diablo 3

Diablo 3 - Retrospekcja - Wypowiedzi

Ostatnia modyfikacja: 19.08.2012. Utworzono: 04.05.2012

Teasery | Liczniki | Plotki | Fakty | Wywiady | Wypowiedzi | Wideo | Screeny | Cytaty z Forum
Archiwista, Szewc i Bard | Zapada Mrok Rodzą się Bohaterowie | Pytania i Odpowiedzi
Interfejs | Ekwipunek | Umiejętności | Ureh | Przedmioty | NPC | Inne Zmiany


Poniżej prezentujemy zbiór wypowiedzi pracowników Blizzarda, który zgromadziliśmy na przestrzeni lat produkcji najnowszej część serii Diablo. Przyznajemy, że jest ich bardzo dużo i mamy nadzieję, że poniższe menu ułatwi Wam poruszanie się po tym dziale - również przy każdym temacie wypowiedzi umieściliśmy odnośnik umożliwiający szybki powrót do menu.

Tematy Wypowiedzi Blizzarda:

| Postacie | Kule Zdrowia i System Leczenia | System PvP | System PvM |
| Towarzysze (Zwolennicy) | Potwory | Przedmioty | System Karawan |
| Fabuła | Generowanie Podziemi | Różne Tematy |





Blizzard o postaciach
[Powrót do Menu]

Wypowiedzi Jaya Wilsona - głównego projektanta Diablo 3, na temat postaci:

O PvP:

Cytat:
Chcielibyśmy mieć w grze dedykowany tryb PvP i chcielibyśmy odejść od tej metody, gdzie gracze po prostu włączali PvP. Nie mamy jeszcze żadnych szczegółowych planów ponieważ nie podjęliśmy żadnych decyzji. Jedyną decyzją, jaką podjęliśmy w sprawie PvP jest to, że nie zezwalamy na 'tryb wrogości', który posiadał Diablo 2, gdzie mogłeś wejść do miasta, włączyć ten tryb, wrócić przez Portal i natychmiastowo zabić twojego przyjaciela. To sprawia, że ludzie po prostu nie chcą grać. Wiem, że niektórzy fani mówią 'Och, zabierasz pazur z Diablo'. Rozumiem dlaczego się tak czują, ale sprawianie, że ludzie nie chcą grać razem, nie czyni gry lepszej. Jest to nasze odczucie.

Z całą pewnością chcemy, aby istniał tryb PvP dla graczy i chcemy, żeby był on naprawdę poważnym, wymagającym umiejętności, bardzo mocnym aspektem gry. We wszystkich naszych tytułach, naprawdę próbujemy robić tryby PvP, które przede wszystkim zaspokoją rywalizującego gracza. Nie próbujemy „ogłupić”, ani złagodzić naszych trybów PvP. Starcraft jest jednym z najlepszych przykładów. Ale pod względem naszych aktualnych planów co do Diablo 3, nie mamy teraz nic szczególnego do ogłoszenia, ponieważ w większości wciąż zajmujemy się garścią różnych pomysłów.




O różnicy pomiędzy grą w pojedynkę a grą w drużynie:

Cytat:
Chcemy zachęcić ludzi do gry w party. Możemy się spodziewać, że grając w pojedynkę to co wypadnie z potwora będzie trochę słabsze, a postać otrzyma odrobinę mniej doświadczenia, jednak ma to zachęcać do gry w drużynie, a nie powodować, że nieopłacalne będzie granie samemu. To będą bardzo delikatne różnice.




Wypowiedzi Bashioka na temat postaci:

O ilości klas postaci:

Cytat:
Chcemy stworzyć unikalne, interesujące i różnorodne klasy, z których każda będzie miała własny styl i smak. Najważniejszy jest, nie sam wygląd każdej z klas, lecz to jak się uzupełniają lub w czym są do siebie podobne (lub miejmy nadzieję niepodobne).

Kiedy będziesz coraz bardziej i bardziej, zwiększał ilość klas, w końcu zaczniesz staczać się ku ujednoliceniu, zaczną się mieszać ze sobą podstawowe umiejętności i style co naprawdę uszczupla rozpoznawalność każdej klasy w grze.

Ponadto poprzez ograniczenie liczby - a mówię ograniczenie nie z powodu niskiej liczby, bo to ilość klas w Diablo 2, a na dodatek dobra liczba, ale dlatego że nie szalejemy z nią - możemy się skupić na sprawieniu, by każda klasa była imponująca, zarówno wizualnie jak i pod względem odczuć z gry.




O interfejsie postaci:

Cytat:
Interfejs użytkownika ciągle przechodzi poprawki, ale obecnie w Diablo 3 można otworzyć swoją kartę postaci i gdy przejeżdża się myszką nad statystyką, ukazuję się łączna suma danej statystyki, a potem rozdziela się to na podstawowe punkty statystyki i punkty bonusowe. Na przykład Żywotność może wyświetlić: '24 (22+2)' jeśli posiadasz jakiś przedmiot dający ci +2 punkty do Żywotności. W każdym razie jest to aktualny projekt, ale nie widzę powodu, aby miał się on zmienić.




Więcej o interfejsie postaci:

Cytat:
W Diablo 3 jest siedem różnych miejsc, w których można ustawić umiejętności. Cztery znajdują się na pasku (hot bar), jeden pod lewym przyciskiem myszy i dwa pod prawym. Te dwa na prawym przycisku można przełączać używając klawisza Tab lub przy pomocy kółeczka myszy.

W tym momencie każda umiejętność może zostać przypisana do dowolnego z tych siedmiu miejsc. Gra jednak stara się trochę pomagać przy ich rozmieszczaniu. Gdy nauczysz się nowej umiejętności, gra przypisze ją dla Ciebie do odpowiedniego klawisza. Chodzi o to, że na przykład buff, lub inna zdolność, która nie wymaga wskazania celu kursorem (Przerażenie, Tupnięcie itp.) zostanie przypisana do paska (ponieważ jej celem jest postać gracza - przyp. red). Natomiast umiejętności, które wymagają wskazania przeciwnika kursorem (Magiczny Pocisk itp.) są przypisywane do klawiszy na myszce. W takim układzie, po nauczeniu się nowej umiejętności jest ona gotowa do użycia i przypisana tak, aby odpowiadało to sposobowi w jaki powinna być użyta.

Mimo że gra pomaga Ci przygotować umiejętności tak, by miało to jak największy sens, możesz ustawić je tak, jak tylko Ci się podoba. Jeśli chcesz, aby Magiczny Pocisk był rzucany poprzez naciśnięcie pierwszego klawisza paska (klawisz "1" na klawiaturze), to możesz sobie to tak ustawić i po naciśnięciu tego klawisza czar zostanie skierowany tam, gdzie w momencie naciśnięcia znajdował się kursor. Można tak zrobić z każdą umiejętnością.

System przypisuje umiejętności tak, aby było to najwygodniej rozwiązane, ale pozwala graczowi to zmienić w taki sposób w jaki tylko chce. Jest to dobre połączenie samouczka dla początkujących i możliwości wprowadzania zmian. Poza tym uważam, że pomoże to, a przynajmniej nie będzie przeszkadzać w budowie zróżnicowanych postaci (buildów).





Kule Zdrowia i System Leczenia
[Powrót do Menu]


Cytat:
W Diablo 3 twoje zdrowie – pozostała życiowa energia twojego bohatera – ukazane jest przez krwistoczerwoną kulę na dole ekranu. W miarę jak twory Gorejących Piekieł atakują twoje wcielenie, z kuli ścieka płyn: powoli w walce przeciwko kruchym mieczom szkieletów wojowników i szybko wobec ostrych jak brzytwa kłom dzikich demonów.

Tak długo jak w twojej kuli zdrowia pozostaje jakaś ilość płynu, tak długo trzymasz się przy życiu. Ale kiedy zniknie ostatnia purpurowa kropla, znikniesz i ty.

System życia w Diablo 3 zaprojektowany jest tak, abyś myślał w ruchu i gonił ku następnej walce. Jako bohater borykający się ze złowrogimi siłami Gorejących Piekieł, ucieczka z walki, by odzyskać siłę nie jest opcją. By uniknąć straszliwej śmierci, będziesz musiał poszukiwać sposobów utrzymywania swojej siły.

Możesz znaleźć bądź kupić eliksiry leczące, ale są one dość rzadkie i posiadają ograniczenie czasowe: wiele eliksirów nie może zostać użytych w krótkich odstępach czasowych w środku walki.

Być może posiadać będziesz umiejętność klasową, która pomoże ci odzyskać zdrowie, ale umiejętności do tego przeznaczone są wyspecjalizowane, wymagają ostrożnej gry i zazwyczaj niosą ze sobą konsekwencje.

Eliksiry i umiejętności oferują wzrost życia, ale by przeżyć wiele walk, będziesz musiał ich używać razem z bardziej niezawodnym, odnawialnym sposobem regeneracji.

Tutaj do akcji wkraczają kule zdrowia – unoszące się, purpurowe sfery wypadające z ciał pokonanych wrogów. Te kule są główną metodą regeneracji zdrowia w Diablo 3 i wszystkie inne metody leczenia wspierają je. Kiedy podnosisz kulę zdrowia, twoje zdrowie (i zdrowie jakichkolwiek sprzymierzeńców w twojej drużynie) odnawia się o pewną stałą wartość procentową w zależności od zdobytej przez ciebie kuli.

Za każdym razem, gdy zabijasz „zwykłego” potwora, czy to rozwścieczonego demona lub zwariowanego kultystę, istnieje spora szansa (lecz nie 100%) na pojawienie się słabszej kuli zdrowia. Pomimo tego, że pojawiają się one częściej niż inne typy kul, przywracają najmniejszy procent twojego życia.

Kiedy walczysz z silniejszymi przeciwnikami, takimi jak „Rzadcy” i „Czempioni”, prawdopodobnie ujrzysz wyłaniające się z tych potworów kule o średnim rozmiarze - podczas śmierci lub gdy ich liczba punktów życia osiągnie pewien procent albo gdy pozbawieni zostaną swojej ochrony. Średnie kule przywracają znaczną ilość życia, ale będziesz musiał podjąć dodatkowy wysiłek aby przeżyć w walce z tymi budzącymi grozę wrogami.

Potężniejsze kule zdrowia, zdolne do całkowitego przywrócenia zdrowia nawet u progu śmierci, mogą istnieć gdzieś w świecie Sanktuarium.

Większe walki z bossami w unikalny sposób wykorzystują kule zdrowia. Każda taka walka posiada ręcznie zaprojektowane sposoby użytkowania tych kul do odzyskiwania zdrowia. Na przykład w jednej walce, być może będziesz musiał podzielić swoją uwagę pomiędzy osłabianie groźnego bossa i zabijanie jego irytujących, ale ostatecznie mniej groźnych sługusów, aby zdobyć wystarczająco dużo kul zdrowia, by utrzymać się na nogach. W kolejnej walce sam boss może upuszczać kule zdrowia, gdy otrzymuje obrażenia lub być może będziesz musiał poszukiwać ukrytych składów kul w środku walki.

