diablo 3

Czarka Light Breeze - Czyli Lekka Bryza

Ostatnia modyfikacja: 05.11.2007. Utworzono: 24.08.2007

1. Wprowadzenie
2. Podsumowanie zalet i wad
3. Trochę teorii i liczb
4. Opis umiejętności
5. Zbrojownia
6. Najemnik
7. Warianty budowy
8. Osiągi
9. Statystyki
10. Jak rozwijamy postać
11. PVM
12. PVP

1. Wprowadzenie
===============
Witajcie, gram już w Diablo dosyć długo i jak do tej pory przeczytałem też dużo. O innych czarkach wszystko co już można było napisać, jest gdzieś po polsku opisane. O takiej jak moja - jeszcze nie widziałem. Dlatego czas już zebrać całą wiedzę w jednym miejscu. To będzie Light sorc - ale nie taka jak wszystkie inne - ta ma własny charakter. Mowa oczywiście o Infinity, i to noszonym osobiście przez czarkę.

2. Mocne i słabe strony
====================
Pytanie dlaczego light sorc, skoro wszyscy polecają fireball albo orb, no może jeszcze blizza. Jest kilka "za", jest kilka "przeciw":

2.1. Mocne strony
---------------------
- Obrażenia od błyskawic są na poziomie dziesiątek tysięcy (nominalnie w okienku widać np. 20 000, a faktycznie nawet do 40 000)
- Charged bolt - czyli wiązka błyskawic, nie ma cast delay, pokrywa dosyć duży obszar, można spamować do woli
- Układ umiejętności w drzewku błyskawic jest bardzo ciekawy - jest tu teleport, tarcza energetyczna, pole statyczne i umiejętności bojowe. Wszystko w jednym miejscu a to oznacza że skillery działają na wszystko (pomijając telekinezę - tu trzeba dać punkty)
- Postać nie wymagająca używania dużej ilości klawiszy w grze
- Łatwo jest osiągnąć 105 fcr dla przedostatniego progu do tele, wiązki błyskawic czy novy, nosząc jednocześnie Infinity, można nawet mieć próg dla błyskawicy 117 fcr. Jednocześnie mamy wysokie pojedyncze obrażenia oraz masowe i turbodoładowane CB
- Ludzie w wielu wypadkach nie doceniają light sorcek i myślą że łatwo jest się przed nimi bronić mając wysokie resy i absorby (ale my wyciągamy tajną broń)

2.2. Słabe strony
--------------------------
- Wysoki dmg ma swoją ciemną stronę - czyli niestabilność zasilania (wielkość dmg jest losowana i możemy zadać czasem obrażenia tak śmieszne jak 6 - 10)
- Szansa na maksymalne obrażenia, kiedy mamy 1 hit = kill jest jednak tylko szansą i dalej będziemy posługiwać się tylko średnimi obrażeniami
- Nie wszystkie błyskawice się dobrze nadają na duele - pojedyncza długa (lightning) ma co prawda duże obrażenia ale trzeba celować - jest co prawda trochę rozrzutu na boki ale nie za dużo, więc dobry gracz może jej uniknąć
- Zasięg Infinity zmusza nas do trzymania się blisko celu - to zwiększa zagrożenie, dlatego trzeba umiejętnie robić tele.
- Cena nie jest niestety bardzo niska. Nie będę podawał cennika bo nie wiem kiedy to kto będzie czytał, ale jest kilka rzeczy absolutnie niezbędnych a które mają swoją wartość
- Stacked absorb - czyli przeciwnik na pvp zakłada dwa ognikowce, wigor boga gromów, do tego guardian angel i może jeszcze tarczę z czterema perf topazami - koszmarek dla każdego light castera (czyli dla nas, no i też dla foha i trapasski). Czasem Infinity nie wystarczy niestety.
- Czarka light i ES ma dosyć duże "zużycie many" - dodatkowo w pvm można dostać spalenie many lub w pvp tarcza zużyje całość. Tele jednak kosztuje 1 pkt many a regeneracja jest szybka.
- Jak każda jednoelementowa czarka - także i my napotkamy kiedyś takie potwory z niewrażliwością na błyskawice, że nic nie da się zrobić (ale to będzie dosyć rzadko). W olbrzymiej większości wypadków da się zdjąć niewrażliwość, a jak odpowiednio pokierujemy mercem to poradzi sobie z resztą.

3. Trochę teorii i liczb
===================
Co musimy wiedzieć zanim zaczniemy planować, a potem budować postać.

3.1. FCR (faster cast rate) Szybsze rzucanie czarów
----------------------------------------------------------------
Zestawienie podstawowych progów fcr (tele, CB, nova) dla czarki:
ilość klatek---------13------12------11------10-------9--------8-------7
ilość fcr-------------0--------9-------20------37------63-----105-----200

105 fcr to absolutne minimum żeby pochodzić na duele używając CB - przy tym ważne jest to że można mieć tyle trzymając Infinity (broń drzewcową). Możemy sobie uzbierać 200 fcr ale wtedy nie weźmiemy Infinity i nie korzystamy z bonusu -55 odporności na light. Niestety tu jest coś za coś. Ale build jest tak przemyślany że możemy dać Infinity mercowi, a sami wtedy bierzemy hoto i ducha i mamy 200. Jeśli chcemy używać błyskawicy to też łatwo uzbieramy fcr pod próg 117.

O tym jak ważne jest uzyskanie dużego fcr (co najmniej próg 105 czyli 1 atak na 8 klatek) niech świadczy porównanie szybkości naszego ataku z możliwością odzyskania równowagi przez przeciwników:
- amazonka osiąga 6 klatek przy 52 fhr i 5 klatek przy 86 fhr
- barbarzyńca - 6 przy 27, 5 przy 48, 4 przy 86
- zabójczyni - tak jak barbarzyńca
- druid (w postaci człowieka) 6 przy 99 (tu słabo ma)
- druid wilkołak 5 przy 20, 4 przy 42 !!!!
- nekromanta 6 przy 82, 5 przy 152 (słabieńko, jedyna postać która ma gorzej od czarki)
- paladyn - 6 przy 52, 5 przy 86 (zawsze jest groźny - niestety we wszystkim)
I najpewniej każdy stara się mieć wysokie fhr, więc trzeba być też szybkim.

3.2. FHR (faster hit recovery) Szybsze odzyskiwanie równowagi
--------------------------------------------------------
Tabelka szybszego odzyskiwania równowagi:
ilość klatek---------15----14-----13------12------11
-----10------9-------8-------7--------6----------5
ilość fhr---------------0-------5------9-------14------20
-----30-----42-----60------86-----142------200

Poza fcr jest to drugi podstawowy parametr na który musimy zwrócić uwagę. Kiedy zamierzamy walczyć pvp - to jest wręcz podstawowy.
Za każdym razem kiedy po otrzymaniu ciosu stracimy 1/12 punktów życia wchodzimy w animację odzyskiwania równowagi i nic nie możemy zrobić. Teraz pytanie czy nasz przeciwnik zdąży zadać kolejny cios zanim się pozbieramy. Jeśli jego fcr albo ias pozwala na atakowanie z szybkością większą niż nasze fhr to otrzymujemy "stun lock" czyli trwale nie możemy się pozbierać i leżymy.

Na pvm może nie zauważymy braku fhr za bardzo, ale na pvp jeśli nie mamy co najmniej progu 7 klatek, to nie ma co się pokazywać. Wiele postaci ławo schodzi poniżej 7 czy 6 fps. Wnioski ogólne są proste - tu trzeba trochę zainwestować.

Czyli liczymy tak:
20 % z butów Piaskowy kształt
6 x 12 % z light skillerów = 72
Razem 92 czyli mamy zapewniony próg 7 klatek

Kiedy robimy tele do Baala - zmieniamy na drugi zestaw z Duchem, który daje dodatkowe 55 % czyli osiągamy próg 6 klatek. W zupełności wystarcza na bezproblemowe latanie pomiędzy duszami i innymi paskudztwami. Kiedy zdecydujemy na walczenie pvp w zestawie duch plus hoto (albo coś innego) wtedy też mamy próg 142 przekroczony.

Przypominam, że mamy dwa wolne miejsca w hełmie i zbroi, można je wykorzystać na shael (20% do fhr za jednego shaelka) jeśli nie mamy albo nie chcemy używać nic innego (np. light widoków tęczy, czy innych run).

3.3. FRW (faster run/walk) Szybsze bieganie/chodzenie
------------------------------------------------------
Nie ma tu progów, czyli tyle ile uzbieramy, tyle doda się do naszej szybkości biegania. Ne jest to jednak wielkim problemem bo i tak robimy tele przez większość czasu. Może mieć znaczenie jedynie w sytuacji kiedy dostaniemy spalenie many w środku jakiejś grupki powitalnej w którą nieostrożnie wskoczymy z rozpędu. Wtedy trzeba uciekać na piechotę. Gdyby czarka miała tarczę i max block to trzeba wtedy iść na piechotę - a nie biegiem. W czasie biegania szansa na blok spada do 1/3 czyli może nas ktoś niechcąco trafić. Idąc w bok może uda się uciec na tyle żeby odzyskać kilka punktów many i odteleportować się. W tym buildzie szansa na blok jest coś koło 17% więc spokojnie można zawsze biegać, a kiedy mamy Infinity to jeszcze jest dodatkowy bonus do frw.

