Dream Charger [PvM] [PvP] Free rlz
Ostatnia modyfikacja: 19.12.2007. Utworzono: 25.11.2007
Witam. Chciałbym wam zaprezentować moją wariację na temat paladyna. Będzie to specyficzna odmiana tej postaci. Jak sama nazwa wzkazuje będziemy używać szarży. Jednak - tak jak u większości szarżerów - nasz dmg nie będzie fizyczny ale będzie pochodził od elektryczności. Właściwie robiąc tę postać na bn miałem zamiar zrobić auradina na dream, ale gdy zobaczyłem jak nędzny jest dmg z aury, postanowiłem się nie zrażać i trochę pokombinować z tą postacią. Char ten będzie bazował na aurze Przekonanie, (Conviction) która bardzo dobrze obniża defa oraz resy wroga. Zaletą takiej postaci będzie przede wszystkim potężny light dmg - aż do 7k z szarży oraz wystarczający dmg fizyczny z Griefa. Dodatkową zaletą będą bardzo dobre resy. Praktycznie na każdą postać light/fire możemy dostosować stuff aby bez problemu osiągnąć 95% resa. Dlatego nasz szarżer będzie gromić głównie trapy/sosy/javki. Hp będzie na dość dobrym poziomie jak na paladyna. Jak w każdym bulidzie będą też niestety wady. Nie będziemy mieli max bloka ani też pokaźnej ilości dr. Ciężko będzie z postaciami walczącymi wręcz. Jednak jeśli nie zrażacie się tymi wadami zapraszam do lektury.
1. Słowniczek
2. Staty
3. Skille
4. Itemy
5. Kilka ogólnych porad
6. PvP
7. PvM
8. Podsumowanie
1. Słowniczek
here
2. Staty
Siła - Pod itemy ale tak aby móc swobodnie dostosowywać eq.. Z perf stuffem - 0 pkt..
Zręczność - Tu będziemy musieli poświęcić nieco pkt. aby wzmocnić nasz blok/ar oraz dobić do pb griefa. Aby móc swobodnie dostosowywać ekwipunek do poszczególnych postaci z perf stuffem należy włożyć tu aż 56 pkt.
Vita - Wszystko co zostanie
Ene - nic
3. Skille
Umiejętności bojowe:
Poświęcenie 1 pkt. - Ależ crap
Na dojście
Pchnięcie 1 pkt. - Fajny skill. Czasami jak jesteśmy koło wroga i trza go dobić używamy tego, bonus który mamy od itemów i griefa spokojnie wystarcza.
Święty pocisk 1 pkt. - to free więc nieprzydatne. Na dojście.
Zapał 1 pkt - bardzo przydatny skill np. gdy atakujemy z szarży i zdarzyło nam się nie trafić ( jesteśmy kolo przeciwnika) to walimy z tego. Po dodaniu bonusów z itemów będzie najs
Szarża 20 pkt - nasz podstawowy skill. Na tym biegamy, z tego atakujemy. Zwiększa pokaźnie ar oraz nasz Griefowy dmg.
Zemsta 0 pkt - nic, to jest po prostu syf śmierdzący
Błogosławiony młot 1 pkt. - pkt na dojscie, nie jestesmy hammerami
Nawrócenie 0 pkt - patrz 'zemsta'
Święta tarcza 20 pkt - bardzo fajny skill, zwiększa nam blok, poprawia defa. Max.
Pięść niebios - to nie dla nas - nie jesteśmy fohami ;p
Razem: 44 pkt.
Aury ofensywne:
Moc 1 pkt. - crap, na dojście
Św. ogień 1 pkt. - patrz 'moc'
Ciernie 1 pkt. - patrz 'moc'
Błogosławiona celność 0 pkt. - crap
Koncentracja 0 pkt. - coś dla hammers
Św chłód 1 pkt - Imo nie ma sensu się tym bawić, a więc, patrz 'moc'
Św. wstrząs 0 pkt. - patrz 'błogosławiona celność'
Sanktuarium 1 pkt. - patrz 'moc'
Fanatyzm 0 pkt. - nie ten bulid
Przekonanie 18 pkt - Ładujemy tu równo 18 pkt. więcej się nie opłaca. Z itemami będzie 25. Świetna aura, okalecza wrogów poprzez kategoryczne zmniejszenie im defa i resów.
Razem: 24 pkt.
Aury defensywne:
Modlitwa 0.pkt - crap na free
Odp na ogień 0 pkt. - nie dla nas
Śmiałość 0 pkt - podnosi defa św tarczy, niestety nie starczy nam pkt.
Odp na chłód 0 pkt - w sumie zawsze lepiej by wpakować ten 1 pkt na cold sosy, ale nam się nie opłaca i tak będziemy mieli lepszy skill - zbawienie.
Odp na błyskawice 20 pkt - Synergia dla naszej głównej broni. Ponadto daje nam 10% do max resa na light, oraz jest bardzo przydatne na fohy.
Oczyszczenie 0 pkt. - patrz 'modlitwa'
Wigor 0 pkt. - W sumie można by wpakować punkcik aby szybciej biegać po mieście ale trzeba by zmarnować aż 4 pkt. na dojście. Poradzimy sobie bez tego
Medytacja 0 pkt. - mana na free zawsze pod ręką, zresztą i tak rzadko kiedy nam się będzie kończyć.
Odkupienie 0 pkt. - coś dla hammera pvm. My nn.
Zbawienie 20 pkt. - max. Synergia, poza tym bardzo przydatne na cold sosy
Razem: 40 pkt
Razem wszystkie skille 108/110 pkt. Jeżeli komuś będzie się chciało jeszcze nabijać może wpakować 2 pkt w moc. Zawsze to jakaś synergia do szarży.
4. Itemy
Broń:
Grief/Zal
ETH + TIR + LO + MAL + RAL
Miecze / Topory
35% szansa na rzucenie 15-poziomowego zaklęcia Jad w czasie zadawania ciosu
+30-40% zwiekszona szybkosc ataku
Obrazenia +340-400
Ignoruje obrone celu
-25% do obrony celu
+(1.875% na poziom) 1.875-185.625% obrazenia zadane Demonom (zalezy od poziomu postaci)
Dodaje 5-30 obrazen od ognia
-20-25% do odpornosci na trucizny przeciwnika
20% szansa na Zabójcze Uderzenie
Uniemozliwia leczenie sie potworów
+2 do many za kazdego zabitego
+10-15 do zycia za kazdego zabitego
+ DMG
+ zabójcze uderzenie
+ ias
+ jad
+ -res ps opp'a
Piękna sprawa. Potężny dmg, który dodaje się również do smita dzięki czemu możemy nim śmiało dobijać wroga. Nie najgorszy ias oraz nieco zabójczego uderzenia. Ciekawy jest też jad + -res przeciwnika ale w sumie nic wielkiego. Robimy w pb dla większego iasu.