Kule zdrowia kierują taktyczną walką w Diablo 3, sprawiając, że twoje szybkie niczym błyskawica decyzje podczas walki angażują intelektualnie i są odpowiednie bez dodawania niepotrzebnej zawiłości. Jeśli jesteś ranny i atakujesz potwory z dystansu, by uniknąć dalszych obrażeń, ale wysoce pożądana kula zdrowia wypadnie, co zrobisz? Czy odłożysz swoją różdżkę i popędzisz po nią, nawet jeśli wymagałoby to stawienia czoła Upadłym, czy ostrożnie zostaniesz z tyłu i poczekasz na lukę, walcząc defensywnie, by nie zostać obezwładnionym? Jeśli walczysz z grupą przeciwników, czy jesteś w stanie wymordować tych słabszych na tyle szybko, by nasycić pole walki kulami zdrowia, abyś przetrwał bardziej niebezpieczne ataki? Czy podejmiesz właściwe ryzyka we właściwym czasie?

Musisz pozostać przy życiu, albo Sanktuarium jest zgubione.



wypowiedzi pracowników Blizzarda na temat systemu leczenia w Diablo 3.

Jaya Wilson - główny projektant Diablo 3:

O systemie leczenia:

Cytat:
Myślę, że wielu ludzi powiedziałoby, iż system eliksirów jest cechą charakterystyczną gier z serii Diablo. Spojrzeliśmy na niego i powiedzieliśmy, ‘Nie, on sprawia, że gra staje się gorsza’. Ten system sprawia, że gra nie jest w pełni grą akcji, po prostu daje graczowi nieograniczoną ilość punktów życia. Jedyna rzecz jaką możesz zrobić to wykreowanie potworów, które mogą „obejść” tą ilość punktów życia i w zasadzie zabić cię jednym uderzeniem. Nie jest to bardzo interesujący potwór. W rzeczywistości jest to okropny potwór. Ale jest to jedyna opcja. Taki projekt wymusił na projektantach tworzenie takich potworów. Więc skupiliśmy się na systemie życia, który w rzeczywistości zmusza gracza do taktycznego myślenia, by odzyskać życie z potworów i spowoduje sytuacje, w których gracze mają mało życia, ale tak czy owak muszą walczyć z przeciwnikiem. Sprawia to, że pojedynki są bardziej wymagające, ale również dzięki temu możemy projektować potwory tak, aby były bardziej interesujące. W rzeczywistości możemy obniżyć obrażenia zadawane przez potwory. Chcemy, by potwory zadawały mniejsze obrażenia, aby robiły rzeczy, które są bardziej wymagające na różne sposoby.



O mechanice uzdrawiających kul:

Cytat:
Uzdrawiające kule odnawiają procentową ilość życia, a nie punktową. Najczęściej będzie to 15% - więc jeśli masz 1000 punktów życia, taka kula przywróci ci ich 150, ale jeśli masz 100 wtedy odzyskasz tylko 15. Myślę, że jest szansa, aby przedmioty albo umiejętności bohatera miały wpływ na to jak dużo życia odzyskamy dzięki uzdrawiającej kuli.




Community Manager Blizzarda na oficjalnych forach Battle.net, o nicku Bashiok:

O systemie leczenia:

Cytat:
Uzdrawiające kule, są w rzeczywistości, moim zdaniem, naprawdę fajne. Grając w grę, zwraca się uwagę na to, do jakiego typu strategii one zachęcają, można zacząć zauważać co wnoszą i jak zmienią walkę na bardziej interesującą.

Podam przykładową scenkę. Jesteś Barbarzyńcą, jesteś w dziczy i po walce z falą ghuli, szkieletów, demonów, zostało ci mało życia. Skończyły ci się eliksiry i po użyciu strategicznego uskoku z pola walki odwracasz się i używasz sejsmicznego uderzenia na szkielety szarżujące na ciebie. Dwa z nich upuszczają uzdrawiające kule, ale znajdują się one za szkieletami, które podążają w twoją stronę. Jeśli do ciebie dotrą, nie przetrwasz. Czy zdołasz bezpiecznie uskoczyć, by zdobyć kule zanim szkielety cię dopadną? Czy raz jeszcze skorzystasz z sejsmicznego uderzenia i spróbujesz unicestwić pozostałych przy życiu wrogów? Jak możesz przetrwać? Masz ułamek sekundy na podjęcie decyzji.

Uzdrawiające kule pomagają tworzyć takie sytuacje jak ta, gdzie nie będziesz tylko siedział i 'spamował' eliksirami, lecz używał swoich zdolności i strategii, by pozostać przy życiu. Co najważniejsze, jesteś zachęcany do walki, a nie do ucieczki.



O ewentualnych bonusach z uzdrawiających kul:

Cytat:
Idea podnoszenia kul życia gdy postać posiada pełne zdrowie i dostawania z tego tytułu jakiś bonusów od pewnego czasu krąży wśród nas. Gdybym był typem hazardzisty, choć nie jestem, to mógłbym założyć, że moglibyśmy coś takiego wprowadzić. Jakkolwiek, Barbarzyńca musi martwić się o swoje zdrowie bardziej niż Witch Doctor czy Wizard, w związku z tym, że jest to postać walcząca wręcz więc posiada w swoim drzewku umiejętności takie, które zwiększają szanse na pojawienie się kuli życia, ulepszając ich efekt. Więc widzicie teraz,że jest możliwość na zwiększenie częstotliwości wypadania kul, a dochodzą do tego jeszcze inne możliwości takie jak: wysysanie życia czy szybsza regeneracja. Powtarzam, nie tworzymy gry irytującej dla gracza. Jeżeli problemem podczas gry okaże się, że bliscy śmierci będziemy liczyć na trafienie kuli to będzie oznaczało, że popełniliśmy błąd. Albo jesteś naprawdę słabym graczem. Będziemy musieli poczekać i zobaczyć.





System PvP
[Powrót do Menu]


System PvP (skrót od "Player versus player" combat - czyt. gracz kontra gracz) na pewno zapisał się w historii serii Diablo. W Diablo 3 postanowiliśmy obrać nowy kierunek, by zapewnić szaleństwo i jednocześnie zorganizowaną zabawę. W Diablo 3 walki PvP odbywają się na specjalnych Arenach, oddzielonych od Świata Sanktuarium. Nie są one losowe -- a unikatowe, zaprojektowane z różnorodnością terenu i osłon. Postać, którą sam stworzyłeś i używasz w PvP, ma dostęp do wszystkich przedmiotów oraz umiejętności, które zostały zdobyte przez ciebie podczas gry w trybie jednego gracza lub kooperacji.


Nauczysz się wielu podstaw PvP (np. jak unikać ataków, także tych specyficznych) podczas gry w trybie jednego gracza, ale PvP różni się tym, że nie jest to idealne miejsce na zdobywanie nowych broni i zbroi. Twoja nagroda za przelaną krew w arenie jest znacznie lepsza: ustalanie zasad, posyłanie starych i nowych znajomych na szybką i haniebną śmierć, oraz punkty, które przedstawiają, jak daleko zaszedłeś na drodze do sławy i chwały. Kiedy przystępujesz do gier rankingowych (walk, w których przeciwko sobie walczą dwie drużyny) zdobędziesz punkty naliczane za zabicia, zrealizowane zadania, wygrane oraz inne czynniki. Punkty prowadzą do osiągnięć, tytułów i wielu innych nagród. Nasz system skupia się na zachęceniu do wściekłej walki oraz progresji dla wielu graczy, a nie rygorystycznemu rankingowi konkurencyjności. W efekcie będziesz zdobywać punkty po każdej walce, a Battle.Net będzie dobierał ci przeciwnika na podobnym poziome co twój.


Szukamy także innych typów walk PvP, które istnieją poza systemem rankingowym, jak pojedynki 1-na-1 oraz zespół wzajemnie wybranych bitew (dla przykładu, ty i twoi przyjaciele mogą podzielić się na dwa zespoły). Będziemy mieli więcej informacji na temat dostępności tego typu gry w przyszłości.


Naszym celem PvP w Diablo 3 jest pozostawienie cię z niebezpiecznymi, ekscytującymi meczami (niczym walki gladiatorów), pozwolenie na walki z innymi w twoim własnym tempie oraz możliwość pochwalenia się swoimi nagrodami. Solidny system usunie przeszkody, które mogłyby w jakiś sposób odciąć od akcji, więc możesz skupić się na tym, co naprawdę jest najważniejsze i dać odpowiedź na odwieczne pytanie "Kto wygra walkę?".
/>





System PvM
[Powrót do Menu]


Jednym z naszych głównych celów, jakie przyświecają nam podczas projektowania Diablo 3 jest sprawienie, by starcia z groteskowymi bestiami i demonami świata Diablo były jeszcze bardziej interesujące z taktycznego punktu widzenia niż w poprzednich grach. Wyzwanie tkwi w uczynieniu tego bez usuwania dostępności, szybkości i pędu do przodu, z których znana jest seria. Oto, jak planujemy osiągnąć ten cel.

Po pierwsze, przyzwaliśmy wrogi tłum nowych, bardziej zróżnicowanych typów potworów.

W czasie gdy będziesz przedzierał się przez krainy Diablo 3, gonić cię będzie pozornie niekończąca się fala potworów.

Twoja decyzja o walce (bądź ucieczce) i kolejność w jakiej będziesz rąbał swoją drogę przez ekran pełen przeciwników będą miały wpływ na tempo i koncentrację walki.


Na przykład, gdy po raz pierwszy ujrzysz wzbudzających strach Vessels ("pojemniki","naczynia") – ludzkich kultystów, którzy oddali swe ciała demonicznemu opętaniu – zauważysz, że stoją zdrętwiale w miejscu, stukając swoimi laskami w ziemię i pozornie ignorując cię. To jeszcze nie oznacza, że ty możesz zignorować ich. W ciągu niokreślonej ilości czasu, potworności, które opętały Vessels przedrą się przez ciała swych żywych gospodarzy i ukażą się na polu walki całkowicie pożarci przez gniew i zdeterminowani, aby zadawać wielką krzywdę. Podczas spotkania z jeszcze nie przemienionymi Vessels, korzystne będzie dla ciebie zabicie ich najszybciej jak się da – ale próba dokonania tego może wciągnąć cię w środek walki wręcz lub odciągnąć twoją uwagę od innych celów, które w międzyczasie cię pokiereszują. Zabijanie, a dopiero potem zadawanie pytań może nie zdawać się za bardzo bohaterskie, ale los Sanktuarium jest zagrożony – a likwidacja demonów nie jest dla cykorów.

Po drugie, ułożyliśmy w kategorie każdego potwora w Diablo 3, bez względu na typ według swojego zachowania. Poprzez zachowania rozumiemy sposób, w jaki pojawia się na polu walki i jak angażuje się w walkę z graczem chwilę przed tym, jak wyślesz go do krwistego grobu. Na przykład, "duże uderzenie" jest wewnętrzną nazwą dla interesującego, klasycznego zachowania potwora, które napotkasz w różnych formach. Potwory "dużego uderzenia" zadają bardzo widoczne, oczywiste i często powolne ataki, zadające duże obrażenia. Ataków tych łatwo uniknąć, ale gdy ma się do czynienia z ciasną przestrzenią lub innymi czynnikami mającymi wpływ na mobilność, unik nie zawsze jest prosty. Potwory w stanie szału wchodzą w tymczasowy stan, w którym ich zadawane obrażenia, punkty życia, obrona lub inne atrybuty są zwiększone. W twoim interesie leży unikanie walki z nimi gdy są w stanie szału, ale stanowią także w nim większe zagrożenie, co oznacza, że jeśli zostawi się ich bez opieki, mogą przeprowadzić szybkie, śmiertelne ciosy. Gdy zaznajomisz się ze stylem i zasięgiem prostych zachowań, nauczysz się unikać i przeciwdziałać im – jedynie po to, by napotkać nowe, coraz to bardziej złożone potwory podczas postępu przez akty Diablo 3.


