diablo 3

Barb BvC który karci

Ostatnia modyfikacja: 14.05.2012. Utworzono: 14.05.2012

Free 1v1 BvC 2h weapon - Barb który karci by KozaDupa.


1. Wstęp
2. Słownik
3. Staty
4. Skille
5. Sprzęt
6. Progi
7. Barb
8. Walka
9. Zakończenie

1. Wstęp

Yo! Witam w mojej pierwszej strategii. Nie widziałem nigdy dobrej strategii na bvc po polsku, więc postanowiłem ją napisac. Opiszę tu sposób zbudowania barba bvc (baba vs casters) oparty na dwuręcznej broni. Dlaczego nie toporki? Dlatego że z toporkami biega 99% barbów, broń 2h ma lepszy dmg, dużo lepszy zasięg i jest stylowa. Pewnie wielu się oburzy, że tracimy blok i w ogóle każdy szanujący się barb macha siekierami. Otóż blok przydaje nam się praktycznie tylko w 2 przypadkch - gdy walczymy z barbem i bowka (czasem jeszcze vs inne postacie ale o tym później), zatem bez niego też damy radę czasem kogoś skrzywdzić. Do tego zyskujemy sporo życia bo nie pakujemy xx pkt w dexa pod max blok. Jest to bvc czyli barb wyspecjalizowany w ucinaniu łebków różnej maści czarownikom, czyli większości postaci w d2. W tym celu dysponujemy sporym resem, dużym fcr = szybkim tele, ilością życia o której taka sosa czy nawet hammer może sobie pomarzyc, wystarczającym w zupełności dmg, atakiem z dystansu i skokiem który bardzo przyjemnie (dla nas) stunuje naszych nieprzyjaciół. Przejdźmy zatem do konkretów:

2. Słownik

http://diablo.phx.pl/czytaj/slownik-battlenet

3. Staty

Staty rozpisuję pod perf itemy. Jeśli ich nie posiadamy (wcale nie musimy - nie zamierzam nikogo straszyć, że bez xx k fg nie zrobi takiego barba - otóż zrobi!) musimy w odpowiednie staty dać o tyle pkt więcej, o ile nasze eq odbiega od perf.

Str - tutaj po pierwsze dajemy 7pkt aby unieść eni w dusku (30baza+20torch+20anni=70) dusk req - 77. Następnie musimy zdecydowac do którego lvla zamierzamy expic barba. Będziemy używac steelrendów, które maja srogi str req - 185, dlatego nawet z enigmą możemy mieć problemy. Eni zapewnia nam przyrost siły na poziom postaci, dlatego żeby unieśc rendy na 90 poziomie musimy dac pod nie 11 str, na przykład na lvlu 95 tylko 7, ale pamiętajmy że do tego czasu aby ich użyc musimy się wspomagac talikami. Reasumując - pod barba 90lvl - 14 str, pod 95lvl - 18.

Dex - tu już nie ma kombinowania jak przy sile - mając perf dex w rare ringach (15) i rare amu (20) dajemy 7 pkt.

Vita - tutaj dajemy wszystko co nam zostało

Energia - myślę że dając tu aż 0 pkt nie przesadzimy.

Zdaję sobie sprawę że nie jest to build full Vita, ale poświęcenie tych kilku pkt w dex i str da nam sporą swobodę przy zmianach sprzętu pod różne klasy postaci.

4. Skille

Okrzyki. Tutaj nic nowego nie da się wymyślić:
Okrzyk - na początku 1 pkt, później damy tu to co nam zostanie; okrzyk zwiększa naszą obronę, nie jesteśmy bvb więc nie ma sensu maksowac za wszelką cenę.
Rozkazy (bo) - 20 pkt; ten okrzyk zwiększa nasze życie i manę, posiada go każdy barb i żaden nie narzeka.
Dowodzenie - 1 pkt; zwiększa o 1 poziom skilla, nie dajemy więcej bo kolejne pkt zwiększają tylko czas trwania.
Skowyt - 1 pkt; na dojście.

Zdolności:
Trąba - 20 pkt; nasz główny atak, skupimy się na nim w części poświęconej walce.
Skok - 12 pkt; będziemy go często używać, rozważania o nim także w rozdziale walka.
Berserk - 1 pkt; zadaje obrażenia od magii - nie działa na niego dr ani żelazna, używamy go gdy skończy się mana a honor nie pozwala nam pic niebieskich potek oraz w przypadkach o których napiszę w dziale walka.
Odrzucanie, koncentracja, ogłuszenie, atak z wyskoku - po 1 pkt; na dojście.

Mistrzostwa. Drzewko umiejętności biernych które podkręcają naszego barba:
Mistrz. broni drzewcowych - 20 pkt; właśnie takimi broniami będziemy mielić mięso na sznycle.
Zw. Wytrzymałość - 1 pkt; na dojście.
Zw. Szybkość - 6 pkt; mamy wtedy z przedmiotami 40 frw ze skilla. Warto być szybkim. Ułatwia to omijanie błyskawic, fb, ucieczkę przed bs itp.
Skóra - 1 pkt; zwiększa def, ale braknie nam pkt - resztę lepiej zainwestować w shouta.
Odpornośc - 7 pkt; ubrani będziemy mieli z tego skilla 64 @. Bez wysokich resów nasz barb nie ma po co wychodzić z miasta.

5. Przedmioty

W doborze itemów poszedłem na kilka kompromisów. Cały eq mieści się na naszym barbie więc nie ma potrzeby szukac po mułach tego co jest nam akurat potrzebne. Zawarłem wszystko co potrzebujemy żeby pozbawić cnoty i życia prawie wszystkie rodzaje postaci w grze (problemy będą z barbem). Zatem do sedna:

Bronie:

Botd w eth wielkiej gizarmie - Jedyna broń którą używamy do bezpośredniej walki. Daje nam przepiękny dmg, ias, staty, dual leech. Najlepsza broń dla takiego barba nie licząc rare broni które śnią się nolifom po nocach przyprawiając ich o wzwód a czasem nawet o coś więcej. Dlaczego w wielkiej gizarmie? Bo możemy z nią osiągnąc max ias dla ww. Jeśli ktoś jest przekonany że nie potrzebuje ias, niech zrobi botd w eth wojennej pice i wybierze rozdając skille odpowiednie mistrzostwo. Jest to jednak przekonanie błędne, oto dowód:

Średni dmg total perf botda wp - 437
Średni dmg total perf botda gp - 356
Ataków na sekundę botd wp - 4,1
Ataków na sekundę botd gp - 6,2
Dmg na sekundę botd wp - 437*4,1=1791,7
Dmg na sekundę botd gp - 356*6,2=2207,2

Jak widac mimo teoretycznie większego dmg wojennej piki, bardziej opłacalne jest zrobienie botda w wielkiej gizarmie.