Zbroja:
Chains Of Honor/Okowa Grozy
DOL + UM + BER + IST
+2 do wszystkich umiejetnosci
+200% obrazenia zadane Demonom
+100% obrazenia zadane Nieumarlym
8% punkty zycia wykradzione za kazde trafienie
+70% poprawiona obrona
+20 do sily
Uzupelnienie zycia +7
Wszystkie odpornosci +65
Obrazenie zmniejszone o 8%
25% wieksza szansa na zdobycie magicznych przedmiotów
+ skill
+ resy
+ str
+ dr
+ ll
Bardzo ładna zbrojka. Daje kozackie resy, dzięki którym będziemy mieli je wysoko ponad 75% co się bardzo przydaje, ponieważ soski/trapki często mają z rbf -xx do naszego resa nie mówiąc już o cold sosach
Punkty 2 do skilla to świetna sprawa, wzmacnia nam dosłownie wszystko. Następnie mamy bonus str, nieco dr i fajny ll Heh Kozacki dmg dla demonów i nieco mniejszy na nieumarłych - przydatne na pvm. Robić w dusku bo najlżejszy.
Tarcza:
Dream/Sen
IO + JAH + PUL
10% szansa na rzucenie 15-poziomowego zaklecia Zamet, przy otrzymaniu ciosu
Poziom 15 Aura Swiety Wstrzas podczas noszenia
+20-30% szybsze odzyskiwanie równowagi
+30% poprawiona obrona
+150-220 do obrony
+10 do zywotnosci
Zwiekszenie maximum zycia 5% (tylko helmy)
+50 do zycia (tylko tarcze)
+0.625-61.875 do Many (zalezy od poziomu postaci)
Wszystkie odpornosci +5-20
12-25% wieksza szansa na zdobycie magicznych przedmiotów
+ AURA
+ fhr
+ resy
+ vita
+ mana
+ def
Podstawa naszego bulidu. To jest źródło naszej potęgi. Ponadto ma bardzo nice bonusy jak fhr, resy, trochę vita, trochę many, oraz całkiem przyzwoity def. Wbrew pozorom posiada bardzo przydatną klątwę na pvm
Robimy w świętej tarży, najlepiej z resami ok. ~ 40.
Hełm:
Dream/Sen
IO + JAH + PUL
10% szansa na rzucenie 15-poziomowego zaklecia Zamet, przy otrzymaniu ciosu
Poziom 15 Aura Swiety Wstrzas podczas noszenia
+20-30% szybsze odzyskiwanie równowagi
+30% poprawiona obrona
+150-220 do obrony
+10 do zywotnosci
Zwiekszenie maximum zycia 5% (tylko helmy)
+50 do zycia (tylko tarcze)
+0.625-61.875 do Many (zalezy od poziomu postaci)
Wszystkie odpornosci +5-20
12-25% wieksza szansa na zdobycie magicznych przedmiotów
+ AURA
+ fhr
+ resy
+ vita
+ mana
+ def
J/w z tym że nie będziemy z tym mieć już takich kozackich resów
Def bardzo nice jak na hełm. Robimy w wielkiej koronie dla ładnego wyglądu i dobrego defa.
Rękawice:
Chwyt Drakuli
+90-120% Zwiekszona Obrona
+10-15 do Sily
+5-10 do Zycia za kazdego zabitego przeciwnika
25% szansa na otwarcie rany
7-10% Zycia wykradzione za kazde trafienie
5% szansa na rzucenie 10-poziomowego czaru Wyssanie Zycia podczas zadawania ciosu
+ str
+ ow
+ ll
+ klątwa
To są naprawdę dobre rękawice godne uwagi dzięki, str i ow. ll to raczej taki dodatek tak samo jak klątwa - dobra na pvm na duele też się nada :S
Pas:
Sznur Verdungo
90-140% Zwiekszona Obrona
+10% Szybsze odzyskiwanie Równowagi
+30-40 do Zywotnosci
Uzupelnianie zycia +10-13
+100-120 do Maksymalnej Wytrzymalosci
Obrazenia zmniejszone o 10-15%
+ vita
+ dr
+ fhr
Najlepszy pasek dla nas. Daje dr którego tak nam brak, dlatego najlepiej aby był perf, Ponadto ogromny kop do vita oraz fhr, dzięki któremu bez problemu osiągniemy próg 86.
Buty:
Piaskowy Kształt
+140-170% Zwiekszona Obrona
+20% Szybsze odzyskiwanie Równowagi
+20% Szybsze Chodzenie/Bieganie
+ 1-99 do maxymalnej staminy (1xpoziom postaci)
+10-15 do Sily
+10-15 do Zywotnosci
50% Wolniejsza Zmniejszanie Wytrzymalosci
Odpornosc na Trucizne +40-70%
Przywraca 1 wytrzymalosc na 20 sek.
+ fhr
+ str
+ vita
+ psn res
Moje ulubione buty. Preferowane eth. Bonus do str, vita nie zaszkodzi nie mówiąc już o fhr. Psn res też nie zaszkodzi, bo jak wiadomo psn necre lubią utrudniać nam życie ogromnym zmniejszeniem resów, dlatego warto mieć trochę tego w zapasie.
Amu:
Skrzydła anioła
20% Otrzymane Obrazenia przechodza na Mane
+3 do Promienia Swiatla
+ w połączeniu z ringiem anioła daje fajne vita
Amu potrzebny do słyynego kombo dającego gozu ar.. Ktoś moze powiedzieć: "po co nam ar, gdy mamy conva, który zmniejsza defa" No niby w sumie tak, ale gdy stajemy, przed smiterem (szczególnie z exile), barbem z okrzykiem czy nawet trapą/WW assa która używa płaszcza cienia sytuacja się komplikuje. Ponadto na niektóre postacie musimy używać zbawienia, jak np blizzki, fohowie więc jednak ten ar się przyda, w końcu atakujemy głównie wręcz.
Poza tym nieco vita nie zaszkodzi
Ring 1:
Aureola anioła
+20 do Zycia
Uzupelnienie Zycia +6
+ w połączeniu z amu daje kozaacki ar
J/w.
Razem oba itemy dają +10 do dexa. Jednak nie możemy tego liczyć pod itemy, jeżeli chcemy potem zakładać nokozana.
Ring 2 :
Kruczy Lód
+150-250 do Skutecznosci Ataku
Nie mozna zamrozic
Absorbcja Zimna 20%
Dodaje 15-45 Obrazen od Zimna
+40 do Many
+15-20 do Zrecznosci
+ dex
+ cbf
+ ar
+ abs
Wyjątkowo uniwersalny pierścień, nigdy go nie zdejmujemy, preferowany perf.Tutaj nasze niezbędne cbf. Daje dex potrzebny do griefa oraz zwiększający blok. Nieco ar nie zaszkodzi, w połączeniu z szarżą będzie jakieś 1k czyli nawet nice. Ponadto abs na cold sosy.
Na swithu trzymamy cta oraz lidlessa - w wiadomych celach.