Pojedynczych potworów można pozbyć się ostrożnie, ale gdy ze sobą współpracują, okoliczności mogą okazać się zgubne. W określonym punkcie gry możesz znaleźć się na pustyni, przedzierając się przez powiększające się masy Upadłych. Podczas gdy Upadli otaczają cię, grożąc przytrzymaniem cię w miejscu i śledząc twoje ruchy, Pustynne Osy wyłaniają się ze skłębionych piasków, strzelając powolnymi pociskami zadającymi wysokie obrażenia. Ataki os powoli wyżerają twoje życie i pętla wokół szyi twojego bohatera zaciska się – musisz zabić osy lub przynajmniej ruszyć się, bo umrzesz, lecz żywy mur Upadłych jazgota o twoją uwagę i w powietrzu znajduje się tyle pocisków, że będziesz musiał przemykać się przez nie, gdy będziesz się oddalać.

Oczywiście jest to idealny moment na pojawienie się w zasięgu twego wzroku Wydmowego Derwisza, którego ostrza obracają się w szale wiru. Próba ataku w tym stanie jest niebezpieczna – odbije twoje ataki dystansowe i potnie cię, jeśli spróbujesz ataków wręcz. Jeśli zdoła się do ciebie zbliżyć, zada ci ogromne obrażenia, może nawet zabije z miejsca.


Twoja śmierć jest nieuchronna ... chyba, że zadziałasz szybko i ostrożnie.

Przemieszczasz się pomiędzy ciasne skupiska kamieni, by Upadli nie zalali cię ze wszystkich stron.

Szeregujesz swoje cele, wybierając ostrożnie spośród tych przeciwników, którzy cię więzią, powoli pozbawiają cię życia i tych ciężko opancerzonych. I wtedy rzucasz się na nich, wykonując kilka zaskakujących ruchów.

Część tworzenia starć z potworami bardziej interesującymi spoczywa na barkach samych potworów – ale tak samo ważne jest przygotowanie ciebie i naszych bohaterów do ekscytującej walki. Każda klasa w Diablo 3 jest klasą "DPS" ("Damage Per Second"- obrażenia zadawane na sekundę) i ilość tych zadawanych obrażeń jest niezwykle ważna, ale bez względu na sposób, w jaki postać jest zbudowana, możesz modyfikować swoje umiejętności obronne w takim samym stopniu jak te ofensywne. Każdy bohater posiada znaczący arsenał umiejętności obronnych – Novy Mrozu, Lustrzane Odbicia, Ogłuszające Tąpniecia Ziemi, Oślepiające Napaści, Śmiertelne Pułapki, które drwią z przeciwników – a bez niekończącego się zasobu eliksirów leczących, istotne jest ich ostrożne użycie, by pozostać przy życiu.


Podczas napotykania nowych potworów w późniejszych aktach, wydarzeniach i zadaniach, będziesz musiał utrzymywać cały czas elastyczną strategię walki .

Gdy wyraziste, zróżnicowane potwory koordynują swoje ataki, nie możesz ciągle używać tej samej zdolności, by osiągnąć zwycięstwo. Znaczy to także, że doświadczysz zachęcających, szalonych walk – z rodzaju tych, które rzucają wyzwanie nie tylko twojemu umysłowi, lecz także refleksowi.




Towarzysze (Zwolennicy)
[Powrót do Menu]


W Diablo 3, samotne podróżowanie jest prawidłową opcją ... choć nie zawsze tą najbezpieczniejszą. Posiadanie u swego boku odważnego kompana może i nie ocali cię przed rozrywającymi pazurami twoich wrogów, ale nie zaszkodzi zwiększyć swoich szans. Na szczęście są w Sanktuarium inni chętni zaryzykować swoje życie i kończyny, by uderzyć w koszmary wędrujące po ziemi – NPC, których nazywamy zwolennikami i którzy będą towarzyszyć ci w twojej podróży i w walce.


Będzie ci dane spotkać i zrekrutować trzech zwolenników: Templariusza Kormaca, ogromnego wojownika dzierżącego włócznię, kierującego się surowym i nieugiętym kodeksem etycznym; Łotra Lyndona, szelmowskiego wędrowca z kuszą i drygiem do wpadania w tarapaty; oraz Czarodziejkę Eirenę stanowiącą swoistego rodzaju "przewód" dla magicznych mocy zdolnych do wmacniania cię i oszałamiania twoich wrogów.

Bohaterowie ci nie chowają się na uboczu; ich historie przeplatają się z twoją i spotkasz ich wszystkich, gdy będziesz przemierzał krainy Sanktuarium.

Każdy ze zwolenników ma swoje powody do walki przeciw ciemności. Dowiesz się więcej o ich przeszłości i motywach w miarę, jak będziesz walczył u ich boku...


Twoi zwolennicy są uzdolnionymi wojownikami, więc będą rośli w siłę zdobywając doświadczenie podczas wspólnej walki z coraz potężniejszymi przeciwnikami. Będą zmieniać swój wygląd w miarę zaopatrywania ich w nowy ekwipunek i będziesz mógł dla nich wybrać nowe umiejętnoości w miarę zdobywania poziomów.

Może ci towarzyszyć tylko jeden zwolennik na raz, więc będziesz musiał wybierać ostrożnie. Mimo tego, że każdy z nich posiada umiejętności, dzięki którym może uzupełnić dowolny styl gry lub klasę postaci, są oni także biegli w bardzo różnych dziedzinach.


Na przykład Czarodziejka może nauczyć się tworzyć iluzje, by odciągać uwagę wrogów. Templariusz może opanować do perfekcji zdolność zastraszania wrogów, spowalniając ich, gdy są blisko. Łotr potrafi nauczyć się używać proszku oślepiającego, który może odwrócić uwagę wrogów lub uczynić z nich łatwiejsze cele.

Zwolennicy działają na własną rękę, a umiejętności, jakie im wybierzesz będą decydować o ich zachowaniu w walce. Mogą także dzierżyć różnorodne przedmioty i bronie, włączając w to kilka unikalnych dla ich klasy.


Zwolennicy są potężnymi sojusznikami w Diablo 3. Posiadają umiejętności, ekwipunek, poziomy, osobowości, kwestie mówione. Blizzard włożył dużo pracy w ten system – celem programistów z tejże firmy jest takie skonstruowanie systemu zwolenników, aby nie wchodzili oni w drogę twojej postaci, nie wyprzedzali jej w zadawanych obrażeniach oraz nie przyćmiewali jej roli w fabule. To oni są asystentami. Ty jesteś bohaterem. Gdy są rozszarpywani na kawałki lub rozpruwani przez demoniczne kolce zamiast ciebie, przypomnij im o tym.





Blizzard o Potworach
[Powrót do Menu]


Wypowiedzi Jaya Wilsona - głównego projektanta Diablo 3, na temat potworów:


O zróżnicowaniu potworów:

Cytat:
Byłoby o wiele bardziej interesująco, gdybyśmy mogli mieć potwora-bossa, który nie byłby tylko wielką torbą życia, która zadaje absurdalne obrażenia. Mamy potwory, które tracą życie w procentach zadawanych przez nie obrażeń, czasami również przywołujemy potwory, które istnieją tylko po to, aby traciły życie. Jeśli walczysz z bossem, który chodzi w około i cię uderza, i grupą mniejszych potworów, które ciągle się pojawiają i generują życie, to jest to o wiele bardziej interesująca walka, niż jakakolwiek w Diablo. I jest to minimum tego, czego możemy dokonać.




O AI potworów:

Cytat:
Wciąż polegamy na raczej prostej AI. Kiedy próbujemy dodać wrogom rozumu, słabo to działa. Walczysz z całymi hordami wrogów - próbowaliśmy nadać ich formacjom jakiś sens. Chcemy tworzyć proste potwory, które dobrze się uzupełniają. Aczkolwiek możemy sobie pozwolić na bardziej skomplikowane potwory niż w Diablo 2. Dobrym przykładem jest Siegebreaker, końcowy boss pierwszego filmiku. Nie jest jednym z głównych bossów w grze, ale i tak ma 4-5 typów ataków. Wybiera je na podstawie fazy walki i ustawienia przeciwników. Mamy duże pole do popisu.




Wypowiedzi Community Managera Blizzarda na oficjalnych forach Battle.net, o nicku Bashiok, na temat potworów:


O znikających zwłokach:

Cytat:
Głównym powodem, dla którego ciała zabitych przeciwników nie będą pozostawać w grze, jest ich wielka ilość jaka teoretycznie może znaleźć się na ekranie w jednym momencie i to, że każdy z tych trupów jest całkowicie podatny prawom fizyki (silnik havok), co pozwala na rozwalanie i rzucanie nimi po całym świecie przy użyciu umiejętności postaci.

To jeden z wyborów jakich trzeba dokonać gdy stosuje się nową technologię - możesz otrzymać naprawdę niesamowite efekty, ale ma to swoje koszta. W świecie 2d, bitmapa przedstawiająca martwego potwora nie kosztuje nas zbyt wiele (niewielkie wymagania sprzętowe), nie więcej niż bitmapa animująca potwora żyjącego. W świecie 3d, gdzie po śmierci potwora, jego ciało wymaga nieustannych obliczeń związanych z fizyką, gdy truchło wylatuje w powietrze, upada czy odbija się od przedmiotów, wymaga to odpowiednio więcej mocy obliczeniowej.

Oczywiście z rozczuleniem wspominamy te sytuacje, w których zaraz po zmieceniu z powierzchni ziemi obozu upadłych, zbierasz łup, który powypadał, podziwiając dzieło zniszczenia, którego jesteś twórcą. Jest to jedna z tych cech gry, którą jeśli bylibyśmy w stanie w sposób realistyczny choć w części zachować, bez opłacenia tego utratą pewnych cech, na których nam zależy, albo ogromnymi wymaganiami sprzętowymi - z pewnością byśmy chcieli zachować, ale nic nie możemy obiecać.

Co w takim razie z umiejętnościami takimi jak wybuch zwłok, przyzwanie szkieleta czy wydobywanie przedmiotów i mikstur z ciał, jeśli oczywiście będą w Diablo 3?

Na razie nie ogłosiliśmy żadnych umiejętności poza tymi ogłoszonymi na stronie Diablo 3, więc dyskusja o tym co jest albo czego nie ma w grze z pewnością stanowiłaby jakąś zapowiedź, a na to nie jestem przygotowany.