Widowmaker. We wstępie wspomniałem że posiadamy atak z dystansu. Oto on - łuk który daje nam kierowaną strzałę. Dmg nie jest jakiś konkretny, ale skutecznie denerwuje wroga a od czasu do czasu otwiera mu rany co boli. Ma niestety jedną wadę - dex req. Aby sobie z tym poradzić wsadzamy w niego runke hel, wtedy wymaga 117 dex. Nosimy go na switchu vs niektóre chary. W dziale walka napiszę które.

2x bronie 3 bo. Bierzemy sobie po jednej do łapy i rzucamy okrzyki jeśli bardziej nam zależy na shoucie, niż na rozkazach. dzięki nim mamy o 6 lvli lepsze wszystkie okrzyki.

Cta x/3/x Jeśli bardziej nam zależy na wysokim lvlu rozkazów a pomijamy shouta (zwykle tak jest) rzucamy okrzyki trzymając cta i jedną broń 3bo. Cta wystarczy x/3/x ponieważ wyższe bo z rw i tak w naszym przypadku nie działa. Mamy rozkazy +7lvli, a shout +4. Cta ponadto zajmuje 6 kratek i jeśli mamy krucho z miejscem nie będzie jakąś wielką stratą gdy je sobie odpuścimy.

Demon limb. Kawałek drewna który zawiera ładunki enchanta na 23 lvlu. Encha rzucamy przed walka koło skrytki a następnie odkładamy limba do środka. Zwiększa nam pięknie ar i dodaje fire dmg. Nam chodzi głównie o ar którego nigdy za dużo.

Doom ba - Piękna broń sama w sobie ale my nie będziemy nią walczyć. My potrzebujemy z niej tylko aurę św. chłód na 12 lvlu, która zamrozi i przyjemnie spowolni naszych wrogów, a dodatkowo w przypadku gdy ow zabierze oppowi życie do 1, dobija go. Nosimy siekierkę na switchu vs niektóre chary np. bowka albo smit.

Wizzy - posiada 50 fcr które będziemy potrzebowali na switchu aby dostac się do bowki zanim nas podziurawi.

Zbroje:

Eni w dusku. Daje nam 3 rzeczy - teleport który jest podstawą naszego buildu (więcej w dziale walka), frw które się przydaje w różnych sytuacjach i str dzięki której uniesiemy nasz eq. Robimy w dusku bo jest lekki i ma nienajgorszy def. Używamy tylko jednej zbroi. Uprzedzając pytania o zmianie na forti gdy nie potrzebujemy tele ani frw, odpowiadam że bez str z eni nie podniesiemy większości naszego eq.

Hełmy:

Rare circ. Potrzebujemy specyficznej aureolki. I co najważniejsze wystarczająca dla nas można kupic calkiem niedrogo. Kółeczko MUSI posiadac 20 fcr, jak najlepszy all res (perf 20) i 2 soxy. Powinna mieć także 2 baba albo 2 do mistrzostw, w przeciwnym razie musimy dać po 2 pkt więcej w nat. res, skok, i zw. Szybkość kosztem shouta. Mile widziane są dodatki w stylu life/ premia % do ar/ frw ale taki dodatek znacznie podnosi cenę naszej czapki. Nie potrzebujemy tutaj dex ani str gdyż build jest zrobiony tak żeby nie były potrzebne (możemy dowolnie zmieniać hełmy) W dziury wsadzmy 2x um.

Coa 2sox ber ber. Hełm potrzebny do osiągnięcia 50 dr. Nie mamy bloku więc dr jest naszym ratunkiem vs bowka, smit itp. Aby osiągnąć 50 dr, ilośc bazowego dr w coa+dungo powinna wynosić 26, więc nie muszą być perf.

Kira umed. Zakładamy Kirę gdy potrzebujemy duuużo resa (przede wszystkim vs foh). Dzięki umowi perf Kira da nam 85 resa (perf res circ da nam z umami 50).

Arreat z jewelem Ed/9dex. Ten kaszkiet zakładamy gdy nie potrzebujemy resa, fcr ani dr z hełmu. Z jewelem Ed/9dex (najlepiej 40/9) arreat daje nam dodatkowo 29 dex co pozwala nosic widowmakera i angelic combo jednocześnie.

Buty:

Goreridery - buty które pięknie zwiększają nasz dmg poprzez cb, ds i ow. Nosimy je prawie zawsze i prawie wszędzie, nie ma lepszego obuwia sportowego dla takiego dresa jak nasz barb.

Hotspury - zakładamy żeby ładnie wyglądać gdy idziemy na randkę z fire sosą. Dają nam 15 max res fire (w sumie mamy 90) i 45 fire resa. Zakładamy do kompletu dwarfa i możemy przyjmować na dynię i klatę wszystkie płonące przedmioty rzucane na nas z balkonu przez wkurzoną pannę.

Rękawice:

Trangi - nasze główne rękawice. Dają 20 fcr dzięki którym osiągamy z circem próg 37 fcr. Wystarcza on na większość dueli na które się wybieramy. Dlaczego nie magefisty? Trangi dają nam dodatkowo cold res który się przydaje na cold sosy, gdyż te niewdzięczne siksy bezczelnie ściagają nam dolną cześć garderoby oraz dużą ilość naszego resa.

Steelrendy - używamy ich gdy nie używamy trangów - proste. Dają nam solidny kop do dmg, jednak wymagają horrendalną ilość str - w jaki sposób je unieść opisałem w dziale staty. Jako ciekawostkę dają nam jeszcze wcale nie mało str, tylko pytanie: po co?