Itemy które nam będą przydatne na poszczególne postacie:
Relikt Nokozan (fire res, max fire res)
Piekielny Wędrowiec (fire res, max fire res)
Wigor Boga Gromów (max light res, abs)
Krasnoludzka Gwiazda (abs)
Kruczy Lód (abs)
Ognikowiec (abs)
Kończyna demona (enthant)
Odpowiednie itemy wkładamy na odpowiednie postacie. Co do kończyny to wymaga ona aż 133 siły, a więc jeśli będziemy chcieli rzucić enthanta należy wcześniej założyć boga gromów . Ofc po operacji zdjąć.
Ekwipunek:
Ofc, paladin torch, anni. Resztę można wypełnić zależnie od potrzeb/mieszków. Najlepszym rozwiązaniem było, by 8x pc sks 45 l
Dały by nam kozackiego skilla do hs/szarży/zapału. Resztę można zapelnić scs 3/20/20. Biedni niech wypełnią eq skillekami z jak największym życiem - vita przede wszystkim, oraz resami jeśli brakuje.
5. Killka ogólnych porad
Jak expić?
Sposób pierwszy.
Jes to najpopularniejszy sposób polegający na expieniu 'ręcznemu'
Przebiera on w następujących etapach:
1. Tristruny 1-15 lvl
2. Tombruny 15-20 lvl
3. Cowruny 20-24 lvl
4. Starzy norm 24-25 lvl
5 Brs norm 25-40 lvl
6. Starzy kosz 40-41 lvl
7. Brs kosz 41-60 lvl
8. Starzy hell 60-61 lvl
9. Brs hell 61-99 lvl
Sposób drugi.
Polega on na expieniu od 1 lvla do 60 na diarunah hell wykorzystując pewien bug. Aby przenieść się z norma na kosz na niskim lvl 'oszukając' starych musimy spełnić dwa warunki.
1. Musimy być na grze gdzie ktoś zabije baala
2. Ten ktoś kto zabija baala nie może mieć tego questu zrobionego.
Wtedy zaliczy nam quest z baalem i przeniesiemy się na kosz. Dziwię się, że wiele osób wbija lvl jeszcze w taki prymitywny sposób jak pierwszy, męcząc się na tombrunach. Diaruny hell są 10x szybszym wyjściem. Dla przykładu, mi jeden diarun przyniósł z 6 poziomu 15, a z 28 poziom 37 czyli widać, że efektywność jest dużo większa.
Sposobu expienia UT nie opisałem bo go po prostu nie znam. Nigdy nie uczestniczyłem w takim czymś więc nie mogę o tym napisać. Jeśli chodzi o sposób konwersji postaci z classica to sposób drugi wydaje mi się bardziej efektywny więc nie ma sensu opisywać tego zwłaszcza, że jest mało popularny.
Szarza i bugi
Jeżeli podczas biegu na szarży coś nas zabije (np. blizz spadający sobie właśnie nad nami) to już nie możemy używać tego skilla. Zostaje jedynie wejście i wyjście na grę, co jest bardzo irytujące, szczególnie w początkowych etapach gry.
Kiedy zaatakujemy szarżą przeciwnika i momentalnie zmienimy skill na zeal/smita, jest szansa, że paladyn odmówi posłuszeństwa i stanie w bezruchu
. Jedynym wyjściem na to jest użycie klawisza "W" który zmienia nam ustawienie broni - co za tym idzie, paladyn zostaje 'odblokowany'.
Charge lag - jest to bardzo przyjemna sprawa. Kiedy przeciwnik widzy nas na końcu mapy my nagle pojawiamy się koło niego, dwie celne szarże i się nie podniesie. Najlepiej wykonywać go używając wigoru, jednak biegając na samej szarży też da się skutecznie lagować.
Ponaddto ważne jest aby przy każdym duelu 'chodzić' na szarży - więcej defa, i większy blok.
6. PvP
Jeżeli szukasz postaci na free do łatwej i przyjemnej gry, ownienia all itp. to ten bulid nie jest dla ciebie. Tutaj potrzebne będzie nieco wyczucia oraz precyzji.
Grać duele takim paladynem nie jest łatwo dlatego jeśli na początku ci się nie udaje to nie zrażaj się. Pamiętaj do każdej postaci trzeba skilla.
Ama bow
Amka zazwyczaj staje daleko od nas i spami ga. Jedziemy z na szarży robiąc laga i wymijając rządek ga. Gdy do niej dobijemy, jeżeli nie uniknie 1-2 szarże i po niej. Jeżeli uniknie zmieniamy na zapał i siekamy, jeżeli uda jej się odbiec - szarża. Słowem jeśli do niej dobiegniemy 95% wygrany duel.
Trudność: 3/6
Javka
Ubieramy TG i jedziemy. Czasami nawet z tak dobrym resem javka potrafi przywalić 1/2 hp więc powinniśmy się streszczać. Szarża na na nią, jeśli uniknie - zapał. Przeważnie wygramy, zapał jest szybszy. Kiedy jednak mamy trudności, musimy walić szarże i uciekać tak do skutku.
Trudność 2/6
Barb WW
Bardzo trudny duel. Rzucamy enthanta z kończyny. Nie możemy atakować na hop bo poniesiemy sromotną klęskę. Barb będzie jeździł w miejscu czekając na nasz atak. Mamy jedną szansę aby wygrać ale wymaga to bardzo dużej pracyzji. Kiedy barb robi WW i skończy, jest przerwa 1 sekundy między nstępnym. Wtedy musimy zaatakować. Nietrafimy - uciekamy przed nadchodzącym WW i tak do skutku. Jeżeli i to nie skutkuje, bo barb nas wyczuł albo ma poprostu większego skilla od nas zostało nam tylko jedno. Bieganie wokoło niego i czekanie aż aura go zabije
Kiedyś musi paść
Trudność 6/6
Fire sosa
Zakładamy nokozana + wędrowca i lecimy. Ogólnie łatwy duel. Sosa niewiele nam robi z kuli, jedyna trudność jest w tym aby złapać ją na nl. Wtady 1-2 szarże i sosa dead.
Trudność 1/6
Light sosa
Jeszcze łatwiejszy duel niż z fire, ponieważ light są mniej ruchliwe. Zakładamy TG łapiemy na NL i lecimy za nią aż padnie
Trudność 1/6
Blizzka
Ważne jest aby wrzucić zbawienie i mieć te +110 cold resa, damy ją rade zabić z samego griefa. Jeżeli soso ma skilla będzie uciekała i zostawiała za sobą blizze i w życiu nie da się zbliżyć na ekran. Załatwiamy sprawę solidnym lagiem. Łapiemy nl, i karcimy sose.
Trudność 3/6
Orbka
Nie wiem czemu ale zawsze mam z nimi problemy.. Miotają tą kule tak, że zawsze coś cię walnie i są strasznie ruchliwe. Jeżeli złapiesz nl puści kule prosto przez ciebie i jest szansa, że zdąży się oddalić zanim dostanie. Staramy się zrobić laga i walnąć ją znienacka. Ofc wrzucamy zbawienie - bez tego mielibyśmy mierne szanse.