3.4. ES (energy shield) Zasady działania tarczy energetycznej
------------------------------------------------------
Tarcza energetyczna absorbuje pewien procent obrażeń od ataków fizycznych, magicznych i żywiołów (poza trucizną !!). I równocześnie wymaga mnóstwo many.
Czyli dopóki jest - to jesteśmy prawie odporni na wszystko to co może absorbować. ES nie zabezpiecza przed utratą życia po zadziałaniu parametru broni szansa na otwarcie rany. Tarcza na 40 poziomie oznacza 95 % redukcji obrażeń i większa ilość punktów wydłuża już tylko czas działania.
Kolejność redukcji jest ważna:
- na początek na szczęście jest redukcja obrażeń w pvp (do 17% wyjściowego poziomu)
- teraz tarcza redukuje ileś procent obrażeń i tracimy mane potem mają zastosowanie:
- obrażenia zmniejszone o X i o jakiś %
- obrażenia od magii zmniejszone o X
- w tym miejscu wchodzą w nas efekty czyjejś aury przekonanie, albo od necro zniedołężnienie, zwiększenie obrażeń, czy obniżenie odporności, równocześnie z przeliczeniem naszych odporności procentowych na żywioły
- dopiero wchodzą absorby
- zdejmowane są punkty życia
- na koniec obliczane są obrażenia przechodzące na manę.
Spalenie many jeśli nas trafi działa dopiero po zmniejszeniu obrażeń przez ES.

Aura conviction paladyna avengera (albo oczywiście też innego jeśli ją ma większą niż na poziomie 12) obniżająca odporności nie robi nam większej szkody, dopóki działa tarcza energetyczna. Po prostu najpierw tarcza redukuje odpowiedni % z całości obrażeń zadanych a dopiero potem na resztkę działa obniżenie odporności. To jest pocieszające, ale tarcza obrywa zawsze najmocniej i przez to mana znika, a następne uderzenie już może być pełne.

Przy tarczy na poziomie 90-95%, w miarę dobrych dobrych odpornościach, do tego założonym sprzęcie do dr i absorbcji oznacza to, że obrażenia przechodzące poza tarczę i absorby są na tyle małe że możemy nie dawać punktów do życia. Oznacza to także że nie musimy tak bardzo starać się o wysokie odporności na żywioły poza trucizną (dlatego właśnie zakładamy buty piaskowy kształt). Tak właściwie to w pvm nie musimy w ogóle dbać o absorby ani odporności. W pvp podobnie, poza trucizną, bo np. bow amki lubią chodzić z plecakiem pełnym talizmanów do trucizn.

Tarcza raz uruchomiona trwa (w zależności od poziomu oczywiście) co najmniej ponad 30 minut (do 40 minut!!). Można ją uruchomić w mieście stojąc przy skrzyni - czyli przebieramy się tak by mieć największy możliwy poziom tarczy, a jedynie potem w czasie walki kiedy trzeba ją znowu założyć będzie niestety kilka punktów mniej.

Mając 2000 many możemy wytrzymać uderzenie o wartości do 16 000 dmg zanim zniknie tarcza energetyczna:
16 000 * 17% (kara pvp) * 0,75 (max telekineza) = 2 040 punktów zejdzie z many Liczymy ile obrażeń przechodzi dalej:
16 000 * 17% * 5 % (tyle przepuści tarcza) = 136 dmg (i to przed zadziałaniem odporności) Drugie uderzenie już zaboli bo bez ES bije nas 16 000 dmg * 17% czyli 2 720 dmg.
Sprawę ratują jednak odporności (liczymy dla 75%):
2 750 * 25 % (tyle przepuszcza 75 res) = 680 dmg
Trzecie uderzenie już będzie pewnie ostatnim.

3.5. TK Telekineza
-------------------------------
Tarcza energetyczna działa w ten sposób że przy trafieniu absorbuje część obrażeń i zamiast życia tracimy manę. Przelicznik podstawowy jest 1 punkt życia za 2 punkty many. Każdy zainwestowany punkt w telekinezę powoduje że tarcza energetyczna zużywa 6,25 % mniej many. W pvp ilości obrażeń wchodzących w tarczę są olbrzymie (fire ball 20 k, błyskawica 30 k, młotek 12 k i tak dalej). Jeśli nie wymaksujemy telekinezy to po jednym takim ciosie nie mamy many i tarczy a po drugim widzimy czerwony napis na cały ekran "Twoja postać..." Bez telekinezy 1 pkt life = 2 mana, przy max telekinezie 1 pkt life = 0,75 mana. Różnica jest podstawowa.

Przy okazji - dmg goes to mana (obrażenia przechodzą na manę) działa tak że z tego co przedostaje się przez tarczę i pomniejsza życie, obliczany jest jakiś procent i dodawany do many. Nic specjalnego nie ma w tym niestety. Kiedy tarcza na 40 poziomie zużyje załóżmy 100 punktów many to po obniżce o 95 % i kolejnych powiedzmy z tego 20 % przechodzących na manę, wynik jest 1 (słownie jeden) punkt odzyskanej many.

3.6. INFINITY (Nieskończoność) zasady działania
-----------------------------------------------------------------------
Infinity (Ber Mal Ber Ist) słowo runiczne dostępne do budowy tylko na ladder, a na non ladder można to jedynie dostać w trade. Można zrobić tylko w broni drzewcowej. Uważane za podstawową broń dla najemnika dla czarek, javazonki, bow amki i tak dalej. Dwie podstawowe właściwości są wyjątkowe - aura przekonanie (conviction) na 12 poziomie, oraz zmniejszenie odporności na błyskawice u wroga, które waha się od minus 45 do minus 55.

Niewrażliwość na coś oznacza że dany monsterek ma odporności powyżej 100%, (inni gracze mogą osiągnąć co najwyżej 95% odporności). Jeśli więc można obniżyć im odporności poniżej 100 wtedy można je uszkodzić - czyli przełamać niewrażliwość. Można to zrobić za pomocą klątwy nekromanty Obniżenie odporności i aury paladyna Przekonanie. Wszystkie inne mody -res (gryfon, mistrzostwo zimna, rainbow facet itp,) nie zadziałają dopóki odporność na coś nie będzie poniżej 100. Co gorsza, w pvm moc działania aury jest obniżona do 20 % gdy namierzamy się na niewrażliwych. Czyli nasza aura na poziomie 12 daje podstawowo obniżenie 85%, a po zastosowaniu tych 20% wychodzimy na wynik 17% (85 % x 0,2 = 17 %). Oznacza to że możemy przełamywać jedynie te niewrażliwości które mają parametr odporności mniejszy niż 116.

Wtedy gdy odporności na light zejdą poniżej 100, zadziała -55 z infinity, -20 z gryfona i -10 z dwóch widoków tęczy, czyli maksymalnie obniżymy niewrażliwych light immune o 85 %. Nie jest źle bo to oznacza że ich resy są teraz na poziomie od 15 do 30 i zadajemy prawie całość obrażeń nominalnych. Jeśli nie mamy do czynienia z niewrażliwością na błyskawice (czyli też gdy walczymy pvp) to działa pełne conviction 85 % i do tego maks tego co możemy założyć, czyli 85 + 85 = 170. W praktyce najczęściej oznacza to u kogoś resy na minus 100 albo niewiele więcej (a dla nas jest to podwojenie obrażeń nominalnych). Błyskawica w pełni rozwinięta może nominalnie mieć powiedzmy 30 k czyli jak się uda to jest faktycznie 60 k dmg. Jeśli to merc nosi infinity to -55res nie działa na naszą korzyść i żeby to wyrównać musielibyśmy założyć aż 11 widoków tęczy dodatkowo (teoretycznie możliwe). Zakładamy za to więcej itemków dających plus do umiejętności i dostajemy dodatkowe obrażenia z większej ilości punktów (hoto, duch, eschuta itp). Nie robiłem szczegółowych wyliczeń która wersja zadaje więcej obrażeń, na pvp tak nie zrobimy a pvm różnica praktyczna jest nie do wymierzenia bo nie mamy stałych obrażeń a zakres.

Teraz uwaga - jeśli przeciwnik ma większy poziom aury przekonanie niż nasza (12) to nasza aura nie działa na niego a za to jego aura działa na nas. Czyli jeśli paladyn włączy conviction wyższe niż 12, to mu niewiele zrobimy jeśli do tego użyje tarczy na foherów i jakichkolwiek absorbów. Jeśli włączy równe 12 to obie strony mają zmniejszone odporności. Uber Mef ma aurę conviciton 20 niestety.

Zauważyliście pewnie, że Infinity te które widzimy na bnecie zwykle wymagają coś koło 200 siły, prawda? Dlatego że są robione dla merca !!! gdzie liczy się podstawowy dmg broni bo to dla merca najważniejsze poza aurą. Dla czarki robimy specjalne Infinity w czymś odpowiednim dla kobiet, żeby nie latała z kosą cięższą od siebie. To moze być np. kosa, czyli wymagania siły nie więcej niż dla butów, a zręczności nie więcej niż to co dają dodatkowo torch i anni.

