Diablo 3 - Retrospekcja - Przedmioty
Ostatnia modyfikacja: 15.07.2012. Utworzono: 02.05.2012
Archiwista, Szewc i Bard | Zapada Mrok Rodzą się Bohaterowie | Pytania i Odpowiedzi
Interfejs | Ekwipunek | Umiejętności | Ureh | Przedmioty | NPC | Inne Zmiany
Znajdziecie w tym dziale przedmioty usunięte z finalnej wersji gry. Było wiele powodów ich likwidacji; Jedne okazały się niewypałem, drugie zostały zastąpione np. przez rzemieślników, jeszcze inne po prostu były niepotrzebne.
Przy pomocy tego zwoju można było wskrzesić innego gracza. Wystąpiły one już w Diablo I, ale nie ukazały się w ostatecznej wersji.
Twórcy podczas całego procesu tworzenia gry eksperymentowali z możliwościami przywracania postaci do życia, rozważali również Zwój Zmartwychwstania. Blizzard ogłosił odejście od tego pomysłu przez Tweetera w grudniu 2009 roku:
Kilka dni później Bashiok wypowiedział się o systemie na forum:
Temat powrócił w lutym 2011 roku przy okazji pytania dotyczącego możliwości wskrzeszania kolegów z drużyny w terenie. Oto odpowiedź twórców:
Zwoje identyfikacji zniknęły z gry. System związany z nimi zawsze się jednak sprawdzał dając podwójną frajdę: nie tylko przy znalezieniu przedmiotu, ale również przy jego identyfikacji - dlatego postanowiono z niego nie rezygnować, tylko przebudować go. Nie musimy zaśmiecać już ekwipunku zwojami i martwić się o ich dostępność pośród hord demonów - nasza postać posiada wrodzoną zdolność identyfikacji ukrytych statystyk. Wystarczy że przytrzymamy przez chwilę prawy przycisk myszy i już bohater trafnie określi ukryte dotąd właściwości!
Miał to być jeden ze zwojów dostępnych w ostatecznej wersji gry. Jego zadaniem miało być zamienianie przedmiotów w złoto, dzięki czemu moglibyśmy spieniężać łupy nawet na polu bitwy. Został jednak usunięty i zastąpiony przez Kociołek Jordana, który miał spełniać taką samą funkcję i nie wymagał od gracza noszenia w ekwipunku sterty zwojów. Każdy zwój pozwalał na sprzedanie tylko jednego przedmiotu, przez co Scroll of Wealth stałby się bardziej problematycznym niż przydatnym. Byłby ekskluzywny, to fakt, ale mógłby denerwować gracza, który musiałby decydować który z przedmiotów chce spieniężyć.

Działał on w bardzo prosty sposób, co zostało zaprezentowane na grywalnym demie podczas Blizzconu 2010. Wystarczyło aktywować go lewym przyciskiem myszy, po czym kursor zamienił się w odpowiednią ikonę - pierwszy przedmiot na który gracz kliknąłby został by sprzedany, tak samo jak jest to w przypadku handlu z kupcami. Cena była łatwa do ustalenia, ponieważ każdy przedmiot posiadał takową w opisie. Opis samego zwoju brzmiał natomiast następująco:
Podróżujący handlarze często używają magii by zaoszczędzić miejsce w swych karawanach poprzez transformację swoich towarów w złoto.
Zwój ten został zapowiedziany na Gamesconie w roku 2010 poprzez bardzo lakoniczną wypowiedź Jay'a Wilsona:
Rezygnację z tego pomysłu ogłosił Bashiok na forum w czerwcu 2011 roku:

Kociołek Jordana miał być przedmiotem umożliwiającym sprzedawanie przedmiotów "w terenie", czyli bez konieczności powrotu do miasta, do handlujących z nami NPC. Mechanizm jego działania był prosty: wystarczyło kliknąć lewym przyciskiem myszy najpierw na Kociołek, a później na przedmiot który chcemy sprzedać - jeśli chcielibyśmy sprzedać więcej przedmiotów, wystarczyłoby przytrzymać klawisz Shift i wskazać przedmioty na sprzedaż. Ceny jakie można było dostać nie różniły się od tych, które mogli nam zaoferować kupcy, ponadto można było jeszcze odkupić kilka sprzedanych wcześniej przedmiotów. Miał on działać bardzo podobnie jak Zwój Bogactwa, który został zastąpiony właśnie przez Kociołek.