Trudność 4/6
Ele dru
Będzie nas ganiał na tele z tornadami. Jeżeli ma 163 fcra to będzie ciężko ale mało jest takich dru. Naturalnie dru ma obstawkę, wilczki, oak. Uciekamy przed jego tele na szarży aż nasza aura nie spali jego zwierzaczków, Wtedy atakujemy. 2-3 szarże i druida nie ma.. .Jednak wiele zależy od jego fcr i fhr i od tego czy ma blok. Nie możemy uciekać i ponawiać ataku, ponieważ ma cyklona i nasze natarcia miałyby małą skuteczność.
Trudność 4/6
Wolf
Bardzo ciężki przeciwnik, naszczęście jest ich niewiele. Zazwyczaj nosi forti, dzięki czemu ma potężny def. Nie możemy sobie pozwolić na wymianę ciosów, ponieważ nie mamy szans. Należy grać tak jak z barbem. Szarża i ucieczka, jednak jest trudniej. Wilki mają nieziemskie progi fhr i jeżeli nie będziemy dość szybcy 1-2 furie i dead. Atakujemy go tylko jak biega/idzie w naszą stronę. Jeżeli stoi w miejscu wykorzystuje bug z furią i ewentualny atak na niego zakończyłby się porażką.
Trudność 6/6
Boner
Jedynym naszym wyjściem jest solidny lag. Jeżeli będziemy krążyć wokoło niego, czekająć na okazję do szarży, rzuci więzienie i po nas
.Enigmy nie opłaca się zkładać - z 0 fcr prędzej dogonią nas duchy/włócznie niż zrobimy tele. Dlatego lagujemy i bijemy go szarżą. Necro który, ma skilla ( na szczęście takich jest mało
) po 2-3 duelach wyczuje nas i sam podbiegnie aby puścić więzienie.Jeżeli tak się stanie dajemy shift + zeal. I staramy się jak najszybciej do niego dotrzeć. Jeżeli jest bez bloka 1-2 szarże i zgon. Ogólnie ciężki przeciwnik..
Trudność 5/6
Posion nec
Tu jest już niebo łatwiej. Po pierwsze dobry nec ma nas zazwyczaj 'aż' na 2-3 novy. Po drugie aby skutecznie nas zatruć, musi wejść na nasz ekran. Chyba nie muszę nic mówić : ) Nl i załątwiamy sprawę.
Trudność: 2/6
Hammer
Crapny hammer (crapny tzn. bez bloku) nie powinien sprawiać problemów. Z początku może się wydawać, że hammerzy są trudnymi przeciwnikami jednak kiedy się nabierze skilla jest dużo łatwiej.
A więc crapny hammer będzie sie teleportował nam na łeb. Najpierw uciekamy z jego ekranu - wteleportuje się na ekran (na ekran nie na nas) szarża, szarża - powinien szybko zginąć. Jeżeli zablokował, uciekamy i ponawiamy operacje od nowa. Rozsądni hammerzy mają bloka i grają szarżą. Uciekamy zza jego ekranu - wchodzi na nasz ekran, momentalnie szarża i powtarzamy do skutku.
Trudność 4/6
Smiter
Koszmar nocny. Ogromny def. Jeżeli ma zake - ma blok. Jeżeli ma exlie ba kosmicznego defa, a bloka z hs i tak ma wystarczającego Ma nas na 2-3 smity także wymiana zeal-smit nie ma sensu. Po pierwsze nie możemy mu się dać zlapać na nl. Kiedy to zrobi na 95% mamy przegraną. Jednyny plus to to, że mamy go na dwie celne szarże ale trzebna jeszcze TRAFIĆ. Czekamy aż wejdzie na nasz ekran - wtedy szarżujemy, nie trafimy - uciekamy i modlimy się żeby nie trafił na nl nas. I tak w kółko. W sumie czasami zdarzają się takie farty jak 1 szarża trafiona i ma 1/8 hp, dobijamy smitem ale to jes rzadkość. U smitera z wielkim skillem nie mamy co szukać.
Trudność 5/6
FoH
Po pierwsze: wrzucamy odp. na błyski. Średni foher raczej nie ma z nami szans. Profesjonalny, gozu foh i tak ma nas na 3-4 'fohy'. Przechodzimy szybko do ofensywy, wszystko zależy od tego czy ma blok. Tutaj nie ma żadnej filozofii. My napieramy z szarży on strzela foha. Przegra ten kto ma słabszy stuff i mniejszego farta.
Trudność 3/6
Trapka
Bardzo łatwy duel. Zakładamy TG, mamy 95% resa - trapy nam wyrządzają bardzo niewielkie szkody. Mb nie blokuje szarży. Śmiało wpadamy między trapy 1-2 szarże assa leży. Ewentualnie korzystamy z zeala.
Trudność 1/6
Hybrid
TG ofc. Wjeżdzamy w trapy na szarży, ciosa assce. Jak zacznie się kręcić, zealujemy. Jeśli ma mało hp dobijamy smitem. Musimy uważać aby ciągle być blisko niej tzn podchodzić z zealem wraz z przemieszczeniem się jej WW ponieważ mamy słaby zasięg. Z WW powiązany jest pewnien bug, otóż jeżeli zabijemy asske w czasie WW, u niej następi już śmierć my nastomiast widzieć będziemy ją aż do końca animacji WW i nadal możemy oberwać od trąby czy trap mimo iż ona już nie żyje. Dlatego jeśli mamy mało life, a widzimy już iż 'pasek' życia asski się skończył, uciekamy i spokojnie czekamy aż dednie
Trudność 2/6
WW assa
Taka assa bazuje głównie na truciznie, a dmg ma słaby. My zabijamy szybko więc psn nam nic nie zrobi. Podjeżdzamy do niej na szarży (ewentualnie ona do nas z lotu) i zeal aż dednie :S.
Trudność 2/6
7. PvM
Tryb rozgrywki polega na rżnięciu potworków i takie tam. Oczywiście nasz palek się wyśmienicie do tego nadaje
. Zamiast szarży używamy zapału który ciosa potworki aż miło. Aura jest bardzo przydatna bo często wystarczą 3-4 pulsy i potworek dead. Jedyne co nam może zagrozić to dziewka w sanktuarium, dlatego tam trzeba być uważnym.
Ważnym aspektem gry PvM jest nasz przyjaciel merc. Wybiaramy pana z koszmaru, akt nr. 2 z aurą obrona. Jest to święty chłód, skutecznie spowalniający potworki nie zostawiając im szansy na przeżycie. Merca ubieramy tak aby mógł walczyć razem z nami z hordami bestii.
Broń: eth Botd w wojennej pice
Zbroja: eth forti w świętym pancerzu
Hełm: eth oblicze andariel socketowane ral
Taki merc ma kozacki dmg, b. dobrego deafa, konkretne resy, dobry ll co sprawia, ze długo se powalczy i ciężko go będzie ubić.
