Czarka Błyskotka
Ostatnia modyfikacja: 05.11.2007. Utworzono: 24.08.2007
Jest to taktyka czarki opartej o drzewko błyskawic. Nie ma tu wielkiej filozofii tworzenia ale dzięki patchu 1.11 taka czarka zyskuje na "sile" tzn. staje się wszechstronniejsza i o wiele bardziej przydatna. Od razu chcę oznajmić, że jest to taktyka do wykorzystywania na Closed Battle.net ( dokładnie na LADDER )a nie na singla ani Open Battle.net co chyba nie trzeba tłumaczyć. I jeszcze jest to taktyka dla początkujących czyli nie będzie super wyczesanych itemków w ubiorze ale takie co są tanie ale i dobre za razem. Dobra lecimy.
1.Statystyki
Siła - 145
Zręczność - nic
Żywotność - reszta
Energia - 80
Dlaczego tak? A to proste :) Siła bo tyle nam będzie potrzeba do noszenia monarchy ( wymaga 146 siły ale to dalej ), zręczność nic ponieważ ta czarka nie uderza z bliska tak jak np. orb-czara, żywotność tutaj wiadomo, że im więcej tym lepiej. Energii tyle ponieważ błyskawice zużywają duże ilości many ale tyle spokojnie starczy.
Zaczynając rozdawać statsy trzeba zauważyć że czarka ma bardzo mało siły na początek co praktycznie nie pozwala nam założyć jakiś w miarę porządnych itemków, zważając na ten fakt od samego początku rozdajemy punkty atrybutów w siłę aż do wartości 50-60, z siłą na takim poziomie możemy spokojnie grać na normie. Jak już dodamy punkty w siłę zaczynamy dawać na zmianę 5 pkt w energię ( najpierw energią ) a potem w żywotność też 5 pkt i tak na zamianę. Kiedy osiągniemy końcową wartość energii tj. 80 dajemy już tylko w żywotność. Może się zdarzyć, że będziemy potrzebować 10-20 pkt siły więc spokojnie można zrobić przerwę w "dotowaniu" żywotności i energii i dorzucić te 10-20 pkt siły.
2. Umiejętności
Błyskawica - 20 pkt
Mistrzostwo we Władaniu Błyskawicami - 20 pkt
Seryjne Błyskawice - 20 pkt
Wiązka Błyskawic - 20 pkt
Dlaczego tak te umiejętności? Bo one wszystkie praktycznie są dla siebie synergiami ( dają bonusy do obrażeń w tym wypadku ). Umiejętności te są ustawione w kolejności "maxowania" czyli najpierw dajemy w błyskawicę, mistrzostwo itd. Jednak zawsze trzeba dać 1 pkt w skile, których na pewno będziemy używać bo to zawsze pare procent do obrażeń z synergii.
Umiejętności poboczne
Pole Statyczne - 1 pkt
Telekineza - 1 pkt
Teleport - 1 pkt
Tarcza Energetyczna - 1 pkt
Ciepło - 1 pkt
Zbroja Mrozu - 1 pkt
To są skile pomocnicze albo niezbędne do zdobycia innych bardziej ważnych umiejętności. Pole statyczne dlatego bo np w czasie walki z bossami od razu można im ukrócić pkt życia ( hp ), telekineza - czar potrzebny do opanowania teleportu i tarczy energetycznej i jednocześnie synergia do tarczy, teleport to wiadomo nasz główny środek lokomocji po świecie Sanktuarium, tarcza energetyczna, bo wiadomo, że lepiej stracić 500 many niż 300 życia nie? Ciepło - zawsze jakiś bonus do regeneracji many. Zbroja mrozu - zawsze to jakiś bonusik do obrony :)
Po dodaniu wszystkich tych umiejętności zostaje nam wymaxowanie ostatniej synergii do błyskawicy a mianowicie Novy, czar do niczego w sumie ale zawsze jakąś synergia :)
Na samym końcu ( jak jeszcze nam się chce expować na wyższy lvl ;) ) tj. na 95 lvl kończymy już dawać synergie do błyskawic co z tym idzie zostaje nam 4 pkt ze skili ( jak komuś się chce dochodzić do 99 lvl :) ) to można dać skill pkt w te umiejętności po 1 pkt w takiej kolejności : Lodowy Pocisk, Lodowe Uderzenie, Lodowata Zbroja i na końcu Zamrażająca Zbroja. Tutaj chodzi .żebyśmy mieli o te paredziesiąt % większą obronę co zawsze się przydaje.
Ufffff ... ze skilami to koniec :) Lecimy dalej.