Blizzard, po wysłuchaniu wielu obaw graczy, iż ciała potworów znikają zbyt szybko, zapewnił później, że rozpoczęły się próby poprawienia tego stanu rzeczy i aktualnie trwają testy różnych ustawień pozwalających dłużej cieszyć się widokiem martwych przeciwników. Tym samym Blizzard dał do zrozumienia fanom, że ich opinia ma znaczenie dla firmy. Poniżej nowsze wypowiedzi Bashioka na ten temat:

Cytat:
Pierwszą rzeczą, było wprowadzenie czasu, po jakim zwłoki znikają. Duży wpływ na działanie tego mają fizyczni "aktorzy", którzy pozostają przez określony czas. Ci aktorzy mogą być zwłokami, ale także zniszczonymi kawałkami otoczenia oraz wszystkim co możemy nazwać “fizycznym”. [Generalnie są to ciała i przedmioty możliwe do zniszczenia]. Wytwarzając nowych aktorów, starzy znikają. Więc jeśli walczysz, wciąż pozostaje liczba maksymalnej ilości zwłok. Oczywiście liczba określająca, jak dużo z nich może pozostać w jednym czasie, spadnie w dół, ale teraz, sądzę, że jest to około 20… Co do krwi i znikania, "koszty" detali, które zawierają także plamy krwi, są dość wysokie. Koszta te zaczynają być dość odczuwalne na maszynie, na której gra jest uruchamiana. Współczynnik szczegółów jest głównie oparty o krew, ale wiele z innych jego elementów nie zostało jeszcze ujawnionych. W potencjalnym procesie tworzenia pełnej drużyny, detale te, to krew ze zranionych potworów, umiejętności jakie zostały wykorzystane do ich zgładzenia, czy używane przez kreatury zdolności (Obleśne wymiociny na całym obszarze, są dobrym przykładem). Potencjał posiadania detali na monitorze w przeciągu chwili jest bardzo duży. Więc znów to będzie spadało do finałowej liczby zależnej od tego ile i na jaki czas, może ich pozostać na ekranie.


Cytat:
(...) Paru z was dyskutowało o opcjach, suwakach i możliwości dostosowania pod siebie czasu do zniknięcia zwłok, to jest całkiem możliwe. Aktualny stan 20 zabitych, to tylko nasza wstępna implementacja. Zawsze była możliwość dostosowywania tej opcji pod siebie. Chcemy, aby opcje w grze były zwarte.




O obrażeniach zadawanych potworom:

Cytat:
Nie chcemy, żeby podczas walki z bossem, na modelu pojawiały się tylko grafiki ran. Mogłoby to nie pasować do przeciwnika, na przykład podczas walki z mniejszym bossem, albo takim, który ma niesymetryczną sylwetkę, albo mogłoby to prowadzić do tego, że bez względu na styl, na to jak fajnie wygląda boss, pod koniec i tak będziesz walczył z makabryczną siekanką zamiast przeciwnika.

Uważamy jednak, że można pójść krok dalej niż po prostu wyświetlać rany na ciele i da się wyciągnąć coś znacznie fajniejszego z walki z bossem. Chcielibyśmy sprawić, przynajmniej w przypadku przeciwników, dla których miałoby to sens, aby ich stan zdrowia, obrażenia jakie otrzymali, były widoczne. Zamiast na przykład zwykłego bryzgnięcia krwią, mogą oni stracić kończynę lub części pancerza, albo tak jak w przypadku Thousand Poundera – mogą radykalnie zmienić sposób walki. Chcemy zrobić coś więcej niż tylko pokazywać rany po cięciach mieczem, a zamiast tego zastosować inne zdecydowane i widoczne (co może być trudne w grze takiej jak ta) rozwiązania, pozwalające zwizualizować stan zdrowia wrogów.

Skoro jesteśmy już przy obrażeniach podczas walki, mimo że nie dało się tego zauważyć na gameplay trailerze ani na żadnym screenshocie, ale gdy przeciwnik zginie 'krytyczną śmiercią' to jeśli bohater będzie stał w odpowiedniej odległości od niego, zostanie obryzgany fontanną krwi. Wygląda to super.

To był jedynie przykład, nie mam pojęcia czy będzie istniała możliwość odcinania kończyn i czy w ogóle jest sens wprowadzać coś takiego do walki.




O Skeleton Shieldmanach:

Cytat:
Świetliste tarcze które, posiadają Skeleton Shieldmani, mają swoje określone cele. Po pierwsze, szybko i łatwo możemy ich odróżnić od innych szkieletów, jest to także wskazówka jaką posiadają rangę wśród wrogów. Sumując, jeżeli zaczniesz ich atakować, będą się zakrywać tarczami, ale tylko przez określony czas, na jaki pozwoli im jej wytrzymałość. Poza tym, przy każdym następnym uderzeniu w tarczę, jej światło będzie blaknąć. Jest to przydatna rzecz, ukazująca nam, kiedy możemy sforsować przeciwnika.




O walkach między bestiami:

Cytat:
Dość naiwnym byłoby sądzić, że przy takiej różnorodności stworzeń, demonów i potworów w świecie Sanktuarium, będą one koncentrować się tylko na zabiciu ciebie jedynego. Nie będą jednak atakować siebie nawzajem bez powodu.




O odradzaniu potworów:

Cytat:
Chcemy pozostać przy koncepcji z Diablo 2. Po zamknięciu gry, bądź wyjściu z trybu dla pojedynczego gracza, świat „resetuje” się pod względem miejsc tworzenia się potworów.




O rodzajach śmierci potworów:

Cytat:
Ukazujemy zarówno animacje stworzone ręcznie jak i wygenerowane przez silnik Havok – wszystko to będzie zależne od rodzaju naszego przeciwnika. Dla przykładu animacje dla Skeletal Summonera lub Grotesque zostały opracowane odręcznie tylko i wyłącznie dla tego rodzaju potwora. Dodatkowo animacja zmienia się w zależności od rodzaju zadanego obrażenia: krytyczne fizyczne, czaru lub specjalnej zdolności postaci.

Czy możemy liczyć na jakieś efekty rozczłonkowania w Diablo 3?

Czy zaliczamy do tego ścięcie głowy?




O fizyce zwłok:

Cytat:
(...) Na przykład atak pazurów Siege Breaker’a, który posyła Witch Doctor’a w powietrze. Jedna z moich ulubionych „akcji” zdarza się wewnątrz jaskini, gdy przed Barbarzyńcą spadają kamienie na grupę zombi, po czym udaje się na drugą stronę dopełniając formalności z resztą, a jeden z nich odlatuje na ścianę w dziwacznej pozycji. Dzięki fizyce wiele razy powiecie „O Cholera! To było niesamowite”.




O czerwonych ramkach wokół bestii:

Cytat:
Obwódki fokusu wciąż są obecne, jest to po prostu efekt chowania interfejsu, aby wykonać zrzut ekranu. Wierzę, że celem jest wciąż posiadanie obwódek skupienia jako opcji włącz / wyłącz.

Myślałem, że Pan Wilson był bardzo nieugięty w tej kwestii? Masz na myśli przełączanie jako jej niewielkie zmniejszenie, rozrzedzenie linii, czy usunięcie? Podoba mi się to - po prostu uważam, że są odrobinkę za grube.

Aktualnie, jeśli je wyłączysz, nadal obecna będzie blada czerwona obręcz używana do zakomunikowania fokusu. Będę musiał to sprawdzić w nadziei, że nie powiedziałem czegoś nie tak… Ale wierzę, że zamiarem jest domyślne ustawienie bardziej widocznej obwódki i pozwolenie ludziom na przełączenie jej na bardziej subtelną opcję.

Prawdopodobnie jestem w mniejszości takiej wymownej grupy, ale w rzeczywistości KOCHAM czerwoną obwódkę w takiej postaci, w jakiej została ukazana, nie chcę narzucać innym moich gustów, więc jestem na tak jeśli chodzi o kompromis z cieńszą, bardziej subtelną obwódką. Ale od kiedy zdaje się być ona możliwa do przełączania pomiędzy „normalnąâ€ a subtelną, chciałem po prostu poprosić o zostawienie jej taką, jaka jest, nie zmieniać jej o nanometr. Naprawdę podobało mi się jak działała i wyglądała, podoba mi się grubość, odcień czerwieni, wszystko.

Nawet jej nie zauważam, jest to dla mnie po prostu część gry. Cieszę się jednak, że ci się podoba, z pewnością pewni ważną funkcję.

Ta, ale prawdopodobnie jesteś do niej bardziej przyzwyczajony niż my, Bash, z tym całym graniem każdego tygodnia? I w ogóle :-P

Jestem pewien, że gdy zaczniemy grać, po prostu połączy się z automatycznymi wzorami rozpoznawania naszych funkcji mózgowych gameplay'a.






Blizzard o Przedmiotach
[Powrót do Menu]


Wypowiedzi Jaya Wilsona - głównego projektanta Diablo 3, na temat przedmiotów:

O systemie wymiany przedmiotami i ogólnej ekonomii w Diablo 3:

Cytat:
Sednem Diablo jest handel. Jeśli spojrzysz na inne gry tego typu, chociażby WoW, który jest świetnym przykładem, zauważysz różnice. W WoWie najlepsze przedmioty mają ludzie, którzy chodzą na raidy. W Diablo najlepsze przedmioty mieli handlarze. Po prostu są bardzo dobrzy w handlu z innymi. Nie mamy zamiaru niszczyć takiego stanu rzeczy, albo pozbawiać handlarzy takich możliwości. Jak już było powiedziane, barter opiera się na bardzo ekskluzywnym systemie, który faworyzuje małą grupę osób, elitę, i to nie dlatego, że tylko Ci ludzie mają do niego dostęp. To dlatego, że każdy kto chce się dostać do tej elity, handlować z ludźmi, ma tę ogromną przeszkodę jaką jest brak znajomości wartości przedmiotów, nie wiedzą ile coś jest warte ani czego potrzebują. Ci elitarni gracze pewnie powiedzą „mnie się podoba taki rodzaj ekskluzywnej wiedzy”, ale tak naprawdę zmniejsza to jedynie liczbę ich klientów, bo nie mogą znaleźć wspólnego języka. System pieniężny pozwoli znaleźć taki język, to jest cel, dla którego chcemy wprowadzić jednolitą walutę. Chcemy uniknąć kilku rzeczy, które w D2 sprawiały, że złoto było właściwie bezwartościowe. Chcemy, aby złoto albo inny środek płatniczy, stało się wartościowym surowcem pozwalającym na handel przedmiotami. Nie mamy zamiaru tworzyć przedmiotów Bind on Pick up albo Bind on Equip*, jeśli już, to jako przedmiot questowy, nie dający się używać jak inne przedmioty do zabijania potworów. Da to graczom możliwość połapania się w przedmiotach i jeśli na przykład będą dwa przedmioty, z których jeden jest odrobinę lepszy od drugiego, będzie wart odrobinę więcej waluty.



*Gwoli wyjaśnienia fanom gier z serii Diablo. Bind on Equip (BoE) oraz Bind on Pick up (BoP) to systemy przywiązywania przedmiotów do postaci, znane m.in. z World of Warcraft.
BoE odnosi się do przedmiotu, który jest na trwałe związany z postacią, dopiero wówczas, gdy postać założy go na siebie bądź użyje. Jeśli taki przedmiot będzie użyty / założony i zostanie przypisany postaci, która go wykorzystała, nie istnieje możliwość użycia go przez kogoś innego.
BoP oznacza, że przedmiot na zawsze staje się związany z postacią zaraz po podniesieniu. Takowy item, nie może już zostać po podniesieniu ani sprzedany, ani oddany innemu graczowi.