Teraz trochę obliczeń, co mamy dzięki infinity i użyciu wiązki błyskawic. Odpalamy wiązkę błyskawic - każda z małych iskierek^^ może zadawać do 700 obrażeń, średnio załóżmy 350. Po pierwsze zadziała pvp penalty czyli ograniczenie dmg do 17%, co oznacza że zostaje około 60 dmg na błyskawicę. Przeciwnik ma przeważnie max resy czyli odpada kolejne 75 - 95 % - już zadajemy tylko śmieszne 9 dmg. Potem wchodzi absorb (wystarczy tylko jeden dający 20) i już zaczynamy powolutku leczyć przeciwników. Dlatego nikt nie używa wiązki błyskawic - zróbcie sobie przeliczenia dla błyskawicy na poziomie 20 000 dmg to wyjdzie trochę lepiej.

Zakładamy Infinity
- dalej jest kara 17% = dmg 60
- zdejmujemy do 175 % odporności na błyskawice, czyli jeżeli ktoś nie założył tarczy z czterema topazami to resy spadają mu do minus 100, a to oznacza dla nas podwojenie obrażeń = 120 (średnio)
- na pewno dostanie więcej niż jedną mała błyskawicą czyli wszystko mnożymy przez pewnie 4 co najmniej, a jak stoimy bliżej to odpowiednio więcej. Jeśli mamy to szczęście że odpalimy wiązkę naprawdę blisko to może wejść nawet do 20 błyskawic.
W dobrym układzie daje to 20 x 120 = 2 400 zadanych obrażeń. W bardzo dobrym 4 800, bo do tej pory mówiliśmy o średnich.
Diablo na piekle znika po kilku sekundach (nie ma pvp penalty, dmg = 700 x 20 = 14 000).

Teraz jeszcze jedno przeliczenie - kiedy działają absorby. To że ktoś pozakładał wszystko co jest możliwe nie oznacza, że nie da się go zabić jednym ciosem.
Przeliczmy 20 k błyskawicę:
Kolejność zadawania obrażeń jest następująca:
1. obniżka pvp penalty (5/6 albo do 17 % w zaokrągleniu) = 3 400 przechodzi dalej
2. tarcza energetyczna u czarek, zbroja z kości necro, zbroja cyklonu druida (wiadomo redukcja) = dla efektu pominiemy
3. procentowe resy (redukcja albo i zwiększenie obrażeń jeśli to my komuś obniżymy) = załóżmy resy zero i 3 400 idzie dalej
4. i w tym miejscu przeciwnik ginie jeśli dmg jest większy od life
5. dopiero teraz wchodzi asorb procentowy
6. na końcu wchodzi absorb ilościowy

Oczywiście zanim zacząłem budowę i pisanie, robiłem testy na singlu przez TCP/IP. Postawiłem paladyna ubranego w niezłe absorby i resy: mara, anioł stróż, tarcza z 4 topazami, dwa ogniskowce, vigor boga gromów, co razem dało mu resy 95 i nadwyżkę do 215.
Wyszedłem z czarką i walka (^_^) wyglądała tak, najpierw wyciągałem Infinity i po kilku błyskawicach palowi spadało życie prawie do końca, potem chowałem Infinity i kilkunastoma błyskawicami leczyłem go. Przy użyciu wiązki błyskawic życie mu prawie nie spadało niestety, za duże absorby działały. Barb w takim zestawie i jeszcze z dwoma świetlikami byłby pewnie nie do pokonania bo to suma absorbów jest 90 %, ale kto tyle nosi. Wystarczy że mamy przeciwnika w polu działania Infinity i że nie jest to pal z aurą conviction większą niż nasza. Oczywiście musi mieć nadwyżkę resów nie więcej niż obniży nasze minus 170, czyli w sumie nie więcej niż 265. No ale cóż - zawsze jest tak że ktoś jest bardzo trudny do pokonania.

4. Opis umiejętności
===================
Wymieniam tu tylko najważniejsze cechy które są podstawą używania danej umiejętności. Rozkład punktów podaję dalej.

4.1.Skile z drzewka błyskawic
------------------------------------------
- Wiązka błyskawic, nasza podstawowa broń, ma synergię tylko od błyskawicy (6% na poziom). Obrażenia nie są nawet średnio duże (są mizerne) ale za to kolejne fale błyskawic lecą zaraz po sobie i obejmują coraz większy obszar. Nie da się ich uniknąć a po wejściu w aurę przekonanie, każda z błyskawic zadaje nawet podwójne obrażenia.

- Na dojście daliśmy 1 pkt w novę. Nova nie dostaje żadnej synergii - a szkoda. Za to za 1 włożony punkt mamy co najmniej poziom 18 i ponad 1000 obrażeń. I tu uwaga - nie trzeba celować i mamy wysoki dolny limit obrażeń. Ponadto nie ma opóźnienia w rzucaniu i działa szybko przy progu 105 fcr. Można tego używać - nie jest złe. Jedyny minus to jest to że trzeba stać blisko celu i zmieniać hot keys żeby mieć novę i tele (jeśli nie przypiszemy jej do lewego przycisku myszy ^^) Do tego sama nova daje synergię do błyskawicy taką samą jak seryjne błyskawice (po 8% na poziom) dlatego można to zamiast seryjnej (chain lightning) rozwijać, jeśli zdecydujemy się na build bez ES.

- Błyskawica - nie ma w pełni rozwiniętych synergii bo skupiamy się na rozwoju 40 lvl ES i telekinezie, ale przy włożonych 20 punktach po to by wzmocnić CB, obrażenia można dociągnąć do co najmniej 15 000. Czyli można mówić o drugim podstawowym ataku, tylko wtedy trzeba zadbać o próg 117 fcr.

- CL Chain lightning (seryjne błyskawice) - dałem 1 pkt na dojście do ES i mam przyzwoity poziom obrażeń do 4 500 oraz ilość 9 trafień - na pvm wystarczy w zupełności a na pvp i tak się nie przyda - mają za małe obrażenia (mniejsze znacznie od błyskawicy) a i tak trzeba celować.

- TS Thunder storm (Burza z piorunami)
Dając 1 punkt mamy w efekcie obrażenia rzędu co najmniej 1200 - 1800. Jeśli działa przy efekcie Infinity to jest to dosyć znaczące w PVP. Można więcej dać punktów kosztem tarczy ES albo jak zostanie nadwyżka po zbudowaniu ES (czyli od 90 do 95 lvl).
Niektórzy w swoich buildach maksują burzę, ja się też kiedyś nad tym zastanowię.

- Teleport
Dajemy jeden punkt i jest to wystarczająco, żeby razem ze skilerami i itemkami mieć teleport po kosztach many równych 1 !!! Nikt inny poza light soso tak nie ma.

4.2. Drzewko ognia
-----------------------------
Zawsze dajemy 1 pkt w ciepło, żeby uzyskać szybszą regenerację many. Po dodaniu punktów z itemków uzyskujemy co najmniej 200 % szybsze tempo, a jeśli mana jest na poziomie 2000 - 2500 to ilościowo się bardzo szybko odbudowuje. 200 % szybsze odnawianie oznacza że cała mana zregeneruje się w 40 sekund, zaś 300 % to 30 sekund. Oznacza to że zawsze damy radę zrobić teleport, nawet zaraz po spaleniu many (o ile jeszcze żyjemy).

Mamy jednoelementową czarkę - niektórzy tego nie lubią. Jeśli poświęcimy dwa punkty w kulę ognia - to kosztem kilku tysięcy z i tak dużych obrażeń od błyskawic lub CB uzyskamy z pozoru marne obrażenia od ognia - ale pamiętajmy o Infinity i o tym że merc też coś tam działa w terenie, dzięki fire ball możemy z dużą szybkością ogłuszać potwory i pomagać mercowi a przy dużej szybkostrzelności suma obrażeń od ognia wcale nie będzie taka mała.
Można też mieć meteor w czarce na błyskawice: całkiem ciekawe efekty daje założenie Szat Ormusa z dodatkiem +3 do meteor, daje fcr, oczywiście meteora na dosyć niezłym poziomie (+ do wszystkich umiejętności z przedmiotów się liczą) i zwiększenie obrażeń zarówno błyskawic jak i ognia. To samo można oczywiście mieć z efektem Ormus + coś do zimna. Taki przedmiot dający skile innych żywiołów trzymamy go w skrzyni i bierzemy gdy już na placu został tylko niewrażliwiec nie do przełamania. Osobiście nie martwię się o niewrażliwych bo najemnik daje sobie radę świetnie.

4.3. Drzewko zimna
--------------------------------
Można dać jeden malutki punkcik w zbroję mrozu, a jeśli chcemy mieć coś lepszego to shiver - ale to zabiera wtedy 5 punktów. Inne wyjście to prebuffing - czyli przebieranie się w coś co daje dodatkową zbroję. Fajnie się o tym pisze, fanie czyta ale trzeba być upartym żeby tak robić ciągle i trzeba mieć to coś (najlepiej Memory +8 do ES i jeszcze shiver armor). No chyba że jesteśmy przed super ważnym duelem i musimy z całym ceremoniałem się lepiej uzbroić (ale ten jeden punkcik i tak już jest pewnie rozdany ^^). Oczywiście możemy założyć przy skrzyni pas Uderzenie śniegu i mamy zamrażającą zbroję, ale ona potem w terenie zniknie i znów wracamy do zbroi mrozu. Poza tym pasek ten daje zamieć i lodowcowy grot - może się przydać na tych niewrażliwych na light których nie można przełamać.

