diablo 3

Druid Elementalista ver. 1.10

Ostatnia modyfikacja: 19.12.2007. Utworzono: 24.08.2007

Wstęp

Taktyka ta dotyczy gry zarówno na BN jak i na singlu. Pisząc ten tekst opierałem się na własnych doświadczeniach w grze pojedynczej na wszystkich 3 poziomach trudności (grając normal na players 8, koszmar players 8 i players 4, piekło players 1), oraz w grze na BN, którą nadal kontynuuje. Muszę tu od razu dodać że postać taką można stworzyć jedynie na 1.10.

Umiejętności

Na początek zaznaczę że nasz druid nie będzie czystym elementalistą, będzie on posługiwał się jedną umiejętnością z drzewka przyzwań, mianowicie Dębowym mędrcem. Ale o tym zaraz. Jak wszyscy zapewne wiedzą patch 1.10 wprowadza bardzo miłą rzecz jaką są premie do umiejętności. Tworząc postać moim założeniem było wykorzystać jak najwięcej premii bez rozwijania umiejętności, z których nie będziemy korzystać.

Zbroja Cyklonu: 20pkt
Premie od Wiru, Tornada i Huraganu
Ta umiejętność to potęga!!! Dzięki niej nie martwimy się o zaklęte błyskawice czy zamarzniętą kulę sorc. Absorbuje obrażenia od żywiołów, ale nie od trucizn. ( nie wiem tylko czy odporności wpływają jakoś na jej "życie" )

Tornado: 20pkt
Premie od Huraganu, Wiru, Zbroi Cyklonu
To podstawowa umiejętność dostępna od 24lvl, posiada ona największy dmg ze wszystkich czarów Druida i co ważne zadaje obrażenia fizyczne!!! Jej wadą (a w duelu zaletą) jest to, że czasem ciężko przewidzieć jaj tor ruchu, ale w tym można się wprawić.

Huragan: 20pkt
Premie od Tornada, Wiru, Zbroi Cyklonu
Bardzo dobra umiejętność zarówno na duele jak i na potwory. Zamraża wszystkich wokół naszego Druida zadając obrażenia od zimna. Dobre na niewrażliwych na Fiz, ale na hellu wymaga cierpliwości. A jeszcze jedno od Zbroi Cyklonu nie dostajemy premii do obrażeń tylko do czasu trwania, co jest bardzo dobre: rzucamy Huragan raz i mamy spokój na dłuższy czas.

Dębowy mędrzec: 20pkt
Jedyna umiejętność z tego drzewka, komentarz chyba zbędny. ( na 20 dodaje 125% życia)

Wir: 20pkt
Tą umiejętność potraktowałem jako umiejętność bierną, tzn. nie będziemy z niej korzystać ma ona dodawać tylko procenty do pozostałych umiejętności: Tornada, Zbroi Cyklonu Huraganu. Rozwijamy ją na samym końcu jak wymaksujemy wszystkie pozostałe.

Umiejętności - Dokończenie

Pozostanie tu kilka punków które zostawiam wam. Pewnie wielu z was zapyta co z Grizzlym, wszechpotężnym Armagedonem czy choćby z Tr winoroślą. Wszystkie te opcje testowałem, co do armagedonu aby otrzymać przyzwoity dmg musieli byśmy go premiować takimi kupami jak Kula Magmy (czy jakoś tak?). Co do Misa kiedyś uważałem że jest w porządku ale bez niego jest jeszcze lepiej. Na dobrą sprawę to 20 pkt które damy w Wir możemy odpuścić i dać w Grizzly, ale po co?? Ja sam wolę zadawać większe obrażenia niż dzielić się nimi z Miśkiem. Dobrze wam radżę lepiej zainwestujcie te 20 pkt w siebie niż w zwierze. A i Tr winorośl rzecz dobra, ale tylko na normal, na koszu i helu trzeba by mieć ją na 20 żeby przeżyła (patch 1.10 niestety). Jak ktoś chce to nie zawadzi, będzie łatwiej na początku, ja ją olałem, bo jestem strasznie skąpy jak chodzi o punkty.