3. Przedmioty
Tutaj będą głównie itemki które można z powodzeniem samemu sklekocić bądź znaleźć. No to zaczynamy.
Głowa - tutaj wiadomo Przyodziewek Arlekina ( zwane popularnie po prostu czako ), jeśli nas nie stać to albo Wieśniacza Korona albo w skrajnym przypadku słówko ORT-SOL w hełmie ( przypominam, że hełm musi mieć 2 dziury nie więcej i nie mniej )
Zbroja - polecałbym tutaj Zbroję Żmijomaga, jeśli brak to Gniew Czaszkowca, a jeśli tego jeszcze brak to Duchowy Całun każda z tych zrboi ma +1 do wszystkich umiejętności i inne różne pierdółki ;)
Pas - Polecałbym Złoty Powróz dodatkowo ulepszony w kostce horadrimów ( formułka runka SHAEL + runka TAL + Doskonały Diament/Brylant ( zależy czy mamy ModPL cy nie ;P) i ten pas transmutujemy i otrzymujemy pas co mieści 16 napojów a wymaga mało bo 84 siły :)
Rękawice - tutaj najlepiej Pięści Maga, bo mają +1 do umiejętności ognia ( czyli +1 do ciepła w praktyce ) i 20 % szybsze rzucanie czarów ( FCR )
Buty - Tkacz Jedwabiu będzie idealny bo zwiększa o 10% maximum many i do tego za każdego zabitego potwora dostajemy 5 many :)
Amulet - tutaj są 2 możliwości albo +3 do umiejętności błyskawic albo +2 do poziomu umiejętności czarodziejki każdego można wyhazardować
Pierścienie - albo 120/20 ( mana/energia ) lub blisko takiej wartości albo +15 wszystkie odporności można
Broń - Słowo runiczne Duch ( wkładamy do miecza z 4 gniazdami runki TAL THUL ORT AMN ) słówko tanie i moim zdaniem lepsze od Occulusa
Tarcza - Tak samo jak broń też słówko Duch ale w tarczy zwanej MONARCHA, jeśli brak nam takiej tarczy to można złożyć słówko Splendor ( ETH LUM ) w np złowrogiej tarczy.
4. Najemnik
Tutaj są dwie możliwości, albo gościu z kosza z obroną ( ma aurę Święty Chłód ) albo gościu z normala/hela z obrona ( ma aurę śmiałość która zwiększa całej drużynie obronę ), na początku wiadomo bierzemy z normala z obroną ale jak tylko dojdziemy do kosza to już bierzemy gościa ze Świętym Chłodem bo jeszcze nie będziemy mieli "piorunujących" obrażeń a on zawsze spowolni znacznie wrogów co da nam troszkę więcej czasu na ich bezpieczne zabicie lub w wyjątkowym przypadku ucieczkę.
4.1 Przedmioty
Jak już będziemy na helu to znalezienie broni okaże się dość łatwym zadaniem.
Broń - Słówko Olśnienie ( RAL TIR TAL SOL ) koniecznie w BRONI DRZEWCOWEJ z 4 gniazdami. Najlepiej w Kolosalnej Spisie, jeśli brak spisy to można użyć Miażdżyciela, też się nada.
Zbroja - Tutaj jeśli chcemy żeby najemnik używał Kolosalnej Spisy to musimy mu załatwić zbroję Leviathan, a jeśli takowej brak to zbroję z zestawu Griswalda z wsadzonymi trzema doskonałymi ametystami. Jeśli nie mamy Kolosalnej Spisy to można założyć najemnikowi jakąś nawet magiczna zbroję 1,3 k ( tysiąca - od kilo ) obrony,
Hełm - tutaj w sumie jest sporo wyborów ale z tańszych to Maska Tal Rasha ( ma 10 % wykradania życia ) co zawsze pomaga najemnikowi przeżyć bez naszej ingerencji.
No dobra to na tyle z najemnikiem. Przechodzimy dalej ...
5. Jak grać?
Sprawa prosta wystarczy przeć na przód a wszystko się uda, ale przy walkach z bosami zalecałbym żeby na samym początku zmęczyć skubańca Polem Statycznym to znacznie skróci naszą walkę. Należy pamiętać że błyskawice są o tyle zdradliwe że nawet przy maksymalnych obrażeniach np 15 k zawsze mogą zadać np 20 obrażeń ( mogą ale nie muszą ).
Czarka ta zaczyna być przydatna właściwie dopiero na helu. Taką czarką można spokojnie chodzić po wszystkie klucze ( czyli na Hrabine, Demonologa i Nihlathaka - chociaż z tym to jest ciężko z powodu jego wybuchu zwłok ) jak również można chodzić na Shenka i Pindla ( Pryszczoskórego ).