8. Podsumowanie
Nasz paladyn osiąga z perf stuffem na 99 lvl'u
+ 115 siły
+ 146 zręczności
+ 586 vita
+ 55 energii
Dmg z błysków 18-7144
Dmg z błysków i z szarży 834-8307
Ar z szarży bez entchanta 15529
Ar z szarży z enthantem 20659
Ar z zapału bez enthanta 6117
Ar z zapału a enthantem 11247
Defa bez hs 1958
Defa z hs 12433
Szanse na blok bez hs 39%
Szanse na blok z hs 64%
Life bez bo 2887
Life z bo 4533
Mana bez bo 559
Mana z bo 815
Dr 23%
Całkowity ias: 40%
Ilość ataków (szarża) na sek: 2.2
Ilość ataków (zapał) na sek: 5
Całkowity fhr 90%
Klatek na sekundę (fhr) 4
Całkowite frw 20%
Uwagi.
1. Najważniejszy dmg z griefa jest niewidoczny w oknie więc nie zrażajcie się tak 'małym' fizycznym dmg na papierze.
2. Life i mana z bo jest bez precastu. Tzn ze standowymi itemami, Griefem, ravenem itp.
3. Nie wyskakiwać mi z rewelacjami typu 'sosy light mają 5x większy light dmg' Tak, ale sosy nie mają conva.
4. Czekam na konstruktywną krytykę, a nie komentarze 'smiter jest lepszy, bo jest silniejszy'.
Pozdro, mam nadzieję, że nie zanudziłem
redgreen
Zgłoś błąd.
1. Słowniczek
2. Staty
3. Skille
4. Itemy
5. Kilka ogólnych porad
6. PvP
7. PvM
8. Podsumowanie
1. Słowniczek
2. Staty
Siła - Pod itemy ale tak aby móc swobodnie dostosowywać eq.. Z perf stuffem - 0 pkt..
Zręczność - Tu będziemy musieli poświęcić nieco pkt. aby wzmocnić nasz blok/ar oraz dobić do pb griefa. Aby móc swobodnie dostosowywać ekwipunek do poszczególnych postaci z perf stuffem należy włożyć tu aż 56 pkt.
Vita - Wszystko co zostanie
Ene - nic
3. Skille
Umiejętności bojowe:
Poświęcenie 1 pkt. - Ależ crap
Na dojście
Pchnięcie 1 pkt. - Fajny skill. Czasami jak jesteśmy koło wroga i trza go dobić używamy tego, bonus który mamy od itemów i griefa spokojnie wystarcza.
Święty pocisk 1 pkt. - to free więc nieprzydatne. Na dojście.
Zapał 1 pkt - bardzo przydatny skill np. gdy atakujemy z szarży i zdarzyło nam się nie trafić ( jesteśmy kolo przeciwnika) to walimy z tego. Po dodaniu bonusów z itemów będzie najs
Szarża 20 pkt - nasz podstawowy skill. Na tym biegamy, z tego atakujemy. Zwiększa pokaźnie ar oraz nasz Griefowy dmg.
Zemsta 0 pkt - nic, to jest po prostu syf śmierdzący
Błogosławiony młot 1 pkt. - pkt na dojscie, nie jestesmy hammerami
Nawrócenie 0 pkt - patrz 'zemsta'
Święta tarcza 20 pkt - bardzo fajny skill, zwiększa nam blok, poprawia defa. Max.
Pięść niebios - to nie dla nas - nie jesteśmy fohami ;p
Razem: 44 pkt.
Aury ofensywne:
Moc 1 pkt. - crap, na dojście
Św. ogień 1 pkt. - patrz 'moc'
Ciernie 1 pkt. - patrz 'moc'
Błogosławiona celność 0 pkt. - crap
Koncentracja 0 pkt. - coś dla hammers
Św chłód 1 pkt - Imo nie ma sensu się tym bawić, a więc, patrz 'moc'
Św. wstrząs 0 pkt. - patrz 'błogosławiona celność'
Sanktuarium 1 pkt. - patrz 'moc'
Fanatyzm 0 pkt. - nie ten bulid
Przekonanie 18 pkt - Ładujemy tu równo 18 pkt. więcej się nie opłaca. Z itemami będzie 25. Świetna aura, okalecza wrogów poprzez kategoryczne zmniejszenie im defa i resów.
Razem: 24 pkt.
Aury defensywne:
Modlitwa 0.pkt - crap na free
Odp na ogień 0 pkt. - nie dla nas
Śmiałość 0 pkt - podnosi defa św tarczy, niestety nie starczy nam pkt.
Odp na chłód 0 pkt - w sumie zawsze lepiej by wpakować ten 1 pkt na cold sosy, ale nam się nie opłaca i tak będziemy mieli lepszy skill - zbawienie.
Odp na błyskawice 20 pkt - Synergia dla naszej głównej broni. Ponadto daje nam 10% do max resa na light, oraz jest bardzo przydatne na fohy.
Oczyszczenie 0 pkt. - patrz 'modlitwa'
Wigor 0 pkt. - W sumie można by wpakować punkcik aby szybciej biegać po mieście ale trzeba by zmarnować aż 4 pkt. na dojście. Poradzimy sobie bez tego
Medytacja 0 pkt. - mana na free zawsze pod ręką, zresztą i tak rzadko kiedy nam się będzie kończyć.
Odkupienie 0 pkt. - coś dla hammera pvm. My nn.
Zbawienie 20 pkt. - max. Synergia, poza tym bardzo przydatne na cold sosy
Razem: 40 pkt
Razem wszystkie skille 108/110 pkt. Jeżeli komuś będzie się chciało jeszcze nabijać może wpakować 2 pkt w moc. Zawsze to jakaś synergia do szarży.
4. Itemy
Broń:
Grief/Zal
ETH + TIR + LO + MAL + RAL
Miecze / Topory
35% szansa na rzucenie 15-poziomowego zaklęcia Jad w czasie zadawania ciosu
+30-40% zwiekszona szybkosc ataku
Obrazenia +340-400
Ignoruje obrone celu
-25% do obrony celu
+(1.875% na poziom) 1.875-185.625% obrazenia zadane Demonom (zalezy od poziomu postaci)
Dodaje 5-30 obrazen od ognia
-20-25% do odpornosci na trucizny przeciwnika
20% szansa na Zabójcze Uderzenie
Uniemozliwia leczenie sie potworów
+2 do many za kazdego zabitego
+10-15 do zycia za kazdego zabitego
+ DMG
+ zabójcze uderzenie
+ ias
+ jad
+ -res ps opp'a
Piękna sprawa. Potężny dmg, który dodaje się również do smita dzięki czemu możemy nim śmiało dobijać wroga. Nie najgorszy ias oraz nieco zabójczego uderzenia. Ciekawy jest też jad + -res przeciwnika ale w sumie nic wielkiego. Robimy w pb dla większego iasu.