O naramiennikach:

Cytat:
Naramienniki, tak samo jak spodnie są dobrym sposobem na powiększenie ilości przedmiotów jakie będzie się dało znaleźć w grze. Chcemy, by każdy przedmiot odpowiadał jakiejś cesze, nie będziemy się tego oczywiście trzymać przesadnie sztywno. Co do wyglądu przedmiotów, ludzie krytykowali na przykład naramienniki u Barbarzyńcy, zarzucano, że za bardzo kojarzą się z WoWem i są zbyt „napompowane”, ale przecież te same naramienniki u Witch Doctora wyglądają na zupełnie małe, to po prostu kwestia tego jak projektowaliśmy postaci, to że Barbarzyńca ma przesadnie wielkie części pancerza jest zamierzonym efektem ponieważ wzorowaliśmy się na germańskich wojownikach, których uzbrojenie utrzymane było w podobnym stylu.




Wypowiedzi Community Managera Blizzarda na oficjalnych forach Battle.net, o nicku Bashiok, na temat przedmiotów:

O systemie łupu:

Cytat:
Obecnie – znajdując się w drużynie, każdy gracz zobaczy własne przedmioty, które upuści potwór.

Może to oznaczać, że po zabiciu zombie, ja zobaczę upuszczony miecz, a ty naramienniki. Lub nie zobaczę nic, a inna osoba otrzyma topór. (...)

Wiele osób uważa, że nigdy nie zobaczy się przedmiotów, których nie można używać. Na przykład, że Barbarzyńca nigdy nie zobaczy sztyletu, którego może używać tylko Witch Doctor. Jest to nieprawdą. Nie ma takiego efektu lub przynajmniej nie jest on zamierzony, by wyznaczyć, które przedmioty, których klas będzie lub nie będzie można zobaczyć wypadające z potworów. Ciągle możliwe jest to, że można by dostać przedmiot, którego twoja klasa nie może używać. Bardzo prosto jest zdobyć taki przedmiot, po czym można spytać kto może go używać lub sprzedać go.

(...) Grając w trybie multiplayer będę widział moje dropy. Jeżeli ich nie chcę, albo nie mogę ich użyć, będę musiał je podnieść i upuścić, wtedy wszyscy będą je już widzieć. Mogę oczywiście zapytać na czacie czy ktoś nie chce tego przedmiotu. Ciągle nad tym pracujemy i nie należy tego traktować jako ostateczne rozwiązanie.




O tym czy pojawi się ekwipunek przeznaczony dla określonej klasy:

Cytat:
Nie planujemy i nie mamy w tej chwili żadnych części pancerza, które są przeznaczone dla danej klasy. Jakkolwiek bonusy i statystyki mogą być lepsze dla konkretnych klas - ale każdy będzie mógł podnieść napierśnik / naramienniki / buty / etc i ich używać. Istnieją za to pewne rodzaje broni, które są przeznaczone dla określonych klas.




O roli skrzyń w Diablo 3:

Cytat:
Było kilka dyskusji na temat skrzyń, jaką rolę odgrywały w Diablo 2 i jaką będą mieć w Diablo 3. Aktualnie nie ma żadnych zamkniętych skrzyń i raczej nie zamierzamy do nich wracać. Rozmawialiśmy także o typach i znaczeniu skrzyń oraz ich losowości. Nie mam tu na myśli tylko ich wyglądu i położenia, ale również ich losowej wartości, a także jakości przedmiotów, które mogą wypaść lub ewentualne specyficzne typy rzeczy, jakie gwarantuje dany drop. Zmiksuj to, a poszukiwanie skrzyń stanie się przyjemnością, nie wspominając już o tych typu rare. Właściwie to popycha gracza do głębszej eksploracji podziemi.




O sposobie ukazywania nazw itemów leżących na ziemi:

Cytat:
Teraz sposób wyświetlania nazw przedmiotów leżących na ziemi, polega na tym, że po wypadnięciu, nazwa pojawia się na jakieś 5 sekund i powoli znika. Wciśnięcie klawisza Alt, sprawi, że wyświetlą się nam miana rzeczy na kolejne 5 sekund.

Właściwie z początku nie lubiłem tego rozwiązania. Wolałem metodę on/off, jednak system ukazywania tytułu przedmiotu zaraz po wypadnięciu oraz po wciśnięciu klawisza Alt (określone przez nas jako "czas wyświetlania"), okazał się bardziej wygodny i intuicyjny. To sprawia, że szybko możemy odnaleźć potrzebny nam przedmiot, nie męcząc się z włączonym klawiszem Alt.




O tym, że nie będzie broni palnej w Diablo 3:

Jeden z userów oficjalnego forum Battle.net, założył na nim temat, w którym stwierdził, że w Diablo 3 będzie można używać broni palnej. Była to oczywista prowokacja tego użytkownika, odpowiedział na nią jednak Community Manager Blizzarda - Bashiok. Na początku swojej wypowiedzi Bashiok popisał się poczuciem humoru, żartując sobie z fanów, jednak na końcu stwierdził jasno, że żadnej broni palnej, w Diablo 3 nie ujrzymy. Oto jego pełna wypowiedź:

Cytat:
Cóż, musicie pamiętać, że minęło 20 lat, a to jest długi okres czasu w rozwoju technologii. Staramy się stworzyć świat, który nie jest statyczny, jest pełen szczegółów, to sprawia, że świat idzie naprzód. Z takim odstępem czasu oraz faktem częściowego utracenia przez Arreat Summit kultury Barbarzyńców, na której się skupiała… nie, ja tylko żartuję. Nie będzie żadnej palnej broni.




O wyglądzie przedmiotów w ekwipunku postaci:

Cytat:
Mamy niesamowitego gościa od interfejsu użytkownika (Mike Nicholson), który bez przerwy go przerabia. W tej chwili jest sporo kluczowych elementów, które chcemy zobaczyć w grze, ale ciągle nad tym pracujemy. Zwłaszcza sprawy dotyczące ikon przedmiotów i możliwości obejrzenia ich na artworkach są dla nas ważne – chcemy uzyskać balans pomiędzy obrazkiem na pojedynczym slocie a ładnym i dużym widokiem całego przedmiotu, do tego staramy się dążyć.




O barwnikach uzbrojenia:

Cytat:
Nie brałbym jeszcze mechanizmów dostępu do barwników za pewnik. Było wiele pomysłów integrowania ich z innymi systemami, ale ze względu na implementację, wypadają one z potworów. Mogłoby tak zostać. Zobaczymy.

Bashiok, czy barwniki będą używane jedynie na indywidualnych częściach zbroi, czy będą istniały wzory, które zmieniają również całą kolorystykę odzienia postaci?

Istnieją specyficzne sloty przedmiotów, które można zabarwić. Ogólnie są to sloty, gdzie barwienie ich faktycznie miałoby znaczenie (np. mają pewną powierzchnię do zabarwienia).

System barwników nie jest również systemem zabarwiania. I mam tu na myśli to, że nie aplikujemy zmiany koloru do całej części zbroi. Każda jej część, którą można zabarwić, jest szczególnie projektowana i budowana dla pewnych lokacji, których kolor może się zmienić.

Mogłoby to być tak proste jak pas tkaniny biegnący w dół kolczugi, lub tak skomplikowane jak cała szata. Ręcznie tworzymy i projektujemy te lokacje, i w połączeniu ze specyficznymi, wybranymi przez nas kolorami, możemy pozwolić graczom na o wiele większą, dodatkową różnorodność wizualną, jednocześnie utrzymując kontrolowany widok i styl dla gry.

Czy te barwniki są jedynie jednokolorowe?

Technicznie są to dwukolorowe gradienty, co pozwala nam na osiągnięcie wyglądającej na bardziej naturalną koloryzację, ale ze względu na prostotę - tak, są one prezentowane jako pojedynczy kolor.

Uważam, że pomysł aplikowania przez barwniki efektów w różny sposób jest wspaniały, ale nie zapominajmy, że wiele innych rzeczy jest w trakcie prac, które równie dobrze mogłyby być podstawą dla takich typów efektów.




O różnicach w broni jednoręcznej i tarczy, dwuręcznej i w tzw. dual-wield (dwie bronie jednoręczne używane jednocześnie):

Cytat:
Nie posiadamy wielu umiejętności, które będą wymagały określonych typów broni. Wyjątkiem od tej reguły jest Mnich, który posiada kilka lasek bitewnych i broni ręcznych, bez których większość umiejętności nie będzie działać. Barbarzyńca natomiast potrzebuje jakiejkolwiek broni białej, by mógł używać swoich. Co do Wizarda i Witch Doctora: na chwilę obecną nie posiadają skilli, które wymagałyby konkretnego typu wyposażenia.

Głównym powodem, dla którego umieściliśmy różne typy broni, jest fakt, że każda z nich będzie oferować trochę inną rozgrywkę. Dual-wield jest bardzo szybki. Postać nosi dwie jednoręczne bronie, co sprawia, że atakuje bardzo szybko, ale zadaje mniejsze obrażenia. Przeciwieństwem powyższego jest broń dwuręczna. Obrażenia są dużo większe, ale szybkość ataku spada diametralnie. To od Ciebie zależy czy stawiasz na szybkość, czy na obrażenia zadane przeciwnikom. Oczywiście to nie jedyna różnica między nimi. Musimy też popracować nad odpowiednimi afixami (przyrostkami i przedrostkami) dla każdego z dwóch typów broni. Co do walki z tarczą, będzie ona podobna do dual-wield. Jedyną różnicą jest to, że spadnie odrobinę szybkość zadawania ciosów, za to wzrośnie obrona i blok.

Dzięki za wyczerpującą wypowiedź. Czy będą istnieć specjalizacje odnośnie broni? Tak jak było to w przypadku barbarzyńcy?

Istnieją pewne sposoby na zwiększenie swej biegłości w posługiwaniu się brońmi, ale w tej chwili nic więcej nie mogę powiedzieć.

Czy będzie można posiadać specjalizację w więcej niż jednym typie uzbrojenia?

Tak.

Super! Tak więc stworzę teraz barbarzyńcę, który używać będzie 2 różdżek :D

Barbarzyńca nie może walczyć za pomocą różdżek ;)






Blizzard o Systemie Karawan
[Powrót do Menu]

Bashiok - Community Manager Blizzarda ds. Diablo 3 - postanowił odpowiedzieć na kilka pytań nurtujących fanów Diablo na oficjalnych forach Battle.net. Mowa jest m. in. o wpływie craftingu i odzyskiwaniu przedmiotów na handel.


Fan spytał o to, co system odzysku może uczynić dla handlu. Bashiok wyraził swoją opinię:

Cytat:
Uważam, że za dużo pytań nt. gry handlowej jest bez odpowiedzi, aby naprawdę wiedzieć jak wpływać na nią będzie odzysk broni.

Masz jednak rację, gdyż wraz ze zdobywaniem wyższych poziomów, poprzeczka ustawiana przez nich na przedmioty, które uważają za godne handlu, podniesie się. Ale jest to naturalna inflacja powiązana z poziomem postaci. Nie jest to efekt odzysku przedmiotów, po prostu produkt ważności, gdyż przedmioty tracą swoją użyteczność dla postaci z wyższym poziomem (i w ten sposób względną wartość). Czy odzyskiwanie przedmiotów jest gorsze od prostego oddawania ich? Mało prawdopodobne, ale zależy to od tego, w jaki sposób towar z odzysku trafia ponownie na rynek, i nie sądzę, abym potrafił inteligentnie się na ten temat wypowiedzieć.

