Diablo 3 - Retrospekcja - Umiejętności
Ostatnia modyfikacja: 16.08.2012. Utworzono: 02.05.2012
Archiwista, Szewc i Bard | Zapada Mrok Rodzą się Bohaterowie | Pytania i Odpowiedzi
Interfejs | Ekwipunek | Umiejętności | Ureh | Przedmioty | NPC | Inne Zmiany
Drzewka umiejętności w Diablo 3 to kolejny element gry, który uległ wielu zmianom. Pod tym adresem możecie ujrzeć jak wiele koncepcji systemu skilli stworzył zespół pracujący nad D3.
Pierwszy upubliczniony projekt
Pierwsza upubliczniona wersja drzewka umiejętności wyglądała tak (na przykładzie Barbarzyńcy):
Umiejętności były podzielone na pięć poziomów. Aby odblokować pierwszy poziom wymagane było zainwestowanie 1 punktu umiejętności, drugi poziom - 5, trzeci - 10, czwarty - 15 i piąty - 20. Wówczas można było rozwijać skille tylko na odblokowanych poziomach. Maksymalny poziom (a raczej ranga, bo tak to się wtedy nazywało) danej umiejętności wynosił 5. Dodatkowo można było upgrade'ować umiejętności za pomocą run, ale to nie zmieniło się do dziś. Co ciekawe nie było żadnych zależności między umiejętnościami (wymagań zainwestowania w jeden skill, by móc zainwestować w drugi).
Drugi upubliczniony projekt
Blizzard zrezygnował z segmentowego podziału umiejętności (nie ma już podziału na 5 poziomów). Drzewko zaczyna przypominać to z Diablo 2. Widać po pionowych strzałkach, że między niektórymi umiejętnościami jest zależność w kolumnach.
Trzeci upubliczniony projekt
W tym projekcie Blizzard zdecydował się umieścić wszystkie trzy drzewka danej klasy postaci w jednym oknie. Powróciły poziomy segmentowe (aż sześć), ale są też zależności między niektórymi skillami w pionie. Maksymalny poziom (ranga) konkretnej umiejętności to 5, jednak wraz ze wzrostem poziomu trudności gry zwiększa się limit poziomów - na Koszmarze do 10, na Piekle do 15.
Oczywiście prócz samego systemu umiejętności, Blizzard ciągle zmienia także konkretne skille. Statystyki, nazwy, wygląd ich ikonek, a nawet wygląd ich działania w trakcie rozgrywki. Część umiejętności jest usuwana, a na ich miejsce dochodzą nowe. Dobrym przykładem zmiany jest skill Witch Doctora o nazwie Haunt, o którego "ewolucji" możecie przeczytać w tym newsie.
Powyższy, trzeci projekt, pokazany był ograniczonej grupie fanów, gdyż można było go zobaczyć tylko na kilku imprezach, w tym na BlizzConie 2009. Z tego powodu nie istnieje ani jeden screen dobrej jakości ukazujący go. Nie jest to jednak projekt aktualny, w listopadzie 2009 Community Manager o nicku Bashiok wyznał:
Dodał jeszcze w czerwcu 2010 roku:
Jakakolwiek nastąpiłaby zmiana samego systemu umiejętności, raczej niezagrożony jest byt run umiejętności. Główny projektant Diablo 3, Jay Wilson, z dużym podekscytowaniem mówił o nich wielokrotnie. Jednak samych run również nie omijają zmiany. Z początku nazywały się one: Energy Rune, Viper Rune, Hydra Rune, Force Rune, Striking Rune. Zespół pracujący nad Diablo 3 zmienił jednak nazwy, aby były bardziej przystępne dla graczy. Na chwilę obecną runy określane są jako: Crimson, Indigo, Obsidian, Golden, Alabaster. Sam system nazewnictwa przedstawia się następująco: [jakość] [typ] runa np: Pomniejsza Alabastrowa Runa. Bez wątpienia Blizzard wciąż dopracowuje właściwości run, zmienił się również ogólny wygląd run:

Teraz:
Czwarty upubliczniony projekt - "Traity"
Traity były pasywnymi umiejętnościami. Niektóre były wyjątkowe dla danej klasy postaci, a innymi mogły się posługiwać dwie, trzy, cztery a nawet wszystkie klasy. Ich siła polegała na wzmacnianiu umiejętności aktywnych oraz ogólnych możliwości postaci. Nie można było zdobyć wszystkich, ponieważ nie starczyło by nam na nie punktów. Dzięki temu każda postać, w zależności od wybranych traitów, stawała się bardziej niepowtarzalna.

