabijając wielu przeciwników.
- Dzięki długim broniom takim jak bronie drzewcowe czy włócznie Trąba Powietrzna jest bardziej efektywna, gdyż zasięg w jakim ranione są potwory jest większy.
- Trąba powietrzna pochłania dużą ilość many i sprawia, że walczysz w zwarciu z potworami, więc bronie kradnące manę i życie są niezbędne przy użyciu tej umiejętności, zwłaszcza na poziomie trudności Koszmar i Piekło.
- Uważaj na Nieumarłych Magów, gdyż rzucają oni Żelazną dziewicę. Jeśli Rycerz Zagłady rzuci na ciebie Żelazną Dziewicę kiedy używasz Trąby powietrznej, może to oznaczać natychmiastową śmierć. Innym niebezpieczeństwem, na które trzeba zwracać uwagę są stwory ze spalaniem many. Miej przy sobie kilka butelek many przydatnych do jej regeneracji.
- Trąba powietrzna nie działa z atrybutami broni: "podczas ataku", "podczas uderzenia" lub "kiedy zabijesz wroga".
- Nie możesz używać mikstur, ani przedmiotów z ekranu ekwipunku w trakcie używania tej umiejętności.
- W grze Diablo II: Pan Zniszczenia, szybkość broni wpływa na Trąbę powietrzną według poniższych reguł. Po rozpoczęciu ataku gra sprawdza szansę na trafienie celu w zasięgu w 4 i 8 klatce animacji (proszę zwrócić uwagę na to, że gra działa w 25 klatkach na sekundę). Po pierwszych dwóch "wolnych" sprawdzeniach szansy na trafienie, ilość klatek mijających pomiędzy kolejnymi sprawdzeniami na trafienie będzie zależeć od szybkości twojej broni. Uwaga: zwiększona szybkość ataku od przedmiotów innych niż twoja broń NIE wpływa na Trąbę powietrzną – liczy się tylko szybkość samej broni. Zależność między szybkością zadawania ciosów w Trąbie powietrznej, a szybkością broni jest obliczana przez odejmowanie od bazowej szybkości broni zwiększonej szybkości twojej broni (IAS), a następnie przez sprawdzenie czy pasuje do poniższego wzoru:
Bronie jednoręczne
Progi: 15, 10, -10, -35.
Liczba klatek pomiędzy sprawdzeniami na trafienie po klatce 8: 12, 10, 8, 6, 4
Bronie dwuręczne
Progi: 15, 0, -10, -30, -60.
Liczba klatek pomiędzy sprawdzeniami na trafienie po klatce 8: 14, 12, 10, 8, 6, 4
Przykłady:
#1 Wojenna pika szybkości (broń dwuręczna)
Bazowa szybkość broni: 20
Zwiększona szybkość ataku broni: 40
Szybkość Trąby powietrznej: 20 - 40 = -20
Osiągnięty próg: -10
Liczba klatek pomiędzy sprawdzeniami: 8
Sprawdzenie na trafienie w klatce: 4, 8, 16, 24, 32, etc.
#2 Tasak (broń jednoręczna)
Bazowa szybkość broni: 20
Zwiększona szybkość ataku broni: 0
Szybkość Trąby powietrznej: 20 - 0 = 20
Osiągnięty próg: brak
Liczba klatek pomiędzy sprawdzeniami: 12
Sprawdzenie na trafienie w klatce: 4, 8, 20, 32, 44, etc.
#3 Kolosalne ostrze „Dziadek†z runą 'Shael' (broń jednoręczna)
Bazowa szybkość broni: 5
Zwiększona szybkość ataku broni: 20
Szybkość Trąby powietrznej: 5 - 20 = -15
Osiągnięty próg: -10
Liczba klatek pomiędzy sprawdzeniami: 6
Sprawdzenie na trafienie w klatce: 4, 8, 14, 20, 26, etc.
Uwaga: miecze dwuręczne traktowane są jak jednoręczne przy korzystaniu z Trąby powietrznej, niezależnie od tego czy są one trzymane w jednej czy w dwóch rękach. Z tego powodu powyższe obliczenia dla Dziadka są stosowane niezależnie od sposobu trzymania miecza.