Pasy:

Verdungo - nasz pierwszoplanowy pasek. Przede wszystkim daje nam sporo życia i dr. Dr jest nam potrzebne vs wszystkie chary które nas krzywdzą fizycznie, a życia ogólnie nigdy nie jest za dużo.

Tgv - pasek nam podnosi o 10 max res light i daje absa (punktowego ale zawsze). Zważywszy na ilość postaci które zadają dmg od błysków nie może zabraknąć tego paska w naszej skrytce. Nie ma sensu w tym przypadku zakładać arreata lo’ed i wispa bo tracimy fcr i resy z circa oraz mody z jednego ringa.

Arach - przede wszystkim 20 fcr. Zakładamy go gdy brakuje nam fcr do progu (np. jak zakładamy arreat i angelic combo). 1 skill dla nas raczej jako ciekawostka, ale zawsze nam nieznacznie podniesie dmg ar i bo lvl.

Snowclash - pasek vs sosy cold. Podnosi nam max resa i zapewnia absa. O ile abs można uzyskac z ravena, to +max res jest warty zaopatrzenia się w ten belt.

Amulety:

Angelic amu - nasz główny amulet. W połączeniu z ringiem daje nam olbrzymią ilośc ar, dodatkowo Angelic combo (amulet+ring) dostarcza 10 dex i 75 life. Sam w sobie amulet ma bardzo przydatną cechę 20% obrażeń przechodzi na manę. Zapewne niektórzy się zdziwią że używamy tego amuletu na co dzień, jednak spora ilośc ar (20k+) jest podstawą szybkiego uśmiercania przeciwników.

Oko kota - zakładamy go gdy używamy ravenów i nie potrzebujemy modów z rare amu. 30 frw, 20 ias (nie liczy się do ww ale przydaje się gdy używamy widowmakera) i 25 dex sprawiają że w naszym przypadku cat’s>hl.

Rare amu - amulet w wersji minimalnej musi posiadac 10 fcr i jak najwięcej dex (perf 20). Drugorzędne cechy to resy (perf 40) light (ważniejszy) i cold. Bez nich w niektórych przypadkach będziemy musieli używac talików. Potrzebne nam też będzie 2 baba albo chociaż 2 do mistrzostw, jednak brak skilla nie jest czymś co dyskredytuje posiadany amulet. Dodatek życia też jest przydatny.

Highlord - możemy go mieć ale nie musimy, zależy od stylu gry. 33 ds jest bardzo przydatne gdy strzelamy z widowmakera, jednak hl nie posiada dex i będzie problem w podniesieniu łuku. Można go rozwiązać zakładając arreat, jednak wtedy tracimy fcr, które gdy jest nam potrzebne trzeba nadrabiać arachem albo ringami. Amulet może być przydatny ale nic się nie stanie gdy z niego zrezygnujemy.

Ringi:

Angelic ring - Przydatny tylko razem z amuletem, sam posiada 20 life i 6 rl. Będziemy używac 2 takie ringi.

Raven - będziemy potrzebować 2 ravenów. Ring przede wszystkim zapewnia nam niemożność bycia zamrożonym co znacznie ułatwia gonienie bowki albo soski cold. Dex jest potrzebne do podniesienia widowmakera, a ar przydaje się zawsze. Dodatkowo posiada cold abs. Bardzo dobry i tani ring.

Dwarf - jedyne co potrzebujemy z tego ringa to fire abs - w połączeniu z hotspurami jesteśmy praktycznie ognioodporni.

Wisp - light abs. Jak ktoś się nie czuje najlepiej vs chary light może go trzymać, jednak tgv w zupełności wystarcza.

Carriors - Spory res na trutki, przyda się zwłaszcza vs nec psn jak rzuci na nas zmniejszenie resów.

Rare ring - będziemy używać 2 rare ringów o podobnych statach. Muszą mieć 10 fcr i jak najwięcej dex (perf 15). Do komfortowego grania niezbędne są też resy (perf 30) light i cold. O ile cold res wystarczy w jednym ringu, to light res powinien być w obu możliwie największy. Miłymi dodatkami w tym przypadku są życie i ar.

Talizmany:

Torch - oczywiście dla barba. Ważne jest aby torch miał możliwie jak najlepsze staty i resy. Na szczęście torche dla barba nie są specjalnie drogie.

Anni - 20/20/x to okrutny wydatek, dlatego jeśli musimy z powodów finansowych ograniczyc się do randoma, weźmy takiego z 19-20 res. Dlaczego? Bo brakujące staty można dobić punktami kosztem życia, a resy musimy mieć jak najwyższe (odpada nat. res ponieważ przyrost na wyższych lvlach jest bardzo słaby i brakło by nam pkt.).

2-3 scs 10-11 cold res - najlepiej z lifem. Cold Soski ściągają nam dużo resów dlatego warto mieć w zanadrzu kilka takich charmów.

4 scs light res + 5fhr - vs trapy fhr pod próg 48 (dlaczego nie 86, o tym później), a light res sam w sobie vs foh. Jak ktoś ma miejsce może zamiast takich talików sprawic sobie 4 scs 36ar/5 fhr i 11lr/20life.

37 scs ar/life - perfy (36/20) są okrutnie drogie. Dlaczego nie 3/20/20? Porównując perfy tracimy 3 dmg zyskując 16 ar, jak dla mnie się opłaca. Oczywiście jak ktoś ma do wyboru np 21/15 a 3/20/15, to należy zapakować ten drugi. Jeżeli średnia statów naszych ar/life wynosi około 25/17 to jest ok. Spokojnie można grac.

6. Progi

Ias - osiągamy z botdem gp ostatni próg ias - 4fps (6,2 ataków na sec)

Fcr - Nasz domyślny próg to 37 fcr, osiągamy w nim 10 fps (2,5 czarów na sec). Fcr przydaje nam się tylko do jednej czynności - teleportowania. Barb ma bardzo przyjemne progi fcr (takie same jak sosa), dlatego będziemy się błyskawicznie telac - z szybkością pala na przedostatnim progu albo dudu na ostatnim. Czasem będziemy rezygnowac z fcr a w jednej sytuacji dobijemy do progu 63.