Traity pojawiły się w grze w 2010 roku, wraz z usunięciem bądź przekształceniem właśnie na nie wszystkich umiejętności pasywnych. Po raz pierwszy zaprezentowano je na Blizzconie w trakcie "Diablo 3 Gameplay Panel". Powód dla którego zamieniono umiejętności pasywne na traity najlepiej wyjaśni wypowiedź twórców pochodząca właśnie z imprezy na której system został zaprezentowany:
Jak więc widzimy głównym powodem pojawienia się tego systemu było umożliwienie graczom skonstruowania indywidualnych postaci w grze - cel ten miał być osiągnięty poprzez udostępnienie szerokiej gamy traitów, tak by gracz miał na prawdę trudny wybór. Zachęcające były bardzo duże profity, które traity zapewniały - nie były to jednoprocentowe premie, a raczej znacznie większe bonusy. Jay Wilson wypowiedział się właśnie o tym aspekcie systemu:
Kolejne traity miały być udostępniane co trzeci poziom zaczynając od poziomu trzeciego, więc można było zdobyć ich 19, przy całkowitej ich liczbie oscylującej około 30 dla każdej klasy. Nie wszystkie były indywidualne - około jedna trzecia była dostępna dla dwóch klas, zdarzały się i takie dostępne dla wszystkich. Wymagany poziom by móc używać danego traitu mógł się oczywiście różnić w zależności od klasy. Można było je również rozwijać umieszczając w nich kolejne punkty.
Kilka traitów zostało usuniętych bardzo szybko z gry, bo jak przyznali sami twórcy były zbyt sytuacyjne by mogły być opłacalne. Przykładowe trzy usunięte treity to: zwiększenie obrażeń przeciwko bestią, demonom i nieumarłym.
Piąty upubliczniony projekt
W beta patchu #13 powiązano panel wyboru umiejętności z panelem interfejsu, co miało na celu uproszczenie przypisywania umiejętności do odpowiednich klawiszy. Po wyświetleniu okna umiejętności pojawiało się sześć miejsc, z których każde przypisane będzie do dolnego paska iż zawierać będzie określoną listę umiejętności do wyboru.
W opcjach gry pojawił się "Elective Mode". Po zaznaczeniu tej opcji można swobodnie przypisywać dowolną umiejętność do dowolnego miejsca tak, jak to się odbywało do tej pory - nie trzeba było odblokowywać tego trybu w żaden sposób, bo był on dostępny od razu.
Sam system nie zmienił się jednak znacząco, poza kilkoma kosmetycznymi ulepszeniami interfejsu i dodaniem nowych, pomocniczych (ale opcjonalnych) kategorii.
Zapowiedziano, że system run zostanie poważnie przebudowany. Runy Umiejętności nie będą już samodzielnymi przedmiotami, lecz elementami wbudowanymi bezpośrednio w system umiejętności - wraz z awansem postaci na kolejny poziom zostaną odblokowane - tak jak dotychczas - nowe umiejętności, a dodatkowo runy umiejętności. Runy nie mają już poziomów, każda runa stanowi ekwiwalent runy 4-5 poziomu z poprzedniego systemu. Wystarczy jedno kliknięcie, by czerpać korzyści ze zmienionej przez runę umiejętności. Zmieniono również ich wygląd i zastąpiono poniższe grafiki nowymi.

Zaletą tego systemu jest odblokowywanie czegoś nowego przez postać na każdym poziomie, aż do osiągnięcia maksymalnego. Co poziom otrzymamy co najmniej jedną runę, a w większości przypadków nawet trzy lub cztery.