Zbroja:
Chains Of Honor/Okowa Grozy
DOL + UM + BER + IST
+2 do wszystkich umiejetnosci
+200% obrazenia zadane Demonom
+100% obrazenia zadane Nieumarlym
8% punkty zycia wykradzione za kazde trafienie
+70% poprawiona obrona
+20 do sily
Uzupelnienie zycia +7
Wszystkie odpornosci +65
Obrazenie zmniejszone o 8%
25% wieksza szansa na zdobycie magicznych przedmiotów
+ skill
+ resy
+ str
+ dr
+ ll
Bardzo ładna zbrojka. Daje kozackie resy, dzięki którym będziemy mieli je wysoko ponad 75% co się bardzo przydaje, ponieważ soski/trapki często mają z rbf -xx do naszego resa nie mówiąc już o cold sosach
Tarcza:
Dream/Sen
IO + JAH + PUL
10% szansa na rzucenie 15-poziomowego zaklecia Zamet, przy otrzymaniu ciosu
Poziom 15 Aura Swiety Wstrzas podczas noszenia
+20-30% szybsze odzyskiwanie równowagi
+30% poprawiona obrona
+150-220 do obrony
+10 do zywotnosci
Zwiekszenie maximum zycia 5% (tylko helmy)
+50 do zycia (tylko tarcze)
+0.625-61.875 do Many (zalezy od poziomu postaci)
Wszystkie odpornosci +5-20
12-25% wieksza szansa na zdobycie magicznych przedmiotów
+ AURA
+ fhr
+ resy
+ vita
+ mana
+ def
Podstawa naszego bulidu. To jest źródło naszej potęgi. Ponadto ma bardzo nice bonusy jak fhr, resy, trochę vita, trochę many, oraz całkiem przyzwoity def. Wbrew pozorom posiada bardzo przydatną klątwę na pvm
Hełm:
Dream/Sen
IO + JAH + PUL
10% szansa na rzucenie 15-poziomowego zaklecia Zamet, przy otrzymaniu ciosu
Poziom 15 Aura Swiety Wstrzas podczas noszenia
+20-30% szybsze odzyskiwanie równowagi
+30% poprawiona obrona
+150-220 do obrony
+10 do zywotnosci
Zwiekszenie maximum zycia 5% (tylko helmy)
+50 do zycia (tylko tarcze)
+0.625-61.875 do Many (zalezy od poziomu postaci)
Wszystkie odpornosci +5-20
12-25% wieksza szansa na zdobycie magicznych przedmiotów
+ AURA
+ fhr
+ resy
+ vita
+ mana
+ def
J/w z tym że nie będziemy z tym mieć już takich kozackich resów
Def bardzo nice jak na hełm. Robimy w wielkiej koronie dla ładnego wyglądu i dobrego defa.
Rękawice:
Chwyt Drakuli
+90-120% Zwiekszona Obrona
+10-15 do Sily
+5-10 do Zycia za kazdego zabitego przeciwnika
25% szansa na otwarcie rany
7-10% Zycia wykradzione za kazde trafienie
5% szansa na rzucenie 10-poziomowego czaru Wyssanie Zycia podczas zadawania ciosu
+ str
+ ow
+ ll
+ klątwa
To są naprawdę dobre rękawice godne uwagi dzięki, str i ow. ll to raczej taki dodatek tak samo jak klątwa - dobra na pvm na duele też się nada :S
Pas:
Sznur Verdungo
90-140% Zwiekszona Obrona
+10% Szybsze odzyskiwanie Równowagi
+30-40 do Zywotnosci
Uzupelnianie zycia +10-13
+100-120 do Maksymalnej Wytrzymalosci
Obrazenia zmniejszone o 10-15%
+ vita
+ dr
+ fhr
Najlepszy pasek dla nas. Daje dr którego tak nam brak, dlatego najlepiej aby był perf, Ponadto ogromny kop do vita oraz fhr, dzięki któremu bez problemu osiągniemy próg 86.
Buty:
Piaskowy Kształt
+140-170% Zwiekszona Obrona
+20% Szybsze odzyskiwanie Równowagi
+20% Szybsze Chodzenie/Bieganie
+ 1-99 do maxymalnej staminy (1xpoziom postaci)
+10-15 do Sily
+10-15 do Zywotnosci
50% Wolniejsza Zmniejszanie Wytrzymalosci
Odpornosc na Trucizne +40-70%
Przywraca 1 wytrzymalosc na 20 sek.
+ fhr
+ str
+ vita
+ psn res
Moje ulubione buty. Preferowane eth. Bonus do str, vita nie zaszkodzi nie mówiąc już o fhr. Psn res też nie zaszkodzi, bo jak wiadomo psn necre lubią utrudniać nam życie ogromnym zmniejszeniem resów, dlatego warto mieć trochę tego w zapasie.
Amu:
Skrzydła anioła
20% Otrzymane Obrazenia przechodza na Mane
+3 do Promienia Swiatla
+ w połączeniu z ringiem anioła daje fajne vita
Amu potrzebny do słyynego kombo dającego gozu ar.. Ktoś moze powiedzieć: "po co nam ar, gdy mamy conva, który zmniejsza defa" No niby w sumie tak, ale gdy stajemy, przed smiterem (szczególnie z exile), barbem z okrzykiem czy nawet trapą/WW assa która używa płaszcza cienia sytuacja się komplikuje. Ponadto na niektóre postacie musimy używać zbawienia, jak np blizzki, fohowie więc jednak ten ar się przyda, w końcu atakujemy głównie wręcz.
Poza tym nieco vita nie zaszkodzi
Ring 1:
Aureola anioła
+20 do Zycia
Uzupelnienie Zycia +6
+ w połączeniu z amu daje kozaacki ar
J/w.
Razem oba itemy dają +10 do dexa. Jednak nie możemy tego liczyć pod itemy, jeżeli chcemy potem zakładać nokozana.
Ring 2 :
Kruczy Lód
+150-250 do Skutecznosci Ataku
Nie mozna zamrozic
Absorbcja Zimna 20%
Dodaje 15-45 Obrazen od Zimna
+40 do Many
+15-20 do Zrecznosci
+ dex
+ cbf
+ ar
+ abs
Wyjątkowo uniwersalny pierścień, nigdy go nie zdejmujemy, preferowany perf.Tutaj nasze niezbędne cbf. Daje dex potrzebny do griefa oraz zwiększający blok. Nieco ar nie zaszkodzi, w połączeniu z szarżą będzie jakieś 1k czyli nawet nice. Ponadto abs na cold sosy.
Na swithu trzymamy cta oraz lidlessa - w wiadomych celach.
Itemy które nam będą przydatne na poszczególne postacie:
Relikt Nokozan (fire res, max fire res)
Piekielny Wędrowiec (fire res, max fire res)
Wigor Boga Gromów (max light res, abs)
Krasnoludzka Gwiazda (abs)
Kruczy Lód (abs)
Ognikowiec (abs)
Kończyna demona (enthant)
Odpowiednie itemy wkładamy na odpowiednie postacie. Co do kończyny to wymaga ona aż 133 siły, a więc jeśli będziemy chcieli rzucić enthanta należy wcześniej założyć boga gromów . Ofc po operacji zdjąć.