Tak naprawdę nie stanowi to prawdziwego problemu, gdyż w grę można grać, cieszyć się nią i ją ukończyć bez jakiegokolwiek handlowania z inną postacią, ale prawdziwa inflacja, gdzie niskopoziomowe przedmioty są sprzedawane w takich cenach, że tylko gracze wysokopoziomowi mogą je nabyć - sądzę, że mogłoby to zająć lata.



Inny fan zapytał o receptury dla craftingu:

Cytat:
Co się tyczy receptur do craftingu: czy będą one w formie zwojów i czy będzie można nimi handlować z innymi graczami?

Nie zostało to jeszcze ostatecznie ustalone, ale to prawdopodobne.

Czy szansa wypadnięcia lepszych materiałów do craftingu podczas niszczenia przedmiotów o wyższej wartości będzie większa?

Tak, potencjalnie większa.



Twórca jednego z tematów - Grug - martwił się o efekty odzyskiwania, czy gracze będą podnosić wszystko jedynie po to, aby przemienić je na składniki.

Cytat:
Może tu czegoś nie rozumiem, ale zdajesz się wykazywać, że gracze będą mieli teraz interesujące wybory co do sposobu postępowania z przedmiotami przez nich znalezionymi. Którykolwiek z nich, oddanie ich sprzedawcy NPC, wykorzystanie ich do odzysku materiałów lub handel nimi. Jest to dobra rzecz.

Osobiście uważam, że jeśli oznacza to, iż ludzie mają powód do zbierania rzeczy i nie zostawiają za sobą przedmiotów o niższej wartości zaśmiecających ich gry… wygląda to na wygraną.

Jednakże, nie jest to tak naprawdę wybór. Teraz przedmioty w swoich opisach pokazują, jaka jest ich cena. Napełnij swój inwentarz łupem. Kiedy znajdziesz nowy przedmiot, odzyskaj materiały z najmniej wartościowych i powtórz. W ten sposób wracasz do miasta z maksymalną ilością złota i materiałów.

Ale czy te najmniej wartościowe będą się rozpadać na części tobie potrzebne?

Nie ma znaczenia czy jest to coś, czego potrzebujesz, czy też nie. Wątpię, aby przenoszenie 30 przedmiotów było lepsze od przenoszenia 29 i 60 przedmiotów wartych odzysku. Zawsze można zniszczyć te ważne dla rzadkich zasobów w późniejszym czasie. Bezwartościowe i zwyczajne przedmioty mogą być gromadzone.

Do pewnego punktu.

Czy mógłbyś sformułować swoją wątpliwość dla mnie jeszcze raz? Nie za bardzo rozumiem rzeczywisty problem, a chcę być w stanie na nią odpowiedzieć dla ciebie.

Grug [twórca tematu] ma rację. Problemem jest to, że ten mechanizm ma najwyraźniej na celu oszczędzanie czasu.

Nie, nie, nie, jest to opcjonalny sposób na tworzenie dla siebie przedmiotów, dodatek do upuszczania przedmiotów przez potwory.

Problem tkwi w tym, że jest to mechanizm oszczędzania czasu, który wytwarza więcej pracy.

Czy jest to więcej pracy niż ciągłe robienie run’ów mając nadzieję na wypadnięcie przedmiotu? W międzyczasie mógłbyś odzyskiwać przedmioty i pracować, aby stworzyć przedmiot podobnej jakości.

Którego będziesz potrzebować w przyszłych pojedynkach.

Nie musisz niczego odzyskiwać, jeśli nie chcesz. Jest to opcjonalny sposób zdobywania przedmiotów i zbierania zestawów. Nie obchodzi cię tworzenie ich lub chcesz spędzać czas zbierając rzeczy i je odzyskiwać? Zignoruj to. Może będziesz musiał zabić więcej potworów, by mieć przedmiot, którego pragniesz, ale to twój wybór.

W porządku, więc powiedz mi, czy najlepsze przedmioty można uzyskać jedynie poprzez crafting?

Nie do końca.

Nasza idealna postać do końcowej gry będzie nosić miks przedmiotów rzadkich i legendarnych z potworów i przedmiotów stwarzanych.

Miej również na uwadze, że aby móc stworzyć najlepsze przedmioty, musisz najpierw znaleźć ich receptury.

Po prostu zapomniałeś, że odzyskiwanie przedmiotów tak naprawdę nie zabiera żadnej ilości czasu. Mamy skróty takie jak Ctrl + LPM by natychmiast przenieść przedmiot do skrzynki odzyskiwania. Po prostu klikasz dwa razy by odzyskać i podnieść WSZYSTKIE materiały.

Jest to szybkie. I inwentarz jest ogromy, więc możesz na chwilę zrobić wypad, zanim zaczniesz jakiekolwiek jego sprzątanie.

Czy ten system odzyskiwania będzie działał od samego początku? Zaczniemy odzyskiwać przedmioty od poziomu 1 ?

Nie, ale jest on przedstawiany bardzo wcześnie.

W porządku, myślę, że mam już lepsze podsumowanie.

Napełniasz swój inwentarz, przetwarzasz przedmioty o niskiej wartości do momentu, gdy posiadasz stos złomu (nazwa dla najmniej wartościowych i najbardziej powszechnego typu materiału z odzysku). Wkrótce będziesz posiadał olbrzymią jego ilość. Jeśli receptury wymagają jego olbrzymich ilości, wtedy normalne przedmioty bardziej opłaca się przerabiać na złom niż sprzedawać za złoto i staje się obowiązkiem ich zamiana na złom. Jeśli receptury wymagają jego mniejszej ilości, wtedy gracze będą zbierać go więcej, aniżeli potrzebują, sprawiając, że albo zostaną z nadwyżką lub zostawią zwykłe przedmioty na ziemi.

Ok, więc twoje pytanie bardziej dotyczy różnorodności i skali tego, jakie przedmioty mogą zostać zniszczone. Rozumiem. Nie mam pomysłu jak na nie odpowiedzieć, więc zamierzam spytać Wyatt’a i Jay’a, jeśli będą w stanie na nie odpowiedzieć.



Kilka godzin później, Bashiok odpowiedział:

Cytat:
Odpowiedź Jay’a brzmiała: „Jeśli nie jest warte podnoszenia dla złota, z pewnością nie jest warte podnoszenia w celach craftingu.” W zasadzie każdy gracz warty swojego wynagrodzenia będzie faworyzował złoto od materiałów do craftingu zwyczajnie dlatego, że jest wymagane dla wielu innych rzeczy, które są ważne dla wysokopoziomowej postaci. I zasadniczo wiele z tych rzeczy sprowadza się do ustawiania i upewniania się, że związek pomiędzy wszystkimi systemami nie jest popsuty, i wszystko co możemy na ten temat powiedzieć to to, że doceniamy twoją pasję dla gry. :-)

Jak to jest być obalonym przez szefa, Bashiok? Czy zdeptał twoje marzenia podnoszenia każdego przedmiotu? Ta odpowiedź od ciebie prawdopodobnie podkoloryzowała postępującą rozmowę w wielkim stopniu.

Jak dokładnie mnie obalił? :-)

Jestem kolekcjonerem, więc możliwe, że będę zbierał więcej niż reszta, ale wciąż istnieje punkty, w którym zbieranie przedmiotów o pewnej wartości nie jest warte twojego czasu. Może jest to ustawione tak, że będzie tak się dziać, gdy jesteś najlepiej uzbrojonym i najbogatszym graczem na świecie, ale tak to będzie.

Widzę możliwość dla pewnych receptur z gry końcowej, aby miały mniej lub wcale nie posiadały ustawionych atrybutów, co w drugim przypadku oznaczałoby zasadniczo hazard. Ale lepszy.

Co do systemu dedykowanego hazardowi, nie mamy obecnie planów, ale tak jak właśnie powiedziałem, hazard mógłby zostać osiągnięty w znacznie lepszym stopniu bezpośrednio przez system craftingu. Jeśli pomyślelibyśmy, że te typy receptur były dobry pomysłem.

Nie wiem czy pomyślimy o tym. ‘Pomyślimy’ odnosi się tu do innych osób, które decydują o takich kwestiach. ;-)



W innym temacie jeden z fanów zapytał o możliwość umieszczania gniazd przez Kowala w przedmiotach. Bashiok odpowiedział:

Cytat:
Gdy ostatnio o tym słyszałem (i może się to oczywiście zmienić), kowal może dodać jedno gniazdo (maksymalnie) do specyficznych przedmiotów do maksymalnej liczby dozwolonych. Więc, jeśli (na przykład, nie deklaruję maksymalnych liczb gniazd) miecz może posiadać dwa gniazda, ale wypada z potworów bez ani jednego, możesz dodać do niego jedno gniazdo.

Jak przedmioty, które zajmują 2 okienka w inwentarzu mają więcej niż 2 gniazda?

Wymagając od ciebie wyposażenia broni w klejnot?

Więc, czy wszystkie one będą wizualnie atrakcyjne tak jak przykład Tarczy, czy po prostu będą wsadzone w środek.

Ten z tarczy był przytwierdzony na środku.



Fan zadał pytanie o sposób działania karawan w grze wieloosobowej. Bashiok odpowiedział:

Cytat:
Będziesz widział i współdziałał ze swoją własną karawaną podczas gry wieloosobowej.

Oczywiście nie powstrzyma to nikogo przed tworzeniem przedmiotów u swoich ulepszonych Rzemieślników i handlowanie nimi z tobą.

Tak, miałem to samo zmartwienie. Jeśli miało się na tyle szczęścia aby znaleźć bardzo rzadką, potężną recepturę, chciałoby się kontrolować jej używanie. Byłoby kiepsko, jeśli którakolwiek z osób znajdujących się w danej grze z tobą po prostu zaczęłaby używać twoich Rzemieślników dla swojej wygody.

Zawsze wyobrażałem sobie sytuację, w której ludzie posiadaliby rzadkie receptury i w rzeczywistości żądaliby zapłaty za wejście do swoich gier, by ludzie mogli z tych receptur korzystać. Ma to ogromny potencjał griefing’u [aktu dręczenia, niepokojenia graczy, również poprzez naginanie mechaniki rozgrywki gry] i naprawdę, sprzedawanie stworzonego przedmiotu jest czystszą drogą do udostępnienia pożądanych przedmiotów. Wymaga to jednak inwestycji z góry.



Jeden z fanów był ciekaw, czy istnienie pewnego przycisku, który używany byłby do podnoszenia całego łupu znajdującego się na ekranie, byłoby możliwe. Bashiok pośpieszył z odpowiedzią:

Cytat:
Nie podoba nam się i nie chcemy zachęcać do jakiejkolwiek formy item-hoovering’u [co można przetłumaczyć jako „zbieranie przedmiotów przy użyciu odkurzacza”]. Zabijanie potworów, wyglądanie wypadających przedmiotów, a następnie podnoszenie ich jest częścią gry.

Nie mamy nic przeciwko automatycznemu zbieraniu złota, gdyż nie ma tak naprawdę powodu, dla którego by się go nie podnosiło, albowiem nie zabiera miejsca w inwentarzu. Wszystko to, co zajmuje w nim miejsce ma pewną dozę wyboru, bez względu na to, czy uważasz, że odzyskasz większość rzeczy, czy też nie.