I na koniec umiejętności z innych drzewek - możemy przecież używać zbroję cyklonu z Infinity - trochę kosztuje złota naładowanie do pełna (142 650) ale warto korzystać.

5. Zbrojownia
==============
O jakie przedmioty warto się postarać.

5.1. Hełm
-------------------
Gryfon - oko gryfa. Daje 1 do wszystkich umiejętności, 25 % fcr, i redukcja odporności na błyskawice (maks -20) a jak dołożymy widok tęczy -5/x to możemy maksymalnie mieć 25% redukcji. Parametr +% do obrażeń błyskawic zaledwie się dodaje do mistrzostwa błyskawic, a nie mnoży, więc szukamy tylko -20 nie przejmując się zwiększeniem obrażeń, co znacząco obniży cenę.

Trudno zastąpić gryfa jeśli sami nosimy infinity i chcemy osiągnąć próg 105 fcr (musi być wtedy amulet co najmniej 15 fcr, viper i dwa ringi po 10 fcr, albo rare obręcz opisana niżej). Jeśli Infinity nosi merc to możemy wziąć czako, które daje 2 do umiejętności, bonusy do many i życia a fcr mamy gdzie indziej (hoto i duch albo bezoki mur). Moim zdaniem więcej korzyści jednak mamy z -20 do resów gryfona niż innych bonusów jakie daje czako.

Oczywiście istnieją rare (rzadkie) obręcze +2 do umiejętności, mana, energia, fcr, 2 miejsca na klejnot, itp. Można szukać i założyć. Nie ma w tym jednak podstawowego parametru gryfona -minus resy.

5.2. Zbroja
--------------------
Zmijomag - 1 do umiejętności, 30 % fcr i 20 - 35 odporności. W odróżnieniu od Ormusa najważniejsze jest to: 9 do 13 redukcja obrażeń magicznych. Niby niewiele ale przeczytajcie jeszcze raz część o kolejności redukcji dmg, może się okazać że hammer zostaje całkowicie zredukowany. Jak dla mnie viper to jedyna opcja kiedy sami nosimy Infinity. Poza tym polecam Ormusa (ale nie za bardzo bo nie ma +do umiejętności, chyba że na czymś nam zależy). Bardzo dobry dla czarki jest COH (słowo runiczne Okowa grozy) ale tylko dla czarki która nie musi mieć 200 fcr. Nie zapominajmy że jest jeszcze Mądrość Que-Hegana - daje 20 fcr, 20 fhr i 1 do umiejętności. To też nie jest takie złe.

5.3. Broń
----------------
Infinity (ber mal ber ist) - w jakiejś broni drzewcowej bez wymagań, albo z takimi że nic nie trzeba dokładać do statystyk. Broń dwuręczna i nie ma miejsca na tarczę. Nie ma zastępczej broni - to podstawa buildu i taktyki.

Na switchu
- CTA i duch (jeśli nosimy ringi 10 fcr i siła, albo dwa soje i dodamy do 156 siły)
- CTA i bezoki mur (jeśli nosimy soje, moje osobiste wyliczenia niżej)

Lepiej też robić tele do Baala właśnie z hoto i duchem. Uwaga tylko na to że mamy bardzo małą szybkość bloku. Zwłaszcza wśród salw dusz trzeba się teleportować wzdłuż ścian a nie środkiem korytarza.

Jako drugą broń pod próg 200 fcr, można jeszcze wziąć wigor eshuty, no i niezły jest też kolec czarodzieja - ale jak się porówna statystyki to mi lepiej pasuje hoto. Zresztą każdy używa co lubi lub co może w danej chwili mieć. Nie będę komentował tych wersji bo to jest głównie taktyka pod Infinity.

5.4. Pas
-----------------
Arach - 20 fcr i 1 do umiejętności - nie widzę czym można zastąpić.

5.5. Rękawice
------------------------
Przy Infinity i sojach z konieczności pięść maga - bo mają 20 fcr.
W pozostałych przypadkach można wziąć ognisty mróz - dają 40 % many więcej, co w połączeniu z dwoma sojami (kolejne 50%) jest bardzo dużo.

Jak mamy kłopoty z męczącymi nas truciznami to można sobie zdobyć rękawice Ręka śmierci z zestawu Przebranie śmierci (50% res na truciznę i czas działania trucizny zmniejszony o 75%).

5.6. Buty
-----------------
Możliwości są w zasadzie dwie:
- wodołazy (waterwalk) = bonus do życia
- piaskowy kształt (sandstorm) te są docelowe ze względu na 20 % fhr, i odporność na trucizny no i jeszcze bonus do siły.

W tym miejscu podliczamy fcr: gryfon 25, viper 30, pięśc maga 20, arach 20 = razem 95. Więc brakuje 10 do progu 105.

5.7. Amulet
-------------------
Pod próg 105 fcr musimy mieć amulet mający przynajmniej 10 fcr. Mile widziane dodatki typu siła czy punkty do umiejętności. Można szukać (i płacić dużo) za idealny pierścień dla castera, można próbować zrobić samemu - opis niżej.

Gdy nie nosimy infinty sami - to amu +3 do lightning skills (najlepiej z życiem), ewentualnie kalejdoskop mary (zwiększy okrzyki z CTA), można zastanowić się nad amuletem z setu Tala (2 do umiejętności sorc, +50 życie, + 42 mana).

5.8. Pierścienie
-------------------------
Jeśli nie mamy amuletu z 10 fcr to brakujące fcr musi być w jednym z pierścieni. Jeśli ma jeszcze jakieś inne dodatki typu siła, energia czy odporności to będzie super. Jeśli amulet ma wystarczająco fcr to bierzemy 2 x Soj - dają wiadomo w sumie 2 do umiejętności i 50 % many więcej - to ważne.

Ja osobiście wybrałem wersję amu 10 fcr, 2 x soj i pięść maga. To daje 50 % many więcej i 2 do umiejętności. Inne możliwości to np. amu 10 fcr, dwa ringi po 10 fcr i bonusy (np plus 39 do siły) oraz ognisty mróz (40 % many więcej). W efekcie oszczędzamy 39 punktów które zamiast w siłę dajemy w manę (załóżmy że to 4 razy tyle po Bo - czyli ze 155 many więcej). Efekt może taki sam jak przy sojach ale brak tu +2 do umiejętności i +50 % do max mana.

5.9. Zestawienia itemków
------------------------------------
Czyli po długich obliczeniach ^^ wychodzi mi tak:
1) Nie ma tu nigdzie Enigmy.
2) Kiedy noszę infinity i liczę pod próg 105 - zakładam dwa soje i amulet 10 fcr. Nie noszę ducha bo jest ciężki i nie wykorzystuję go. Do rzucania okrzyków i zbroi chłodu w terenie mam Bezoki mur (1 punkt mniej do umiejętności od ducha). Wtedy najcięższe okazują się buty (wymagane 91 siły). Więc uwzględniając pochodnię, anni i co tam jeszcze mam, dokładam do 91 siły.
3) Kiedy zechcę wziąć jednak ducha na baalruny, to zbieram na 200 fcr i siłę do ducha więc wymieniam soje na pierścienie w sumie dające 20 fcr i siła 39. Muszę dołożyć więc jeszcze 11 punktów w siłę do 156 (w międzyczasie buty dołożyły swoje 15 do siły przecież). I na tym poprzestałem.
4) Można zrobić jeszcze tak: Zamiast vipera bierzemy coh, zakładamy 2 soje a na głowę czako, w ręce hoto i duch. Mamy wtedy klasyczny build czarki light 117 fcr na energy shield i charged bolt, a przy okazji próg 6 klatek fhr. Co prawda bez max bloku, ale nikt nie jest idealny. Poza tym nie o takiej czarce cały czas piszę.

Uwaga - jeśli oddamy mercowi Infinity, wtedy możemy sami łatwo osiągnąć próg 200 fcr: gryfon 25, viper 30, arach 20, ringi 20, amu 10 (co najmniej), pięść maga 20, hoto 40, duch 35 = Razem 200 Jak zabraknie czegoś to zawsze możemy wziąć kolec czarodzieja zamiast hoto - dodatkowe 10 %.

5.10. Krafty
--------------------
Żeby zrobić samemu dobry amu kraft na +2 umiejętności czarki trzeba mieć 89 lvl. Na pierścien castera bierzemy: magiczny pierścień, Amn, doskonały ametyst, jakikolwiek klejnot. Na amulet castera: magiczny amulet, Ral, doskonały ametyst, jakikolwiek klejnot. Jaki jest ideał?
Caster Amulet: 20% fcr, regeneracja many 10%, +80 do many, +2 umiejętności, +20% resy, +20 siła. Caster Ring: +5 do energii, regeneracja many 10%, +80 do many, +15 resy, +15 siła, +15 zręczność, 10% fcr.

Upgrade ubranek - bierzemy tak:
Tal + Shael + 1 doskonały brylant + zwykła unikalna zbroja = wyjątkowa wersja zbroi
Ko + Lem + 1 doskonały brylant + wyjątkowa unikalna zbroja = elitarna wersja (tylko ladder)

Można jeszcze spróbować kraftować pasek dla castera: bierzemy lekki pas, Ith, doskonały ametyst, jakikolwiek klejnot.
Doskonały pasek castera wygląda tak: 10% fcr, regeneracja many 10%, +20 do many, 40% Fire Res, 40% Lit Res, +20 siła, 24% fhr, +60 do życia.

5.11. Socetowanie
-------------------------------
Mamy dwa miejsca na klejnoty widok tęczy, albo runki.
Nie zależy nam na tęczach +do dmg dlatego, że one się dodają do lightning mastery a nie mnożą, czyli np. 31 lvl mistrzostwa oznacza 410 % więcej dmg, dodajemy dwa widoki tęczy i mamy 420. Prawie nic nie rośnie. Zależy nam jedynie na -5 do odporności, podobnie jak tylko szukamy -20 w gryfonie. Plusy nieważne. Zamiast facetów, można użyć Sur do zwiększenia many, albo Jah do zwiększenia życia. O Shael już pisałem przy fhr. Można użyć Gul do zwiększenia odporności na trucizny.
Cham może być, ale zamrożona czarka i tak może się teleportować, więc nie jest niezbędny.

5.12. Tarcza
---------------------
Ponieważ nie jest to build pod tarczę a już na pewno nie pod max block - więc nie będę pisał za dużo o tarczach. Jedynie podpowiem że jak uzbieramy siły żeby unieść ducha, to równie dobrze możemy założyć storma. Nie dając nic w zręczność będziemy mieli szansę blok na średnim poziomie a to zawsze coś. Ponadto storm daje dużo innych ciekawych bonusów które mają swoją wartość. Może nie założymy go nigdy ale i tak jest fajny.

5.13. Co nosimy w plecaczku?
---------------------------------------------
Torch (pochodnia piekielnego ognia) oczywiście jakiś dla czarki - ważne są i odporności (musimy uzbierać jak najwięcej na trucizny) i statystyki (zbieramy punkty do siły).
Annihilus (też jak najlepszy jaki możemy zdobyć - liczą się siła i resy).

Skilery do błyskawic z 12 fhr - co najmniej 2 żeby razem z butami osiągnąć próg 42 fhr. Kolejny próg to 60 potrzeba dodatkowo 16 fcr ze skilerów albo małych talizmanów. Najlepiej mieć 6 skilerów fhr i pozostaje miejsce na 3 skilery - najlepiej wziąć z życiem.
Reszta małych talizmanów z życiem i maną (plus może odporności na trucizny - zależy ile będzie w butkach) - albo takie jakie możemy zdobyć.

Wersja druga - małe taliznany z życiem i max many jakie będzie dostępne a skilery z życiem, można pomarzyć i proponować 7 x light skiler z 39 life, ale ciekawe jaka będzie cena. Nie ma wysokiego fhr ale za to nieźle wygląda 5 k many i 2 k życia.

5.14.Prebuffing
-----------------------------
Przebieranie się żeby mieć maksymalny możliwy poziom tarczy czyli 40, inwestując jak najmniej punktów w ES jest dosyć ważne.
Istnieją laski ze słowem memory (+3 do umiejętności czarki, +3 do ES, a to już więcej niż hoto plus duch) a które mają dodatkowo jeszcze poza tym punkty do ES i zbroi zamrażającej. Za ista ostatnio kupiłem memory mające +8 do ES. Zasada jest taka że jeśli zdobędziecie taką to można dać mniej punktów w ES i wzmocnić za to jakąś synergię. To będzie nawet 4 punkty zaoszczędzone na ES, nie mówiąc o zamrażającej zbroi, która jest "za darmo".

Przebieranie w wersji dla cierpliwych może wyglądać tak:
Zakładam enigmę, ducha, czako (2 soje poza baalrunami zawsze mam założone). Jak mam czas i ochotę to lecę poza miasto z cta rzucić pierwszy okrzyk. To daje dodatkowy 1 pkt do umiejętności. Wracam do skrzyni biorę amu 3 do błyskawic i memory 8 do ES i oczywiście uruchamiam ES. Potem można wymienić cta na hoto i znowu poza miasto wrzucić burzę z piorunami. Przy skrzyni znowu wymiana na sprzęt w teren: cta, viper, bezoki mur, amu fcr no i oczywiście infinity oraz gryfona.
Czas działania poszczególnych rzeczy jest następujący: ES co najmniej 30 minut, burza z piorunami 6 minut.

Wersja na szybko: Przy skrzyni zakładamy sprzęt do ES, potem wymieniamy na sprzęt w teren i lecimy. Mamy o 1 pkt mniejszą ES i trochę słabszą burzę (6 pkt).

6. Najemnik
===========
No i nie zapominajmy o najemniku

6.1. Łotrzyce
-----------------------
Jeśli najemnik nie ma nigdy nosić Infinity to Łotrzyce są moje ulubione - bo to łuczniczki i ładne pewnie też są. Jeśli mamy amkę z dobrym sprzętem - to pożyczamy od niej zbroję 160ed /60ias, botd w łuku i do tego gazę, albo jeszcze coś do ias (120/45 może ^^ i ciekawe czy ktoś ma Faith w łuku dla najemniczki - żartowałem). Spokojnie - hart, gaza i windforce też wystarczy. Windforcce jest też o tyle lepszy że ma odrzut i ogłusza przeciwników. To nam daje wsparcie w postaci samobieżnego karabinu maszynowego - łotrzyce dosyć dobrze wydostają się z tarapatów i przy takim zestawieniu są niesamowicie szybkie. Nie będę zamieszczał tabelki ias dla łotrzycy - ale z dobrym sprzętem osiąga łatwo próg 9 klatek.
W praktyce kiedy się teleportujemy to łotrzyca zdąża wystrzelić co najmniej raz kiedy lądujemy i zanim skoczymy dalej. Porównajcie ile klatek trwa przerwa pomiędzy teleportami a ile łotrzyca potrzebuje na strzał. W ten sposób wykańczam dusze z niemożliwą do zdjęcia niewrażliwością na light - robię tele wkoło nich aż łotrzyca wszystkie wystrzela.

6.2. Act II merc
--------------------------
To najczęściej używany najemnik w pvm, ponieważ my bijemy z daleka i raczej nie zależy nam na bliskim kontakcie - merc musi robić za czołg. Jeśli damy mu dobrą zbroję (może być Anioł stróż, coś z wykradaniem życia albo hart dla zwiększenia obrażeń) i hełm z dużym wykradaniem życia (andariel albo gaza), może nawet niech ponosi enigmę ^^ której my możemy używać do prebuffingu ES (będzie wtedy niezwykle szybko biegał od monsterka do monsterka).

Co do broni to nie musimy się za dużo zastanawiać, możliwości mamy w praktyce tylko dwie docelowe. Albo merc nosi infinity - polecam tą wersję na pvm bo aura przekonanie ma swój ograniczony zasięg i jakoś trzeba ją donieść do potworów, a sami nie będziemy podchodzić za blisko. Albo my nosimy infinity, a wtedy merc niech nosi Insight (to w końcu bardzo tanie słowo a bardzo przydatne). Jeszcze szybsze odzyskiwanie many to całkiem niezła rzecz. Jeśli nie mamy nic z tych rzeczy to możemy mu dać np kościołama albo zapłatę żniwiarza.

Z jaką aurą go wziąć? Mamy trzy dobre aury do wyboru:
- święty chłód (obrona, koszmar)- ładnie spowalnia i zamraża (moja ulubiona aura dla wspomagania czarki).
- moc (atak, koszmar) ma większą zdolność zabijania monsterków, ale osobiście nie wybieram tej aury - wolę mieć wolniejszych i zamrożonych przeciwników
- modlitwa (walka, normal i hell) ta aura daje regenerację hp, co w połączeniu z insight w broni dającym regenerację many sprawia, że jeśli tylko merc żyje to my też przeżyjemy bez problemu. Oczywiście w pvp ludzie celują w merca (podobnie jak w dębowego duszka) ale on się teleportuje razem z nami więc żyje i tak dosyć długo.

Oczywiście kiedy w pvm coś mercowi źle idzie wystarcza tele do tyłu i wyciągamy go z kłopotów (barb czy amka nie mogą tak łatwo ratować czy chronić merca).

7. Warianty budowy
=================
No dobra teraz tylko trzeba przemyśleć jak to wszystko co już wiemy poskładać do kupy. Jakie są warianty czarki light

7.1. Tarczy nie używamy do blokowania, będzie to tylko nośnik dla wszystkiego co może dać nam Spirit (duch w tarczy). Zrezygnowałem z max bloku ponieważ wymaga za dużo punktów zabranych z many (albo życia). Poza tym max blok możliwy jest tylko ze stormem albo withstanem a my nosimy ducha. Oczywiście można zrobić Sanktuarium (ko ko mal) w jakiejś szybko blokującej tarczy - ale to też się raczej nie przyda.
Jeśli gramy tylko na pvm - to najprawdopodobniej monsterki nawet nie będą miały szansy powąchać naszego wspaniałego storma czy withstana - po pierwsze merc będzie tarczą, po drugie mamy tarczę energetyczną. Storm przydaje się jeśli teleportujemy się na ślepo, i gdzieś się wpakujemy w tłum - a to przy uważnej grze się nie zdaża. Więc jeśli tarcza pvm to spirit i nic w zręczność (i w efekcie 16 % szansy na blok). Istnieje także taka możliwość: jako tarczę dajemy Storma, a ducha bierzemy do drugiej ręki (w mieczu) co daje nam resy, redukcję obrażeń, przyzwoity blok i dobre fhr.
W pvp tarcza to istotna część obrony, ale trzymając Infinity nie ma jak już wziąć tarczy - więc sprawa jest przesądzona.