Ekwipunek:
Ofc, paladin torch, anni. Resztę można wypełnić zależnie od potrzeb/mieszków. Najlepszym rozwiązaniem było, by 8x pc sks 45 l
5. Killka ogólnych porad
Jak expić?
Sposób pierwszy.
Jes to najpopularniejszy sposób polegający na expieniu 'ręcznemu'
Przebiera on w następujących etapach:
1. Tristruny 1-15 lvl
2. Tombruny 15-20 lvl
3. Cowruny 20-24 lvl
4. Starzy norm 24-25 lvl
5 Brs norm 25-40 lvl
6. Starzy kosz 40-41 lvl
7. Brs kosz 41-60 lvl
8. Starzy hell 60-61 lvl
9. Brs hell 61-99 lvl
Sposób drugi.
Polega on na expieniu od 1 lvla do 60 na diarunah hell wykorzystując pewien bug. Aby przenieść się z norma na kosz na niskim lvl 'oszukając' starych musimy spełnić dwa warunki.
1. Musimy być na grze gdzie ktoś zabije baala
2. Ten ktoś kto zabija baala nie może mieć tego questu zrobionego.
Wtedy zaliczy nam quest z baalem i przeniesiemy się na kosz. Dziwię się, że wiele osób wbija lvl jeszcze w taki prymitywny sposób jak pierwszy, męcząc się na tombrunach. Diaruny hell są 10x szybszym wyjściem. Dla przykładu, mi jeden diarun przyniósł z 6 poziomu 15, a z 28 poziom 37 czyli widać, że efektywność jest dużo większa.
Sposobu expienia UT nie opisałem bo go po prostu nie znam. Nigdy nie uczestniczyłem w takim czymś więc nie mogę o tym napisać. Jeśli chodzi o sposób konwersji postaci z classica to sposób drugi wydaje mi się bardziej efektywny więc nie ma sensu opisywać tego zwłaszcza, że jest mało popularny.
Szarza i bugi
Jeżeli podczas biegu na szarży coś nas zabije (np. blizz spadający sobie właśnie nad nami) to już nie możemy używać tego skilla. Zostaje jedynie wejście i wyjście na grę, co jest bardzo irytujące, szczególnie w początkowych etapach gry.
Kiedy zaatakujemy szarżą przeciwnika i momentalnie zmienimy skill na zeal/smita, jest szansa, że paladyn odmówi posłuszeństwa i stanie w bezruchu
Charge lag - jest to bardzo przyjemna sprawa. Kiedy przeciwnik widzy nas na końcu mapy my nagle pojawiamy się koło niego, dwie celne szarże i się nie podniesie. Najlepiej wykonywać go używając wigoru, jednak biegając na samej szarży też da się skutecznie lagować.
Ponaddto ważne jest aby przy każdym duelu 'chodzić' na szarży - więcej defa, i większy blok.
6. PvP
Jeżeli szukasz postaci na free do łatwej i przyjemnej gry, ownienia all itp. to ten bulid nie jest dla ciebie. Tutaj potrzebne będzie nieco wyczucia oraz precyzji.
Grać duele takim paladynem nie jest łatwo dlatego jeśli na początku ci się nie udaje to nie zrażaj się. Pamiętaj do każdej postaci trzeba skilla.
Ama bow
Amka zazwyczaj staje daleko od nas i spami ga. Jedziemy z na szarży robiąc laga i wymijając rządek ga. Gdy do niej dobijemy, jeżeli nie uniknie 1-2 szarże i po niej. Jeżeli uniknie zmieniamy na zapał i siekamy, jeżeli uda jej się odbiec - szarża. Słowem jeśli do niej dobiegniemy 95% wygrany duel.
Trudność: 3/6
Javka
Ubieramy TG i jedziemy. Czasami nawet z tak dobrym resem javka potrafi przywalić 1/2 hp więc powinniśmy się streszczać. Szarża na na nią, jeśli uniknie - zapał. Przeważnie wygramy, zapał jest szybszy. Kiedy jednak mamy trudności, musimy walić szarże i uciekać tak do skutku.
Trudność 2/6
Barb WW
Bardzo trudny duel. Rzucamy enthanta z kończyny. Nie możemy atakować na hop bo poniesiemy sromotną klęskę. Barb będzie jeździł w miejscu czekając na nasz atak. Mamy jedną szansę aby wygrać ale wymaga to bardzo dużej pracyzji. Kiedy barb robi WW i skończy, jest przerwa 1 sekundy między nstępnym. Wtedy musimy zaatakować. Nietrafimy - uciekamy przed nadchodzącym WW i tak do skutku. Jeżeli i to nie skutkuje, bo barb nas wyczuł albo ma poprostu większego skilla od nas zostało nam tylko jedno. Bieganie wokoło niego i czekanie aż aura go zabije
Trudność 6/6
Fire sosa
Zakładamy nokozana + wędrowca i lecimy. Ogólnie łatwy duel. Sosa niewiele nam robi z kuli, jedyna trudność jest w tym aby złapać ją na nl. Wtady 1-2 szarże i sosa dead.
Trudność 1/6
Light sosa
Jeszcze łatwiejszy duel niż z fire, ponieważ light są mniej ruchliwe. Zakładamy TG łapiemy na NL i lecimy za nią aż padnie
Trudność 1/6
Blizzka
Ważne jest aby wrzucić zbawienie i mieć te +110 cold resa, damy ją rade zabić z samego griefa. Jeżeli soso ma skilla będzie uciekała i zostawiała za sobą blizze i w życiu nie da się zbliżyć na ekran. Załatwiamy sprawę solidnym lagiem. Łapiemy nl, i karcimy sose.
Trudność 3/6
Orbka
Nie wiem czemu ale zawsze mam z nimi problemy.. Miotają tą kule tak, że zawsze coś cię walnie i są strasznie ruchliwe. Jeżeli złapiesz nl puści kule prosto przez ciebie i jest szansa, że zdąży się oddalić zanim dostanie. Staramy się zrobić laga i walnąć ją znienacka. Ofc wrzucamy zbawienie - bez tego mielibyśmy mierne szanse.
Trudność 4/6
Ele dru
Będzie nas ganiał na tele z tornadami. Jeżeli ma 163 fcra to będzie ciężko ale mało jest takich dru. Naturalnie dru ma obstawkę, wilczki, oak. Uciekamy przed jego tele na szarży aż nasza aura nie spali jego zwierzaczków, Wtedy atakujemy. 2-3 szarże i druida nie ma.. .Jednak wiele zależy od jego fcr i fhr i od tego czy ma blok. Nie możemy uciekać i ponawiać ataku, ponieważ ma cyklona i nasze natarcia miałyby małą skuteczność.