Warty wzmianki jest fakt, że mniej przedmiotów wypada z potworów w Diablo 3 niż w Diablo 2 i szansa na wypadnięcie tych rzadszych jest większa. Tak więc zbierana będzie ich mniejsza liczba i z reguły będą one lepszej jakości niż te z poprzedniej części gry.



Fan zauważył, że aby otrzymać klejnot poziomu 14, wymagałoby to więcej niż 19,683 klejnotów poziomu 5 [najwyższy poziom klejnotu możliwy do wypadnięcia z potwora. Aby ulepszyć dany klejnot o jeden poziom, należy połączyć ze sobą 3 klejnoty tego samego poziomu]:

Cytat:
Tak, to prawda. Należy mieć na uwadze, że nic z tej kwestii nie przeszło rzeczywistych testów, ale aktualny projekt zakłada, że duża ilość niskopoziomowych klejnotów będzie wymagana do zdobycia tych najlepszych.

Założeniem ulepszania klejnot-klejnot nie jest stworzenie ogromnych przepaści, przez które będziesz się czuł gorszy, jeśli nie posiadasz klejnotów poziomu 14 w każdym slocie, ale jako długoterminowy cel dla hardkorowych min/maxer’ów i graczy PvP, którzy będą grać przez długi czas i będą w stanie pracować dla osiągnięcia tychże celów.

Również gra handlowa i miliony ludzi grających przez miesiące sprawi, że będą bardziej dostępne niż mogą się one wydawać, przy przytaczaniu takich liczb jak 19 tysięcy. :-)

W odczuciu może być to kiepskie lub będziemy musieli coś dodać aby zniwelować te przepaści lub kto wie co jeszcze. Wszystko to jest aktualnie niesprawdzone, ale uważamy, że daje niezły, długoterminowy cel, do którego każdy może dążyć przez zabijanie potworów i podnoszenie klejnotów.



Bashiok następnie w jednym z postów potwierdził możliwość układania w stosy klejnotów:

Cytat:
Klejnoty układają się w stosy. Aktualnie jeden stos ma 10 klejnotów, ale ta liczba zawsze może się zwiększyć, zależnie od tego, jaką uznamy za odpowiednią.

Istnieje szansa na użycie ich na inne sposoby niż zagnieżdżanie, w sposoby, które “spuściłyby” je z rynku. Może crafting. Podoba nam się pozostawienie ich jako coś, co możesz łączyć ze sobą jedynie przy odwiedzaniu Jubilera. Nie chcemy jednak, aby było to irytujące lub zajmowało dużo czasu. Nie chcemy również oczekiwać od kogoś, by przy odwiedzaniu jubilera z 19 tysiącami klejnotów ulepszał je aż do 14 poziomu. ;-)

Klejnoty nie posiadają wymagań co do poziomu, więc naszym zamierzeniem jest użycie ich jako metodę twinkowania [procesu zdobywania najlepszego uzbrojenia na dany poziom postaci – termin szczególnie znany w World of Warcraft] nowych postaci lub zezwolenia ludziom na przekonanie się do nich odrobinkę wcześniej, jeśli posiadają złoto.

Oczekujemy od nich aktualnie, aby dały zajęcie hardkorowym graczom zanim zaczną maksować swoje gemy, na taki okres czasu, aby nie otrzymali klejnotów poziomu 14 na każdy slot swojego uzbrojenia, zanim nie podamy im czegoś nowego.



Bashiok w niedługim czasie po opublikowaniu wyżej opisanych informacji, dodał kilka nowych:

Cytat:
Niemożliwe jest odzyskanie podobnej ilości materiałów do craftingu użytych do stworzenia danego przedmiotu. Jeśli jakiś stworzysz, a następnie poddasz go odzyskiwaniu, stracisz znaczną część tego, co wymagane będzie do stworzenia następnego przedmiotu tego samego typu.

Należy mieć na uwadze fakt, że możesz zapłacić Rzemieślnikowi za usunięcie klejnotów z danego przedmiotu. Ostatni projekt, o którym słyszałem bazował na wartości klejnotów, więc gdy zagnieżdżasz klejnoty o wyższym poziomie, proces ten staje się droższy, ale niemalże z całą pewnością będziesz chciał je usunąć z tego przedmiotu, by podwyższyć ich poziom lub podmienić na innym uzbrojeniu. Może to spowodować pewne unikalne problemy dla niskopoziomowych (ztwinkowanych) postaci próbujących kupować wysoko poziomowe klejnoty, a następnie nie mających możliwości ich usunięcia, gdy otrzymają lepszą część zbroi (gdyż ich na nią nie stać), ale może okazać się to akceptowalną blokadą.

Ale co, jeśli receptura wymaga do jej wykorzystania klejnotu? W tym przypadku, tak naprawdę nie jest to zagnieżdżony przedmiot jako składnik. Czy w tym przypadku nadal możliwe jest odzyskanie klejnotu?

Pomysł, aby klejnoty były nawet wymagane do receptur jest wciąż po prostu myślą, więc głębszy projekt dotyczący ich wcielenia do craftingu jest nieznany.





Blizzard o Fabule
[Powrót do Menu]


Leonard Boyarsky - główny projektant świata w Diablo 3, wypowiedział się na temat fabuły tejże gry:

Cytat:
Niektórzy mogą powiedzieć, że w takiej grze akcji opowiadanie historii to nonsens. W zupełności się z tym nie zgodzę. Chcemy, by fabuła była równie rozchwytywana i oczekiwana, jak zdobycie następnego poziomu, czy upragnionej części ekwipunku.

Wielu z was pytało co się stało z Tyraelem. Przypomnę, że był archaniołem, który pomagał ludzkości, wbrew woli Niebios. W zakończeniu LoD'a widzieliśmy jak niszczy Kamień Świata, od tamtej pory nikt nie wie co się z nim dzieje i gdzie przebywał przez ostatnie dwie dekady. Nawet to, że był aniołem, nie mogło go uchronić przed działaniem tak potężnego artefaktu. Mówiono, że po zniszczeniu Kamienia, siły Piekła wypełzną z krateru, który po nim pozostał, lecz tak się nie stało.



A oto słowa Jay'a Wilsona, głównego projektanta Diablo 3:

Cytat:
Większość pozostałej części historii koncentruje się na Tyraelu, Aniele Sprawiedliwości i na tym co się z nim stało od tamtego wydarzenia, gdyż w rzeczywistości jest on aniołem, który zniszczył świat.


Cytat:
Ludzie pytają" 'Jak przywrócicie Diablo? Zabiliśmy go'. Odpowiadam: czemu myślisz, że przechytrzyłeś Pana Grozy? Albo, że w ogóle groza jako taka, może być zniszczona? Ludzie się boją, że wymyślimy jakiś naciągany zwrot fabularny. Albo, że nic nie wyjaśnimy, po prostu wskrzesimy parę postaci. Jeśli kogokolwiek wskrzesimy, będzie to logicznie uzasadnione. Wyjaśnimy sposób działania tego świata. Jak działa Piekło? Kim są Archaniołowie? Jak działają Większe Demony? Wszystko ma swoją funkcję, swoją mitologię. I to będzie duża część Diablo 3. Zdefiniujemy tę część wszech świata.


Cytat:
W Diablo 3 w większym stopniu skupiamy się na historii. Chcemy, by ludzie mogli ją zignorować, jeśli będą mieli taki kaprys, ale ciągle pragniemy, by była ona głębsza, by istniało wiele oskryptowanych wydarzeń, które wspierają historię, chcemy by była ona lepiej ukształtowana i bardziej interesująca. Dodatkowo dążymy do tego, by istniały elementy, które pozwolą graczom czuć się tak, jakby grali w grę RPG. Uważam, że jedną z różnić pomiędzy Blizzard North i tym, co czasami nazywamy Blizzard South jest to, że Blizzard South, kierowany przez dyrektora kreatywnego, Chrisa Metzena, jest po prostu odrobinę bardziej skoncentrowany na historii. Nie jest to priorytet, ale nie może ona być tylko dodatkiem, lecz czymś, co 'wdrażane' jest teraz do gry, ponieważ jest to cecha, także ważna dla mnie.




Na oficjalnym forum Battle.Net Community Manager Blizzarda – Bashiok wypowiedział się w temacie o systemie wiedzy bohatera oraz wątkach fabularnych w Diablo 3. Oto pytania zadane przez użytkowników na forum i odpowiedzi Bashioka:

Cytat:
W jaki sposób system wiedzy bohatera zostanie przedstawiony w Diablo 3?

Strasznie rozbudowane pytanie….dobrze, mamy wiele różnych pomysłów. Dla każdego bohatera będzie to wyglądało trochę inaczej. Mamy również specjalny system „audio book”, który częściowo można było obejrzeć na BlizzCon w bardzo okrojonej formie. Nie rozwijając się za bardzo system dialogów, mowy, wydarzeń, zadań postaci będzie w pewnym sensie odzwierciedlał jej przeszłość fabularną.

Czy będziemy mieli możliwość znajdywania różnego rodzaju dokumentów przeznaczonych do czytania lub odsłuchania?

Tak, będą na przykład księgi, które będą pojawiały się losowo. Można je podnosić i odsłuchiwać. Mówiąc losowo chciałbym zaznaczyć, że będzie to miało swoje kontekstowe uzasadnienie. Dziennik Leorica powinien wypadać tam gdzie będziemy walczyć z jego nieumarłymi zwłokami, a nie gdzieś indziej, ponieważ nie miało by to większego sensu.

Czy system rozmów z NPC będzie rozbudowany?

Staramy się stworzyć ten system jak najbardziej przystępny dla każdego gracza. Oznacza to, że jeżeli nie będziemy chcieli słuchać jakiegoś dialogu to po prostu będziemy mogli go pominąć, jeżeli pragniecie szybko przejścia do zabijania. Jest także możliwość zwolnienia tempa starając się zagłębić bardziej w fabułę. Nie będziemy was zmuszać do tracenia czasu przy czymkolwiek.

Czy wystąpią jakieś wątki ze znanych nam książek o tematyce Diablo?

Najprawdopodobniej pojawią się pewne elementy znane z książek, ale nie będziemy musieli się z nimi zapoznawać aby cieszyć się z gry.





Blizzard o Losowym Generowaniu Podziemi
[Powrót do Menu]


Oto co powiedział na ten temat główny projektant Diablo 3, Jay Wilson:

Cytat:
Mamy tony skryptów losowości. Wszystkie plany podziemi są losowo generowane. Nie są natomiast zewnętrzne lokacje. (...)

Gdy spojrzeliśmy na świat zewnętrzny w Diablo 2, stwierdziliśmy fakt, że różnorodny układ nie wzbogacał wcale gry. Jeśli cokolwiek pogarsza jej wygląd, to tylko dlatego, że środowisko organiczne nie daje możliwości na samoistne wygenerowanie. (...)



Na ten temat wypowiedział się również wiceprezes Blizzarda ds. projektowania gier, Rob Pardo:

Cytat:
(...) Chcemy stworzyć więcej świata, którego będziesz się mógł nauczyć i pokochać, w odróżnieniu do tego z D2, który był generowany losowo. Mamy nadzieję stworzyć coś pomiędzy D1 i D2, lecz z elementami zewnętrznego świata znanego z WoW. Naszym celem jest, by gracz nauczył się map tych krain, planów miast, miejsca pobytu NPC.