7.2. Dwa główne warianty budowy naszej czarki pod Infinity
A) energy shield (podstawowa wersja)
20 wiązka błyskawic (główna broń i może jako synergia do błyskawicy)
20 błyskawice (synergia i też może być jako główna broń)
20 mistrzowstwo błyskawic (wiadomo czemu - dmg)
20 telekineza (synergia do tarczy)
?? tarcza energetyczna (tak żeby mieć na poziomie 40 w czasie rzucania, czyli odliczamy np. tak: 9 skilerów, anni 1, torch 3, gryfon 1, viper 1, hoto 3, duch 2, pierścienie 2, amulet 2-3, pasek 1 = razem 26 czyli brakuje 14 a jak będziemy się więcej przebierać to odpowiednio mniej)
Uwaga: można dać tylko 1 w ES - wtedy nie będzie 95 % redukcji a trochę mniej, koło 80%, ale za to mamy 14 punktów dodatkowo w jakiejś synergii do błyskawicy.
1 burza z piorunami (super uzupełnienie i samo celuje, resztę punktów na koniec można dać tutaj)
1 ciepło (obowiązkowo żeby mana szybciej się regenerowała)
1 teleport (a reszta ze skilerów i itemków - i tak mamy koszt teleportu 1 many)
1 nova błyskawic (jako dojście i jak nam zostanie coś punktów to możemy tu dać punkty synergii)
1 seryjne błyskawice (można używać na pvm albo dać tutaj reszte do synergii)
1 pole statyczne (niby na dojście - ale przecież bardzo użyteczne na bossów)

Suma 100 (rozwijamy postać co najmniej do 90 lvl). Jeśli idziemy dalej to możemy resztę dać w synergię do wyboru - albo wzmacniamy novę i przez to błyskawicę albo seryjne błyskawice a synergia i tak ląduje w błyskawicy. Wersja druga: wzmacniamy burzę z piorunami.

B) Bez energy shield (albo 1 w ES i bez telekinezy) Mało prawdopodobny wybór bo nie mamy w ogóle tarczy i możliwości bloku a do tego słabą ES, jeśli jednak oddamy Infinity mercowi to bierzemy na pewno tarczę do max bloku, ale to już inny build.

20 wiązka błyskawic
20 błyskawica
20 mistrzostwo błyskawic
1 teleport
1 ciepło
1 nova
1 burza
Zostaje mnóstwo punktów do rozdania bo nie musimy dawać 19 w telekinezę i ze 14 w tarczę. Można pociągnąć coś z synergii do błyskawic (np. nova i do tego max burza z piorunami - znany i popularny build). Można wszystko dać w seryjne błyskawice i novę - mamy tu max obrażeń z błyskawic ale za to albo wcale nie używamy ES (imho szkoda nie używać tak dobrej rzeczy) albo ciągle mamy problemy ze stratami dużych ilości many po zadziałaniu tarczy, jeśli jednak ją włączymy. Za to z drugiej strony w pełni rozwinięte synergie do błyskawicy i efekt Infinity to coś pięknego: 1 hit = kill

C) bez wiązki błyskawic ^^
Ja w tym buildzie wybrałem takie zestawy umiejętności, że zostaje tylko kilka punktów do rozdania poza podstawowe CB i ES. Jeśli zrezygnujemy całkowicie z CB to można wybrać taki układ:
- 20 nova (jest synergią do błyskawicy zamiast CB)
- 20 burza z piorunami (kosztem kilku punktów z błyskawicy)
- reszta dostępnych punktów poza ES, telekinezą i dojściami idzie w błyskawicę

Taki układ jest potężny bo burza sama celuje, nie za często ale za to skutecznie. A nova na bardzo wysokie minimalne obrażenia i też nie trzeba celować. Wystarczy próg 105 fcr i można wziąć infinity.

8. Osiągi
==========
- W wersji docelowej Infinity i 105 fcr
CB - 24 błyskawice o obrażeniach nominalnych w okolicach co najmniej 700 (zakres min-max tylko kilkanaście punktów !!!)
Błyskawica - max koło 13 000 - 14 000 czyli średnio z 7 000
Seryjne błyskawice - 9 trafień do 4 500
Teleport - koszt 1 mana
Nova - do 1100
Burza - od 1100 do 2000

- W wersji maksymalnych obrażeń nominalnych wykazywanych w oknie statystyk (infinity u merca), tu można mieć i więcej ale oczywiście zależy to od sprzętu. Ja dałem czarce raczej przeciętne itemki. CB - 950
Błyskawica - max 22 000 czyli średnio z 11 000
Seryjne błyskawice - 10 trafień do 7 500
Teleport - koszt 1 mana
Nova - do 1900
Burza - od 2000 do 2700

9. Statystyki
=============
9.1. Zręczność
- NIC (to już było uzasadnione) bo nie używamy tarczy do blokowania, jednak pamiętajcie, że niektóre itemki wymagają zręczności (np. kolec czarodzieja). Trzeba dodać punkty po uwzględnieniu torcha i anni.

9.2.Siła
- Tyko tyle ile trzeba żeby założyć itemki (a potem bezpiecznie je podnieść po śmierci), Ja osobiście nie używam strength bug - nie lubie tego przebierania (no, może enigme żeby rzucić więcej es). Nie lubię też ryzyka utraty itemków gdy nie wszystko się podniesie po śmierci i wywali nas z gry a ciało zostanie z czymś. W praktyce trzeba najpierw wszystko dokładnie zaplanować i przeliczyć ile maksymalnie można dać w siłę i już na początku dokładać jeśli jakiś itemik jest przydatny a nie możemy go unieść, albo latać na golasa do poziomu 75.

9.3. Trudny wybór Life czy Mana
Kiedy robiłem pierwszą moją light soskę to dosyć długo nie mogłem się zdecydować - latałem po hellu mając 250 punktów statystyk nierozdanych i manę 1100 a życie coś koło 1000 i wiecie że musiałem się nieźle zagapić żeby zginąć - albo się za daleko wpakowałem w grupę potworów i zniszczyli mi tarczę, albo za długo stałem w miejscu pod ostrzałem dusz i tym podobnych. Oczywiście z takimi parametrami duele to samobójstwo.

Jeśli wybierzemy ES to trzeba dać więcej punktów w manę, według wielu osób nawet wszystkie - i wtedy trzeba nie dać się trafić dwa razy. Można w stosunku 1 do 4 życie i mana, można inaczej (1 do 2) ale zawsze trzeba dużo many. Wersja bez ES nie wymaga dużo many, więc trzeba inaczej rozdać punkty - więcej w życie niż manę, tak żeby mieć około 1200 life (bez BO). Ja osobiście zrobiłem wersję na ES, większość w manę - i jestem zadowolony.

I teraz jeszcze jedno pytanie - czy w skilerach bierzemy punkty do siły czy punkty do życia? Odpowiedź: punkty do fhr, ale zostają trzy skilery. Jak weźmiemy skiller dający 5 punktów w siłę - daje nam możliwość włożenia 5 punktów w życie (czyli 10 life a po okrzyku BO - może dojść do np. 15). Z kolei skiller z 30 do życia oznacza, że po BO mamy pewnie 45 zycia z niego i musimy dać 5 punktów w siłę. Wynik 15 do 45, czyli bierzemy skilery z jak największym możliwym life.

9.4. Jakie Infinity
Trzeba dokonać wyboru czy warto samodzielnie nosić infinity jeśli nie mamy specjalnie budowanego dla czarki (pozostałe są ciężkie jak ... nie wiem co). Ja na nonladder mam tylko infinity wymagające 165 siły i dlatego postarałem się o taki zestaw itemków który daje mi maksimum punktów do siły (bez enigmy). Było to kosztem kilku punktów do umiejętności (2 z pierścieni, 1 lub 2 z amuletu) ale za to mam uniwersalną czarkę pvm która sama podniesie storma, ducha czy o 10 punktów cięższe infinity. I nie bardzo się nadaje na duele bo ma za mało many (bo do tego zrobiłem ją na max blok, którego nie używam - ale wtedy nie miałem jeszcze napisanego tekstu).

10. Jak rozwijamy postać
=====================
Uważam że wystarczy dojść do 90 lvl - da się to osiągnąć bez dużego wysiłku i mamy wtedy dostępnych 101 punktów umiejętności (89 + 12). Jak ktoś chce się pomęczyć - to może postarać się o 94 lvl (tyle że po 90 lvl obniża się uzyskiwany exp). Dojście aż do 99 lvl zajmuje kilka miesięcy co najmniej, oczywiście bez botów.