Trudność 4/6
Wolf
Bardzo ciężki przeciwnik, naszczęście jest ich niewiele. Zazwyczaj nosi forti, dzięki czemu ma potężny def. Nie możemy sobie pozwolić na wymianę ciosów, ponieważ nie mamy szans. Należy grać tak jak z barbem. Szarża i ucieczka, jednak jest trudniej. Wilki mają nieziemskie progi fhr i jeżeli nie będziemy dość szybcy 1-2 furie i dead. Atakujemy go tylko jak biega/idzie w naszą stronę. Jeżeli stoi w miejscu wykorzystuje bug z furią i ewentualny atak na niego zakończyłby się porażką.
Trudność 6/6
Boner
Jedynym naszym wyjściem jest solidny lag. Jeżeli będziemy krążyć wokoło niego, czekająć na okazję do szarży, rzuci więzienie i po nas
.Enigmy nie opłaca się zkładać - z 0 fcr prędzej dogonią nas duchy/włócznie niż zrobimy tele. Dlatego lagujemy i bijemy go szarżą. Necro który, ma skilla ( na szczęście takich jest mało Trudność 5/6
Posion nec
Tu jest już niebo łatwiej. Po pierwsze dobry nec ma nas zazwyczaj 'aż' na 2-3 novy. Po drugie aby skutecznie nas zatruć, musi wejść na nasz ekran. Chyba nie muszę nic mówić : ) Nl i załątwiamy sprawę.
Trudność: 2/6
Hammer
Crapny hammer (crapny tzn. bez bloku) nie powinien sprawiać problemów. Z początku może się wydawać, że hammerzy są trudnymi przeciwnikami jednak kiedy się nabierze skilla jest dużo łatwiej.
A więc crapny hammer będzie sie teleportował nam na łeb. Najpierw uciekamy z jego ekranu - wteleportuje się na ekran (na ekran nie na nas) szarża, szarża - powinien szybko zginąć. Jeżeli zablokował, uciekamy i ponawiamy operacje od nowa. Rozsądni hammerzy mają bloka i grają szarżą. Uciekamy zza jego ekranu - wchodzi na nasz ekran, momentalnie szarża i powtarzamy do skutku.
Trudność 4/6
Smiter
Koszmar nocny. Ogromny def. Jeżeli ma zake - ma blok. Jeżeli ma exlie ba kosmicznego defa, a bloka z hs i tak ma wystarczającego Ma nas na 2-3 smity także wymiana zeal-smit nie ma sensu. Po pierwsze nie możemy mu się dać zlapać na nl. Kiedy to zrobi na 95% mamy przegraną. Jednyny plus to to, że mamy go na dwie celne szarże ale trzebna jeszcze TRAFIĆ. Czekamy aż wejdzie na nasz ekran - wtedy szarżujemy, nie trafimy - uciekamy i modlimy się żeby nie trafił na nl nas. I tak w kółko. W sumie czasami zdarzają się takie farty jak 1 szarża trafiona i ma 1/8 hp, dobijamy smitem ale to jes rzadkość. U smitera z wielkim skillem nie mamy co szukać.
Trudność 5/6
FoH
Po pierwsze: wrzucamy odp. na błyski. Średni foher raczej nie ma z nami szans. Profesjonalny, gozu foh i tak ma nas na 3-4 'fohy'. Przechodzimy szybko do ofensywy, wszystko zależy od tego czy ma blok. Tutaj nie ma żadnej filozofii. My napieramy z szarży on strzela foha. Przegra ten kto ma słabszy stuff i mniejszego farta.
Trudność 3/6
Trapka
Bardzo łatwy duel. Zakładamy TG, mamy 95% resa - trapy nam wyrządzają bardzo niewielkie szkody. Mb nie blokuje szarży. Śmiało wpadamy między trapy 1-2 szarże assa leży. Ewentualnie korzystamy z zeala.
Trudność 1/6
Hybrid
TG ofc. Wjeżdzamy w trapy na szarży, ciosa assce. Jak zacznie się kręcić, zealujemy. Jeśli ma mało hp dobijamy smitem. Musimy uważać aby ciągle być blisko niej tzn podchodzić z zealem wraz z przemieszczeniem się jej WW ponieważ mamy słaby zasięg. Z WW powiązany jest pewnien bug, otóż jeżeli zabijemy asske w czasie WW, u niej następi już śmierć my nastomiast widzieć będziemy ją aż do końca animacji WW i nadal możemy oberwać od trąby czy trap mimo iż ona już nie żyje. Dlatego jeśli mamy mało life, a widzimy już iż 'pasek' życia asski się skończył, uciekamy i spokojnie czekamy aż dednie
Trudność 2/6
WW assa
Taka assa bazuje głównie na truciznie, a dmg ma słaby. My zabijamy szybko więc psn nam nic nie zrobi. Podjeżdzamy do niej na szarży (ewentualnie ona do nas z lotu) i zeal aż dednie :S.
Trudność 2/6
7. PvM
Tryb rozgrywki polega na rżnięciu potworków i takie tam. Oczywiście nasz palek się wyśmienicie do tego nadaje
Ważnym aspektem gry PvM jest nasz przyjaciel merc. Wybiaramy pana z koszmaru, akt nr. 2 z aurą obrona. Jest to święty chłód, skutecznie spowalniający potworki nie zostawiając im szansy na przeżycie. Merca ubieramy tak aby mógł walczyć razem z nami z hordami bestii.
Broń: eth Botd w wojennej pice
Zbroja: eth forti w świętym pancerzu
Hełm: eth oblicze andariel socketowane ral
Taki merc ma kozacki dmg, b. dobrego deafa, konkretne resy, dobry ll co sprawia, ze długo se powalczy i ciężko go będzie ubić.
8. Podsumowanie
Nasz paladyn osiąga z perf stuffem na 99 lvl'u
+ 115 siły
+ 146 zręczności
+ 586 vita
+ 55 energii
Dmg z błysków 18-7144
Dmg z błysków i z szarży 834-8307
Ar z szarży bez entchanta 15529
Ar z szarży z enthantem 20659
Ar z zapału bez enthanta 6117
Ar z zapału a enthantem 11247
Defa bez hs 1958
Defa z hs 12433
Szanse na blok bez hs 39%
Szanse na blok z hs 64%
Life bez bo 2887
Life z bo 4533
Mana bez bo 559
Mana z bo 815
Dr 23%
Całkowity ias: 40%
Ilość ataków (szarża) na sek: 2.2
Ilość ataków (zapał) na sek: 5
Całkowity fhr 90%
Klatek na sekundę (fhr) 4
Całkowite frw 20%
Uwagi.
1. Najważniejszy dmg z griefa jest niewidoczny w oknie więc nie zrażajcie się tak 'małym' fizycznym dmg na papierze.
2. Life i mana z bo jest bez precastu. Tzn ze standowymi itemami, Griefem, ravenem itp.
3. Nie wyskakiwać mi z rewelacjami typu 'sosy light mają 5x większy light dmg' Tak, ale sosy nie mają conva.
4. Czekam na konstruktywną krytykę, a nie komentarze 'smiter jest lepszy, bo jest silniejszy'.
Pozdro, mam nadzieję, że nie zanudziłem