Fhr - fhr nie ma dla nas praktycznie żadnego znaczenia, z wyjątkiem walki z trapką i smitem. Wtedy będziemy osiągać próg 48 fhr (5 fps). Dlaczego nie 86? Dlatego, że będąc w mb możemy bez skrępowania robić ww i w ten sposób się wyrwać.

A tutaj dla zainteresowanych tabelki z progami:

http://diablo.phx.pl/czytaj/progi/

7. Barb

Zrobiony według tej strategii barb w zależności od tego co na niego założymy osiąga w przybliżeniu: 2,5-7k dmg z botd, 20k ar z enchem, 7,3+ life z bo, w razie potrzeby 300 light resa bez talików, 700 dmg z widowmakera. Jeśli ktoś chce dokładniej obejrzeć staty takiego barba zapraszam do pobrania sava:

8. Walka

Najważniejszym czynnikiem który wpływa na nasze szanse w walce jest opanowanie postaci, dlatego nie przejmujmy się jeśli na początku przygody z barbem będziemy dostawali po czapie. Strategia i sprzęt to tylko dodatek który ułatwia grę. Zanim opiszę
taktykę gry vs różne postacie, najpierw garść ogólnych porad które się przydadzą w walce.

a) Co trzeba wiedziec przed walką.

Triple ww - kręcąc ww staramy się poruszać po trójkącie wokół naszych wrogów. Musimy trzymać ofiarę w zasięgu naszej broni, tak aby możliwie jak najczęściej go ranic. Gdy będziemy kręcić w odpowiedni sposób przeciwnik nie zdąży odzyskać równowagi i uciec zanim go znowu trafimy. Staramy się nie przechodzić przez środek oppa bo wtedy może się on łatwo wyrwać gdy będziemy tracić czas na zawracanie. W przypadku broni drzewcowej zadanie jest o tyle łatwiejsze, że mamy duży zasięg dzięki czemu przeciwnik jest w polu rażenia przez dłuższy czas. W zależności od przeciwnika po zakończeniu ww musimy albo szybko zrobić tele albo rozpocząć kolejne ww. Wielu oppów będzie chciało nas ukarać w momencie kiedy kończymy ww.

Teleport - jest dla nas bardzo ważną umiejętnością, ponieważ zapewnia błyskawiczne (przy naszym fcr) przemieszczenie się w pobliże wroga. Kosztuje sporo many, dlatego nie należy używać go bez potrzeby. Jeśli przystępujemy do ataku, teleportujmy się około 2-3 centymetrów (na ekranie) od naszego przeciwnika - mamy wtedy dogodną pozycję do rozpoczęcia triple ww. Gdy teleportujemy się na głowę przeciwnika, pierwsze ww zwykle odchodzi na tyle daleko od niego, że może nam uciec. Teleport pomaga nam także w ucieczce (np. przed tornadami) i gubieniu ogona składającego się na przykład z bs albo ga. Przy omijaniu pocisków typu młotek albo fb, lepiej jest moim zdaniem biegać, trudniej się wtedy na coś nadziać.

Leap - podstawa każdego bvc. Leap czyli skok powoduje odrzucenie przeciwnika, w czasie którego jest bezwładny. Dzięki punktom zainwestowanym w tą umiejętność, zasięg naszego skoku obejmuje prawie cały ekran (z wyjątkiem rogów). Odrzucony przeciwnik jest dla nas przez pewien moment bardzo łatwym celem do przypuszczenia ataku.

Leap+Tele+WW - nasza główna broń. Wygląda to mniej więcej tak:

1. Leapujemy gdy mamy przeciwnika na ekranie albo gdy przypuszczamy że zaraz się na nim pojawi. W ten sposób zatrzymujemy go na moment w pozycji bezbronnej.
2. Teleportujemy się JAK NAJSZYBCIEJ w jego pobliże. Tutaj przydaje się nasze fcr. Jesteśmy w stanie być przy nim zanim odzyska równowagę. Jest to bardzo ważne ponieważ wróg widząc teleportującego się koło niego barba ucieknie teleportem jak tylko wyjdzie ze stuna.
3. Robimy triple ww wokół przeciwnika. Tutaj też bardzo ważne jest, aby zrobić to jak najszybciej, zanim ucieknie. Otrzymujemy jeszcze kilka fps odpowiadających robieniu Tele przez wroga, ponieważ jak go trafimy zanim skończy animację, zostaje z nami.
4. Jeśli go trafiliśmy, nie zepsuliśmy triple ww i wystarczyło nam ar na w miarę częste hity, przeciwnik leży na ziemi.

Jeśli przeciwnik zdołał nam umknąć powtarzamy manewr. Oczywiście cały czas uważamy żeby nie otrzymać zbyt dużej ilości pocisków na klatę. Ten potrójny początkowo trudny atak możemy trenowac na potworkach albo na rozrzuconych po mapie potkach. Najłatwiej atakować w ten sposób gdy ustawimy po kolei leap, tele i ww np. F1 - leap, F2 - tele, F3 - ww.

Berserk - jest to atak magiczny. Dzięki temu możemy go używać gdy nec rzuci na nas żelazną dziewicę. Jest to jednak dodatek do naszej postaci, ponieważ z racji używanej przez nas broni uderzamy z zerka stosunkowo wolno i w tym czasie każdy caster nam ucieknie na drugi koniec mapy. Warto dodać że na atak ten nie działa dr.

Ga - kierowana strzała którą zyskujemy z łuku owdawiacz. Bardzo przydatne w przypadku campiącego hammera albo dudu ele. Trudno jest nam zabić przeciwnika strzelając z łuku, z racji niziutkiego dmg, jednak latające Ga zdenerwują oppa, dzięki czemu zacznie popełniac błędy i łatwiej będzie go upolować. Od czasu do czasu wejdzie w przeciwnika cb albo ow z goreriderów i wtedy ubędzie mu wcale nie mało życia, co znacząco podniesie nasze szanse. Z łuku można też dobić przeciwnika który ma 1 hp. Owdawiacz trzymamy na switchu i leapujemy, jeśli zdenerwowany strzałami opp nas przyrushuje, od razu zmieniamy na botd i na dzień dobry dostanie ww na ryj.

Odesłanie - unsummon. Czasami przydaje się przy ataku z zaskoczenia. Włączamy unsummon, łapiemy wroga na name lock i czekamy. Gdy opp się oddali na bezpieczną w swoim mniemaniu odległośc, cały czas trzymając nl zmieniamy skill na tele i jesteśmy u niego na głowie. Kręcimy ww od razu albo jak ktoś lubi lepujemy wcześniej przeciwnika utwierdzając go w przekonaniu że umrze.

Skipy - kręcąc ww możemy łatwo powodować lagi, dzięki którym według gry klepiemy przeciwnika, a u niego na ekranie jesteśmy jeszcze daleko. Mamy trochę frw, dlatego skipy mogą się zdarzać dość często (zwłaszcza gdy kręcimy kilka ww pod rząd), zależy to jednak w głównej mierze od stanu zdrowia serwera. Niestety kręcąc ww tracimy sporo many i moje zdanie jest takie żeby nie robić skipów na siłę, tylko jeśli już się sam zrobił to go wykorzystywać jako prezent.

Św. chłód - zamrażająca aura którą mamy z dooma. Nie działa na nią raven, dlatego zawsze zamrozi i spowolni naszego wroga. Dooma trzymamy na aktywnym switchu gdy jesteśmy blisko przeciwnika aby go zamrozić. Następnie leapujemy zamrożonego oppa który przeżywa zamrożony pięciominutową animację odrzucania. W tym czasie robimy tele, zmieniamy na botda i zabijamy. Jak ktoś lubi, po teleporcie można zrobić kolejnego leapa co nam zapewni duuuzo czasu na zmianę broni i triple ww. Dodatkowo aurą z dooma dobijamy przeciwnika który ma 1 hp.

Enchant - urok który zwiększa nam ar i dodaje fire dmg warto stosować przed każdą walką, a koniecznie przed bitwą z palem i barbem. Możemy go rzucać w mieście więc nie ma problemu z bieganiem do skrytki tam i z powrotem. Jedyną wadą jest cena w złocie - około 200k za 20 ładunków, jednak jeśli nie giniemy często, nie jest to aż taki problem. Limba można naprawiać także ortem (limb+ort w kostce).

Bo - okrzyki rzucamy trzymając 2 bronie +3bo albo cta i broń 3bo, jednak nie stracimy tak dużo jak nam się nie chce biegac do skrytki i rzucimy bo z doomem+1 bronia 3bo - wtedy tracimy tylko 1 lvl.

Antidotum - podnosi na 30 sec nasz max psn res o 10 i res o 50.

Miksturka odtajania - analogicznie do antidotum, tylko podnosi nam res i max res na zimno. Picie tych 2 miksturek przed i w czasie walki może być źle odebrane dlatego spytajmy przeciwnika czy możemy to robic.

Mana - to czy możemy używac tych potek też zależy od tego jak się umówimy z przeciwnikiem, jednak na free duels praktycznie każdy je akceptuje.

b) Przygotowanie do walki

Przed rozpoczęciem walki musimy stwierdzić z kim mamy do czynienia. Ubieramy odpowiedni eq, rzucamy encha i bo. Pierwszy duel z nowym przeciwnikiem jest zwykle orientacyjny i po nim znowu dokonujemy zmian w eq, aby bardziej pasował do sytuacji i stylu gry oppa. Pamiętajmy, że jak zginiemy tracimy 30 resów z powodu anya buga. Build jest tak stworzony, że nie ma problemów z podnoszeniem ciała po zgonie.

Każda postać może być łatwa albo trudna do pokonania, nie ma przeciwnika o którym można powiedzieć od razu że nie ma z nami szans. Każdego przeciwnika trzeba szanować i grac uważnie, bo nigdy nie wiemy czym nas zaskoczy i jaki skill ma osoba która siedzi po drugiej stronie kabla.

c) Opisy walk z poszczególnymi postaciami

Nie opisywałem różnych dziwnych eksperymentalnych buildów, skupiłem się na standardowych i powszechnie uważanych za najlepsze. Gdy nie wyszczególniłem jakiego konkretnego przedmiotu mamy użyć, używamy domyślnie: rare circ, botd, eni, gore, trangi, dungo, raven, angel amu+ring, 37 ar/life scs, na switchu 2x bo weap.

- Ama Bow
Zakładamy: coa, dungo, na switchu doom+wizzy.

Aby wygrać musimy się śpieszyć, ponieważ nie mamy bloku i bardzo szybko możemy umrzeć od podziurawienia strzałami, chociaż sytuację trochę ratuje 50 dr. W tym celu trzymamy na switchu wizziego co daje nam próg 63 fcr. Teleportujemy się po łuku w stronę amki - po łuku dlatego, żeby się nie nadziać na iga (niewidzialne strzały) jak i na zwykłe nadlatujące od przodu ga. Gdy będziemy blisko amazonki, zostanie ona zamrożona za pomocą aury z dooma. Nie ma ona zapewne eni i już nam nie ucieknie, jednak musimy uważać, żeby nie goniło nas za dużo strzał. Amki mają zwykle odrzut i trafienie 3 strzałami pod rząd może popsuć nam koncepcję. Aby zgubić ogon teleportujemy się w stronę jakiejś przeszkody (najlepiej sprawia się kant murka), aby strzały w nią uderzyły i dały nam spokój. Wracając do tematu, gdy mamy na talerzu zamrożoną amkę, teleportujemy się blisko niej (możemy spokojnie pominąć leapa), zmieniamy broń na botd i kręcimy triple ww aż nie uniknie i umrze. Jeśli zaczyna nam uciekać, zmieniamy z powrotem na dooma i przymrażamy ją do gleby.

- Java
Zakładamy: rare circ, tgv, charms light, steelrendy, doom.

Java ma atak bezpośredni który w porywach może nas pozbawić połowy życia. Zakładamy circ, charmy i tgv zapewniając sobie ładny res (wliczając -res z gryfa i rbfów) i abs. Nie ma sensu stosować widowmakera, gdyż poradzimy sobie z javka walcząc wręcz. Mrozimy ją doomem, leapujemy i zabijamy ww. Musimy się trzymać na dystans kręcąc ww, wykorzystując przewagę zasięgu broni, wtedy zminimalizujemy możliwość dostania elektrycznego ciosa. Gdy nie możemy sobie poradzić i amka często nas dziabie, można leapowac, robić szybkie ww zanim zdąży wyprowadzić cios i uciekać na bezpieczną odległość. W tym duelu nie potrzebujemy fcr.

- Hammer
Zakładamy: arreat, arach, widowmaker.

Bardzo trudny przeciwnik. Nie potrzebujemy resów dlatego na głowę zakładamy arreat a fcr nadrabiamy arachem. Dzięki dexowi z arreata możemy używać widowmakera razem z angelic combo, co jest bardzo ważne gdyż Hammer ma sporo defa. Jeśli Hammer pochodzi z allegro i jego taktyką jest robienie tele na głowę i kręcenie młotków, wygraliśmy. Wystarczy bardzo szybko zrobic ww w kierunku lewo - na dól, gdy zobaczymy, że Hammer zabiera się do robienia tele. Nigdy nie robimy triple ww, gdyż wystarczą 3 młotki żebyśmy się przenieśli do miasta. Sprytny Hammer będzie poruszał się szarżą prowokując nas i zaciskając wokół nas pierścień z młotków. 1. Wstęp color: cyanfont-weight: boldcolor: cyan Najważniejszym czynnikiem który wpływa na nasze szanse w walce jest opanowanie postaci, dlatego nie przejmujmy się jeśli na początku przygody z barbem będziemy dostawali po czapie. Strategia i sprzęt to tylko dodatek który ułatwia grę. Zabr /nim opiszę /b br / Wtedy z pomocą przychodzi widowmaker, który Aby wygrać musimy się śpieszyć, ponieważ nie mamy bloku i bardzo szybko możemy umrzeć od podziurawienia strzałami, chociaż sytuację trochę ratuje 50 dr. W tym celu trzymamy na switchu wizziego co daje nam próg 63 fcr. Teleportujemy się po łuku w stronę amki prowokuje Hammera do odsłonięcia się i wystawienia na ww. Jeśli Hammer nie daje się sprowokować, po prostu ginie po pewnym czasie od strzał. Jeśli robi charge laga i nas rushuje, musimy wyczuć moment kiedy nastąpi atak i kręcić ww oddalając się powoli od zagrożonego miejsca. Można jak ktoś lubi „wyleapowac” Hammera poza otaczające go młotki wystawiając na nasz atak. Nigdy nie atakujmy nerwowo i na pał ę, bo skończy się to w 99% przypadków tragicznie. Uważamy na ihy (niewidzialne młotki), nigdy nie gonimy hammera po linii prostej którą przebył przed nami.

- Smit
Zakładamy: coa, dungo, 2x angel ring, steelrendy, doom.

Mamy 50 dr i dużo życia więc smit musi w nas kilka razy trafić. Mamy dużo ar i trafienie paladyna nie powinno być trudne. Trzymamy się na odległość zasięgu broni i kręcimy wokół smita, on nas nie dosięgnie a my go owszem i to wiele razy. Gdy smit szarżuje robimy ww tak jakby na ukos, wtedy smit się na nas nadzieje zanim trafi. Można go zamrażać doomem ale nie jest to konieczne. Allegro smit będzie biegł za nami na namelocku, wtedy wystarczy kręcić ww oddalając się od przeciwnika i sam się o nas zabije. Coa i dungo dają nam 40 fhr, jeśli czujemy taką potrzebę, można założyć 2 taliki 5fhr i dobic do progu 48.

- Foh
Zakładamy: kira, 2x rare ring, rare amu, tgv, light res scs, widowmaker.

Trudny przeciwnik, zakładamy eq na jak najlepszy light res i do tego abs. Z perf eq i 4 talikami mamy ponad 350 light resa, co wystarcza na stoczenie w miarę równej walki. Możliwości są 2: można wbic na foha olewając conva i kręcic triple ww albo strzelac z poza zasięgu conva z widowmakera. Pierwszy sposób jest bardziej ryzykowny, ale za to efektowny i szybszy. Najlepsze jest połączenie 2 sposobów, najpierw strzelamy a gdy foh się wkurzy i zaatakuje dobijamy go z ww. Dużo też zależy od samego przeciwnika, ilości rbfów w jego eq, ogólnie sprzętu i przede wszystkim umiejętności gry.

Hybryd nie będę opisywał dokładnie, generalnie należy zadbać o 37 fcr i jeśli jest to smit/foh o przyzwoity res. Hammer i foh są dla nas większym zagrożeniem niż smit, którego możemy rozbić w praktycznie dowolnym eq, dlatego gramy bardziej tak jak vs hammer/foh niż vs smit.

- Dudu Ele
Zakładamy: coa, dungo, rare amu, rare ring, raven, rendy, widowmaker.

Mamy 50 dr, cbf I widowmakera. Jeśli dudu gra ofensywnie (robi tele na łeb) kręcimy triple ww starając się przy okazji ubić oaka. Dudu ma zapewne 75 blok, dlatego może nie być łatwo. Stosujemy leap+tele+ww, starając się wylądować po tej stronie druida gdzie nie ma tornad (te co są oddalą się gdy będziemy z ww po ich stronie, gdyż dudu w czasie stuna nie będzie ich puszczał. Jeśli nie możemy sobie poradzić, gramy unikając tornad i strzelając z widowmakera. W ten sposób zabierzemy druidowi trochę życia a przy okazji sprowokujemy go do popełnienia błędu. Staramy się także zabić oaka i zaatakowac gdy dudu będzie go recastował.

- Dudu Fury
Zakładamy: coa, dungo, rendy, doom.

Walczymy podobnie jak ze smitem, staramy się trzymac go na dystans broni z powodu braku bloku. Mamy dr i dudu będzie musiał uderzyć nas sporo razy zanim nas zabije. Od czasu do czasu można go zmrozic doomem i leapnac. Jeśli mamy już mało życia/dudu jest dobry, gramy jak z javka tzn. leapujemy, robimy szybkie ww i uciekamy na bezpieczną odległość. Powtarzamy czynność aż dudu zemrze.

- Dudu Psn
Zakładamy: tiara, dungo, doom, carriors.

Dudu rabbie będzie chciał nas zatruć i uciec. Daleko nie ucieknie bo mamy dooma na switchu i go szybko dopadniemy za pomocą leap+tele+ww. Można dla pewności przed walką wypić antidotum. Nie można jednak takiego druida lekceważyć, ponieważ jak jesteśmy zatruci życie spada nam bardzo szybko i musimy się śpieszyć żeby nie przegrać. Trzymamy go na dystans (w ramach zasięgu broni).

- Soso Orb
Zakładamy: snowclash, (raven albo rare ring), rare amu, rare ring, kira, widowmaker

Soski cold zabierają nam dużo resa dzięki mistrzostwu, rbfom i przedmiotom z -res. Dlatego zakładamy rare ring i amu z cold resem i kirę. Fcr wyciągniemy, gdyż amu i ring dają w sumie 20 fcr. Abs mamy z paska, jednak jeśli komuś jest mało, można założyć ravena zamiast jednego rare ringa. Strzelamy z widowmakera aby wprowadzić zamieszanie, jednak nie liczmy na to że zabijemy z łuku sosę, bo z dużym fcr z łatwością ominie strzały, a niewielki dmg z Ga szybko odrobi używając ES. Nie można też stać w miejscu za długo bo odłamki od kuli w końcu zrobią nam krzywdę. Używamy leap+tele+ww. Gdy już dopadniemy soske musimy jej zadac jak najwięcej ciosów żeby nie nadążała z odzyskiwaniem many.

- Soso blizz
Zakładamy: snowclash, (raven albo rare ring), rare amu, rare ring, kira, widowmaker

Ubieramy się tak samo jak vs orb soso. Strzelamy z widowmakera i atakujemy leap+tele+ww jak najszybciej po puszczeniu blizza przez sose. Blizz ma cast delay i przez kilka sekund po ataku sosa jest praktycznie bezbronna (lodową kulę generalnie olewamy w czasie ataku ale nie można ich też niewiadomo ile zbierać na klatę). Nigdy nie atakujemy gdy sosa stoi pod blizzem. Zabijanie blizzki można rozłożyc na raty gdy nie uda się jej zniszczyć jednym atakiem, ponieważ nie ma ona ES a nawet jak ma to bardzo słabą.

-Soso light
Zakładamy: albo (tgv, rare ring, angelic combo, scs light res) albo (tgv, 2x rare ring, rare
amu, rendy, widowmaker).

W pierwszym przypadku nie mamy dexa pod widowmakera ale mamy sporo ar. Ponadprzeciętny res nie jest konieczny, gdyż sosa oprócz rbfów i opcjonalnie gryfa nie ma nic co obniża nasze resy. Atakujemy leap+tele+ww, unikając błyskawic co jest raczej proste, gdyż lecą powoli. Trzeba być ostrożnym, ponieważ błyskawica ma ogromny max dmg i może sprawić niemiłą niespodziankę. Błyskawica ma słabe progi fcr, dlatego sosa castująca błyska jest łatwym celem do zleapowania. W drugim przypadku używamy widowmakera do prowokowania sosy. Jeśli ma infi zakładamy 2 setup i na głowę kire (fcr wyrabiamy bo używamy fcr ringi i amu, jednak musimy zmienić rendy na magefisty). Mamy dużo resa a ona nie ma bloku.

- Soso Fire
Zakładamy: hotspury, dwarf, ang amu+ring.

W tym przypadku nie widzę sensu używania widowmakera. Sosa jest cały czas w ruchu i ma bardzo dobre ES. Nie zmniejsza nam na szczęście drastycznie resa (tylko rbfy). Jest bardzo szybka i upolowanie jej jest naprawdę trudnym zadaniem. Leap+tele+ww jak zobaczymy sosę na ekranie. Warto dużo leapowac w nadziei że sosa się nadzieje na leapa gdy będzie się koło nas teleportować. Unikanie fb nie jest jakieś specjalnie trudne ale należy uważać na ifby (niewidzialne). Najlepiej ją zabić jednym triple ww bo jeśli nam ucieknie, bardzo szybko sobie zregeneruje manę. Można spróbować grac bez hotspurów, aby wykorzystywać ow z goreriderów, jednak taki duel jest bardziej ryzykowny.

- Bvc
Zakładamy: coa, dungo, 2x ang ring+amu, jak się czujemy dobrze bez fcr to rendy.

Chodzimy. Jeśli bvc ma tarczę mamy raczej pograne. Nie strzelamy z widowmakera, bo wtedy opp też zacznie strzelać a my nie mamy bloku. Jeśli on strzela staramy się doprowadzić do bezpośredniego starcia stosując leap+tele+ww. Nie ma czegoś takiego jak triple ww. każdy stara się trafic przeciwnika gdy ten kończy swoje ww. Bezpośrednie starcie kończy się dla nas zwykle śmiercią, właśnie z powodu braku bloku. Można próbować leapowac, robić szybkie ww i uciekać, ale nasz przeciwnik może zrobić to samo tylko że z lepszym skutkiem. Jeśli opp używa 2 siekier, gramy jak normalnym barbem czyli na wymiany ww. Nasza gizarma > jego toporki.

- Bvb
Zakładamy: coa, dungo, 2x raven, cat’s, widowmaker.

Chodzimy. Zostaniemy posądzeni o bycie noobem i chamską campę. Ale to nic. Trzymamy dystans i strzelamy do bvb z łuku. Warto mieć w eq kilka kołczanów strzał bo duel potrwa bardzo długo. Staramy się nie pozwolić wrogiemu barbowi zbliżyć się do nas i systematycznie ostrzeliwujemy. Jeśli jednak nie lubimy być nazywani noobem, ubieramy się tak jak vs bvc i honorowo dostajemy po dupie.

- Assa Trap
Zakładamy: arreat, tgv, rare amu, 2x rare ring, widowmaker, res+fhr scs.

Ubieramy się pod 48 fhr. Prowadzimy spokojny ostrzał z dystansu, wyczekując odpowiedni moment do ataku. Rezygnujemy z leapa, ponieważ mb>leap. Gdy assa się oddali od trap/recastuje shadowmastera/ogólnie mamy jak zaatakować robimy szybkie tele koło assy i kręcimy triple ww. Gdy zostaniemy złapani w mb i jesteśmy blisko assy kręcimy ww w jej stronę, ona zacznie uciekać puszczając namlocka, wtedy rzucamy się za nią w pogoń, jeśli mb nas dorwie daleko od assy, uciekamy ww w taką stronę, żeby jak najmniej oberwać - najlepiej prostopadle do błyskawic i trochę w tył. Gdy wyrwiemy się z mb od razu uciekamy tele na bezpieczną odległość żeby się przegrupować, uspokoić i przygotować kolejny atak.

-Assa Ww
Zakładamy: coa, dungo, 2x angelic ring+amu, doom, rendy.

Idziemy na bezpośrednie wymiany. Jeśli w wymianach dostajemy, można poleapowac aby wytracić asse z równowagi i przypuszczać szybkie ataki i odwroty. Jeśli assa ma duży psn dmg pijemy przed walką antidotum.

- Assa Hybryda
Zakładamy: coa, tgv, rare amu, 2x rare ring, widowmaker, res+fhr scs.

Gramy tak jak z trapką. Uważamy na mb, trapy nam robią znacznie mniej jak w przypadku pure trapki. Gdy dochodzi do wymian można grac leap+atak+odwrót albo wbijać na pałę na wymiany. Jeśli assa ma dużo psn pijemy przed walką antidotum.

- Nec Bone
Zakładamy: coa, arach, 2x ring+amu ang.

Nie potrzebujemy resów, za to przydaje nam się dr na fizyczną cześć obrażeń zadawanych przez takiego neca. Aracha ubieramy aby zyskac brakujące fcr. Nie mamy czasu na strzelanie z łuku ponieważ musimy cały czas uciekac przed duchami i atakowac. Atakujemy leap+tele+ww. Gdy goni nas dużo duchów (3-4+) gubimy je teleportując się przez jakąś przeszkodę. Przy przeprowadzaniu ataku można olac 2-3 duchy, jednak kiedy nec nam ucieka podczas atakowania kilka razy z rzędu musimy bardziej uważac bo łatwo można zginąc. W ostateczności można użyc łuku (zakładamy 2x raven i cat’s), jednak wtedy duel będzie bardzo długi i męczący. Uważamy na ibsy a jak mamy nad głową im, atakujemy zerkiem.

- Nec Psn
Zakładamy: carriors, angel ring+amu albo 2x carriors, cat's.

Przeciwnik rzadki ale wymagający. Zakładamy w zależności od potrzeby 1 albo 2 wiatry zgnilca, jeśli nec stosuje lower resist, przydadzą nam się dwa takie ringi.. Musimy się śpieszyć bo psn nova zjedzie nam życie w kilka sekund. Leap+tele+ww, dodatkowo skacząc albo teleportując staramy się „przeskoczyć” zbliżającą się novę. Gdy dorwiemy neca nie wypuszczamy go spod ostrza, bo atakując zwykle dostajemy novę. Jeśli nie możemy sobie poradzić a bardzo chcemy wygrać pijemy przed walką antidotum.

- Nec Summon
Zakładamy: domyślny eq.

Jeśli necowi stworki się rozbiegły wybijamy je systematycznie grupami, pamiętając o tym, że one także zadają nam dmg. Im więcej stworków uśmiercimy, tym łatwiejszy robi się duel. Jeśli nec się teleportuje i trzyma armię w kupie, leapujemy, teleportujemy się i jeździmy ww po armi, najlepiej trafiając także neca. Stworki będą systematycznie padać a my będziemy zyskiwać przewagę. Jeśli jesteśmy pod im łapiemy neca na name locka teleportujemy się mu na ryj i atakujemy z zerka cały czas trzymając nl, jak ucieknie przełączamy z powrotem na tele. Ostatecznie jeśli nec nas bardzo denerwuje dziewicą, rzucamy na jego armię life tapa z różdżki (można kupic u npc na hellu) i jeździmy sobie ww (lt>im). Traktujmy jednak ostatnie zdanie nie do końca serio, głównym sposobem radzenia sobie z im jest zerk.

Puby
Walcząc na pubach zorientujmy się jacy przeciwnicy są w grze. Ubieramy się pod dr (coa+dungo) jak jest dudu ele/bowka/barb, zakładamy absy jeśli są jakieś soski, warto mieć dooma na switchu, widowmaker się raczej nie sprawdza bo jest za dużo celów i rzadko trafiamy tego kogo chcemy. Musimy miec oczy otwarte i uważac na nagłe ataki, jeśli jakaś postac na pubie nas za bardzo denerwuje (często jest to trapka) ubieramy się pod duel z nią i idziemy zabic. Ogólnie nie ma jednej sprawdzonej recepty na klepanie puba, wszystko zależy od postaci i skilla obecnych. Bvc w dobrych rękach jest w stanie wybić do nogi całego puba a następnie stwierdzic, że „eZ”. Nie namawiam jednak do grania w ten sposób i to nie jest porada tylko informacja czysto teoretyczna.

9. Zakończenie

Dziękuję i podziwiam wszystkich którzy dali radę przeczytać całą strategię. Zapraszam do oceny, komentowania i wytykania błędów których mam nadzieje nie popełniłem za dużo, jednak nie sposób się ich ustrzec. Taktyka odzwierciedla moją wizję barba którym dobrze mi się gra, możliwe że jakieś inne rozwiązania są bardziej trafne, jednak byłoby nudno jeśli każda postać byłaby taka sama. I tak większa cześć sukcesu zależy od umiejętności grania daną postacią a nie od tego że ktoś ma o 10 hp więcej. Pozdrawiam i do zobaczenia na nowym ladderze. Yo!



Oceń materiał: Ocena: 4.47 (38 głosów).


Zgłoś błąd.



Feniks z Popiołów - czekamy...
Niniejsza strona jest częścią Wortalu Phoenix, znajdującego się aktualnie w stanie hibernacji. Kliknij na powyższy link by dowiedzieć się więcej.
Vgroup portfolio, agencja interaktywna - tworzenie portali internetowych, stron www, sklepow, CMS oraz grafiki  web 2.0
© 2002-2014 Imperium Diablo • Wszystko o grach Diablo 3, Diablo 2 i Diablo 1. All trademarks referenced herein are the properties of their respective owners. All rights reserved.