10.1. Wersja dla tych co mają gotowe wszystkie przedmioty a nie mają czarki, czyli poradnik typu "light sorc w trzy dni"
Osobiście zrobiłem tak: Jako broń na początek do 15 lvl wziąłem młot z piekielnej kuźni - ciekawostka niby ale zobaczcie sobie kiedyś jakie ma statystyki. Nie ma wymagań a za to doskonałe obrażenia, świetne na akt 1 norm kiedy musimy sami nazbierać poziom tak z 10 - jedno lub dwa uderzenia i zabija przeważnie wszystko aż do Andariel. To nie jest wtedy wcale czarka light ale bardziej melee barb - trzymamy atak na prawym przycisku cały czas wciśnięty i kierujemy myszką w okolice monsterów a czarka sama atakuje i trafia.
Jak znalazłem coś z ubrania nie wymagające dodawania do statystyk to zakładałem , ale przeważnie latałem na golasa, we wszystkie skile których miałem zamiar używać dałem punkty w miarę ich zdobywania czyli na początku bez itemków używałem lightning na niskim poziomie. Na baalrunach nie jest to znaczący wkład ale nikt się nie czepia że nie pracujemy. Osobiście nie lubię takich co stoją za filarem i dłubią ondalem w zębach. Nie chodzi o to że jest mit że ondal kradnie exp - bo to nieprawda (zastanówcie się czy także anni kradnie ^^). Chodzi mi o to, że tacy gracze tylko pasożytują, ale to już ich problem.

Oczywiście po jakimś czasie uaktywniły się skilery, pierścienie, amulet i tak dalej - więc już na koszu nie była to błyskawica na 1 lvl ^^.
W czasie dobrych baalrunów z szybką grupą zresztą nie ma czasu na rozdawanie punktów czy przebieranie. Lepiej zbierać i poczekać. Jak już doszedłem do 75 lvl dopiero zacząłem się zastanawiać co by tu porozdawać z pozostałych punktów.

10.2 Wersja dla takich co mają trochę docelowych itemków a trochę im brakuje, Wszystko można zastąpić czymś tańszym a wcale nie gorszym, a w miarę dorabiania się zakładamy docelowe itemki. Przede wszystkim zbieramy na infinity, potem zdobywamy resztę rzeczy. Początkowo możemy nosić na głowie czako, w ręce jakiś tani duch i hoto, wodołazy, skilery takie jakie możemy dostać. Ogólnie pamiętamy ile mamy rozdać punktów i umiejętności i stopniowo wymieniamy rzeczy na lepsze.

10.3. Wersja dla tych co nie mają ani przedmiotów ani czarki (czyli na singla) Nie ma wyjścia - bierzemy edytor, budujemy Infinty, dokładamy gryfona ... Inaczej po prostu się nie da. Nie ma infinity na singlu bez edytora. Koniec dowodu.

11. PVM
========
Gdzie możemy chodzić taką czarką na pvm? Odpowiedź jest prosta: wszędzie bez ograniczeń. Taxi jest błyskawiczne - mamy przecież tele, i nie musimy martwić się o żelazne dziewice a także o immuny (nawet Rada w Travincal na piekle nie jest problemem !!! tylko trzeba ich wyłapywać pojedyńczo). Czasem trzeba się zastanowić czy walczyć przy tronie zniszczenia z immunami których nie da się zdjąć albo z Listerem, czy po prostu założyć drugą grę. Zresztą Listerkowi z niewrażliwością light można zrobić wredny numer i zwabić go na schody za Baala a potem zeskoczyć (lub odwrotnie zaciągnąć do kąta i wskoczyć na tron do Baala). Wtedy nie dosięgnie naszej czarki i łotrzyca ma go na widelcu, albo merc się trochę pomęczy.

Według danych na Arreat Summit Infinity nie daje rady zdjąć light immune jedynie dla dwóch monsterków ( Magowie szkielety kościeje - przywrócony mag, horror mag = resy do 120 i 130) i tych bossów którzy mają light enchant - dostają wtedy więcej odporności i nie da się tego przełamać. Jest to jednak bardzo niewielki procent tego co dostają do pokonania inne czarki - resy na cold niejednokrotnie są na poziomie 190, fire na 140 (a trucizny czasem na 1000 (^_^). Dla light jest to najczęściej zwykłe 100 (tyle tylko mają np. znienawidzone przez wszystkie czarki dusze).

Niewielką wadą CB jest to, że trzeba podejść dosyć blisko żeby jak najwięcej błyskawic zawadziło o cel. To oznacza większe ryzyko. Ale z drugiej strony jeśli możemy objąć pół ekranu ciągłą falą światła, to nic do nas nie podejdzie i walka z monsterkami trwa tylko troszkę dłużej. Na act bossów używamy static i błyskawicy jednak - szybciej i bezpieczniej.

Oczyszczenie całego Sanktuarium Chaosu samodzielnie zabiera mi średnio 4 do góra 8 minut. Samodzielnie bo merc albo nadziewa się na dziewicę i nie ma po co go z powrotem wołać, albo zabieram mu broń i tak sobie tylko rozmawia z potworkami. Tutaj znacznie bardziej nadaje się łotrzyca niewrażliwa na żelazne dziewice, bo z bronią dystansową.

Jeszcze rzecz do odporności - uwaga na bug ze zwojem odporności od Malah, który polega na tym że jak zginiemy to nie mamy po podniesieniu ciała bonusów (razem 30%), nawet jeśli nie jest to pokazane w oknie odporności. Trzeba wtedy wyjść z gry i wrócić ponownie. Czyli jak kogoś zabijemy to następnym razem ma mniej o 30% odporności, jeśli o tym nie wie - to zabijemy go szybciej drugim razem. Na testach TCP/IP w oknie resów była obniżka.

Ciekawostki
Ponieważ na nld miałem duży zapas siły i Sen w hełmie - założyłem go czarce i nieźle się zdziwiłem kiedy spojrzałem na dmg przy ataku z infinity (tego dla merca w zagadkowym toporze). Możecie trzy razy zgadywać a i tak się pomylicie - było max do 23 000. Nie będę przeliczał ile to jest po zadziałaniu aury z infinity ale spokojnie można pomnożyć przez dwa. Poszedłem oczywiście powalczyć melee (czyli tłukąc toporem wszystko co podeszło). Nie było za łatwo bo czarka tym toporem co prawda machała ale po pierwsze dosyć wolno, a po drugie rzadko trafiała. Za to jak już trafiła to 1 hit = kill.
Następnym razem pewnie zbuduję i opiszę czarkę infinity melee (tylko muszę zbadać jakie zestawienie sprzętu i broni da odpowiednią szybkość ataku i dużą skuteczność). Wg danych na Arreat Summit najlepiej wychodzi wojenna kosa.

12. PVP
========
No i najważniejsze na koniec (pvp) czyli jakie będą efekty jak już wreszcie dojdziemy do poziomu 90 i zaczniemy chodzić po duelach.

12.1. Zasady
----------------------
Od razu wypadamy z dueli na zasadach PCL - nie można używać przedmiotów dających aury paladyna. Zamiast Infinity trzeba wziąć zestaw numer dwa - hoto, duch albo kolec czarodzieja, itp. W zamian za to przeciwnik może mieć tylko jeden absorb - to jest pocieszenie. Odpada też CTA - więc życia będzie mało. Na public już będzie wszystko dozwolone ale i tu niektórzy będą się burzyć że używamy infinity ale tymi nie ma się co przejmować. W końcu to są open public duele, więc każdy może nosić co chce.

12.2. Uwagi ogólne:
------------------------------
Burza z piorunami w zwykłych okolicznościach absorbowana jest przez tgod vigor. Tutaj mamy zmniejszenie odporności więc zadaje znacznie więcej obrażeń i może prowadzić do animacji hit recovery. Wtedy jest szansa na szybkie tele i kilka CB. Można oczywiście trafić wtedy na dobrze wymierzony okrzyk, młotek albo po prostu ktoś ma tak dużo fhr że zdąży się otrząsnąć (i np. uruchomić trąbkę i my się zastanawiamy czemu mamy tak mało fhr). Pomimo że mamy es - to jednak wysokie fhr przeciwników pozwoli na kontratak i przy próbie robienia za tank wobec barba ww - nie wytrzymamy zbyt wielu obrotów trąby. Nie można bez zastanowienia próbować zwalić się komuś na głowę i z bliska bić wiązką błyskawic.
Po drugie nie należy ani na chwilę się zatrzymywać. Trzeba się trzymać blisko ale zawsze w oddali do pół ekranu. Chyba że dostaliśmy namelock a zwłaszcza od fohera - wtedy tele na co najmniej dwa ekrany dalej i dopiero uda się to zrzucić z siebie.

Trzymanie się z daleka jest tyle niewygodnie że nie mamy możliwości na trafienie wszystkimi błyskawicami, ale za to obszar rażenia jest tak duży że nie jest możliwe unikanie. A wystarczy że ktoś wejdzie w zasięg Infinity i raptem obrażenia normalnie śmiesznie niskie stają się znaczące. Do tego jeśli dobrze wymierzymy normalną błyskawicę to przeciwnik mocno się zdziwi.

Jak puścimy fale CB z jednego miejsca, możemy się szybko przenieść gdzieś w bok i puścić następną. Trzeba się do tego postarać żeby kilka fal obejmowało ten sam obszar. Zobaczcie jak one się poruszają - trafia kilka sąsiadujących błyskawic w rządku i co najmniej kilka rządków. Czyli puszczamy falę, wyprzedzamy ją, odwracamy się i puszczamy następną (ktoś to gdzieś nazwał obcęgi).