Statystyki Kociołka Jordana:
Opis: Magiczny kociołek mogący przemieniać przedmioty w złoto.
Wytrzymałość: 0-20
Wymagany Poziom: 1
Poziom Przedmiotu: 5

Kostka Nefalemów miała posłużyć graczom za narzędzie umożliwiające odzyskanie materiałów z przedmiotów z których zostały wykonane, a co za tym idzie dawały możliwość ponownego użycia tych materiałów do rzemiosła. Wprowadzona w późnym 2010 razem z rzemieślnikami, zmieniała swój kształt wraz z postępem w pracach nad grą, ale do końca miała tę samą funkcję. Finalnie po jej usunięciu obowiązek rozkładania przedmiotów na części przypadł Kowalowi Haedrig’owi Eamon’owi, od którego najprawdopodobniej mieliśmy ją otrzymać.
Opis: Magiczna kostka mogąca przemienić przedmiot w jeden ze składników z którego ten był zrobiony.
Podczas gdy kostka została usunięta nadal trwają spekulacje o tym, co może nam ona powiedzieć o uniwersum Diablo, jak i o historii z którą będziemy mieć do czynienia w trzeciej części serii.
Nefalemowie byli pierwszymi ludźmi zamieszkującymi Sanktuarium - owocem romansu Inariusa (archanioła) i Lilith (demonicy), mającym moc większą zarówno od aniołów jak i demonów. Stworzyli oni Kamień Świata mający bronić Sankruarium przed siłami Płonących Piekieł, co spowodowało, że ich potęga zmalała.
Wiele spekulacji mówi o tym, że zniszczenie Kamienia Świata przez archanioła Tyraela dwadzieścia lat przed wydarzeniami, którym stawimy czoła w Diablo III może spowodować proces zmian przywracając ludziom utraconą moc Nefalemów.
Fakt nazwania tego przedmiotu Kostką Nefalemów może mieć kilka przyczyn:
1. Może być nawiązaniem do dawnych czasów i stworzenia jej przez Nefalemów wieki temu.
2. Mogła mieć również związek z nadchodzącymi wydarzeniami, będąc jednocześnie połączeniem przeszłych wydarzeń, teraźniejszych i przyszłych, z potencjalnym odrodzeniem się w człowieku mocy przodków.
Nie jest jasne jak fani byli blisko prawdy, jednak Bashiok odniósł się do drugiego pomysłu określając go spoilerem. Sama kostka przez jakiś czas nie była określana jako Kostka Nefalemów tylko Kostka Odzysku, ponieważ Bashiok nie chciał zdradzać szczegółów gry. Podobnym przedmiotem była Kostka Horadrimów, jednak poza nazwą przedmiot ten nie miał wiele wspólnego z bractwem którego członkiem jest Deckard Cain, przez co możliwe, że Kostka Nefalemów była używana przez nas jako Kostka Horadrimów.
Inną sprawą jest to, że w Akcie Pierwszym znajdują się trzy poziomy podziemi zwanych Jaskinie Nefalemów. Spekuluje się, że lokacja ta mogła kiedyś być pretekstem do znalezienia Kostki w ramach jakiegoś zadania i przemycenia tym samym trochę wiedzy o dawnych czasach i samych Nefalemach. Teraz kiedy kostka została usunięta nie wiadome jest, czy podziemia będą nosić taką samą nazwę i w jakiej będą relacji z fabułą.
Oto jak wyglądała Kostka Nefalemów w różnych fazach tworzenia gry:

Kostka zaprezentowana na Blizzconie 2010 i późniejsza wersja:


Po pierwszym użyciu Kostka Odzysku znika z naszego ekwipunku, pojawiając się za to w formie Kostki Nefalemów jako stały element interfejsu ekwipunku. Po jej otwarciu pojawia się przed nami okno 3×2, do którego wkładamy przedmioty przeznaczone do złomowania. Kostka natychmiast złomuje umieszczone w niej przedmioty, przenosząc uzyskane materiały do stosów w naszym ekwipunku.
Usuniecie obu tych przedmiotów ogłoszono w styczniu 2012 roku podczas Betatestów. Co wpłynęło na taką decyzję? Najlepszą odpowiedzią będą chyba cytaty Twórców:
Niektórym graczom usuniecie tych przedmiotów się nie spodobało. Głównymi zarzutami było uznawanie sytemu wymuszającego powrót do miasta w celu sprzedania przedmiotów jako niepotrzebną część rozgrywki, oraz zakłócenie rozgrywki co-op grając w drużynie z przyjaciółmi. Oto jak Bashiok odparł te zarzuty w jednej ze swoich wypowiedzi:
Wiadomo jednak, że na początku system miał być zapewne taki sam jak teraz, a dopiero później wymyślono Kociołek i Kostkę. Świadczyć może o tym wypowiedź Jay'a Wilsona w wywiadzie dla Incgamers:
Może jeszcze kiedyś będziemy mieli do czynienia zarówno z Kociołkiem Jordana jak i Kostką Nefalemów. Na koniec prezentujemy ich ulokowanie w interfejsie ekwipunku (jeszcze ze starą wersją kostki):

Zanim przejdziemy do omawiania tego systemu, trzeba powiedzieć, że w angielskiej wersji mamy dwa słowa: charm i talisman - niestety oba tłumaczą się na język polski jako "talizman". Tłumacze mieli by przy lokalizacji mały problem jak rozwiązać tę sprawę. Warto zaznaczyć, że charm ma bardziej wydźwięk symbolu przynoszącego szczęście lub inne profity posiadaczowi, tak jak na przykład czterolistna koniczyna czy królicza/zajęcza łapka.

Już w roku 2008 na Blizzconie mogliśmy zobaczyć coś na wzór talizmanu, znajdującego się w środku ekwipunku pomiędzy slotami na przedmioty. Miał on dziewięć miejsc połączonych liniami. Nie mógł być on wtedy jeszcze używany z racji tego, że nie był jeszcze ukończony.
W kwietniu 2009 Talizman zniknął jako centralna część ekwipunku, a pojawił się jako slot. Najprawdopodobniej był to przycisk odpowiedzialny za otwieranie okna z wielkim Talizmanem. W listopadzie poruszona została kwestia talizmanu w wywiadzie, którego udzielił Jay Wilson portalowi Incgamers:
Na Blizzconie 2010 przypomniano nam o Talizmanie, ale przedstawiono go teraz jako zbiorowe miejsce w ekwipunku dla talizmanów które nosiło się w plecaku w Diablo II. Talizman mógł więc zwiększać osiągi naszej postaci wraz z jego zapełnianiem, ale by móc włożyć do niego więcej talizmanów trzeba było zwiększyć poziom postaci. Nie wiadomo co który poziom, albo na których poziomach odblokowują się kolejne, ale najprawdopodobniej na pierwszym poziomie dostępny miał być jeden, a na maksymalnym wszystkie sloty. Bashiok wypowiedział się (22 października 2010) o systemie w następujących słowach:
Ostatecznie jednak, nieco pół roku później 25 maja 2011 roku Bashiok oznajmił, że system związany z Talizmanem został chwilowo porzucony i nie zobaczymy go w finalnej wersji gry. Nie wykluczył jednak, że jeszcze kiedyś się z nim spotkamy - przyznał że już teraz jest na niego kilka pomysłów, których nie można zrealizować z racji braku czasu. Oto cała wypowiedź:






