Bone Collector v 1.10
Ostatnia modyfikacja: 19.12.2007. Utworzono: 24.08.2007
Wstęp.
Nekromanta nigdy nie był moim ulubieńcem. Nie lubiłem i nie umiałem nim grać ze względu na dużą liczbę umiejętności z których trzeba było korzystać aby być skutecznym. Kilka klątw, golemy itd., trudno mi było się zdecydować w której części gry która klątwa będzie najlepsza i który golem najlepiej nam się przyda. Po wyjściu 1.10 głęboko się zastanowiłem i zacząłem tworzyć swojego necrosa. Ta taktyka może się nie spodobać (będzie oryginalna?) fanom klasycznego zdechlaka, których na tej stronie nie brakuje. Mogę jedynie powiedzieć że jest skuteczna a o to przecież chodzi. Pisząc ten tekst opieram się na własnych doświadczeniach gry pojedynczej, po ukończeniu wszystkich trzech poziomów trudności. Taktyka ta kierowana jest głównie na singla, ale jak komuś się spodoba może ją zmodyfikować i spróbować na BN. Strategię kieruje raczej do graczy doświadczonych (prawdziwa zabawa zaczyna się na koszu) nie będę tu też opisywał każdej umiejętności jak działa np. wybuch zwłok itp. Zacznę może od najemnika który w tej takcie ma pierwszorzędne znaczenie.
Najemnik.
Jak przed chwilą wspomniałem najemnik jest niezbędny. Naszym celem jest chłopak z 2 aktu koszmaru z aurą moc. W grę wchodzi tylko on, gdyż daje naszym sługą potężnego kopa do obrażeń a i sam zadaje nie bagatelny dmg. Do tego czasu proponuje używać innego z aurą jaka nam odpowiada (ja na początek wziąłem modlitwę). Oczywiście musimy dać mu konkretnego jaba z dużym wykradaniem życia i słusznym dmg. Jeśli zaopatrzymy go dodatkowo w Shafta i Gaze (najlepiej eteryk), będzie on naprawdę wytrzymały. Ok to tyle co do merca.
Umiejętności.
Przywołania: I tu pierwsze anomalia: postanowiłem olać golemy!!! Kiedy chcemy w nie inwestować od razu trzeba zastanawiać się nad klątwami, a mi chodzi o to żeby tego właśnie nie robić. Postawiłem natomiast na ożywieńców więc nasze drzewko przywołań będzie takie:
Mistrzostwo szkieletów (20pkt): zainwestowane punkty zwiększą obrażenia i życie naszych podwładnych, przy 20 pkt zwiększa ożywieńcom życie 100% i dmg 200%, każdy jeden punkt daje im 5% HP i 10% dmg.
Ożywienie szkieletu (1pkt): dobre na początek, reszte punktów załatwi odpowiednia różdżka.
Ożywienie maga szkieletu (1pkt): jak wyżej.
Gliniany golem (1pkt): do rozwinięcia drzewka
Krwawy golem (1pkt): do rozwinięcia drzewka.
Żelazny Golem(1pkt): do rozwinięcia drzewka.
Ożywienie (1 - 3pkt): to nasza główna broń - siła fizyczna.
Dlaczego zatem tak mało, a no dla tego że resztę zapewnią przedmioty, z ekwipunku spokojnie osiągniemy +10, (a jeden punkt to jeden dodatkowy potwór), ja dałem tu 1pkt na początek miałem różdżkę dającą do ożywienia, a potem reszta ekwipunku zrobiła swoje. 10 - 12 potworów spokojnie wystarcza nie warto pakować to 20pkt bo i tak nad taką ilością potworów nie jesteśmy w stanie zapanować. Nasi ożywieńce wspomagane mistrzostwem i aurą moc (od merca) przestaną już być mięsem armatnim, a wspomagane klątwą Zwiększenie obrażeń staną się skutecznymi wojownikami. Minusem tej umiejętności jest mała inteligencja przyzwanych potworów.
Klątwy: Zwiększenie obrażeń(1pkt): Jedyna klątwa przydatna do naszego buildu, jak już wspomniałem zwiększają dmg naszych ożywieńców i merca o 100% (w rzeczywistości zmniejsza odporność na fiz o 100%), jeden punkt wystarczy następne zwiększają jedynie promień, a to załatwią przedmioty)
Trucizny i kości: Niewątpliwie najważniejsze dla nas drzewko. Czary trutek na początek olewamy.
Zęby (1pkt): do rozwinięcia drzewka
Wybuch zwłok (1pkt): nie musze tłumaczyć geniuszu tej umiejętności, przydatna całą grę
Duch (20pkt): Druga główna broń - siła magiczna, dzięki duchowi mamy kontrole nad przebiegiem walki, jeśli trafia się potwór z którym nasi murzyni mają problem natychmiast wspomagamy ich tym potężnym czarem. Na temat dmg ducha napisze później
Zbroja z kości (1pkt): genialny skill nie będziemy jednak maxować bo przyrost jest nieciekawy, zrobimy nieco inaczej. Na temat zbroi za chwile.
Ściana i Więzienie z kości (40pkt): co do ściany niekiedy jest przydatna, ale oba te skile maxujemy z innego powodu. Mianowicie z każdego pkt włożonego tu otrzymamy +15 obrażeń zaabsorbowanych przez Zbroje z kości zatem po wymaxowaniu obydwu otrzymamy +600 zaabsorbowanych obrażeń od fiz. Druga sprawa to to że skile te dają 6% obrażeń do ducha zatem będziemy mieli 240% zwiększonego dmg.
Włócznia z kości (18-20pkt): niektórzy wolą używać włóczni niż ducha, ja do nich nie nalezę, dajemy tu 18-20pkt (w zależności ile daliśmy w ożywienie), po to aby zwiększyć dmg ducha o kolejne 120%.
Podsumowanie umiejętności: Dzięki takiemu rozdysponowaniu punktów uzyskamy potężny dmg od ducha. (Po wymaksowaniu duch będzie miał1584-1719 dmg od magii. Zbroja zaabsorbuje 620 dmg od fiz. Jeśli dodamy +11 do skills duch będzie miał 2563-2749, zbroja 730, a to już coś). Otrzymamy również niezgorszą armie ożywieńców, wspomagani mistrzostwem, mocą i zwiększeniem obrażeń naprawdę wymiatają. No i oczywiście sam najemnik najlepszy z naszych murzynów.
Złom.
Tu postanowiłem odpuścić wysoką obronę oraz blok 75%, lepiej zopatrzyć się w bonus HP i many, odporności, +X skill, i szybszy czar( bardzo ważny!!!)
Czapka:
1) Przyodziewek Arlekina (Czako)
Chyba najlepszy wybor. 2 do skilli, 1xx hp i 1xx do many. Nieco malo oryginalne, ale skuteczne.
2) Koronetka/Obrecz +2necro z ciekawymi bonusami
3) Wieśniacza korona: minimum szybko zmienić na lepsze.
Zbroja:
1) Mądrość Que Hegana - 20% szybszy czar, +1 skill, bonus do many, ładna obrona.
2) Vipermagi - coś jak wyżej tylko 30% szybszy czar i mniejsza obrona
3) Skradanie się (Tal+Eth) - wyśmienite na początek.
Broń:
1) Hoto - największy wypas dla nekrosa i nie tylko!!! Słowo runiczne Heart of the Oak +3 do poziomu wszystkich umiejętności, 40% szybszy czar, regeneracja życia +20, 10% zwiększone maksimum many i inne!!! Niestety KO VEX PUL THUL. Runy Pul można jeszcze poszukać ale Vex? Na singlu trzeba mieć spory fart.
2) Pajęczyna Śmierci - +2 do wszystkich nekromanty, +2 do trucizn i kości i inne
3) Różdżka - z bonusami do skilli jakich potrzebujemy
Pierścienie:
1) SoJ
2) SoJ
Amulet:
1) Kalejdoskop Mary
2) Magiczny z bosunesem +X skill necro
Ręce:
1) Magefisty: 20% szybszy czar, i +1 do wybuchu zwłok
2) Z setu Tranga: 20% szybszy czar +2 do klątw,
3) Forstburn: jak ktoś cierpi na brak many
4) Z setu sendera - na początek
Buty:
1) Szpikoczłap: jak ktoś je dorwie to lepiej być nie może!!! 20% Szybsze Bieganie/Chodzenie, +1-2 do Mistrzostwa we Władaniu Szkieletami (Tylko dla Nekromanty), +10-20 do Siły, +17 do Zręczności, Regeneruje Manę 10%, Przywraca Wytrzymałość plus 10%, Połowa Czasu Trwania Zamrożenia, Poziom 33 Więzienie z Kości (13 Ładunków) Poziom 12 Wyssanie Życia (10 Ładunków). W 1.10 występuje bug: marrowwalk bug. Jedną z właściwości tych butów jest: poziom 33 Więzienie z kości. To 33 pkt jest traktowane tak jakbyśmy to my dali w więzienie z kości 33pkt czyli otrzymamy premie z tych punktów do wszystkich premiowanych przez nie skili!!! Czyli otrzymamy 198% dmg do duch i 495 obrażeń do zbroi!!! Jednak premia występuje tylko wtedy gdy nic nie zainwestowaliśmy w więzienie z kości. Jeśli mamy szpikoczłapy nie inwestować 20pkt w więzienie tylko w zęby które dadzą premie do ducha.
2) Buty z setu Aldura - dobry wybór
3) Buty z setu Sandera - na początek
Pas:
1) Siatka Arachnidów: cudo - 1 do Wszystkich Umiejętności, 20% Szybsze Rzucanie Czarów, Zwiększenie Maksimum Many o 5% i inne
2) Z setu Tranga: bonus do życia i many, can not be frozen 3) Wigor Boga gromów
Tarcza:
1) LidlessWall - dobry i niedrogi wybór, szybsze czarowanie, +1 skill 10% zwiększenie many, warto go socketować perfekt brylantem.
2) Sanktuarium (KO KO MAL)
3) Homukulus
Staty.
Siła: 100 -120 wystarczy do wymienionego ekwipunku
Zręczność: nic nie robimy postaci z blokiem, nie walczymy wręcz
Życie: Cała reszta, nie mamy bloku więc życie jest ważne.
Energia: zależnie ile dodają nam przedmioty tak żeby było ok. 1000 many
Jak grać?
Nie podam tu pod jakim klawiszem jaką umiejętność po prostu grać tak jak necrosem: zbroja, klątwa, ożywienie, duch, wybuch zwłok, itd. Początki mogą być trudne ale po wynajęciu naszego docelowego merca idzie łatwo i przyjemnie. Ożywiać na bieżąco szybkie i wytrzymałe potworki, takie z którymi sami mamy problemy. Uważać podczas wybuchu zwłok, jeśli wszystkich wysadzimy nie będziemy mogli ich wskrzesić.
Zakończenie.
To by było na tyle, taka postać jest naprawdę skuteczna i przyjemna w prowadzeniu, mam nadzieje że nie zmieszacie mnie z błotem.
Babinicz
Zgłoś błąd.
Nekromanta nigdy nie był moim ulubieńcem. Nie lubiłem i nie umiałem nim grać ze względu na dużą liczbę umiejętności z których trzeba było korzystać aby być skutecznym. Kilka klątw, golemy itd., trudno mi było się zdecydować w której części gry która klątwa będzie najlepsza i który golem najlepiej nam się przyda. Po wyjściu 1.10 głęboko się zastanowiłem i zacząłem tworzyć swojego necrosa. Ta taktyka może się nie spodobać (będzie oryginalna?) fanom klasycznego zdechlaka, których na tej stronie nie brakuje. Mogę jedynie powiedzieć że jest skuteczna a o to przecież chodzi. Pisząc ten tekst opieram się na własnych doświadczeniach gry pojedynczej, po ukończeniu wszystkich trzech poziomów trudności. Taktyka ta kierowana jest głównie na singla, ale jak komuś się spodoba może ją zmodyfikować i spróbować na BN. Strategię kieruje raczej do graczy doświadczonych (prawdziwa zabawa zaczyna się na koszu) nie będę tu też opisywał każdej umiejętności jak działa np. wybuch zwłok itp. Zacznę może od najemnika który w tej takcie ma pierwszorzędne znaczenie.
Najemnik.
Jak przed chwilą wspomniałem najemnik jest niezbędny. Naszym celem jest chłopak z 2 aktu koszmaru z aurą moc. W grę wchodzi tylko on, gdyż daje naszym sługą potężnego kopa do obrażeń a i sam zadaje nie bagatelny dmg. Do tego czasu proponuje używać innego z aurą jaka nam odpowiada (ja na początek wziąłem modlitwę). Oczywiście musimy dać mu konkretnego jaba z dużym wykradaniem życia i słusznym dmg. Jeśli zaopatrzymy go dodatkowo w Shafta i Gaze (najlepiej eteryk), będzie on naprawdę wytrzymały. Ok to tyle co do merca.
Umiejętności.
Przywołania: I tu pierwsze anomalia: postanowiłem olać golemy!!! Kiedy chcemy w nie inwestować od razu trzeba zastanawiać się nad klątwami, a mi chodzi o to żeby tego właśnie nie robić. Postawiłem natomiast na ożywieńców więc nasze drzewko przywołań będzie takie:
Mistrzostwo szkieletów (20pkt): zainwestowane punkty zwiększą obrażenia i życie naszych podwładnych, przy 20 pkt zwiększa ożywieńcom życie 100% i dmg 200%, każdy jeden punkt daje im 5% HP i 10% dmg.
Ożywienie szkieletu (1pkt): dobre na początek, reszte punktów załatwi odpowiednia różdżka.
Ożywienie maga szkieletu (1pkt): jak wyżej.
Gliniany golem (1pkt): do rozwinięcia drzewka
Krwawy golem (1pkt): do rozwinięcia drzewka.
Żelazny Golem(1pkt): do rozwinięcia drzewka.
Ożywienie (1 - 3pkt): to nasza główna broń - siła fizyczna.
Dlaczego zatem tak mało, a no dla tego że resztę zapewnią przedmioty, z ekwipunku spokojnie osiągniemy +10, (a jeden punkt to jeden dodatkowy potwór), ja dałem tu 1pkt na początek miałem różdżkę dającą do ożywienia, a potem reszta ekwipunku zrobiła swoje. 10 - 12 potworów spokojnie wystarcza nie warto pakować to 20pkt bo i tak nad taką ilością potworów nie jesteśmy w stanie zapanować. Nasi ożywieńce wspomagane mistrzostwem i aurą moc (od merca) przestaną już być mięsem armatnim, a wspomagane klątwą Zwiększenie obrażeń staną się skutecznymi wojownikami. Minusem tej umiejętności jest mała inteligencja przyzwanych potworów.
Klątwy: Zwiększenie obrażeń(1pkt): Jedyna klątwa przydatna do naszego buildu, jak już wspomniałem zwiększają dmg naszych ożywieńców i merca o 100% (w rzeczywistości zmniejsza odporność na fiz o 100%), jeden punkt wystarczy następne zwiększają jedynie promień, a to załatwią przedmioty)
Trucizny i kości: Niewątpliwie najważniejsze dla nas drzewko. Czary trutek na początek olewamy.
Zęby (1pkt): do rozwinięcia drzewka
Wybuch zwłok (1pkt): nie musze tłumaczyć geniuszu tej umiejętności, przydatna całą grę
Duch (20pkt): Druga główna broń - siła magiczna, dzięki duchowi mamy kontrole nad przebiegiem walki, jeśli trafia się potwór z którym nasi murzyni mają problem natychmiast wspomagamy ich tym potężnym czarem. Na temat dmg ducha napisze później
Zbroja z kości (1pkt): genialny skill nie będziemy jednak maxować bo przyrost jest nieciekawy, zrobimy nieco inaczej. Na temat zbroi za chwile.
Ściana i Więzienie z kości (40pkt): co do ściany niekiedy jest przydatna, ale oba te skile maxujemy z innego powodu. Mianowicie z każdego pkt włożonego tu otrzymamy +15 obrażeń zaabsorbowanych przez Zbroje z kości zatem po wymaxowaniu obydwu otrzymamy +600 zaabsorbowanych obrażeń od fiz. Druga sprawa to to że skile te dają 6% obrażeń do ducha zatem będziemy mieli 240% zwiększonego dmg.
Włócznia z kości (18-20pkt): niektórzy wolą używać włóczni niż ducha, ja do nich nie nalezę, dajemy tu 18-20pkt (w zależności ile daliśmy w ożywienie), po to aby zwiększyć dmg ducha o kolejne 120%.
Podsumowanie umiejętności: Dzięki takiemu rozdysponowaniu punktów uzyskamy potężny dmg od ducha. (Po wymaksowaniu duch będzie miał1584-1719 dmg od magii. Zbroja zaabsorbuje 620 dmg od fiz. Jeśli dodamy +11 do skills duch będzie miał 2563-2749, zbroja 730, a to już coś). Otrzymamy również niezgorszą armie ożywieńców, wspomagani mistrzostwem, mocą i zwiększeniem obrażeń naprawdę wymiatają. No i oczywiście sam najemnik najlepszy z naszych murzynów.
Złom.
Tu postanowiłem odpuścić wysoką obronę oraz blok 75%, lepiej zopatrzyć się w bonus HP i many, odporności, +X skill, i szybszy czar( bardzo ważny!!!)
Czapka:
1) Przyodziewek Arlekina (Czako)
Chyba najlepszy wybor. 2 do skilli, 1xx hp i 1xx do many. Nieco malo oryginalne, ale skuteczne.
2) Koronetka/Obrecz +2necro z ciekawymi bonusami
3) Wieśniacza korona: minimum szybko zmienić na lepsze.
Zbroja:
1) Mądrość Que Hegana - 20% szybszy czar, +1 skill, bonus do many, ładna obrona.
2) Vipermagi - coś jak wyżej tylko 30% szybszy czar i mniejsza obrona
3) Skradanie się (Tal+Eth) - wyśmienite na początek.
Broń:
1) Hoto - największy wypas dla nekrosa i nie tylko!!! Słowo runiczne Heart of the Oak +3 do poziomu wszystkich umiejętności, 40% szybszy czar, regeneracja życia +20, 10% zwiększone maksimum many i inne!!! Niestety KO VEX PUL THUL. Runy Pul można jeszcze poszukać ale Vex? Na singlu trzeba mieć spory fart.
2) Pajęczyna Śmierci - +2 do wszystkich nekromanty, +2 do trucizn i kości i inne
3) Różdżka - z bonusami do skilli jakich potrzebujemy
Pierścienie:
1) SoJ
2) SoJ
Amulet:
1) Kalejdoskop Mary
2) Magiczny z bosunesem +X skill necro
Ręce:
1) Magefisty: 20% szybszy czar, i +1 do wybuchu zwłok
2) Z setu Tranga: 20% szybszy czar +2 do klątw,
3) Forstburn: jak ktoś cierpi na brak many
4) Z setu sendera - na początek
Buty:
1) Szpikoczłap: jak ktoś je dorwie to lepiej być nie może!!! 20% Szybsze Bieganie/Chodzenie, +1-2 do Mistrzostwa we Władaniu Szkieletami (Tylko dla Nekromanty), +10-20 do Siły, +17 do Zręczności, Regeneruje Manę 10%, Przywraca Wytrzymałość plus 10%, Połowa Czasu Trwania Zamrożenia, Poziom 33 Więzienie z Kości (13 Ładunków) Poziom 12 Wyssanie Życia (10 Ładunków). W 1.10 występuje bug: marrowwalk bug. Jedną z właściwości tych butów jest: poziom 33 Więzienie z kości. To 33 pkt jest traktowane tak jakbyśmy to my dali w więzienie z kości 33pkt czyli otrzymamy premie z tych punktów do wszystkich premiowanych przez nie skili!!! Czyli otrzymamy 198% dmg do duch i 495 obrażeń do zbroi!!! Jednak premia występuje tylko wtedy gdy nic nie zainwestowaliśmy w więzienie z kości. Jeśli mamy szpikoczłapy nie inwestować 20pkt w więzienie tylko w zęby które dadzą premie do ducha.
2) Buty z setu Aldura - dobry wybór
3) Buty z setu Sandera - na początek
Pas:
1) Siatka Arachnidów: cudo - 1 do Wszystkich Umiejętności, 20% Szybsze Rzucanie Czarów, Zwiększenie Maksimum Many o 5% i inne
2) Z setu Tranga: bonus do życia i many, can not be frozen 3) Wigor Boga gromów
Tarcza:
1) LidlessWall - dobry i niedrogi wybór, szybsze czarowanie, +1 skill 10% zwiększenie many, warto go socketować perfekt brylantem.
2) Sanktuarium (KO KO MAL)
3) Homukulus
Staty.
Siła: 100 -120 wystarczy do wymienionego ekwipunku
Zręczność: nic nie robimy postaci z blokiem, nie walczymy wręcz
Życie: Cała reszta, nie mamy bloku więc życie jest ważne.
Energia: zależnie ile dodają nam przedmioty tak żeby było ok. 1000 many
Jak grać?
Nie podam tu pod jakim klawiszem jaką umiejętność po prostu grać tak jak necrosem: zbroja, klątwa, ożywienie, duch, wybuch zwłok, itd. Początki mogą być trudne ale po wynajęciu naszego docelowego merca idzie łatwo i przyjemnie. Ożywiać na bieżąco szybkie i wytrzymałe potworki, takie z którymi sami mamy problemy. Uważać podczas wybuchu zwłok, jeśli wszystkich wysadzimy nie będziemy mogli ich wskrzesić.
Zakończenie.
To by było na tyle, taka postać jest naprawdę skuteczna i przyjemna w prowadzeniu, mam nadzieje że nie zmieszacie mnie z błotem.