Statystyki

Siła: 100-120 bez przedmiotów, dla przedmiotów
Zręczność: 0, nic bo zamiast szansy na blok mamy dużo HP
Energia: 120-150 bez przedmiotów, to wystarczy spokojnie
Żywotność: Reszta, bardzo potrzebna w tym tkwi cała nasza potęga, jak pozostałe statystyki damy na dolnych progach, dodamy Ducha to nasz HP dojdzie spokojnie do 2000!!!!!

Ekwipunek

Tu poświecę trochę więcej czasu, gdyż bez odpowiedniego sprzętu nie mamy szans na Koszu, a co dopiero na Helu.

Broń: +X do żywiołów, szybsze czarowanie.
1. Heart of the Oak - Potężne słowo runiczne 1.1. 3 do wszystkich skilli, +40% szybsze czary, +10 zręczności , +15% do many i inne bajery. Jedyny problem to runa: Vex do słowa Ko+Vex+Pul+Thul (buławy). Bezapelacyjnie najlepsza broń dla Elema.
2. Trzęsiziem (Erthshaker) - Bardzo dobre rozwiązanie +3 do żywiołów, niestety nic poza tym.
3. Pogromca mrocznego klanu - To ostateczność ma +2 do skili i inne mniej ważne gadżety.

Tarcza: +X do skilli, szybsze czarowanie
1. Bezoki Mur - Najlepsza tarcza dla Elementalisty: +1 do skill 20% szybszy czar, zwiększenie max many o 10%.
2. Tarcza z setu Sigona - (radzę szybko zmienić na Bezoki Mur), niska obrona ale +1 do skill

Hełm: +X do skill lub żywiołów, + życia
1. Krucza Wiedza (Ravenlore): Nowy hełm dla druida, za razem najlepszy dla elementalisty: +3 do Umiejętności Żywiołów, +20-30 do Energii, potężna obrona 228-390 i inne. Jest to raczej przedmiot z górnej półki, a więc nie każdy może sobie na niego pozwolić.
2. Przyodziewek Arlekina: Znane i lubiane Czako jest dobrą propozycją.
3. Grzywa Jalala: +2 do skilli druida, +30% odporności , +20 sila, +20 energia i +5 do many za zabicie potwora, to również dobry wybór.

Zbroja: +X do skill szybsze czarowanie
1. Mądrość Que Hegana - Moim zdaniem najlepszy wybór +1 do skill , 20% szybszy czar, ładna obrona 655.
2. Skóra Żmijomaga - Coś jak Que Hegan tylko mniejsza obrona i 30% szybszy czar.
3. Odwaga Arkaine - Jak ktoś się uprze to można, ale po co ładować 165 w siłe???
4. Enigma - Nowe słowo runiczne Jah+Ith+Ber to potęga.
Najlepsza zbroja: +2 do skilli, 1lvl Teleportu (nie ileś tam ładunków mamy po prostu teleport), +757 do obrony, +0.75 do siły na lvl, +5% do życia, redukcja obrażeń 8%, +14 do many za zabicie potwora, 15% obrażeń przechodzi na mane i +1% na clvl do MF. Jednak runy których wymaga są poza zasięgiem przeciętnego gracza.

Pierścienie:
1. Nie ma co kombinować 2x SoJ i koniec

Amulet:
1. Tu dobrym i nie drogim wyborem jest magiczny amulet +3 do żywiołów

Rękawice: Szybsze czarowanie
1. Rękawiczki z Setu Tranga: Według mnie najlepsze 20% Szybsze czarowanie
2. Pięść Maga: Jak nie Trang to właśnie one również 20%
3. Forstburn: jak komuś brakuje many

Buty: Szybsze bieganie, +życia
1. Buty z setu Aldura - Najlepsze!!! 40% szybszy bieg, +50do życia
2. Wodołaz - 20% szybszy bieg to trochę mało.
3. Z Setu IK - Coś jak Aldury tylko wymagają za dużo siły