Jeśli chodzi o przechodzenie hela to jedyną barierą jaką spotkamy która w gruncie rzeczy uniemożliwi nam przejście dalej to Wyższa Rada w Travincal ale z reszta loozik :)
Jeśli czegoś nie możemy pokonać to to omijamy.
Baciejka
Zgłoś błąd.
1.Statystyki
Siła - 145
Zręczność - nic
Żywotność - reszta
Energia - 80
Dlaczego tak? A to proste :) Siła bo tyle nam będzie potrzeba do noszenia monarchy ( wymaga 146 siły ale to dalej ), zręczność nic ponieważ ta czarka nie uderza z bliska tak jak np. orb-czara, żywotność tutaj wiadomo, że im więcej tym lepiej. Energii tyle ponieważ błyskawice zużywają duże ilości many ale tyle spokojnie starczy.
Zaczynając rozdawać statsy trzeba zauważyć że czarka ma bardzo mało siły na początek co praktycznie nie pozwala nam założyć jakiś w miarę porządnych itemków, zważając na ten fakt od samego początku rozdajemy punkty atrybutów w siłę aż do wartości 50-60, z siłą na takim poziomie możemy spokojnie grać na normie. Jak już dodamy punkty w siłę zaczynamy dawać na zmianę 5 pkt w energię ( najpierw energią ) a potem w żywotność też 5 pkt i tak na zamianę. Kiedy osiągniemy końcową wartość energii tj. 80 dajemy już tylko w żywotność. Może się zdarzyć, że będziemy potrzebować 10-20 pkt siły więc spokojnie można zrobić przerwę w "dotowaniu" żywotności i energii i dorzucić te 10-20 pkt siły.
2. Umiejętności
Błyskawica - 20 pkt
Mistrzostwo we Władaniu Błyskawicami - 20 pkt
Seryjne Błyskawice - 20 pkt
Wiązka Błyskawic - 20 pkt
Dlaczego tak te umiejętności? Bo one wszystkie praktycznie są dla siebie synergiami ( dają bonusy do obrażeń w tym wypadku ). Umiejętności te są ustawione w kolejności "maxowania" czyli najpierw dajemy w błyskawicę, mistrzostwo itd. Jednak zawsze trzeba dać 1 pkt w skile, których na pewno będziemy używać bo to zawsze pare procent do obrażeń z synergii.
Umiejętności poboczne
Pole Statyczne - 1 pkt
Telekineza - 1 pkt
Teleport - 1 pkt
Tarcza Energetyczna - 1 pkt
Ciepło - 1 pkt
Zbroja Mrozu - 1 pkt
To są skile pomocnicze albo niezbędne do zdobycia innych bardziej ważnych umiejętności. Pole statyczne dlatego bo np w czasie walki z bossami od razu można im ukrócić pkt życia ( hp ), telekineza - czar potrzebny do opanowania teleportu i tarczy energetycznej i jednocześnie synergia do tarczy, teleport to wiadomo nasz główny środek lokomocji po świecie Sanktuarium, tarcza energetyczna, bo wiadomo, że lepiej stracić 500 many niż 300 życia nie? Ciepło - zawsze jakiś bonus do regeneracji many. Zbroja mrozu - zawsze to jakiś bonusik do obrony :)
Po dodaniu wszystkich tych umiejętności zostaje nam wymaxowanie ostatniej synergii do błyskawicy a mianowicie Novy, czar do niczego w sumie ale zawsze jakąś synergia :)
Na samym końcu ( jak jeszcze nam się chce expować na wyższy lvl ;) ) tj. na 95 lvl kończymy już dawać synergie do błyskawic co z tym idzie zostaje nam 4 pkt ze skili ( jak komuś się chce dochodzić do 99 lvl :) ) to można dać skill pkt w te umiejętności po 1 pkt w takiej kolejności : Lodowy Pocisk, Lodowe Uderzenie, Lodowata Zbroja i na końcu Zamrażająca Zbroja. Tutaj chodzi .żebyśmy mieli o te paredziesiąt % większą obronę co zawsze się przydaje.
Ufffff ... ze skilami to koniec :) Lecimy dalej.
3. Przedmioty
Tutaj będą głównie itemki które można z powodzeniem samemu sklekocić bądź znaleźć. No to zaczynamy.