Oraz Community Manager Blizzarda na forach Battle.net o nicku Bashiok:

Cytat:
Moglibyśmy uzyskać o wiele więcej z zewnętrznego otoczenia, poprzez tworzenie wielkich i wizualnie przyciągających scenerii, na co nie pozwala losowe generowanie map. Z tego samego powodu jednym z naszych głównych celów w Diablo 3 jest rozszerzenie świata Sanktuarium, sprawić, że będzie on żywym światem. Z miastami zmieniającymi swoje położenie, tracisz sens spójności i przywiązania do miejsc, które odwiedzasz.

Jedna mała techniczna nota – losowe generowanie map w zasadzie tworzy pakiet pomieszczeń, które mogą do siebie pasować na różne sposoby. Taki system dobrze się sprawuje z lochami, które zasadniczo są zestawem pomieszczeń. Dla środowiska zewnętrznego, taki system ma tendencję do tworzenia środowiska bez wyrazu, wręcz linearnego. Albo biegasz zyg-zakami w poszukiwaniu krawędzi mapy, albo biegniesz ciasną dróżką. Żadne z nich nie są wybitnie fascynujące i w tym samym czasie tracisz wizualną świetność, która może przyjść wraz z w pełni ręcznie stworzonym środowiskiem.



Bashiok wypowiedział się o losowym generowaniu podziemi:

Cytat:
Myślę, że jest istotna różnica między dużymi, bardziej epickimi podziemiami aniżeli innymi, mniejszymi, które także posiadają swoją tonacje i specyficzny klimat. Kiedy wchodzisz do środka bardziej rozbudowanego podziemia takiego jak Katedra Tristram (a biorąc pod uwagę jej przeszłość, powinna być epicka, prawda?) tym samym wiesz, że przebywasz w miejscu, które jest ważne, w miejscu w którym widać i czuć magie, zarówno w przestrzeni jak i poprzez oświetlenie. Ciężko wtedy nazwać to miejsce zwykłą... grotą. Jaskinie nadal są oszałamiające, lecz prawdopodobnie nie chcesz widzieć magicznego fioletu i zielonego światła w zwykłej jaskini, to wszystko na pewno będzie zróżnicowane i zauważalne. W zwykłej komnacie / jaskini oświetlać nam drogę mogą na przykład przedzierające się przez dziury pasy światła, z kolei w kopalni - pochodnie...
Po opuszczeniu tychże miejsc wkraczasz do prastarego grobowca potężnego czarodzieja, o cholera, to oczywiste, że coś tu się musi dziać. Światło jest trochę nienaturalne, zielonkawe odcienie zmieniają nastrój i klimat.

Tego typu zabiegi tworzą wiele zmian i przyczyniają się do powrotu do dalszej gry. Jeśli walczysz z demonami w szarej albo brązowej scenerii przez wiele godzin, wiele dni, może nawet i przez wiele lat... staje się to nudne. Interesujące tematy, ciekawe, skontrastowane środowisko, wszystko to pomaga w przedłużaniu „życia gry”.

Myślę, że niedługo pokażemy trochę więcej ze szczebla podziemi i ich wyglądu. Zbyt długo patrzymy się tylko na to jedno. Każdy z nich ma bardzo unikalny wygląd i klimat, całkowitą zmianę otoczenia, więc naprawdę fajnie jest wejść do któregoś z nich. To wszystko jest bardzo ekscytujące, a my staramy się iść dalej by w końcu podzielić się tym wszystkim z wami i zobaczyć reakcje fanów wtedy gdy wszystko będzie gotowe.



Bashiok o cyklu dnia i nocy:

Cytat:
Cóż, nie wykorzystaliśmy prawdziwego cyklu dnia/nocy. W zależności od postępu rozgrywki będziemy odczuwać upływanie czasu. Załóżmy, że rozpoczynasz grę w środku słonecznego dnia, a następnie przenosisz się do obszaru gdzie jest zmierzch, a kolejne strefy znajdują się w nocy. Więc mamy tutaj to poczucie upływającego czasu dodatkowo pozwala to nam na większą kontrolę nad wyglądem i jakością każdej lokalizacji. Każdy obszar wymaga specyficznego systemu oświetlenia. Takie rozwiązanie pozwala nam na wprowadzenie różnego rodzaju zabawnych elementów, które w innej porze dnia mogłyby zostać niezauważone przez gracza.






Blizzard na Różne Tematy
[Powrót do Menu]


Jay Wilson - główny projektant Diablo 3, opowiedział o reakcjach NPC na postacie:

Cytat:
Każdy NPC inaczej reaguje w zależności od płci i klasy postaci. Kiedy jesteś Barbarzyńcą-kobietą, NPC będą tego świadomi. Będą cię traktować jak Barbarzyńcę. Barbarzyńcy to wielcy, straszni ludzie, oderwani od świata kultury. Większość ludzi im nie ufa, traktuje jak niebezpiecznych dzikusów. Witch Doctor pochodzi z plemienia, które zostało niedawno odkryte. Ludzie są nimi zaintrygowani, ale nie ufają im. NPC będą reagować inaczej na każdą klasę. Jeśli będziesz im pomagać, zaczną cię lubić i okazywać szacunek. Możesz wrócić do miasta mając głowę demona nabitą na dzidę. Ludzie będą bić ci brawo, oddawać cześć. Dzięki takim zabiegom świat będzie bardziej prawdziwy.


Jay Wilson, główny projektant Diablo 3, odpowiedział na pytanie o Battle.net 2.0 podczas BlizzCon 2009:

Cytat:
Biorąc pod uwagę, że jest to wielki debiut przebudowanego Battle.net, orientowaliście się co planujecie dodać aby usprawnić rozgrywkę, oczywiście z wyjątkiem rzeczy takich jak łatwiejsze tworzenie kanałów co-op dla postaci lub tworzenie paneli z których każdy w szybki sposób będzie mógł wrócić do rozgrywki w miejscu w którym skończył ?

Cóż, dla nas, Battle.net jest... nie jesteśmy jeszcze do końca na tym etapie. Prawie wszystko co ujawniane jest na temat Battle.net ma zostać wprowadzone w Diablo 3. Nie chce teraz przeprowadzać was przez to wszystko, i nie chce zabierać całego czasu tłumacząc te wszystkich aspekty, łatwość komunikacji w grze itd. Było trochę przykrych skojarzeń z Diablo 2, jednak było to zbyt ezoteryczne i trudne w użyciu. Chcemy aby ta platforma dawała te same prawa dla użytkowników na podobnym poziomie. Chcemy być w stanie otworzyć listę znajomych i powiedzieć „ohh mój przyjaciel Steve zabija Diablo, przyłączę się” i rzeczywiście jesteś koło niego. Chcemy aby gracze mogli grać razem w bardzo, bardzo łatwy sposób. To oznacza, że będzie dużo pracy.



Bashiok o ekranach ładowania:

Cytat:
[W Diablo 3] nie będzie ekranów ładowania. Ja osobiście uważam, iż jest to wspaniałe. Nie mam pojęcia co takiego zrobili programiści, ale gra tak jak by nie musiała się ładować. Zaczynacie grę, tworzycie postać, klikacie a świat gry się pojawia, bez czekania ani przerw. Czasem trwa to różnie, ale z tego co widziałem, zajmie to sekundę góra dwie.


Wypowiedź Bashioka na temat Checkpointów:

Cytat:
Możliwe jest, iż system checkpointów będzie mógł wpływać na pojedynki z bossami. Jeśli okaże się, że checkpointy robią z “biegów kamikaze” wydajną technikę do ich pokonywania, prawdopodobnie będą musiały zostać przedsięwzięte pewne środki, by utrzymać ten system w ryzach.

Widziałem także obawy o to, że może to zostać użyte do uprzykrzania życia innym lub nadużywania tego systemu. Są to z pewnością ważne sprawy, ale sądzę, że przedwczesne wyciąganie pochopnych wniosków jest nie na miejscu.

Ogólnie, wygląda na to, że niektórzy za dużo przypuszczają, że zamierzamy zaimplementować pewną funkcję, otrzepać ręce z kurzu, przytaknąć i powiedzieć – misja ukończona. Tak nie jest, jeśli funkcja sprawia, że gra robi się zbyt łatwa, zbyt trudna lub co ważniejsze, nie sprawia, że gra jest zabawna i angażująca, na pewno ulegnie ona zmianom. Potrzebna będzie ogromna liczba prób i testowania, by to osiągnąć, a jeszcze nie jesteśmy na tym etapie. Można zgadywać, które kwestie zostaną wycięte, ale odbędzie się to w późniejszym czasie. Kończąc już – nie wypuścimy gry, z której nie jesteśmy zadowoleni.



Jay Wilson o miastach w Diablo III:

Cytat:
Nie w każdym akcie jest jedno główne miasto. Czasami akt zaczyna się z miastem, ale to później się zmienia. Chcemy, żeby świat był bardziej żywy. Jeślibyśmy chcieli, żeby demony napadły miasto i je spaliły - w D2 nie dało się tego zrobić - teraz to możliwe, możemy spalić miasto i odesłać cię gdzie indziej. Takie szczegóły będą naszymi małymi niespodziankami.


Jay Wilson w odpowiedzi na pytanie o Krowi Poziom, które zadał Tracey John, redaktor serwisu MTV Multiplayer:

Cytat:
[śmieje się] W tym momencie naprawdę nie wiemy. Podoba mi się pomysł dodawania sekretnych elementów, w stylu tych jakie zaproponowaliśmy w Diablo 2, ale nie jest to sprawa, o której zdecydowalibyśmy tak wcześnie. Ale jeśli coś wymyślimy, mogę zapewnić, że ludzie będą z tego zadowoleni.

W krowim poziomie podobało mi się to, iż nie był on tylko nic nieznaczącym dodatkiem; można było wykonywać w nim czynności, które w rzeczywistości miały cel w grze. Rzeczą, która mi się w nim nie podobała, było to, że prawie zastąpił on część rozgrywki. A więc, jeśli dodalibyśmy coś takiego jak krowi poziom, byłby on stworzony przez nas w sprytniejszy sposób. Chcielibyśmy, aby posiadał on konkretną funkcję w grze, ale nie chcielibyśmy, aby zastąpił on jakąkolwiek główną zawartość.

Diablo 2 miało wiele małych 'dziwactw', które sprawiały, że doświadczenie z gry nie było takie jakie powinno. Z pewnością nie chciałbym takich sytuacji jak: 'Nie zabijaj Krowiego Króla, bo musimy utrzymać otwarty poziom!'. Omijalibyśmy takie scenariusze jak ten. Sekret krowiego poziomu jest fajnym sekretem. Sekret dotyczący tego, by nie zabijać króla, ponieważ możesz plądrować krowi poziom w nieskończoność – jest złym sekretem. Więc spróbowalibyśmy pozbyć się tych złych.



Zgłoś błąd.



Feniks z Popiołów - czekamy...
Niniejsza strona jest częścią Wortalu Phoenix, znajdującego się aktualnie w stanie hibernacji. Kliknij na powyższy link by dowiedzieć się więcej.
Vgroup portfolio, agencja interaktywna - tworzenie portali internetowych, stron www, sklepow, CMS oraz grafiki  web 2.0
© 2002-2014 Imperium Diablo • Wszystko o grach Diablo 3, Diablo 2 i Diablo 1. All trademarks referenced herein are the properties of their respective owners. All rights reserved.