Pas: +życia, +many, nie można zamrozić
1. Pasek z Trang Oula - +66 do życia, +25-50 do many, nie można zamrozić dla mnie bomba
2. Psek z setu Rasha - 30 mana, +20 zręczność, 37% obrażeń przechodzi na mane i 10% do mf
3. Pasek z setu IK - Jak ktoś zdecyduje się na buty warto nosić i pas IK

Talizmany: Dzięki talizmanom nasz druid może stać się duuuuużo wydajniejszy. W naszym plecaku zmieści się 10 wielkich talizmanów typu +1 do żywiołów i bezapelacyjnie należ się w nie uzbroić. Dzięki temu zabiegowi uzyskamy +10 do żywiołów!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Postać z samego ekwipunku może wycisnąć +14 do żywiołów (ja mam +12) do tego 10 od charmów to +24 do żywiołów!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! W takim wypadku nasze flagowe umiejętności z 20 podskoczą na 44 lvl. Obrażenia takiej postaci są naprawdę druzgocące. Co do samych charmów wcale nie ciężko je zebrać mi zajęło to 3 dni. Ceny tych chramów nie są wysokie. Ale zależy od kogo kupujemy: jeden da ci za free, drugi zażąda Dziadka.

Dobierają ekwipunek patrzcie przede wszystkim na:
- +do all skill zwłaszcza do żywiołów
- szybsze rzucanie czarów
- bonus do życia
- zmniejszenie obrażeń (fiz i magicznych)
- odporność na trucizny (Zbroja Cyklonu tylko żywioły!!!)
- bonus do many

Najemnik

Tu po prostu nie wiem, jak grałem na singlu Druidem to chodził ze mną gość z 2 aktu z aurą obrony i grało się fajnie, teraz na CBN chodzę sam i też jest dobrze. Pozostawiam wybór wam.

Taktyki gry, czyli jak poradzić sobie w dziczy?

Na singlu nie powinno być żadnych problemów: lewy guzik Tornado prawy Huragan i jazda, jak spotkamy zaklęte błyskawice to zapuszczamy Huragan podchodzimy do gościa i Tornada równocześnie naciskając cały czas Zbroje Cyklonu (w ten sposób można nawet stać w błyskawicy, którą zieje Diabeł). Jak będą niewrażliwi na Fiz to podchodzimy do nich włączamy Huragan i czekamy (na Helu może to trochę potrwać ale nie szkodzi). Aha zaznaczam tu, że do 24lvl (dostajemy wtedy Tornado) jesteśmy leszczami. Na BN to nie szkodzi bo dołączamy się do drużyny i idziemy na krowy, ale na singlu jest ciężko radzę tu wynająć najemnika i wspomagać go naszymi chaotycznymi atakami. Bądźcie cierpliwi, nie rozwijajcie innych czarów (szczelin i tych takich) nie warto. Lepiej przecierpieć te 24 lvl i poczekać na coś co jest naprawdę potrzebne.

PvP

Według mnie nie ma najlepszej postaci (no może Ama) i każda jest w stanie pokonać każdą, zależy kto nią gra i jakie ma itemy (kiedyś mając 30 lvl pokonałem Pala na 43lvl, a zaraz potem dokopał mi Pal na 18lvl). Podane techniki walki nie gwarantują zwycięstwa i nie zawsze się sprawdzają.

Barbarzyńca: W mieście rzucamy Ducha i Zbroje, zaraz po wyjściu włączamy Huragan i czekamy. Gnojek będzie nas gonił, jak nie ma czegoś z "Nie można zamrozić" to po sprawie: kręcimy się wokół niego z włączonym Huraganem (uwaga na trąbę)(tak aby był cały czas zamrożony i od czasu) do czasu Tornada. Jednak większość ludzi ma albo Skorupę Duriel albo coś innego i ich nie zamrozimy. Wtedy też nie jest trudno: Huragan, Duch, Zbroja, i uciekamy, on nas goni a my co kawałek obracamy się i puszczamy mu pod nogi Tornado, kilka takich serii i gość leży.