Ważne jest to że można dać wiązkę błyskawic albo błyskawicę na lewy przycisk myszy a tele na prawy. Używamy tylko jednej umiejętności - to także mocno ułatwia grę. Kiedyś robiłem czarkę na novę błyskawic, ale taka jest mocno niewygodna. Pomijam przypisanie tele do lewego klawisza (albo novy) co jest możliwe i co więcej nie jest zabronione przez zasady pcl. Nie warto rezygnować z mocnego ataku jakim jest błyskawica, ale jest jeden problem techniczny - u czarki potrzebujemy pod prawym mieć tele - więc uczymy się szybko zmieniać umiejętność pod prawym przyciskiem (w czasie lotu z tele zmieniamy na błyskawicę - odpalamy, zmieniamy na tele i lecimy dalej). To jest zwłaszcza zabójcze przy 200 fcr. Druga opcja trochę lepsza to szybko zmieniamy umiejętność pod lewym przyciskiem - CB albo Lightning. Oczywiście trzymamy shift cały czas (po użyciu lewego przycisku, odpala atak zamiast chodzenia).

Przypisanie klawiszy: ja używam w linii środkowej klawiatury A S do okrzyków, potem D zbroja, F burza i G tarcza energetyczna (przy skrzyni G, w terenie W na zmianę broni i bez patrzenia seria ASDF, a jak zniknie tarcza to rozszerzam do ASDFG) W dolnej linii Z wiązka błyskawic, X tele, C normalna błyskawica (przy act bossach E pole statyczne a potem bez patrzenia ZX) Przy zmianach umiejętności kiedy coś się pomyli w klawiszach to ZX i uciekam. Rozważam przyklejenie wciśniętego shift na stałe ^^ (albo założenie klamerki na klawiaturę).

12.3. Co kto ma przeciwko nam?
---------------------------------------------------
Warto dowiedzieć się z kim możemy się spotkać i kto co na nas szykuje. Nawet jeśli nie zamierzamy grać jakąś postacią możemy poczytać sobie taktyki, a zwłaszcza cześć dotyczącą dueli z czarkami. I tu okazuje się że prawie nikt nie wspomina jak walczyć z czarką light, bo albo pisze że takich nie ma dużo, albo że jest ciężko i nic więcej, albo że jest bardzo łatwo bo błyskawicy łatwo unikać i wystarczy jeden absorb.

Generalnie uzupełniamy skrzynkę o kilka itemków - wigor boga gromów, uderzenie śniegu ale jeśli chcemy je nosić i mieć 105 fcr to zamieniamy też soje na ringi 10 fcr. Obowiązkowo bierzemy też ringi absorby - krasnoludzką gwiazdę, ognikowca i ravena i więcej w zasadzie nie da rady się przebierać dostosowując do przeciwnika, może jeszcze wodołazy przeciwko fire sorc. Ponieważ mamy tak mocną ES - żywioły zasadniczo nam nie grożą (poza trutkami - oczywiście) więc absorby to dodatkowe zabezpieczenie a nie podstawa jak u innych postaci.

Bardzo dużo zależy od wyćwiczenia umiejętności teleportowania się tak żeby unikać przeciwnika (zwłaszcza melee) a jednocześnie nie tracić go z zasięgu Infinity. Do tego ćwiczymy pokrywanie terenu białym dywanikiem przenikających się pod różnymi kątami fal CB. Doskonalimy szybkie zmiany CB i błyskawicy. Musimy ciągle robić tele - z jednej strony nie damy sie złapać na nameock ale z drugiej ciężko celować. Dlatego tak ważny jest zasięg i moc CB. Jeśli możemy w przerwach między kolejnymi tele trafiać przeciwnika błyskawicą to jest bardzo dobrze. Generalnie praktyka czyni mistrza.

Dalej są opisane specjalności które inne postacie na nas szykują. Oczywiście po tym tekście znacznie więcej włożą do skrzyni absorbów na light.

Druid
+++++++++
Jeśli ma zbroję cyklonu to najpierw trzeba ją zniszczyć - czas zależy od tego ile może zaabsorbować - może kilka razy trzeba się namierzyć CB. Jeśli nie zdąży rzucić ponownie to następna fala CB już jest zabójcza. Jeśli ma summonów to trzeba zniszczyć najpierw sumonów, wiadomo. A już koniecznie dębowego mędrca. Jeśli tornado nas ściga (z tele druidem w środku) to można się zastanowić nad założeniem storma (ale tylko przez chwilę). Generalnie pokrywamy ekran wiązkami błyskawic i odskakujemy. Problem mamy kiedy pamięta o odnawianiu zbroi cyklonu i ciągle ma dużo minionów. Wiecie ile trucizny może wysłać rabbie druid?? Może lepiej nie wiedzieć. Pocieszeniem jest to że przeważnie nie może się teleportować.
Wystarczy cierpliwie trzymać się na dystans.

Barbarzyńca
++++++++++++
Jeśli jest dobry w umiejętności skoku albo to jest typowy BvC (Barb v. Caster) to dobrze wyćwiczył namelock tele i od razu ww - to trzeba się nieźle namęczyć, bo dostajemy stun lock a barb robi małe kółka wokół nas (Przy okazji, kto powiedział że w czasie ww nie można skręcać ?? Robi się ww na lewym przycisku z wciśniętym shift i można robić taniec figurowy na mapie). Więc kiedy tylko zobaczymy że robi tele albo skacze - natychmiast odskakujemy i dużo CB.

Zabójczyni
++++++++++++
Najpierw należy zaopiekować się mistrzem cienia, ogólnie trzeba mieć też maksymalne możliwe fhr. Niewiele da się zrobić przeciw truciznom i lotowi smoka jeśli się na to nadziejemy - życie spada błyskawicznie (tu się przydadzą rękawice śmierci "odtrutki"). Asska jest niestety też przeważnie szybkobiegaczką więc spokojnie ucieka od powolnych CB.
Trapka często czeka schowana za samonaprowadzającymi wyrzutniami - możemy i my poczekać^^ aż zza nich wyjdzie. Ogólnie latamy zygzakiem bo pułapki odpalają po liniach prostych w miejsce gdzie przed chwilą byliśmy, pokrywamy ekran CB i lecimy dalej, a w tym czasie przecież pracuje dla nas burza z piorunami.

Amazonka
++++++++++
Jeśli ma łuk i w plecaku 36 sztuk sc 290 z trucizną (lub przynajmniej 100 psn) to można tylko się uśmiechnąć, przypomnieć sobie kodeks bushido i powiedzieć GO. Trzeba też bardzo uważać na trujące oszczepy (a zwłaszcza chmurkę po oszczepie - wiadomo czemu) oraz ataki z błyskawic javki (bo mana wtedy jakoś szybko znika). Pamiętajmy jednak że jej uniki mogą być tak częste że amka złapie się na dodge-lock.

Paladyn
+++++++++++++
Wszyscy teraz robią smiterów - i dobrze.
CB jest znakomite na powitanie szarżującego paladyna - nie ma szansy żeby uniknął a im jest bliżej tym bardziej obrywa, bo trafia go więcej boltów.
Fohera grzecznie zapraszamy do drużyny ^^ bo ma conviction większy niż nasze, a poza tym trzeba zmusić do ciągłego uciekania i nie dać mu się dobrze namierzyć (czytaj: zabójczy namelock). Hammerki - trzeba unikać młotków, to wiadomo, potem przycelować błyskawicą, pokryć ekran na biało CB i tak dalej.

Czarodziejka
+++++++++++++++
ES działa dobrze ale trochę stack resists jeśli mamy problemy nie zaszkodzi (typu raven, czy uderzenie śniegu na zimno).
Szybkie tele i dużo CB w odpowiednim kierunku.
Albo jeśli też są bardzo szybkie to pamiętajmy że nie są szybsze od burzy z piorunami - i tracą manę a po chwili też i życie i muszą uciekać.
Generalnie chodzi o to żeby nasza ES wytrzymała dłużej,

Nekromanta
++++++++++++++
ES dużo wytrzyma, ale trzeba uważać na wiązki zębów, bo tak jak naszych CB nie da się ich łatwo unikać. Nie wypuszczamy go poza ekran bo wtedy duszki i włócznie robią się niewidzialne. Kolejna postać która może mieć potężną truciznę (nova oczywiście) po której mamy 1 punkt życia prawie natychmiast.
=====================================

OK, dzięki za lekturę. Polecam wszystkim Czarkę Light z Infinity - jest bardzo łatwa do gry i daje dużo radości.

Pioteru


Oceń materiał: Ocena: 5.41 (1057 głosów).


Zgłoś błąd.



Feniks z Popiołów - czekamy...
Niniejsza strona jest częścią Wortalu Phoenix, znajdującego się aktualnie w stanie hibernacji. Kliknij na powyższy link by dowiedzieć się więcej.
Vgroup portfolio, agencja interaktywna - tworzenie portali internetowych, stron www, sklepow, CMS oraz grafiki  web 2.0
© 2002-2014 Imperium Diablo • Wszystko o grach Diablo 3, Diablo 2 i Diablo 1. All trademarks referenced herein are the properties of their respective owners. All rights reserved.