- Barbarzyńcy trzymający bronie z wolnymi prędkościami Trąby powietrznej powinni utrzymywać ją przez krótki czas, by w jak największym stopniu wykorzystać istnienie "wolnych" uderzeń w 4 i 8 klatce animacji. Przytrzymaj przycisk Trąby powietrznej i przenieś kursor zaraz za miejscem, w którym zaczęła się Trąba powietrzna. "Wolne" uderzenia są zadawane i niemal natychmiast Trąba przestaje działać. Wtedy, jeśli wciąż wciskasz przycisk zacznie się kolejna trąba i dostaniesz kolejne "wolne" uderzenia w 4 i 8 klatce. Staraj się poruszać jak po trójkącie. Używając tej techniki skracasz czas, w którym twoja broń spowalnia trąbę. Ta taktyka jest używana przez wielu Barbarzyńców w sieci i jest znana pod nazwą "Taniec Śmierci", gdyż wirujesz blisko celu, a nie poruszasz się po prostych liniach w obie strony.
- W czasie trzymania dwóch broni, dla obu z nich obliczana jest szansa na trafienie. Innymi słowy, gra sprawdza szansę na trafienie dla każdej broni. W związku z tym, że obie bronie mają szansę na trafienie to zadane obrażenia są z grubsza sumą obrażeń obu broni, co można porównać do wirowania z bronią dwureczną. Efekt szybkości broni dla dwóch broni w Trąbie powietrznej jest następujący. Gdy cel znajduje się w zasięgu, jedna z szybkości broni jest stale używana do obliczenia następnego trafienia w klatce. Jeśli cel nie znajduje się w zasięgu gra oblicza następne trafienie w klatce zamiennie dla obu broni. Najlepszy sposób na to by być pewnym, że twoja Trąba powietrzna jest maksymalnie szybka jest założenie broni, które osiągają ostatni próg, np fazowe ostrze „Miecz Świetlny†i kolosalny miecz z 40% IAS.
- Trąba powietrzna nie skończy się zanim nie dotrze do celu (wskazane pole lub potwór). Jeśli klikniesz na potworze, który ucieka Trąba powietrzna zatrzyma się dopiero gdy dotrzesz do potwora lub tą drogę zagrodzi przeszkoda. Jest możliwe zablokowanie się w tym stanie i przebycie kilku ekranów. Jest to ważny problem, zwłaszcza na poziomie trudności Piekło, gdyż może skierować cię na niezbadane tereny, gdzie czają się potwory. Staraj się więc klikać na ziemi , a nie na potworach. Trąba powietrzna w wielu wypadkach nie zatrzyma się nawet tam gdzie normalnie twoja postać by się zatrzymała. Odrzucanie i ogłuszenie nie podziałają na ciebie i nawet jeśli zepsuje ci się broń to efekt tego będzie widoczny dopiero po skończeniu się Trąby. Nie zatrzyma się ona również wtedy, gdy otrzymasz wystarczającą liczbę obrażeń by zginąć. ZGINIESZ zaraz po tym jak Trąba powietrzna się skończy. Jest więc możliwe uniknięcie śmierci przez szybkie zapisanie gry i wyjście z niej.
| Poziom: | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
| Atak: +X % | 100 | 115 | 130 | 145 | 160 | 175 | 190 | 205 | 220 | 235 | 250 | 265 | 280 | 295 | 310 | 325 | 340 | 355 | 370 | 385 |
| Obrażenia Od Magii: +X % | 150 | 165 | 180 | 195 | 210 | 225 | 240 | 255 | 270 | 285 | 300 | 315 | 330 | 345 | 360 | 375 | 390 | 405 | 420 | 435 |
| Czas Trwania: X (s) | 2.7 | 2.4 | 2.2 | 2.1 | 2.0 | 1.9 | 1.8 | 1.7 | 1.6 | 1.6 | 1.6 | 1.5 | 1.5 | 1.4 | 1.4 | 1.4 | 1.4 | 1.3 | 1.3 | 1.3 |
Dodatkowe info: Berserker automatycznie zamienia obrażenia na obrażenia od magii więc nie możesz wykradać życia/many korzystając z tej umiejętności nawet z wysysaniem życia.
Nie otrzymujesz obrażeń od Żelaznej Dziewicy i Cierni jeśli używasz tej umiejętności. Czary te odbijają jedynie obrażenia fizyczne, a nie magiczne.
Przez określony czas po użyciu twoja obrona równa jest zeru. Nie otrzymujesz także premii od Żelaznej skóry i zręczności. Nadal jednak możesz blokować jeżeli korzystasz z tarczy. Obrona równa 0 pozwoli ci blokować cały czas, więc cżęsto może się okazać, że nie możesz wykonać żadnej innej czynności. Zastanów się nad nie używaniem tarczy.

