Zabójczyni: Jak ma pułapki to po sprawie, jej błyskawice absorbuje Zbroja Cyklonu (co chwile trzeba ją puszczać), najlepiej dobiec do niej i Tornada z Huraganem. Mistrza Cienia się nie obawiać kilka tornad (zwykle 2-3) i po nim. Kiedy mamy do czynienia z klasyczną asską to jest gorzej. Ma ona duży dmg i jest szybka, uciekać przed nią nie warto, bo ma Lot Smoka, najlepiej iść na żywioł podbiec do niej na max i Tornada z Huraganem (mamy dużo HP) w takim wypadu szanse są wyrównane: przeżyjemy my albo ona.

Amazonka: Jak ma łuk i strzałę kierowaną to nie ma z nią gadki, nawet nie próbujcie walczyć bo to zła kobieta jest. Jak ma Furie to Huragan i Tornada, puszczając cały czas Zbroje Cyklonu.

Czarodziejka: Tu jeśli tylko będziecie uważać nie możecie przegrać: po każdym jej zaklęciu puszczajcie zbroje cyklonu i czarka jest bezradna jak dziecko, nic nam nie może zrobić, można stać czekać, aż się jej znudzi puszczanie zamarzniętych kulek. My w końcu ją dogonimy lub trafimy i wykończymy tornadami. Jest to walka długa, ale prawie zawsze kończy się na naszą korzyść.

Paladyn: Pięść niebios - gra się jeszcze łatwiej niż z czaro, (pamiętać o Zbroi). Jak ma Zeala + Fana gramy tak jak z barbem, a jak zaobserwujemy, że nie ma dużego HP idziemy na żywioł i podbiegamy z tornadami. Jak ma Szarże to jest kupa, nie lubię walczyć z takimi Palami, musimy uciekać z włączonym Huraganem i co jakiś czas Tornada (walka ciężka bo szarżą nas raczej dogoni).

Druid: Ze zmiennokształtnym nie jest łatwo bo ma dużo HP (niekiedy więcej niż my), ma duże dmg i jest szybki (Szał), ale gramy tak jak z barbem i mamy szansę na sukces. Inny Elementalista jeśli ma np. Armagedon nie ma z nami szans, szczerze mówiąc nigdy jeszcze nie przegrałem z żadnym Elementalem, i nie spotkałem takiego jak ja.

Necro: Zdechlak ma kilkakrotnie mniej życia niż my, obrażenia od ducha są zbliżone do naszych (nasze większe), jego armia pada po jednym Tornadzie, Golem po 3-5, po zabiciu armii podbiegamy do niego z Huraganem i walimy Tornadami. Nekro nie wytrzyma ich więcej niż Golem. Może nas uśmiercić pierwszy swymi Duchami, które są szybsze, ale jak mamy Pięść Maga lub coś do szybszego czarowania nie ma z nami szans.

Epilog

To będzie chyba na tyle, mam nadzieje że niczego nie przegapiłem. Taki druid jest naprawdę zarąbisty na singla, (lepszy moim zdaniem niż wilkołak) i bez problemu przechodzimy Hell nawet w 1.10 (mając oczywiście choć połowę wymienionych przeze mnie przedmiotów). W duelach gra mi się nim naprawdę nieźle (trzeba się wprawić), to przyjemne jak czaro stoi puszcza czary i nie wie co jest grane bo nasze HP w ogóle nie maleje. :-)

Babinicz


Oceń materiał: Ocena: 5.15 (991 głosów).


Zgłoś błąd.



Feniks z Popiołów - czekamy...
Niniejsza strona jest częścią Wortalu Phoenix, znajdującego się aktualnie w stanie hibernacji. Kliknij na powyższy link by dowiedzieć się więcej.
Vgroup portfolio, agencja interaktywna - tworzenie portali internetowych, stron www, sklepow, CMS oraz grafiki  web 2.0
© 2002-2014 Imperium Diablo • Wszystko o grach Diablo 3, Diablo 2 i Diablo 1. All trademarks referenced herein are the properties of their respective owners. All rights reserved.