Głowa - tutaj wiadomo Przyodziewek Arlekina ( zwane popularnie po prostu czako ), jeśli nas nie stać to albo Wieśniacza Korona albo w skrajnym przypadku słówko ORT-SOL w hełmie ( przypominam, że hełm musi mieć 2 dziury nie więcej i nie mniej )
Zbroja - polecałbym tutaj Zbroję Żmijomaga, jeśli brak to Gniew Czaszkowca, a jeśli tego jeszcze brak to Duchowy Całun każda z tych zrboi ma +1 do wszystkich umiejętności i inne różne pierdółki ;)
Pas - Polecałbym Złoty Powróz dodatkowo ulepszony w kostce horadrimów ( formułka runka SHAEL + runka TAL + Doskonały Diament/Brylant ( zależy czy mamy ModPL cy nie ;P) i ten pas transmutujemy i otrzymujemy pas co mieści 16 napojów a wymaga mało bo 84 siły :)
Rękawice - tutaj najlepiej Pięści Maga, bo mają +1 do umiejętności ognia ( czyli +1 do ciepła w praktyce ) i 20 % szybsze rzucanie czarów ( FCR )
Buty - Tkacz Jedwabiu będzie idealny bo zwiększa o 10% maximum many i do tego za każdego zabitego potwora dostajemy 5 many :)
Amulet - tutaj są 2 możliwości albo +3 do umiejętności błyskawic albo +2 do poziomu umiejętności czarodziejki każdego można wyhazardować
Pierścienie - albo 120/20 ( mana/energia ) lub blisko takiej wartości albo +15 wszystkie odporności można
Broń - Słowo runiczne Duch ( wkładamy do miecza z 4 gniazdami runki TAL THUL ORT AMN ) słówko tanie i moim zdaniem lepsze od Occulusa
Tarcza - Tak samo jak broń też słówko Duch ale w tarczy zwanej MONARCHA, jeśli brak nam takiej tarczy to można złożyć słówko Splendor ( ETH LUM ) w np złowrogiej tarczy.
4. Najemnik
Tutaj są dwie możliwości, albo gościu z kosza z obroną ( ma aurę Święty Chłód ) albo gościu z normala/hela z obrona ( ma aurę śmiałość która zwiększa całej drużynie obronę ), na początku wiadomo bierzemy z normala z obroną ale jak tylko dojdziemy do kosza to już bierzemy gościa ze Świętym Chłodem bo jeszcze nie będziemy mieli "piorunujących" obrażeń a on zawsze spowolni znacznie wrogów co da nam troszkę więcej czasu na ich bezpieczne zabicie lub w wyjątkowym przypadku ucieczkę.
4.1 Przedmioty
Jak już będziemy na helu to znalezienie broni okaże się dość łatwym zadaniem.
Broń - Słówko Olśnienie ( RAL TIR TAL SOL ) koniecznie w BRONI DRZEWCOWEJ z 4 gniazdami. Najlepiej w Kolosalnej Spisie, jeśli brak spisy to można użyć Miażdżyciela, też się nada.
Zbroja - Tutaj jeśli chcemy żeby najemnik używał Kolosalnej Spisy to musimy mu załatwić zbroję Leviathan, a jeśli takowej brak to zbroję z zestawu Griswalda z wsadzonymi trzema doskonałymi ametystami. Jeśli nie mamy Kolosalnej Spisy to można założyć najemnikowi jakąś nawet magiczna zbroję 1,3 k ( tysiąca - od kilo ) obrony,
Hełm - tutaj w sumie jest sporo wyborów ale z tańszych to Maska Tal Rasha ( ma 10 % wykradania życia ) co zawsze pomaga najemnikowi przeżyć bez naszej ingerencji.
No dobra to na tyle z najemnikiem. Przechodzimy dalej ...
5. Jak grać?
Sprawa prosta wystarczy przeć na przód a wszystko się uda, ale przy walkach z bosami zalecałbym żeby na samym początku zmęczyć skubańca Polem Statycznym to znacznie skróci naszą walkę. Należy pamiętać że błyskawice są o tyle zdradliwe że nawet przy maksymalnych obrażeniach np 15 k zawsze mogą zadać np 20 obrażeń ( mogą ale nie muszą ).
Czarka ta zaczyna być przydatna właściwie dopiero na helu. Taką czarką można spokojnie chodzić po wszystkie klucze ( czyli na Hrabine, Demonologa i Nihlathaka - chociaż z tym to jest ciężko z powodu jego wybuchu zwłok ) jak również można chodzić na Shenka i Pindla ( Pryszczoskórego ).
Jeśli chodzi o przechodzenie hela to jedyną barierą jaką spotkamy która w gruncie rzeczy uniemożliwi nam przejście dalej to Wyższa Rada w Travincal ale z reszta loozik :)
Jeśli czegoś nie możemy pokonać to to omijamy.






